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Elistan Starbreeze

Circolo degli Antichi
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  1. Grazie come sempre della risposta, completa e cordiale. Ecco la scheda aggiornata e qualche aggiunta mia personale: Nei "Commento" ti ho messo tutte le cose nuove mentre nei "Promemoria" son segnate le cose per me ma che, in teoria, già dovresti sapere. Razza: Mezzelfo Promemoria: Grazie al consiglio di @Ian Morgenvelt ho capito che il Mezzelfo, laddove si vada a prendere Elfo o Umano SOLAMENTE per l'Opzione di Classe Preferita, risulta una scelta azzeccata in quanto, di livello in livello, vi è la possibile di scegliere quale tra le tre (Mezzelfo-Elfo-Umano) utilizzare. Caratteristica da non sottovalutare, essendo l'Haunt Collector un combattente melee, l'assenza del -2 a Costituzione che altrimenti avrebbe potuto causare noie e/o rogne. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Classe: - Occultista, Archetipo Haunt Collector. - Ruolo: combattente melee. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Statistiche: - 80 punti base. - Bonus razziali esclusi. - Bonus di livellaggio esclusi. Forza 16 Destrezza 10 Costituzione 16 Intelligenza 20 (18 + 2 razziale) Saggezza 10 Carisma 10 Promemoria: Assodato che l'ordine delle statistiche risulta il seguente: INT > COS => FOR > DES > SAG > CAR. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Talenti: Livello 1 (Mezzelfo): Competenza nelle Armi Esotiche Livello 1: Iniziativa Migliorata Livello 3: Scudo Focalizzato Livello 5: Shield Brace Livello 7: Attacco Poderoso Livello 9: Focus Mentale Extra Livello 11: Furia Focalizzata Livello 13: Robustezza/Missile Shield Livello 15: Potere Focus Extra Livello 17: Robustezza/Missile Shield/Potere Focus Extra Livello 19: Libero Promemoria: i Talenti di livello 17 e 19 sono liberi, si scelgono in base alla campagna e alle mancanze del personaggio/del party. Commento: A questo punto non mi converrebbe prendere il talento "Scrivere Pergamene"? Altrimenti dovrei ogni volta trovarne il venditore e comprarle spendendo un tot di soldi. Sperando ovviamente di trovarlo questo venditore. Ad alti livelli non dovrebbero esserci problemi immagino in quanto la Magia, volente o nolente, il Master deve farcela usare/metterla a nostra disposizione ma ai bassi livelli potrebbe diventare complesso (conoscendo "i miei polli" come dico sempre io). Dunque, se la risposta è si, a che livello mi consigli di prenderlo? Cosa mi consigli di ritardare? _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Complementi & Panoply: Livello 1: Complemento, Trasmutazione (Arma) Livello 1: Complemento, Abiurazione (Scudo) Livello 2: Complemento Haunted, Evocazione (Campione - Statuita) Livello 6: Panoply, Trappings of the Warrior Livello 10: Complemento, Divinazione (Fascia) Livello 14: Complemento Haunted, Illusione (Protettore - Anello) Livello 18: Libero. Promemoria: Il Complemento del livello 18 è libero, si sceglie in base alla campagna e alle mancanze del personaggio/del party. Assodato il resto. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Potere Focus: Livello 1: Trasmutazione, Alterazione della Taglia. Livello 3: Abiurazione, Scudo di Energia. Livello 5: Trasmutazione, Nebbia Solida. Livello 7: Trasmutazione, Mente batte Gravità. Livello 9: Panoply, Counterstrike. Livello 11: Abiurazione, Globo di Negazione. Livello 13: Evocazione, Defilarsi. Livello 15: Illusione, Bestia d'Ombra. Livello 15 (Talento - Potere Focus Extra): Divinazione, Occhio Mentale. Livello 17: Libero. Livello 19: Libero. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Incantesimi: Livello 1 (due incantesimi di lv. 1 e due di lv. 0): - Abiurazione, Lv 0 - Resistenza - Abiurazione, Lv. 1 - Scudo - Trasmutazione, Lv. 0 - Mano Magica - Trasmutazione, Lv. 1 - Lame di Piombo Livello 2 (un incantesimo di lv. 1 ed uno di lv. 0): - Evocazione, Lv. 0 - Creare Acqua - Evocazione, Lv. 1 - Barbed Chains Livello 4 (tre di lv. 2): - Abiurazione, Lv. 2 - Bullet Shield/Node of Blasting/Resistenza all'Energia - Trasmutazione, Lv. 2 - Trucco della Corda - Evocazione, Lv. 2 - Polvere Luccicante Livello 6 (un incantesimo di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2): - Trasmutazione, Lv. 0 - Riparare - Abiurazione, Lv. 2 - Bullet Shield/Node of Blasting/Resistenza all'Energia - Panoply, Boh (tendenzialmente, uno dei tre sopra) Livello 7 (quattro incantesimi di lv. 3): - Trasmutazione, Lv. 3 - Lentezza/Velocità (in base al Potere Focus) - Abiurazione, Lv. 3 - Dissolvi Magie - Evocazione, Lv. 3 - Cura Ferite Gravi - Panoply, Lv. 3 - ??? Livello 10 (un incantesimo di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, cinque di lv. 4): - Divinazione, Lv. 0 - Individuazione del Magico - Divinazione, Lv. 1 - Heightened Awareness - Divinazione, Lv. 2 - Blood Biography - Divinazione, Lv. 3 - Vista Arcana - Divinazione, Lv. 4 - Scrutare - Abiurazione, Lv. 4 - Libertà di Movimento/Pelle di Pietra - Evocazione, Lv. 4 - Portale Dimensionale - Trasmutazione, Lv. 4 - Parchment Swarm - Panoply, Lv. 4 - Revenant Armor Livello 13 (cinque di lv. 5): Livello 14 (uno di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, uno di lv. 4, uno di lv. 5): Livello 16 (sei di lv. 6): Livello 18 (uno di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, uno di lv. 4, uno di lv. 5, uno di lv. 6): Incantesimi buoni sono (ne ho aggiunti un paio di mio pugno, ma mi sono fermato a quelli di basso livello): - Lv. 1 - Svanire (Illusione) - Lv. 1 - Cura Ferite Leggere (Evocazione) - Lv. 2 - Barriera Ablativa (Evocazione) - Lv. 2 - Immagine Speculare (Illusione) Commento: Oddio Warding Weapon è un mio vecchissimo conoscente, non avrei mai pensato che l'Occultista potesse apprenderlo. Incantesimo evergreen per quasi tutti gli incantatori che possono impararlo, davvero fenomenale a mio avviso. Riguardo invece Tears Wine mi serve sapere un paio di cose: quel famoso bonus va a sommarsi anche alla CD per gli Incantesimi e al Focus Mentale a mia disposizione o solamente alle prove di quell'abilità e al TS su Volontà? In base a questa risposta, so se scegliere uno o l'altro, per ora sono più proiettato verso Warding Weapon visto che sarò sempre in mischia. Bullet Shield e Node of Blasting non so quanto siano funzionali senza la presenza di Armi da Fuoco nel mondo di gioco, cosa che tendenzialmente cerchiamo di evitare per una serie di ragioni strettamente personali. Bullet Shield lo conosco, dovrebbe essere - in italiano - Antiproiettile che è mediamente situazionale ma non mi fa mai schifo. Node of Blasting non mi viene in mente la sua traduzione ma l'avevo letto poco tempo fa, quando cercavo appunto gli incantesimi buoni. Funziona ugualmente con le freccie al posto dei proiettili? Perché altrimenti la sua utilità cala abbastanza. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Armi, Armature, Oggetti & CA: • Armi: - Nodachi (1d10 danno, 18-20/x2 crit, arma orientale) - Arco Lungo Composito (1d8 danno, 20/x3 crit) • Armature e Scudi: - Corazza di Piastre Flessibili (+6 CA, +3 Bonus DES Max, -4 Penalità). - Scudo Pesante di Metallo + Chiodature per Scudo (+2 CA, -2 Penalità). • Oggetti: - Da acquistare: Fascia della Sapienza +6 / Fascia della Prodezza Mentale +6 - Da acquistare: Tomo +4 - Da acquistare: Anello della Stregoneria • CA: 19 = 10 (base) + 6 (Corazza di Piastre Flessibili) + 2 (Scudo Pesante di Metallo) + 1 (Scudo Focalizzato) • Enchant: - Armatura: Mental Focus - Arma: Affilata Commento: Ho aggiunto l'Anello della Stregoneria agli Oggetti da acquistare perché raddoppiare gli incantesimi lanciabili non fa mai male. EDIT/P.S.: - Piccola parentesi che non c'entra assolutamente nulla con il post. Come ti dissi in mezzo alla discussione, non ricordo bene in che punto, io sono sempre stato parecchio orientato ai Caster ed adesso che ho deciso di affrontare le Classi Psichiche mi sono imbattuto - per forza di cose - nel Parapsichico (dovrebbe chiamarsi "Psychic" nella versione in lingua originale) che ad occhio è un "Full Caster". Me lo consigli? Riusciresti a darmi dritte su di esso? Perché mi sembra tremendamente interessante. Così, insieme all'Occultista che mi stai egregiamente aiutando a costruire, avrei già due personaggi pronti-via per qualsiasi campagna e/o per qualsiasi morte. - Tra le altre classi Psichiche, invece, avendo all'incirca compreso i miei gusti (vedendo le mie scelte nell'Occultista, per ciò che ti ho detto, il mio feticismo per i Caster, etc.) chi mi consiglieresti di guardare, leggere e magari buildare (con o senza di te, so di essere un peso).
