Vai al contenuto

Elistan Starbreeze

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    145
  • Registrato

  • Ultima attività

Tutti i contenuti di Elistan Starbreeze

  1. Andando invece a parlare delle razze... Beh, sicuramente l'Umano è tra quelle che più mi piacciono. Più che una vera e propria attrazione verso questa razza penso che sia semplicemente la più completa e la più versatile, e questo è un dato di fatto. Il +2 a scelta ed il Talento Bonus gli permettono di essere un buon candidato per qualsiasi cosa, non stona in praticamente nessuna campagna e/o zona: può essere un nobile cavaliere dall'animo puro piuttosto che un avido mercante di vite, può essere qualcuno che desidera solo il potere piuttosto che qualcuno che desidera bruciare il mondo intero. Insomma, gli umani siamo noi e noi siamo tutti profondamente diversi. Tra le altre razze preferite metterei a mani bassissime il Ghermito. Misterioso, oscuro, ma non per forza malvagio o crudele, anzi. Buff e bonus buoni se non ottimi, una "base razziale" per qualsiasi background più che interessante, sviluppabile in molti modi ma senza mai perdere quell'atmosfera "misteriosa" che lo circonda. Sono, per definizione, creature di luce ed ombra, il bene ed il male, il tutto ed il niente, il conosciuto e lo sconosciuto uniti. E poi ammettiamolo dai, quanto è figo immaginarsi una razza che di base sa fondersi con le ombre? Altre razze che mi piacciono abbastanza sono i Samsaran ed i Suli. E poi una razza che, a mio avviso, o ti piace o *InserireBattutaSullOmossesualità*: i Nani. Quest'ultimi non hanno sicuramente bisogno né di presentazione né di spiegazione, insomma... Sono (siamo?) cresciuti a Pane e Signore degli Anelli, come si fa a non amare Gimli e tutto ciò che un Nano reincarna? Asce, birra, martelli, birra, risse, birra, casino, birra, onore, birra, divertimento, birra... E poi la birra, cavolo se c'è la birra. I Samsaran ed i Suli mi attraggono grossomodo per tutte le loro caratteristiche e per ciò che reincarnano oltre alle ottime possibilità di role e al loro aspetto estetico perché, dopotutto, anche l'occhio vuole la sua parte.
  2. Yo! Avevo il piacere di buildare e magari utilizzare in qualche campagna un qualche personaggio incentrato sull'uso dello scudo nelle fasi offensive e nelle fasi difensive. Non avendo mai considerato più di tanto questa possibilità mi rivolgo a voi per ottenere aiuti ed informazioni. Il personaggio può essere o di 7-9 livello o di 9-11 in quanto tipicamente il master ci fa partire da quei livelli per tagliare le fasi iniziali del gioco. Subito, pensando ovviamente di dover fungere da principale tank del gruppo, mi è venuto in mente il Guerriero, in particolare mi hanno attratto due archetipi: il "Guerriero con lo Scudo"ed lo "Specialista dello Scudo torre". Il primo dei due lo trovo meno attraente e più su un uso secondario dello scudo, come se fosse un accontentino. Il secondo invece è forse meno versatile ma è sicuramente un carro armato, molto più caratteristico. Continuando a cercare, però, mi sono interessato molto anche al Paladino, archetipo "Difensore Divino" che trovo - nella mia opinione abbastanza ignorante - più affascinante e meno statico rispetto ai due Archetipi del Guerriero. L'idea è però quella di creare un personaggio che lo scudo effettivamente lo usi, come già detto, sia in attacco che in difesa e non uno "full tank" od uno che usi lo scudo solo ed unicamente in maniera offensiva, come appoggio o meno. Ciò so che richiede un buon quantitativo di talenti che sicuramente il Guerriero ha molte più possibilità di sostenere rispetto al Paladino. E qua la prima domanda: è meglio focalizzarsi su un "Full Tank" / "Full Damage" rispetto ad un loro ibrido? E, in caso, quale archetipo e come utilizzarlo? A proposito invece della razza, pensavo di fare il classico Umano in maniera tale da avere il +2 a mia scelta ed il talento bonus che fanno sempre comodo e non stonano mai, in più potrei ficcarlo in qualsiasi campagna o storia senza troppi problemi. Non mi dispiacciono neache il Nano, il Mezzorco, l'Hobgoblin (questi tre solo per il Guerriero) ma anche l'Aasimar ed il Suli. Ora: qual è meglio tra i tre archetipi? Ci sono magari altre classi e/o archetipi interessanti/più interessanti? Quali talenti mi consigliate? Avete più varianti? Nel caso in cui ci si basi su quello del livello 7-9, come farlo progredire nel 9-11? Non m'interessa che sia ottimizzato, ma che funzioni ed abbia un flavour decente, che sia bello da ruolare e da "avere in role". Info varie: - Accesso a tutti i manuali. - Accesso a tutte le razze e classi, Tratti ed Archetipi compresi. - Non ho il chiodo fisso né sulla razze né sulla classe, qualsiasi combinazione bella ed interessante la tengo in considerazione. - Sintetista bannato (dubito che serva, ma lo scrivo per completezza). - Possibilità di chiudere un occhio su "qualche regola" a patto che il personaggio non diventi broken. - 78 punti da distribuire più eventuali razziali. - Equipaggiamento iniziale gratuito a patto che non rientri in "oggetti magici" o bonus no sense. - Possibilità (non obbligo, m'interessa più la build che la scelta dell'oggetto) di avere UN "oggetto magico tra quelli meno costosi" (per esempio l'Anello di Protezione +1 si ma quello +2 no).