  2. Yo! Un paio di domande più che fulminee: Cercando razze particolareggianti sono andato su materiale che non ho trovato tradotto, in particolare qui. Dunque: 1) Questo materiale esiste tradotto? Su Golarion non ho trovato quasi nulla ad eccezion fatta dei Centauri e dei Trox. 2) Queste razze sono effettivamente giocabili/viabili? Mi spiego meglio: molte di queste mi sembrano abbastanza forzate o fuori luogo all'interno del 90% dei mondi di gioco. Si usano o sono solo "in più"?
  3. Come sempre, ti ringrazio sentitamente per l'ennesima risposta e la pazienza che stai mostrando. Quindi, grazie. Tornando a noi, invece, eccoti qua la progressione fin'ora: Nei "Commento" ti ho messo tutte le cose nuove mentre nei "Promemoria" son segnate le cose per me ma che, in teoria, già dovresti sapere. Razza: Mezzelfo Promemoria: Grazie al consiglio di @Ian Morgenvelt ho capito che il Mezzelfo, laddove si vada a prendere Elfo o Umano SOLAMENTE per l'Opzione di Classe Preferita, risulta una scelta azzeccata in quanto, di livello in livello, vi è la possibile di scegliere quale tra le tre (Mezzelfo-Elfo-Umano) utilizzare. Caratteristica da non sottovalutare, essendo l'Haunt Collector un combattente melee, l'assenza del -2 a Costituzione che altrimenti avrebbe potuto causare noie e/o rogne. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Classe: - Occultista, Archetipo Haunt Collector. - Ruolo: combattente melee. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Statistiche: - 80 punti base. - Bonus razziali esclusi. - Bonus di livellaggio esclusi. Forza 16 Destrezza 10 Costituzione 16 Intelligenza 20 (18 + 2 razziale) Saggezza 10 Carisma 10 Promemoria: Assodato che l'ordine delle statistiche risulta il seguente: INT > COS => FOR > DES > SAG > CAR. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Talenti: Livello 1 (Mezzelfo): Competenza nelle Armi Esotiche Livello 1: Iniziativa Migliorata Livello 3: Scudo Focalizzato Livello 5: Shield Brace Livello 7: Attacco Poderoso Livello 9: Focus Mentale Extra Livello 11: Furia Focalizzata Livello 13: Semilibero (?) Livello 15: Potere Focus Extra Livello 17: Libero Livello 19: Libero Promemoria: i Talenti di livello 17 e 19 sono liberi, si scelgono in base alla campagna e alle mancanze del personaggio/del party. Commento: Quello di livello 13 lo ho messo come "Semilibero" in quanto pensavo di prendere o un altro Potere Focus Extra, anche se suppongo abbia più senso prenderlo al 17 laddove ne volessi due in quanto potrei usufruire di quelli di maggior livello, oppure il Talento da te indicato di cui non ho capito l'utilità (probabilmente per colpa del mio cattivo inglese) o per ficcardi un classico Robustezza/Qualcosa. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Complementi & Panoply: Livello 1: Complemento, Trasmutazione (Arma) Livello 1: Complemento, Abiurazione (Scudo) Livello 2: Complemento Haunted, Evocazione (Campione - Statuita) Livello 6: Panoply, Trappings of the Warrior Livello 10: Complemento, Divinazione (Fascia) Livello 14: Complemento Haunted, Illusione (Protettore - Anello) Livello 18: ??? Promemoria: Il Complemento del livello 18 è libero, si sceglie in base alla campagna e alle mancanze del personaggio/del party. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Potere Focus: Livello 1: Trasmutazione, Alterazione della Taglia. Livello 3: Livello 5: Trasmutazione, Rapidità (?) Livello 7: Trasmutazione, Mente batte Gravità (?) Livello 9: Livello 11: Abiurazione, Globo di Negazione (?) Livello 13: Livello 15: Livello 15 (Talento - Potere Focus Extra): Livello 17: Livello 19: Commento: Qua non ho la più pallida idea, come forse ti ho anche già detto, di quale prendere e perché tranne quelli segnati. Anzi, a dire il vero tu quattro scelti solo di uno ne sono convinto in quanto mi hai confermato tu l'utilità eseguendo il mio stesso ragionamento. Riguardo gli altri tre (in realtà, gli altri dieci). _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Incantesimi: Livello 1 (due incantesimi di lv. 1 e due di lv. 0): - Abiurazione, Lv 0 - Resistenza (?) - Abiurazione, Lv. 1 - Scudo - Trasmutazione, Lv. 0 - Purificare Cibo e Bevande (?) - Trasmutazione, Lv. 1 - Lame di Piombo Livello 2 (un incantesimo di lv. 1 ed uno di lv. 0): - Evocazione, Lv. 0 - Creare Acqua (?) - Evocazione, Lv. 1 - Barbed Chains Livello 4 (tre di lv. 2): - Abiurazione, Lv. 2 - ??? - Trasmutazione, Lv. 2 - Trucco della Corda (?) - Evocazione, Lv. 2 - Polvere Luccicante (?) Livello 6 (un incantesimo di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2): - Abiurazione/Trasmutazione Boh - Abiurazione/Trasmutazione Boh - Abiurazione/Trasmutazione Boh Livello 7 (quattro incantesimi di lv. 3): Livello 10 (un incantesimo di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, cinque di lv. 4): Livello 13 (cinque di lv. 5): Livello 14 (uno di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, uno di lv. 4, uno di lv. 5): Livello 16 (sei di lv. 6): Livello 18 (uno di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, uno di lv. 4, uno di lv. 5, uno di lv. 6): Commento: Ho corretto l'errore da me commesso al livello 4 ed ho iniziato a scrivere gli incantesimi che mi sembrano buoni da prendere ad un determinato livello fermandomi però al livello 6 dove ho incominciato ad avere i primi dubbi. Posso scegliere liberamente, di livello in livello, tra Abiurazione e Trasmutazione? Oppure il Trappings mi "locka" su uno dei due e dunque se prendi un incantesimo di lv. 0 di Abiurazione devo prendere anche quello di lv. 1 e di lv. 2 della stessa scuola? Quale mi consiglieresti? Qua sotto ho elecanto altri incantesimi che mi sembravano buoni, mentre nel promemoria ci sono quelli da te consigliati che, dopo una buona lettura, mi sono sembrati ottimi. Incantesimi buoni sono (ne ho aggiunti un paio di mio pugno, ma mi sono fermato a quelli di basso livello): - Lv. 1 - Svanire (Illusione) - Lv. 1 - Cura Ferite Leggere (Evocazione) - Lv. 2 - Barriera Ablativa (Evocazione) - Lv. 2 - Immagine Speculare (Illusione) _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Armi, Armature, Oggetti & CA: • Armi: - Nodachi (1d10 danno, 18-20/x2 crit, arma orientale) - Arco Lungo Composito (1d6 danno, 20/x3 crit) • Armature e Scudi: - Corazza di Piastre Flessibili (+6 CA, +3 Bonus DES Max, -4 Penalità). - Scudo Pesante di Metallo + Chiodature per Scudo (+2 CA, -2 Penalità). • Oggetti: - Work in Progress • CA: 19 = 10 (base) + 6 (Corazza di Piastre Flessibili) + 2 (Scudo Pesante di Metallo) + 1 (Scudo Focalizzato) Commento: Tripla domanda: 1) Mi son sempre chiesto e che pongo a questo punto in quanto il Modificatore di Intelligenza mi è essenziale. Quali sono, per ogni statistica, i migliori oggetti per aumentarle? Considerando magari un rapporto qualità-prezzo-rarità. Perché ci sono un sacco di oggetti che sono consapevole di non conoscere e mi sono sempre circoscritto ai classici. Inoltre, piccolo laptus mio: per aumentare le statistiche mentali quali bisogna usare? 2) Un master in particolare con cui normalmente gioco è spesso restio all'uso "libero" della Magia per problemi di abusing passati e suoi ragionamenti. L'uso delle Pergamene, dunque, potrebbe essere in qualche modo compromesso? Oppure l'Occultista è in grado di farle per conto proprio senza bisogno di terze parti? 3) Laddove vada ad incantarmi la Nodachi, togliendo gli evergreen, quali potenziamenti sono migliori sull'Occultista?
  4. Come sempre, grazie della corposa risposta. Ho cercato di fare un pochetto di cose da solo come le progressioni degli incantesimi (a che livello prendo cosa, etc.). Scusa se riesco a risponderti a mia volta solamente ora ma ho avuto, nei giorni precedenti, davvero poco tempo arrivando spesso tardi a casa e collassando nel letto qualche istante dopo. Nei "Commento" ti ho messo tutte le cose nuove mentre nei "Promemoria" son segnate le cose per me ma che, in teoria, già dovresti sapere. Razza: Mezzelfo Promemoria: Grazie al consiglio di @Ian Morgenvelt ho capito che il Mezzelfo, laddove si vada a prendere Elfo o Umano SOLAMENTE per l'Opzione di Classe Preferita, risulta una scelta azzeccata in quanto, di livello in livello, vi è la possibile di scegliere quale tra le tre (Mezzelfo-Elfo-Umano) utilizzare. Caratteristica da non sottovalutare, essendo l'Haunt Collector un combattente melee, l'assenza del -2 a Costituzione che altrimenti avrebbe potuto causare noie e/o rogne. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Classe: - Occultista, Archetipo Haunt Collector. - Ruolo: combattente melee. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Statistiche: - 80 punti base. - Bonus razziali esclusi. - Bonus di livellaggio esclusi. Forza 16 Destrezza 10 Costituzione 16 Intelligenza 20 (18 + 2 razziale) Saggezza 10 Carisma 10 Promemoria: Assodato che l'ordine delle statistiche risulta il seguente: INT > COS => FOR > DES > SAG > CAR. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Talenti: Livello 1 (Mezzelfo): Competenza nelle Armi Esotiche Livello 1: Iniziativa Migliorata Livello 3: Scudo Focalizzato Livello 5: Shield Brace Livello 7: Attacco Poderoso Livello 9: Focus Mentale Extra Livello 11: Livello 13: Livello 15: Livello 17: Livello 19: Commento: Da qui come mi consigli di muovermi? Su "cosa" devo andare ad orientarmi? Ho inoltre notato che ho un sacco di pentalità ai Tiri per Colpire (Attacco Poderoso e Shield Brace). _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Complementi & Panoply: Livello 1: Complemento Haunted, Trasmutazione (Arma) Livello 1: Complemento Haunted,, Abiurazione (Scudo) Livello 2: Complemento Haunted, quello che tra Evocazione/Illusione dà il Campione Livello 6: Panoply, Trappings of the Warrior Livello 10: Complemento NON Haunted, Divinazione (Fascia) Livello 14: Complemento Haunted,, quello che tra Evocazione/Illusione dà il Protettore Livello 18: ??? Commento: Domanda che formulo perché non riesco a trovare su http://archivesofnethys.com/ la lista di quale Complemento corrisponde a quale Spirito del Medium. Sapresti linkarmelo? Inoltre ho letto che per avere Vedere Invisibilità devo investire almeno nove punti di Focus Mentale. Ne vale realmente la pena? "Nove punti" al decimo livello quanti sono? Tanti, pochi? _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Potere Focus: Livello 1: Trasmutazione, Alterazione della Taglia. Livello 3: Livello 5: Trasmutazione, Rapidità (?) Livello 7: Trasmutazione, Mente batte Gravità (?) Livello 9: Livello 11: Abiurazione, Globo di Negazione (?) Livello 13: Livello 15: Livello 17: Livello 19: Commento: Nella mia ignoranza, ho cercato di segnare un paio di Poteri Focus che pensavo interessanti. Oltre a quelli già scritti, di cui per ora sono sicuro solo di Alterazione della Taglia, ho sottolineato i seguenti: - Defilarsi (Evocazione) - Egida (Abiurazione. SOLO se il Bonus non dura 1 round) - Veggente degli Oggetti (Divinazione) - Sguardo sul Futuro (Divinazione) _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Incantesimi: Livello 1 (due incantesimi di lv. 1 e due di lv. 0): Livello 2 (un incantesimo di lv. 1 ed uno di lv. 0): Livello 4 (un incantesimo di lv. 0, uno di lv. 1, tre di lv. 2): Livello 6 (un incantesimo di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2): Livello 7 (quattro incantesimi di lv. 3): Livello 10 (un incantesimo di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, cinque di lv. 4): Livello 13 (cinque di lv. 5): Livello 14 (uno di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, uno di lv. 4, uno di lv. 5): Livello 16 (sei di lv. 6): Livello 18 (uno di lv. 0, uno di lv. 1, uno di lv. 2, uno di lv. 3, uno di lv. 4, uno di lv. 5, uno di lv. 6): Commento: Innanzitutto: la progressione è giusta? Ho considerato le regole dell'Occultista per l'apprendimento di incantesimi segnando solo i livelli in cui prendo gli incanti di livello superiore oppure acquisisco un nuovo Complemento. Inoltre, i Trappings concedono Incantesimi essendo un Complemento o no? Se si, quali? Incantesimi buoni sono (ne ho aggiunti un paio di mio pugno, ma mi sono fermato a quelli di basso livello): - Lv. 1 - Scudo (Abiurazione) - Lv. 1 - Lame di Piombo (Trasmutazione) - Lv. 1 - Svanire (Illusione) - Lv. 1 - Cura Ferite Leggere (Evocazione) - Lv. 1 - Barbed Chains (Evocazione) - Lv. 1 - Heightened Awareness (Divinazione) - Lv. 2 - Quintessenza _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Armi, Armature, Oggetti & CA: • Armi: - Nodachi (1d10 danno, 18-20/x2 crit, arma orientale) - Arco Lungo Composito (1d6 danno, 20/x3 crit) • Armature e Scudi: - Corazza di Piastre Flessibili (+6 CA, +3 Bonus DES Max, -4 Penalità). - Scudo Pesante di Metallo + Chiodature per Scudo (+2 CA, -2 Penalità). • Oggetti: - Work in Progress • CA: 19 = 10 (base) + 6 (Corazza di Piastre Flessibili) + 2 (Scudo Pesante di Metallo) + 1 (Scudo Focalizzato)
  5. Come sempre, e lo ripeterò fino alla nausea, grazie della pazienza, delle corpose risposte e del grande aiuto che mi stai dando. Come "promesso", i dubbi e le domande avute fin'ora hanno avuto un'ottima e completa risposta, dunque passerò al pubblicare ed aggiornare, di volta in volta, la Scheda Personaggio. Razza: Mezzelfo Commento: Grazie al consiglio di @Ian Morgenvelt ho capito che il Mezzelfo, laddove si vada a prendere Elfo o Umano SOLAMENTE per l'Opzione di Classe Preferita, risulta una scelta azzeccata in quanto, di livello in livello, vi è la possibile di scegliere quale tra le tre (Mezzelfo-Elfo-Umano) utilizzare. Caratteristica da non sottovalutare, essendo l'Haunt Collector un combattente melee, l'assenza del -2 a Costituzione che altrimenti avrebbe potuto causare noie e/o rogne. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Classe: - Occultista, Archetipo Haunt Collector. - Ruolo: combattente melee. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Statistiche: - 80 punti base. - Bonus razziali esclusi. - Bonus di livellaggio esclusi. Forza 16 Destrezza 10 Costituzione 16 Intelligenza 20 (18 + 2 razziale) Saggezza 10 Carisma 10 Commento: Assodato che l'ordine delle statistiche risulta il seguente: INT > COS => FOR > DES > SAG > CAR. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Talenti: Livello 1 (Mezzelfo): Competenza nelle Armi Esotiche Livello 1: Focus Mentale Extra (?) Livello 3: Attacco Poderoso (?) Livello 5: Livello 7: Livello 9: Livello 11: Livello 13: Livello 15: Livello 17: Livello 19: Commento: Non so da cosa iniziare. Quelli con (?) sottolineano la mia incertezza nel prenderli a quel livello. Tra le altre cose, pensavo a Riflessi Fulminei e Iniziativa Migliorata in quanto il TS su Riflessi, avendo Mod. DES +0, non ho modo di alzarmelo ed Iniziativa Migliorata, avendo appunto Mod. DES +0, mi aiuterebbe a non fare troppo schifo nell'Iniziativa. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Complementi & Panoply: Livello 1: Complemento Haunted, Trasmutazione (Arma) Livello 1: Complemento Haunted,, Abiurazione (Scudo) Livello 2: Complemento Haunted, quello che tra Evocazione/Illusione dà il Campione Livello 6: Panoply, Trappings of the Warrior (???) Livello 10: Complemento Haunted,, quello che tra Evocazione/Illusione dà il Protettore Livello 14: Complemento NON Haunted, Divinazione (Fascia) Livello 18: Commento: _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Potere Focus: Livello 1: Trasmutazione, Alterazione della Taglia. (?) Livello 3: Evocazione, Destriero Mentale. (?) Livello 5: Boh Livello 7: Livello 9: Livello 11: Livello 13: Livello 15: Livello 17: Livello 19: Commento: Non ne ho la più pallida idea. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Incantesimi: Commento: E qua casca direttamente l'asino. Continuo a pensare che "Scudo" sia un ottimo incantesimo, ma mi fermo a quello. Non conoscendo bene i Poteri Focus non so quali Incantesimi buoni è meglio prendere e quali no. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Armi, Armature, Oggetti & CA: • Armi: - Nodachi (1d10 danno, 18-20/x2 crit, arma orientale) - Arco Lungo Composito (1d6 danno, 20/x3 crit) • Armature e Scudi: - Corazza di Piastre Flessibili (+6 CA, +3 Bonus DES Max, -4 Penalità) - ??? • Oggetti: - Work in Progress • CA: 16 = 10 (base) + 6 (armatura di piastre flessibili) Commento: - Da ignorante della classe, 16 di CA a me sembra relativamente bassa. Ci sono modi di aumentarla nella fattispecie dell'Occultista o di portarla sopra il 21/22? - Riguardo gli Oggetti ed i Materiali Speciali dipende tutto dai soldi iniziali in quanto, oltre ai classici oggetti utility come lampade & co, ve ne sono alcuni molto interessanti, prima tra tutti gli Oggetti Magici e le Bacchette. - L'Arco Lungo Composito lo ho preso più per sicurezza che per altro in quanto non si sa mai cosa bisogna fare. Aggiungendo forza, avrei comunque un poco di danni utilizzabili anche dalla seconda o terza linea. - Il ??? in "Armature e Scudi" indica che non so quale Scudo prendere in quanto già così dispongo di un -4 a diverse abilità. Non conoscendo la Classe non so quanto questo possa andare ad infierire e quali metodi ci siano per ignorare questa debolezza.
  6. Yo! Sono tornato da poco a casa quindi perdonami se scrivo male o capisco meno del solito. Come sempre, grazie della risposta e, dopo aver letto un paio di volte il tutto a causa della stanchezza, vengo nuovamente a risponderti @Ian Morgenvelt: 1) Innanzitutto vorrei vedere se ho ben capito la Page of Spell Knowledge da te consigliata: In sintesi, ai fini pratici, è un item magico tramite il quale è possibile lanciare, nella fattispecie dell'Occultista, un incantesimo non-preparato (essendo l'Occultista un lanciatore spontaneo) che tuttavia non ho ufficialmente ma che posso "imparare" tramite la pagina stessa. Particolarità da non sottovalutare, mi conviene andare a prendere Incantesimi presenti nella mia lista in quanto li considero di "Livello giusto" mentre, laddove vada a prendere un Incantesimo fuori dalla lista, andrei ad ottenerlo - e ad occupare lo slot - come Incantesimo "ottenibile al livello più alto possibile tra le classi che lo hanno in lista". È corretto? Posso arrivare a craftarla? 2) Riguardante sempre la "prima parte" della tua risposta, ossia: - Ti ringrazio del consiglio datomi al punto uno, lo terrò a mente il più possibile. - Sicuramente ti ringrazio per il secondo punto, forse anche più del primo, in quanto non ho nessun esperienza nell'uso dell'Occultista e, come ti ho già detto, non saprei "quando il Focus Mentale è abbastanza". Riguardante a ciò, sto cercando di farmi un poco i conti provando a seguire un altro tuo precedente consiglio. - Se l'Archetipo con i 10 Complementi (il termine che usi è indifferente, basta capirci no?) non ha sinergia, penso che non mi farò venire nemmeno mezzo dubbio in quanto l'Haunt mi piace ogni momento di più. 3) Qua Invece non credo di aver capito: il Mezzelfo sapevo che possedeva due Classi Preferite al primo livello, abilità abbastanza utile in alcuni casi, e sapevo che fosse considerato come Elfo ed Umano per subire effetti di malus/buff/incanti/robe. Da quello che mi dici - e da quello che ho capito - invece con "Sangue Elfico" quest'ultima prerogativa va ad estendersi anche all'uso dell'Opzione di Classe Preferita. Se ciò è corretto, ad ogni livello io ottengo tutti e tre i bonus? Devo scegliere ad ogni livello quale dei tre ottengo? Come funziona? 4) Qua invece ho steccato io. Leggendo velocemente non ho letto "Potere Focus Base" ma "Potere Focus" ed ho pensato che ne avessi uno per Catalizzatore. Mea culpa. Grazie di avermelo fatto notare! Gli incanti me li salverò su Word o da qualche parte. Tanto sicuramente posterò di volta in volta lo scheletro della scheda fino a quando la progressione non sarà ultimata o vicino al ventesimo livello. 5) Dunque, a proposito di ciò: Noi normalmente diamo 80 punti distribuibili più eventuali bonus razziali così da avere personaggi buoni e poter andare giù di situazioni difficili senza avere il Chierico con Saggezza 11 per dei dadi sfortunati ed evitiamo il PB perché... Perché? Vabbè, ci troviamo così comunque. Pensavo ad una roba come: FOR 14 DES 10 COS 16 (sono in prima linea ed ho un D8, in più è la seconda statistica per importanza quindi MEH) INT 20 (18 + 2) SAG 10 CAR 10 In contemporanea mi sembrano un po' troppo squilibrate ma non so quanto devo tener alta l'Intelligenza. Se basta un 18 potrei avere 16 di Forza e 16 di Costituzione magari. Consigli? In base a cosa l'Occultista si deve gestire le statistiche? 6) Riguardo al discorsone inerente ai Trappings e all'uso dello Scudo + Arma penso decisamente che andrò sulla Nodachi. L'unico dubbio è che leggendo qu i non mi è mai venuto da pensare alla Nodachi come un'arma ad asta in quanto non viene specificato né nella tabella né nella sua descrizione, cosa differente con - ad esempio - il Bec de Corbin (?). Mi dispiace solo per la Sciabola Elfica in quanto esteticamente sarebbe risultata una combinazione molto intrigante, ma anche un'arma orientale ha decisamente il suo fascino. Circoscrivendo il discorso al Trappings, lo sposterò allora senz'altro al 6 ma non riesco proprio a ragionare troppo sulla progressione. Alla mia prossima risposta, in attesa ovviamente di una tua a questa - sempre se avrai tempo e voglia - mi preparo un piccolo schema con una progressione già avviata così da chiedere pareri più specifici.