  3. Visto che ormai la parte del "Classi più forti" è stata più o meno assodata da gente decisamente più esperta di me, evito di esprimermi e fare figuracce .In generale ho sempre pensato che i Mage avessero quel "qualcosa in più". A livello invece di preferenza non so se riuscirei a metterle effettivamente in ordine o a comprenderle tutte, a causa anche dei numerosi Archetipi presenti in Pathfinder. Sicuramente, però, metterei lo Stregone al primo posto. Mi è sempre piaciuto essere il face del gruppo, il dovermela giocare prima a parole rispetto al passare sempre alle maniere forti, il ruolarmi la presa per il culo anziché tirar fuori la spada o lanciare incantesimi. Tra tutti i Mage lo Stregone è quello che mi ha affascinato sempre di più, ogni Stirpe ti da cento e più idee per collegarti ad un background ed ogni Stirpe, nonostante alcune so che fanno abbastanza pena, caratterizza in maniera evidente e profonda il personaggio. In più l'aria "arcana", "antica" che ispira lo Stregone a mio personale avviso non la possiede nessun altro. Subito dopo c'è una lotta eterna tra il Druido ed Magus. In realtà, riguardo al Magus dovrei parlare più correttamente di due dei suoi Archetipi: il Kensai ed il Portatore della Lama. Il secondo, soprattutto, mi ha sempre attratto profondamente e, di conseguenza, l'amore incondizionato per lo Stregone ed il fascino del Portatore della Lama mi fa ammiccare più di una volta all'Arcanista Adepto della Lama che, in un certo senso, racchiude tutte e due i miei feticismi. Riguardo al Druido, invece, mi soffermo sulla sua classe generale in quanto una degli elementi che più mi attrae è proprio la sua versatilità ed i suoi mille e più modi di poter essere strutturato e buildato senza mai essere banale o perdere parte del suo potenziale, ciò ovviamente mi fa buttare l'occhio anche al Chierico anche se dopo qualche sessione finisco per annoiarmi se prego una Divinità Buona. Infine, solo in quest'ultimo periodo, mi sto avvicinando molto alla classe dell'Investigatore e a quella dell'Occultista di cui so ancora poco ma su cui più leggo, più m'interesso. A proposito di quest'ultime due, avete idee, opinioni o consigli?