  7. E rieccoci qua, anche oggi, a chiederti consigli @Ian Morgenvelt. Prima o poi ti offrirò una pizza per l'aiuto che mi stai dando. Ora, ho giusto un paio di domande ed in contemporanea passerò alla costruzione della progressione: 1) Hai altri consigli? Qualsiasi, anche il più sciocco, il più banale, quello più scontato. Da quale armi usare a quali Talenti "non-evergreen" sono utili/particolari. 2) La durata del Bonus Temporanei dei Complementi Haunted è 1 round * Focus Mentale investito ma ad ogni round decido se adoperarlo o meno, ma questo non significa che andrò ad usarlo solo per tre/quattro round al giorno? Perché mi sembra "un po' poco" ma magari mi sbaglio e, anzi, molto probabilmente è così. 3) Quante volte è consigliato prendere Focus Mentale Extra? E quante Potere Focus? C'è una "regola", un "trucchetto", qualcosa per capirlo/adattarsi? 4) C'è qualche modo per aumentare il numero di Complementi ed andare oltre il 7? 5) Come per il punto 4, ma per gli Incantesimi. Considerando che fino al livello 9 andrei a conoscere solamente 12 incantesimi su 3 livelli da Incantatore. Tornando invece allo scheletro della scheda con già un paio di modifiche/qualche dubbio. Razza: Commento: Ho guardato il Mezzelfo e l'Umano, tuttavia l'Elfo ha un Bonus di Classe Preferita semplicemente irrinunciabile. O, per meglio dire, si può rinunciare al Bonus ma ha un'utilità tale da da essere incredibilmente succulento. Nonostante l'Elfo in sé per sé non mi sia mai troppo piaciuto, punterò ad un Elfo rinnegato per questioni di flavour e via. I Tratti Razziali penso di lasciarli invariati, consigli su qualche sostituzione? A me sembrano ottimali già così. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Classe - Occultista, Archetipo Haunt Collector. - Ruolo: combattente melee. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Statistiche: - 80 punti base. - Bonus razziali esclusi. - Bonus di livellaggio esclusi. Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma Commento: Qua mi vien da dire: INT > COST => FOR > ??? > ??? > CAR. È esatto o è consigliabile, fattibile in altri modi? _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Talenti: Livello 1: Livello 3: Livello 5: Livello 7: Livello 9: Livello 11: Livello 13: Livello 15: Livello 17: Livello 19: Commento: Non so da cosa iniziare. Sicuramente un Focus Mentale Extra all'inizio potrebbe aiutare, penso. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Complementi & Panoply: Livello 1: Complemento, Trasmutazione (Sciabola Elfica) Livello 1: Complemento, Abiurazione (Armatura, magari Corazza di Piastre Flessibili o qualcosa di particolare) Livello 2: Panoply, Trappings of the Warrior (???) Livello 6: Livello 10: Livello 14: Livello 18: Commento: A che livello è consigliato prendere il Guardiato? Ed il Campione? _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Potere Focus: Livello 1: Trasmutazione, Alterazione della Taglia (penso?) Livello 1: Abiurazione, Globo di Negazione (boh?) Livello 3: Livello 5: Trasmutazione, Rapidità (suppongo?) Livello 7: Livello 9: Livello 11: Livello 13: Livello 15: Livello 17: Livello 19: Commento: Non ne ho la più pallida idea. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Incantesimi: Livello 1: Scudo (poco ma sicuro) Boh?
  8. Ti ringrazio ancora della risposta @Ian Morgenvelt. Allora, la mia idea è sempre più quella di fare un Haunt Collector perché è quello che più mi ha preso. Può essere che verrò in seguito a chiedere aiuto sull'Occultista Necromante ma con calma e pazienza, facendo una cosa alla volta, il risultato è migliore. Innanzitutto, insieme al mio amico Cineta, abbiamo provato a tradurre l'Archetipo. Da quello che ho capito dovrebbe essere all'incirca così: (N.B. Tutto ciò che è in verde è perché non lo ho capito). POSSESSED POSSESSIONS Va a modificarmi i Complementi che prendono il nome di "Complemento Haunted". Non ho la minima idea di come poterlo tradurre in maniera sensata. Dal 2° livello ed ogni 4 successivi, guadagno un Complemento Haunted che è, da manuale, "più potente" che è "stato usato dallo spirito durante i suoi viaggi". Quanto scelgo un Complemento Haunted rinuncio al Potere Risonante di quel gruppi di Complemento ma seleziono uno Spirito dalla Lista degli Spiriti del Medium. Posso richiamarlo come azione veloce ed ottenere Bonus Temporanei che durano 1 round. Il Bonus dello Spirito è 1/3 del Focus Mentale investito nel Complemento, fino ad un massimo di 1+1 per ogni 4 livelli da Occultista. Posso usare quello Spirito un numero di volte pari all Focus Mentale investito in quel Complemento. Non posso cambiare il tipo di Spirito scelto MA richiamare lo Spirito non consuma nessun punto di Focus Mentale. COMMENTO: Tu qua Me lo avevi già spiegato molto bene, tuttavia continuo a non capire il "Bonus Attivo" ed il "Bonus Passivo" in quanto - da ciò che ho capito traducendo - c'è solo quello attivo. Ho però capito che devo attenermi a questa Lista di Spiriti. HAUNTIST Va a SOSTITUIRE Visione dell'Aura. Al 5° livello, se ho almeno un Complemente Haunted guadagno il Privilegio di Classe del Medium (quale?) imponendo come Livello da Medium quello dell'Occultista -2. COMMENTO: Immagino che qua intenda la possibilità di utilizzare uno Spirito. È corretto? SPIRIT SPEAKER Va a SOSTITUIRE Contatto Esterno. All'8 livello, se ho almeno un Complemento Haunted posso comunicare con gli Spirit 1/giorno. Per far ciò, devo fare una Seduta Spiritica (quella del Medium?) per 10 minuti. Posso così fare una domanda ad un Non Morto oppure ad uno Spirito. Per usare quest'abilità su un Non Morto Corporeo devo possederne la testa. La seduta va fatta sul luogo del loro morte o a loro affine. Quest'abilità va trattata come Haunt ACG (???) o come "Parla con i Non Morti" usando il Livello di Occultista come Livello dell'Incantatore. Al 12° livello, al 16° e al 20° ne ho +1/giorno. EXTRICATE HAUNT Va a SOTITUIRE Cerchi Magici & Co. Posso temporaneamente esorcizzare le entità possessiva dei Complemento Haunted per blablabla. Come Azione di Round Completo che PROVOCA Attacchi di Opportunità, posso spendere un punto di Focus Mentale per togliere lo Spirito da un Complemento e trasferirlo in un posto adiacente ("su un quadratino adiacente") in Forma Spettrale (?), conferendogli l'abilità di lanciare un Incantesimo della Scuola del Complemento associato. Così facendo, l'Incantesimo si consuma come se fosse stato normalmente usato ma rimane rimane in attesa finché non si verificano delle condizioni precedentemente stabilite prima di far tutto ciò (?). Lo Spirito non si può muovere e usa l'Incantesimo quando le condizioni si verificano. L'Incanto parte dal suo posto ("quadratino"). Lo Spirito in questione è uno Spirito Invisibile, Incorporeo, con un'aura da Non Morto, ha un numero di PF pari al doppio del livello dell'Incantesimo usato per crearlo + Modificatore di Intelligenza dell'Occultista. Se lo creo per combattere, la sua Iniziativa è 10 ma può eventualmente far uso del Round di Sorpresa. Il Round di Sorpresa per essere evitato ha una CD di 10 + Livello dell'Occultista tirando Percezione. Lo Spirito può essere danneggiato da Energia Positiva e da qualsiasi altra cosa che possa danneggiare questo tipo di creature. Se viene distrutto, non si ricrea del complemento posseduto dall'Occultista finché non rinvesto i punti di Focus Mentale. Se lo Spirito non si attiva, per la mancanta verifica delle condizioni imposte - per esempio -, prima che l'Occultista investa punti di Focus Mentale sui suoi Complemento, lo Spettro si dissolve e torna nel suo Complemento Haunted. Posso usare quest'abilità 1 + Modificatore di INT /giorno. While a haunting presence is extricated from its implement, the haunt collector does not receive the benefit of the implement’s seance boon, nor can he call upon the implement’s spirit bonus or use its focus powers, though he can still cast spells associated with the implement without penalty. Se l'incantesimo funziona con successo, lo Spirito torna nel Complemento nel round successivo e, da questo, ho di nuovo i Bonus dello Spirito. Al 12° livello, posso creare uno Spirito che si muova da solo spendendo un punto addizionale di Focus Mentale e garantendogli una velocità di Volo 3m con Manavrabilità Buona. Se lo Spirito si allontana da te più di "media distanza" (???), viene istantaneamente distrutto. Al 16° livello, posso fare tutto ciò con un'Azione Standard. COMMENTO: Qua, oltre a non aver capito molto bene diverse parti, mi son subito chiesto quanto questo potesse essere rischioso. Se usato bene, a mio avviso, lo Spirito difficilmente potrebbe esser "distrutto" ma in quali casi, invece, è sconsigliato usare questa tattica-tecnica? Tutto questo è inerente alla SOLA traduzione/interpretazione. Quindi ti ringrazio preventivamente per la pazienza, laddove avrai voglia di leggerlo e rispondermi normalmente. Ora sto costruendo lo "Scheletro" della progessione della Scheda Personaggio e sto pensando a quale Razza prendermi. Sicuramente il bonus dato dagli Elfi (e dai Mezzelfi) è qualcosa di difficilmente sostituibile ma il Samsaran è molto intrigante nonostante il -2 a Costituzione per un combattente in mischia si senta. La struttura è corretta? Ed il mio fierissimo amico Cineta chiede se puoi aiutare anche lui. Si, lo so, siamo uno stress continuo. È qua (?)