  4. Non so quanto questo possa essere il posto giusto per mettere un post come questo; chiedo dunque scusa in anticipo ai MODeratori / ADMIN del forum e/o della sezione nel caso in cui abbia sbagliato. Due domande in uno: un po' per curiosità ed un po' per sfizio, un po' per interesse ed un po' per future ottimizzazioni/creazioni... Domanda sui gusti personali: 1a) Quali sono le vostre CLASSI preferite? Perché? Con che build? In che casi vi piace di meno? La scelta dev'essere INDIPENDENTE dalla loro forza, solamente per gusto prettamente personale. 2a) Quali sono le vostre RAZZE preferite? Perché? Con che build? In che casi vi piace di meno? La scelta dev'essere INDIPENDENTEdalla loro forza, solamente per gusto prettamente personale. 3a) Quali sono le vostre COMBINAZIONI RAZZE-CLASSE preferite? Perché? Con che build? In che casi vi piace di meno? La scelta dev'essere INDIPENDENT dalla loro forza, solamente per gusto prettamente personale. Domanda sui "non-gusti" (rivolta ai più esperti): 1b) Quali sono le CLASSI più forti/utili? Perché? Con che build è più forte? Con che build è meno forte? Quanto vi diverte? La scelta dev'essere DIPENDENTE dalla loro forza, non dai vostri gusti personali. 2b) Quali sono le RAZZE più forti/utili? Perché? Con che build è più forte? Con che build è meno forte? Quanto vi diverte? La scelta dev'essere DIPENDENTE dalla loro forza, non dai vostri gusti personali. 3b) Quali sono le COMBINAZIONI RAZZE-CLASSE più forti/utili? Perché? Con che build è più forte? Con che build è meno forte? Quanto vi diverte? La scelta dev'essere DIPENDENTE dalla loro forza, non dai vostri gusti personali. La prima parte è solo per fare due chiacchere ed informarmi sui gusti altrui e, perché no, vedere alcune classi/razze/combinazioni sotto un altro punto di vista. La seconda parte strizza invece l'occhio alla possibile creazione di personaggi nati per essere forti e/o per reggere campagne impostate appositamente per essere difficili o, più in generale, per informarmi su cos'è effettivamente "più forte di". Grazie in anticipo di tutte le vostre risposte, vi dirò anch'io le mie!
  5. Penso di basarlo, come suggeritomi, sulla Destrezza perché distribuire punti sia a DES che a FOR secondo me conviene di meno, spenderei punti per avere un risultato che potrei ottenere migliore semplicemente con l'uso di un talento. Il fatto è che perderei abbastanza livelli da Inquisitore, penso che mi focalizzerò sulla classe singola usando il Mezzelfo per avere la seconda classe gratuita senza spendere due livelli.
  6. Piccola parentesi: un mio amico mi ha detto che "ha trovato online" questo: Non so bene quanto possa "averlo trovato online" visto che a suo dire non si ricorda il link e digitando "Carnefice Benedetto" non ho trovato nulla. Come lo vedete per l'Inquisitore Melee? Per me è... Strano, non riesco a definirlo molto bene. In ogni caso, ho optato per dare un Compagno Animale al Fratello Maggiore e rendendolo uno Switch-Hitter. Il Fratello Minore è ancora in fase di elaborazione.
  7. Riguardo questo non c'è molto problema in quanto sono personaggi che buildo un po' per divertimento ed un po' per mie possibili future campagne, di conseguenza non ci sarebbe problemi a "far valere" la regola del Guns Everywhere. Io in primis quando mastero "lascio fare" purché non vadano a sgravare, rompere il gioco o farsi personaggi con diciottomila cose modificate ma tendo a prendere il "grosso del regolamento" per buono ed il "piccolo del regolamento" come un consiglio e mi ci baso solamente sopra. Per esempio con gli Archetipi Razziali: se non vuoi essere obbligatoriamente quella razza ma riesci a darmi un background ben strutturato e sensato secondo il quale ti ci ritrovi vicino, io tendo a darlo magari levigando determinate cose. Per lo Switch-Hitter dunque è confermato, anche perché è proprio ciò che mi serve. Mi piacerebbe focalizzarlo maggiormente sul range. Mi sono letto meglio l'Archetipo consigliatomi da @Abaraxas ed alla fin fine la mancanza di Giudizio non è così traumatizzante come pensavo, quindi si può fare senza nessun problema anche senza il Dominio Animali ed il Talento da te summenzionato. Il problema dello Spezzaincantesimi è che è focalizzato contro i Mage Arcani, però se il personaggio da me pensato va a "caccia dei servitori degli Dei" per la maggiore andrà a scontrarsi contro Mage Divini mi sono basato su Golarion - http://golarion.altervista.org/wiki/Inquisitore/Archetipi#Spezzaincantesimi) quindi pensavo di partire dallo Spezzaincantesimi e crearne una variante contro i Mage Divini, non penso sia impossibile od improponibile, anzi. Per il fratello minore invece? L'idea di Abaraxas mi piace parecchio e anche per i Talenti dovrei riuscire ad arrangiarmici. Per uno Swift-Hitter, ossia il fratello maggiore, non saprei cosa prendere, mi viene ovviamente da pensare a Tiro Ravvicinato e da lì diramarmi nei Talenti con pre-requisito Tiro Ravvicinato stesso. Per i Talenti di Squadra però alzo le mani.