  9. Combattente ed Haunt Collector: Alour: @Ian Morgenvelt ho letto più volte la parte sull'Haunt Collector andando di volta in volta su ArchivesOfNethys per cercare di comprendere a pieno. Sicuramente, per semplicità mia e tua/vostra nel darmi ottimi consigli - come fin'ora hai gentilmente fatto - penso che unificherò l'idea dell'Occultista Combattente con quella dell'Haunt Collector considerando che, a tuo dire, quest'ultimo ha particolare sinergia con il ruolo. Dunque, chiedo: tra un Occultista Combattente senza Archetipi ed un Occultista Haunt Collector, qual è "il migliore"? Ed in quale occasione? Perché? Riguardo, invece, a questo: Beh, delle Classi Occulte ho famigliarità solamente con il Cineta e lo Spiritista, il primo dei due lo sta facendo un membro del mio party come già detto, tra l'altro sempre sempre su questo forum, per precisione qua. Quindi... MEH, del Medium non conosco molto e, anzi, oserei dire che conosco zero essendo io potenzialmente pessimista. Inoltre credo di non aver ben capito cos'è una Panoply e se posso prenderle usando l'Archetipo dell'Haunt Collector. Occultista Necromante L'Occultista Necromante è sicuramente interessante tuttavia mi ispira di più l'idea di un Occultista corpo a corpo. Nonostante ciò, hai altri consigli più o meno generici da darmi? Per esempio, prendiamo un Chierico Necromante ed un Occultista Necromante. Questi sono ovviamente due personaggi completamente differenti per lore, abilità, capacità di classe, etc. MA a puro livello di "controllo ed evocazione di Non Morti" in cosa differiscono? Perché dovrei farmi uno piuttosto che l'altro? E, soprattutto, ponendoli in una scala da 0 a 100, dove si possono spingere circoscrivendo le loro abilità nella sola arte necromantica? Non so se mi sono spiegato molto, sembra effettivamente che le stia "confrontando" a livello di classe in sé per sé, ma non so come altro spiegarmi. Dubbi generali: 1) Quindi, ricapitolando i Catalizzatori e mini-considerazioni: - Haunt Collector: Non ho capito quali Catalizzatori usare. / È quello che fin'ora mi ha intrigato maggiormente ma che ho capito di meno. - Combattente: Trasmutazione (100%), Abiurazione (70-80%), ???. / È quello che fin'ora mi sembra più semplice da gestire e giocare. - Necromante: Necromanzia (100%), ???. / È quello che fin'ora è stato maggiormente "una sorpresa" avendo nostalgia di un Necromante. È meglio prendere più volte quelli importanti o mi suggerisci di prendere Catalizzatori di altre scuole? In base a cosa si esegue questa scelta? Così - se riesci ad inculcarmelo nella mia dura testa - imparo e riesco poi ad arrangiarmi. 2) Mentre per il Focus Mentale non ho ben capito "come faccio" ad averne molto e "quanto" effettivamente me ne serva. Perché partendo dal presupposto di esser riuscito ad avere 20 punti in Intelligenza (18 + 2 razziale) con un Occultista di terzo/quarto livello arriverei ad averne otto/nove. Prendendo una sola volta il Talento "Focus Mentale Extra" arriviamo a dieci/undici ma ovviamente si sta spendendo un Talento, dunque si investe in ciò. Quest'ammontare quanto è? Tanto, poco, abbastanza? Qualche consiglio su come capire che il proprio Focus Mentale sia in numero sufficiente? 3) Quali sono i Talenti evergreen da prendere con un Occultista? Quali invece dipendono in base alla build? O, per meglio dire, i Talenti da prendere sono così diversi da quelli, per esempio, di un Chierico Necromante (per l'Occultista Necromante) o i Talenti di un Occultista Combattente e/o Haunt Collector sono diversi da quelli di un "combattente puro"?
  10. Ti ringrazio @Ian Morgenvelt dell'incredibile e completa risposta, avrò abbastanza difficoltà a studiarmi per bene le informazioni non tradotte da te gentilmente linkate. Andrò quanto prima a leggermele, con concentrazione e dedizione nonostante il mio calante inglese. Basandomi su ciò che mi hai poc'anzi detto tu, mi hanno subito intrigato le seguenti opportunità: - L'Haunt Collector è incredibilmente intriganti a livello di lore intrinseca e mi piacerebbe approfondirlo. Questo specifico archetipo a cosa è maggiormente predisposto ed in cosa, invece, ha lacune più o meno evidenti? Quali sono le sue meccaniche principali? In cosa si differenzia dal normale Occultista? - L'Occultista Necromante, da te citato in una delle prime frasi come uno dei migliori Necromanti del gioco. Tuttavia vai tendenzialmente a sconsigliarmi il Catalizzatore dell'omonima scuola. Come mai? E, più in generale, come andrebbe a funzionare? È da un bel pezzo che non muovo un Necromante strutturato in maniera originale. - L'Occultista Combattente, in quanto è stata la prima immagine che ho avuto di questa classe. Una sorta di guerriero che si lancia nella mischia invocando il potere tramite le sue armi, i suoi oggetti ed i suoi pezzi di armatura, destreggiandosi con maestria e soverchiando con abilità il nemico. Opinioni? Cosa devo prendere "obbligatoriamente" e cosa invece è consigliato ma opzionale? Essendo un "personaggio di riserva" non ho bene idea di quale preferire in quanto non conosco la formazione-combinazione del party. L'attuale party è, ad oggi, composto da un Cineta e basta perché l'altro personaggio già buildato è il mio. I mancanti due compagni non hanno ancora idea di cosa fare. Comunque sia, queste sono le tre strutture che più hanno attirato la mia attenzione e vorrei, magari con l'aiuto dei membri di questo forum, buildarle (o buildarne almeno una). Ve ne sono altre di molto intriganti o profondamente caratterizzanti?
  11. Yo! Non pensavo che anche tu frequentassi Dragon's Lair! Parlando di personaggi per il futuro & co., passate anche qua che la campagna è la stessa ahahahah!
  12. Yo! È da un po' che non scrivo su questo forum e spero, ancora una volta, nel vostro repentino e chirurgico aiuto. Da un po' di tempo sto cercando di variare i miei personaggi, normalmente "full caster" come lo Stregone od il Fattucchiere, con qualcosa di misto e/o ibrido tra un utilizzatore di incantesimi, anche solo di complemento all'incantatore del gruppo, ed il combattente. Per esempio, il Magus è la reincarnazione di ciò che ho detto ed è stata dunque tra le mie prime scelte nonostante io non sia un grande esperto della classe. Leggendo meglio le classi presenti in gioco mi ha intrigato particolarmente l'Occultista con cui sto avendo difficoltà a famigliarizzare. Ho letto tutte le pagine inerenti (lo scheletro della classe stessa, la lista d'incantesimi apprendibili e lanciabili ed i catalizzatori). Poi, dopo qualche minuto, ho riletto tutto e, alla fine di questa seconda volta ho fatto una smorfia pensando tra me e me: "Così non va, non ho capito dove vuole andare a parare". E quindi... Eccomi qua, a chiedere a voi che, poco ma sicuro, ne capite decisamente di più su quest'interessante classe, la cui "lore" mi ha subito affascinato. In particolare, vi pongo le seguenti domande: 1) L'Occultista quali ruoli (skillmonkey, tank, damage dealer, etc.) ricopre? Quali in maniera migliore? Quali in maniera peggiore? 2) Essendo io abbastanza un somaro in inglese ed essendo che su Golarion non ci sono... Di quali e quanti Archetipi dispone? Quali sono i più interessanti? Quanto caratterizzano la classe? E, soprattutto, quanto cambiano le abilità e/o il ruolo dell'Occultista stesso? 3) Quali sono i Catalizzatori sempreverdi? E quali i Poteri Focus evergreen? 4) Quali sono i Catalizzatori più forti ma magari maggiormente di nicchia? E quali i Poteri Focus? 5) Quali Talenti sono consigliabili per l'Occultista? Quale Razza? I punteggi statistica come "devo" gestirli, con quale priorità (ho 80 punti, max 18 senza buff razziale a statistica)? 6) Quali Razze si combinano meglio con l'Occultista a livello di "ottimizzazione"/"potenziamento"? E quali a livello di "costruzione di un personaggio"? Quest'ultima domanda è molto personale ma sono curioso di sapere la vostra. 7) Consigli addizionali e/o pareri personali? Sicuramente esisteranno guide, ma preferirei discutere - magari basandosi sulla guida stessa, così faccio l'italiano medio che con l'inglese non ci sa fare e chiedo a voi -
  13. Yo! Mi sono ritrovato da poco a disguisire a proposito di una delle regole "classiche" di Pathfinder con due membri del mio party che continuavano a darmi torto. Il master, visto che eravamo verso fine della sessione, si è fermato ed ha detto che "ci farà sapere com'è secondo lui" ma, in ogni caso, essendo che il "secondo lui" non è obbligatoriamente il vero giudizio, sono qua a chiedervi "com'è" veramente: Le Creature SENZA MENTE possono essere "colpite" da Aura dell'Arconte? erché, citando Golarion, "immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame)* e l'Aura dell'Arconte io la vedo come un'aura sovrannaturale che "intima", "minaccia" la "mente" della creatura.