  8. @Ian Morgenvelt questo è il non famoso post di cui ti parlavo
  9. Domanda: non c'è più la possibilità di modificare i post summenzionati, non ho ben capito perché. Posso solamente modificare l'ultimo, why? Comunque, si mi piace anche l'abbassare Percezione a +2 e lockarlo ad abilità di classe in qualsiasi caso. Per l'immagine non so bene come ma fino a ieri si vedeva, provo a riupparla qua sotto: Appena riesco a ri-modificare i post attuo per l'appunto le modifiche e metto due Tratti Razziali (o almeno, li propongo) che ho pensato. Posso taggarti in un altro mio post visto che la persona con la quale stavo discutendo mi ha liquidato? Grazie come sempre.
  10. Allora: - Abbasso il danno da 1d6 ad 1d4 in maniera tale da dare un vantaggio ed un tratto caratteristico sempre basato sul suono che, però, è meno influente. Non avevo considerato la RD difficilmente applicabile ai danni sonori. - Gli do Combattere alla Cieca al posto di Percezione Cieca. Per il resto @Ian Morgenvelt, hai qualche idea su cosa aggiungere? Tratti Razziali Alternativi? A breve dovrei mettere la lista delle Classi Preferite anche se sto avendo abbastanza difficoltà, ma non troppa.
  11. Point Buy: Ho 78 punti da distribuire a mia discrezione, non considerando il +2 a scelta dei Mezzelfi ed i punti statistica guadagnati ogni quattro livelli. Per il fratello maggiore sarebbero dunque 80 + 2, per il minore 79 + 2. Switch-Hitter: Chiedo scusa in anticipo se fraintendo qualcosa ma molte cose non le conosco: uno switch-hitter sarebbe un individuo che cambia l'arma in base alla situazione e mena sempre e comunque? Perché in caso farebbe proprio al caso mio, nonostante mi piacerebbe che fosse focalizzato più sui colpi ranged (in particolare vorrei che avesse la balestra ma per usarla a modo bisogna utilizzare 80 talenti o qualcosa come la gunblade di Final Fantasy). Fratello maggiore: Per il compagno animale avevo letto l'Archetipo dell'Inquisitore in questione ed anche a me piaceva molto l'idea, l'unica cosa è che mi dispiacerebbe rinunciare così al Giudizio. In caso, quale animale mi consiglieresti? Perché? Sarebbe eccessivo secondo te dar all'animale qualche legame con gli esseri Celestiali donandogli ulteriori capacità? La combinazione con il Barbaro Urbano mi piace molto in quanto con l'Ira Controllata non avrei nessun problema a castare e "fare l'Inquisitore" menando di più e meglio oltre ad altre interessanti cose come CA e TxC maggiorati senza dover far niente. Per il compagno animale avevo letto l'Archetipo dell'Inquisitore in questione ed anche a me piaceva molto l'idea, l'unica cosa è che mi dispiacerebbe rinunciare così al Giudizio. In caso, quale animale mi consiglieresti? Perché? Sarebbe eccessivo secondo te dar all'animale qualche legame con gli esseri Celestiali donandogli ulteriori capacità? La combinazione con il Barbaro Urbano mi piace molto in quanto con l'Ira Controllata non avrei nessun problema a castare e "fare l'Inquisitore" menando di più e meglio oltre ad altre interessanti cose come CA e TxC maggiorati senza dover far niente. Fratello minore: Per quello che combatte corpo a corpo avevo pensato di renderlo un combattente da mischia basato sulla "cattiveria", nel senso che punta un avversario (o più avversari) e li mena finché può, a costo di perdere un braccio ma deve buttarli giù. L'abbinamento con il Guerriero Indistruttibile è più che consono, senza considerare che si beccherebbe così tre talenti al livello uno (2 del guerriero + 1 normale), e quei due del guerriero sono due che, in ogni caso, avrei probabilmente preso. Per l'Archetipo Anti-Mage non so molto, penso di essermelo perso. Sai se esiste la traduzione in italiano ed in caso come si chiama. Altro: Riguardo all'Inquisizione/Dominio? Cosa ci starebbe bene? Ed i Talenti, di Squadra e non? @Abaraxas
  12. Per ora ti rispondo solo alla domanda: "Cosa sono i Widmann" e non modifico nulla perché sono di corsa ma ho avuto ugualmente piacere di leggere la tua risposta. I widmann sono un particolare tipo di cappello egiziano usato in antichità, ve n'erano di diverse forme e tipi ma la "struttura generale" è sempre rimasta piuttosto simile. Ti allego un'immagine.