  14. Yo! Buongiorno a tutti e grazie in anticipo della disponibilità e della risposta, so che mi risponderete in tanti e velocemente come ogni volta! Come da titolo, volevo chiedervi una "lista" di mostri invisibili o in grado di diventarlo in quanto attenendomi al "Database Mostri" della Wiki Italiana Golarion non vi è modo di trovare una lista di mostri con un'abilità comune - come quella dell'invisibilità -. Più potete darmene, meglio è. Grazie ancora!
  15. Innanzitutto grazie a tutti della disponibilità, della velocità di risposta e dei consigli. Tornando invece al personaggio in sé per sé e leggendo i vostri commenti mi è venuta ancora più voglia di provare "questa nuova versione dello Stregone": 1) Leggendo online ho notato che lo Stregone di D&D rimane "senza Stirpi", è corretto? C'è qualcosa che "sostituisce" le Stirpi di Pathfinder all'interno della 5e? 2) Quali sono le principali differenze tra lo Stregone della 3.5 e/o di Pathfinder e quello della 5e? 3) Qualitivamente parlando, quanti danni in una scala da 0 a 100 può fare? E quanti, secondo il vostro metro di giudizio, poteva fare nella 3.5? 4) Quali sono i migliori ruoli ricoperti dallo Stregone IN combattimento? Sempre gli stessi o no? 5) Quali sono i migliori ruoli ricoperti dallo Stregone FUORI combattimento? Sempre gli stessi o no? 6) Appunti, riflessioni e pareri su argomenti non detti/non citati? Semmai avessi invece la fosse idea di progettare un Warlock, forte del fatto che ho letto le "Guide" presenti su questo forum: 1) A livello interpretativo a me sembra molto intrigante, ma è così? Non lo è? Punti di forza e punti deboli sotto questo punto di vista? 2) Esattamente, qual è il suo ruolo? Se la risposa è "dipende", da cosa dipende? Quali sono i ruoli meglio ricoperti? Quali i più interessanti? 3) Da che punto dovrei iniziarlo a studiare? Perché? 4) Appunti, riflessioni e pareri su argomenti non detti/non citati? Grazie in anticipo.
  16. Yo! Sono un "veterano" dei giochi di ruolo partecipati, nel senso che ci gioco da una vita e mezza e, dunque, parto con una buona e ferrea base. Ho giocato per una buona fetta della mia vita a D&D 3.5 per poi convertirmi da circa sei anni a Pathfinder. Tuttavia, uno dei miei più grandi amici è sempre stato un amante di D&D tanto da cercare l'ago nel pagliaio per dar contro a PF e, all'uscita di D&D 5 in italiano - essendo una capra in inglese - ha pressato così tanto affinché iniziassimo a fare una campagna da lui ideata per la 3.5 e riadattata per la 5e che mi sono "visto costretto" ad accettare. Chiaro, non che mi dispiaccia in realtà, ma sono parecchio spaesato non toccando più materiale di D&D da un sacco e non avendo mai sviscerato per bene la 5e. Quuuuiiiindiiii... Arriviamo al succo del discorso: vorrei chiedervi un bel po' di lucidazioni. Quindi scusatemi per la prefazione e preparatevi alle cascate di domande. Prima di tutto, la campagna summenzionata dovrebbe essere basata o per tre o per quattro persone in quanto il "quinto" è in dubbio. Nessuno degli altri, a parte il mio "famoso amico" già citato - ed escludendo me - ha esperienza "di gioco" quindi si dovrebbe comunque partire da un livello di difficoltà piuttosto "soft" ma, in ogni cas,o, eccovele! 1) In linea di massima, quanto potrei trovarmi spaesato e/o pesce fuor d'acqua avendo memorie della 3.5 ed essendo fresco di PF? 2) Potrei avere difficoltà nell'interpretazione di personaggi avendo una struttura di base differente o è abbastanza indifferente? 3) Tipicamente ho sempre fatto da "Mage" del gruppo, più Arcano che Divino ma anche questi ultimi non mi dispiacciono. Mi consigliate di approcciarmi con un Mage essendo la prima campagna della 5e? Se si, quale? 4) Un poco collegata a quella sopra, sono sempre stato un romantico amante dello Stregone ma non so quanta differenzia abbia quello della 5e con "gli altri da me giocati"... Quindi, quante ne ha? 5) Leggendo un po' sul forum e, forse fin troppo distrattamente, online mi ha intrigato ed appassionato il Warlock. Me lo consigliate? Si/no, perché? 6) So che dovrei leggedermi i Manuali ma con i PDF o serie difficoltà a rimaner "concentrato" e ad apprezzarli e ad oggi non ho abbastanza soldi da comprarmi i tre base ma... Quanto potrebbe incidere la mia non lettura su una mia futura avventura?
  17. Non sono assolutamente sicuro che sia questo il posto adatto per questo topic, quindi se lo spostate so già che ho ovviamente toppato io. Tra qualche settimana sarà il compleanno di un mio caro amico il quale ha da sempre un vero e proprio feticismo per D&D e, con l'uscita dei Manuali in lingua italiana, ha deciso di passare a D&D 5. I Manuali tuttavia costano ed egli sta tenendo parte del proprio denaro da parte per poterli acquistare tutti e tre. La mia domanda dunque è: - Qual è il Manuale da acquistare per primo, comprabile singolarmente? - Dove posso acquistarlo legalmente, possibilmente online e non in negozio (o in quali negozi?) So che questo Forum non è un posto dove fare questi topic ma, cercando in rete, ho trovato solamente i Manuali in inglese o siti mai sentiti e/o poco affidabili.
  18. Oh, grazie mille! Appena ho tempo inizierò a leggerla con calma. Penso che utilizzerò questo post per chiedere ulteriori consigli e/o delucidazioni. Rispondendo in maniera più diretta al post, invece, tu cos'altro aggiungeresti rispetto alla guida?
  19. Yo! Oggi, forse per la prima volta su sto forum, sono qui per parlare di ottimizzazione inerente ad un mio personaggio. Come sempre, eccovi un po' di info: - Accesso a tutti i manuali. - Possibilità di modificare piccole parti del regolamento con l'approvazione del master. - 80 punti iniziali, dunque in questi 80 non sono inclusi quelli razziali e quelli acquisiti salendo di livello. - Qualsiasi razza accessibile escludendo quelle sgrave (Drow Nobile, Duergar Tiranno, etc.) - L'ambientazione non è quella di Golarion ma è creata dal master, tuttavia per quasi tutto c'è un voluto parallelismo. - Massimo due Archetipi. - Massimo due tratti senza malus ma possono, per esempio, essere tutti e due "tratti sociali". Il personaggio di cui vi voglio parlare è un Intrepido Mezzelfo il cui livello iniziale è a mia discrezione tra l'undicesimo ed il dodicesimo. Sono aperto a qualsiasi idea, con o senza Archetipi, ma se possibile vorrei mantenere la "Classe Base" o applicarci qualche Archetipo che la modifica di poco ma in caso di buoni consigli potrei tranquillamente cambiare idea. Il budget iniziale, indipendentemente da quale dei due livelli scelgo, è di 150k monete d'oro. Il suo background lo vede come un Mezzelfo fuggito dalla prigionia, ora intento non tanto a vendicarsi dei propri "nemici" ma intento a vendicarsi di tutte quelle società e quei regni che sviluppano, posseggono o sfruttano lo schiavitù in senso stretto. Non avendo la forza bruta di un orco o la tenacia di un Nano, il Mezzelfo ha scelto di enfatizzare la sua versatilità intraprendendo la via dell'Intrepido/Rodomonte/ComeVoleteChiamarlo. Vorrei che facesse un sacco di danni utilizzando le Gesta per non subirli. Come già detto, posso comprare tutto dunque anche oggetti per aumentare le stat piuttosto che armi incantate.