  13. Salve popolo di Dragon's Lair Ormai ci ho preso gusto a pubblicare su questo forum, disturbandovi e chiedendovi mille e più consigli. Quest'oggi, come da titolo, mi piacerebbe buildare due Inquisitori non obbligatoriamente uguali tra loro. Il background è praticamente pronto ed in seguito cercherò di riassumervelo, così come vi esplicherò la mia richiesta. Punto 0 - "Premessa": Il party di gioco è principalmente malvagio ed i due Inquisitori dovrebbero essere tra loro fratelli, il maggiore ha 43 anni mentre il minore 31. Il primo vorrei che fosse 9° o 10 livello, il secondo di 7°. Non obbligatoriamente devono essere uguali, anzi. Leggendo capirete cosa vorrei fare. Punto 1 - "Il Background": I due Inquisitori, come già detto, sono fratelli. In particolare sono due Mezzelfi i cui genitori, la madre Umana ed il padre Elfo, erano innamorati dunque non c'è stato alcuno stupro, alcuna violenza domestica o quant'altro. I fratelli sono di origini piuttosto umili, in particolare: il padre è stato il gestore di un'antica ma non famosa biblioteca all'interno del mondo di gioco mentre la madre lavorava come cameriera presso una delle locande della città. Andrando dritto al punto e trascurando ciò che è 100% background e 0% utility per la mia richiesta: ad un certo punto della storia il Regno di cui il loro villaggio fa parte entra in guerra contro un certo Impero guidato da un certo individuo Sacerdote Guerriero di una Divinità malvagia. Il Regno va in stato di allerta e tutti i "villaggi senza protezione" devono organizzarsi per trasferirsi all'interno delle città più grandi, diversi villaggi vengono però presi in contropiede dal villain e vengono rasi al suolo con quasi nessun superstite. Questo circa vent'anni fa. I due Mezzelfi riescono a salvarsi insieme alla madre, il padre si è però sacrificato andando a combattere insieme agli altri uomini del villaggio. Punto 2 - "La storia di vendetta": Com'è facile pensare, i due vogliono ora "vendicarsi del Male". In particolare, ambedue hanno deciso di dedicarsi all'estirpare il male ma in ambiti differenti. Il maggiore avendo all'epoca dei fatti 23 anni si ricorda bene le creature che affiancavano il Villain-Sacerdote Guerriero e si è dunque deciso di dedicarsi all'estirpazione delle "Creature del Male" come le Aberrazioni ed i Non Morti. Egli è dunque focalizzato più sul "PvM", sul "Player versus Mob", sull'uccidere le creature. Il minore, invece, più giovane e più immaturo, ha passato tutta la fase adolescienziale senza il padre, soffrendo ed invidiando per certi verso il fratello. Proprio per questo ha deciso che avrebbe fatto qualcosa di più personale: avrebbe vendicato il padre. Per far ciò ha deciso di specializzarsi nell'uccidere chi espande l'oscurità portata dalle Divinità malvage ossia gli Antipaladini, i loro Chierici, i loro Sacerdoti Guerrieri e quant'altro. Egli è dunque focalizzato più sul "PvP", sul "Player versus Playaer", sull'uccidere gli individui. Punto 3 - "La richiesta": Nonostante sia ormai abbastanza palese, mi servirebbe un aiuto nel buildare i personaggi in sé per sé, nel distribuire le loro caratteristiche, nel dar loro i giusti Talenti, i giusti Domini-Inquisizioni, etc. Fratello maggiore Fratello minore Livello 9° o 10° 7° Allineamento & carattere Legale Buono o Legale Neutrale. Egli si comporta sempre in maniera pragmatica, ragionata, riflessiva. Individuo piuttosto maturo, con ottima capacità dialettica e di giudizio. È il saggio tra i due. Caotico Buono. Egli è sicuramente una persona dotata di buon cuore, ma odia doversi comportare obbligatoriamente in certe maniere, detesta seguire la prassi, la metodologia e qualsiasi "algoritmo" finendo per fare sempre di testa sua. È l'avventato tra i due. Bersaglio Aberrazioni, Non Morti, Diavoli, Demoni, Daemon e compagnia. Servitori delle Divinità malvage come Chierici, Antipaladini, altri Inquisitori e compagnia. Stile di combattimento che si desidera adottare Van Helsing. Penso che sia il personaggio che riassume nella maniera più accurata possibile ciò che desidero per il fratello maggiore: elegante, preciso, letale, intelligente, conscio di chi affronta e conscio dei pericoli che corre, conscio però anche della propria forza e delle proprie possibilità di vittoria. Calcola i pro ed i contro di ogni azione per poi agire nel migliore dei modi. L'arma che vorrei dargli è una balestra in grado di trasformarsi all'occorrenza in una spada lunga.(si, lo so, non dovrebbero essere competenti nelle armi da guerra, ma pazienza) combattendo dunque il più possibile dalla distanza. Si potrebbe riassumere in "One shot, one kill". Sasuke Uchiha protagonista di uno Shonen. I "protagonisti degli Shonen", particolare categoria di manga nipponici, sono grossomodo tutti identici, basta pensare a Naruto, Goku e Rufy di One Piece: combattono senza mai arrendersi, con tutte le loro energie, forse anche troppe energie e si buttano sempre nella mischia. "Sasuke Uchiha" invece è un personaggio maggiormente riflessivo ed intelligente in combattimento ma quando c'è di mezzo l'oggetto della sua vendetta smette di pensare alla propria salute e se deve perdere, ad esempio, un braccio per uccidere il bersaglio, lo perde senza pensarci due volte. Non ho idee su che arma dargli. Si potrebbe riassumere in "Affondo contando i bastardi che sto affogando".
  14. Gli Dei all'interno del mondo di gioco sono piuttosto presenti, con la quasi assoluta certezza sono uno dei punti centrali dell'ambientazione e, perché no, potrebbero esserlo della campagna. Per quanto il Master abbia potuto pensare e riflettere, la campagna (che ovviamente conosciamo solo in maniera blanda e superficiale) vedrà prima o poi membri di una Setta piuttosto che combattenti di una Divinità. Questa maggiore presenza si palesa anche nell'influenza che i vari Chierici, Paladini e, più in generale, "servitori" posseggono all'interno del mondo di gioco. Il Pantheon e l'ambientazione sono ispirati a quelli di Krynn, il mondo ove si svolgono le principali vivence di Dragonlance. Questi sono però modificati accuratamente, con diverse aggiunte ed alcune rettificazioni qua e là in quanto il Master ha preso le ere cancellando quella dei Mortali e modificando la conclusione di quella del Destino, successivamente ci ha proiettato (se non erro) tre ere in avanti. Altra particolarità è la presenza di "diversi Paladini": oltre al classico Paladino Legale Buono e alla sua antitesi, l'Antipaladino, vi sono un certo numero di Paladini di altre divinità. Questi hanno l'obbligo di aver l'Allineamento della Divinità che adorano. I Mage DIvini in generale dipendono molto di più dalla loro Divinità, in parte per quello che ho detto fin'ora ed in parte perché così è stato voluto ma ciononostante non sono state toccate altre regole se non quella precedentemente esplicata. Le Divinità tra di loro hanno rapporti piuttosto intimi che sfociano in diverse situazioni: dalla semplice amicizia ad un rispetto profondo, dal tradimento della propria consorte a far letteralmente nascere nuove Divinità. Infine, è bene specificare che non è raro l'ascesa di una Divinità sul Piano Materiale per aiutare/ingannare/dar manforte/QualsiasiAltraCosa, anche se ciò avviene spesso sotto false spoglie.
  15. Grazie della risposta. Dubbio che mi è venuto in seguito al "Dipende molto dagli Dei": nel momento stesso in cui nel mondo di gioco gli Dei sono piuttosto diversi per caratteristiche, abitudini, modo di interagire con i mortale e quant'altro perché si usa un'ambientazione strutturata in maniera diversa piuttosto che inventata o diversa dalle classiche. Come si fa?