  20. Yo! Questa volta sono qui a chiedervi consiglio proprio a proposito di ciò che il titolo chiede. Prima di qualsiasi altra cosa, come sempre vi lascio le informazioni necessarie: - Accesso a tutti i manuali. - Possibilità di modificare piccole parti del regolamento con l'approvazione del master. - 80 punti iniziali, dunque in questi 80 non sono inclusi quelli razziali e quelli acquisiti salendo di livello. - Qualsiasi razza accessibile escludendo quelle sgrave (Drow Nobile, Duergar Tiranno, etc.) - L'ambientazione non è quella di Golarion ma è creata dal master, tuttavia per quasi tutto c'è un voluto parallelismo. - Massimo due Archetipi. - Massimo due tratti senza malus ma possono, per esempio, essere tutti e due "tratti sociali". Vado ora a specificare cosa vi sto chiedendo, suppongo che in realtà siano molto differenti dunque ditemi se, secondo voi, è meglio splittare l'argomento in due topic singoli anziché uno collettivo. DRUIDO DA MISCHIA Non sono nuovo a questa classe essendo un amante dei Mage e provando attrazione per le sue caratteristiche ma mi sono accorto che alle varie build giocate ne manca una all'appello ed è forse una delle "più giocate": una focalizzata il più possibile sulla Forma Animale. Qualche idea mi è subito venuta ma ho preferito postare qui una "richiesta di soccorso" per strutturarlo al meglio. La mia idea era, appunto, quella di un Druido focalizzato sulla Forma Animale andando così a basarsi sulla mischia pura e semplice, ciononostante - quasi creando una contraddizione - non vorrei che fosse "così semplice". Vorrei un Druido particolare, stravagante, non obbligatoriamente fortissimo od ottimizzato ma che sia bello da muovere e da gestire ma che sappia ovviamente il fatto suo una volta trasformato ed in mischia. In particolare, mi servirebbe il tutto per un Druido di livello compreso tra il 7° ed il 9° (partiamo spesso da quei livelli). CAVALIERE Questa classe, invece, mi è quasi del tutto ignota. Le volte in cui non uso un Mage (sia esso Arcano o Divino), preferisco orientarmi verso classi più classiche come il Guerriero od il Barbaro e, perché no, l'Iracondo di Stirpe. Leggendo questa classe sulla Wiki di Golarion mi sono venute un paio di domande (più di due in realtà) e, allo stesso tempo, la voglia di giocarne uno. Innanzitutto le domande: 1) Quale dovrebbe essere il suo ruolo all'interno del party? Perché a me è sembrato una cozzaglia di cose mescolate tra loro senza un vero perché. 2) Collegandomi alla motivazione di prima, quali sono i suoi punti di forza? Quali sono i suoi punti deboli? 3) Avevo piacere di buildarne uno laddove le prime due risposte non mi dispiacciano ma non ho la minima idea di quale Ordine scegliere o verso cosa orientarlo. Quali sono i migliori sul campo e/o più divertenti?
  21. Yo! È da un po' che non scrivo e/o rispondo su questo forum perché grazie al vostro intervento, alle vostre idee e alle vostre correzioni ho risolto tutti i problemi ed i dubbi che avevo. Ora, però, rieccomi qua a chiedere nuovamente il vostro aiuto per la costruzione di qualche personaggio malvagio basato, come da titolo, su divinità malvagie, di seguito vi darò tutte le informazioni necessarie e vi chiederò in maniera più specifica cosa mi servirebbe. Ho spesso giocato Chierici Legali Neutrali o di allineamento Buono e Paladini classici quindi mi trovate arruginito su Mage Divini di allineamento malvagio, servitori di una divinità malvagia. Eccovi le informazioni: - Accesso a tutti i manuali. - Sufficiente libertà di movimento, non ci sono restrizioni particolari in niente. - Possibilità di effettuare qualche piccola modifica qua e là purché non squilibri la classe. - L'ambientazione non è Golarion ma gli Dei sono praticamente gli stessi seppur con un altro nome, quindi usate pure quella lista per i suggerimenti. - Tutte le razze sono giocabili. - Tutte le classi sono giocabili. - Tutti gli archetipi sono accessibili. - 80 punti base a cui si devono aggiungere i punti di quando si sale di livello ed i punti razziali. - Possibilità di svincolamento dell'Allineamento del Paladino con le dovute correzioni. (Per il Paladino Neutrale si mantiene il Grey Paladin, per il Paladino Caotico Malvagio si mantiene l'Antipaladino) In particolare, mi servirebbero tre personaggi o consigli e/o linee guida da seguire: 1) Un Chierico possibilmente Neutrale Malvagio, servitore di una divinità NON caotica. Il suo ruolo all'interno della campagna sarebbe quello di reggente di un tempio decaduto. 2) Un Antipaladino - quindi Caotico Malvagio - desideroso solamente di distruggere chi ha di fronte, buttandosi nella mischia e vincendo con ogni mezzo. 3) Un Paladino Legale Malvagio aspirante "campione" della sua divinità, anch'essa Legale Malvagia, esperto nel combattimento a distanza.
  22. Interessante build e bell'idea, un giorno di questi è possibile che mi metta lì a cercare di buildare qualcosa di simile. Io mi sto invece scontrando con una build basata sullo scudo, ho postato qualche tempo fa un topic su questo forum ma è stato poco considerato. Da allora mi sono impuntato ma non sono andato molto avanti e, anzi, continua ad avere molti dubbi.
  23. Non so se questo post sia effettivamente nel posto giusto, ma l'argomento di cui vorrei trattare quest'oggi è alla fin fine quello del titolo, ossia le "build mai fatte". Quasi tutti noi abbiamo avuto il personaggio che combatte con due armi, il personaggio che finta, il guerriero acrobata e quant'altro. Conoscete od avete mai fatto build particolari? A volte anche improponibili o, perché no, al limite del regolamento? Avete build magari note o sottovalutate? Oppure build poco considerate se non ignorate del tutto? Non importa quale classe, non importa quale razza, semplicemente è per discutere un po' di idee e personaggi passati, magari consigliandoci a vicenda possibili personaggi futuri.
  24. Come ormai alcuni di voi già sanno sto buildando una campagna incentrata "sul sottosuolo", o meglio: un'immaginaria alleanza tra Duergar e Drow per particolari motivi in un particolare mondo. All'interno dei "capi" dei Drow vi sono, come penso voi tutti sappiate, i Drow Nobili. In particolare, all'interno della campagna vi è una femmina Drow Nobile specializzata nella Necromanzia e, più precisamente, nell'evocazione e controllo dei Non Morti. La Stirpe dello Stregone pensavo di renderla Non Morta per questioni di coerenza e flavour. Non voglio ottimizzare il PG eccessivamente, solo renderlo effettivamente un boss di livello medio-alto, di difficoltà altina senza però sfociare in altri tipi di personaggi/build rispetto al Necromante Evocatore. Livello: 12. Razza: Drow Nobile (+4 Destrezza, +2 Intelligenza, +2 Saggezza, +2 Carisma, -2 Costituzione) Punti: 84 punti (livellaggio compresi), + quelli razziali. Statistiche pensate: FOR 12 DES 12 (+4 -> 16) COS 22 (-2 -> 20) INT 10 (+2 -> 12) SAG 8 (+2 -> 10) CAR: 20 (+2 -> 22) Vi è la possibilità di donargli ovviamente Oggetti Magici, in particolar modo Anelli e Bastoni (tipo il Bastone del Potere), Cinture, etc Le Bacchette le escludo per il tipo di personaggio che è, le Verghe da vedere. Mi servirebbero dei consigli su quali Talenti prendere e come sviluppare una maggiore capacità evocativa. Insomma: il personaggio in questione sta lontano a lanciare magie consumando il minor numero di slot mentre i propri Non Morti fanno tutto il lavoro per sé.
  25. Non penso di aver capito molto bene questo punto. In pratica si ha un livello 1 gratuito da Cineta? Oppure cosa? Perché per com'è scritto significa tutto e nulla, mi dice solamente che ha l'accesso ad una serie di cose che solamente un Cineta tipicamente ha. O erro?
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