  16. Proprio su questo forum mi sono imbattuto svariate volte nel Talento "Deific Obediences" come talento consigliato se non quasi obbligatorio per molte build di Paladini, Chierici e, più in generale, classi in stretto contatto con la propria Divinità. Ora, mi sono anche imbattuto in questa guida https://docs.google.com/document/d/1j93nfBS7fdK4zJ94-fqjoQV6-yAMl6TpTsq0U4gH5Ws/edit e, arrivato a circa metà della sua lettura, mi sono domandato cos'avessi capito e/o compreso e la risposta è stata: "Niente". Indi per cui sono qua a darvi fastidio e a farvi domande poco intelligenti: esattamente Deific Obediences cosa fa? Com'è strutturato? Bisogna per forza avere una CdP? Quanto è effettivamente buono e potente? In che build me lo consigliate? In quali no?
  17. Tratti Razziali Alternativi [Work in Progress] Schianto sonoro (7 PR)
  18. Tratti Razziali Armatura Naturale (2 PR) Vulnerabilità Elementale (-2 PR) Odio (1 PR) Sonar ad ultrasuoni (7 PR) Totale PR: 15 N.B. Sto già lavorando alle Classi Preferite ed ai Tratti Razziali Alternativi così come ai Sottotipi Razziali, i Talenti Razziali e quant'altro. Per ora come vi sembra? Vi piace? È sensata? Come la sviluppereste? Consigli? Aggiunte/modifiche?
  19. Generalità Dove tende a vivere la razza e perché? Gli Hurana vivono principalmente in zone inospitali, difficilmente abitali a causa dell'ostilità della fauna e della flora che ivi si trovano come astiosi deserti, pericolose paludi e inospitali savane. Secondo alcuni racconti, gli Hurana sono lontanamente imparentati con gli Umani e, addirittura, si pensa che siano Umani stessi che, eoni or sono, si sono istanziati proprio in quei luoghi poc'anzi citati e, nel corso degli anni, si sono adattati all'ambiente circostante facendosi influenzare da esso. Altri, invece, pensano che Hurana ed Umani siano simili come i Nani con i Duergar e che, semmai ci fosse un effettivo lontano parente in comune, quello sarebbe stato colpito da chissà quale maledizione. Qual è l'aspetto fisico della razza? In che modo aiuta i membri della razza ad adattarsi al loro ambiente tipico? Gli Hurana sono esteticamente simili a "qualsiasi altro umanoide": hanno due gambe, due braccia, sono bipedi e quant'altro. Ciononostante, essi posseggono tratti molto distintivi. Primo fra tutti le loro ossa: gli Hurana sono dotati di protuberanze ossee uniche nel loro genere, non apparse in nessun altra razza. In particolare, sul loro capo vi è presente un conglomerato osseo dalla forma quasi elegante e sicuramente sinuosa, questo prende infatti la forma di un copricapo totalmente bianco e dalle forme più disparate, tipicamente somiglia ai widmann. Come già detto, però, è bene sottolineare che i vari copricapi tra loro possono essere esteticamente molto diversi. Oltre ciò, gli Hurana posseggono quasi un'armatura sottocutanea costituita dalle loro resistenti ossa e, di tanto in tanto, quest'armatura "cresce" ulteriormente fuoriuscendo dal tessuto cutaneo e andando a formare delle protuberanze ossee sparse per il corpo le quali, per qualche strana ragione, prendono la forma di disegni tribali a spirale incredibilmente a contatto con la pelle. La carnagione di un Hurana è dotata di molte sfumature, tipicamente queste vanno dal rosso mattone a sfumature di arancio molto tenue. Gli occhi sono sembra di colore diverso, uno richiama il colore dell'ambra mentre l'altro possiede un colore atipico e singolare, diverso da Hurana ad Hurana. All'interno di queste protuberanze oseee vi sono un incredibile numero di particelle sensitive. Le labbra sono piuttosto carnose, difficilmente si seccano e sono caratterizzate da un viola chiaro, piuttosto sfumato e molto opaco. . Il corpo degli Hurana è snello, slanciato, dotato di un certo quantitativo di muscoli e, fisicamente parlando, sono incredibilmente prestanti. Com'è organizzata la razza? Gli Hurana sono organizzati in clan nei quali maschi e femmine possono svolgere gli stessi ruoli e posseggono la stessa importanza. Piuttosto sovente i clan si riuniscono in una tribù, evidando dunque inutili guerre e futili spargimenti di sangue tra membri della stessa razza. Le tribù sono tipicamente organizzate, gestite e governate da un consiglio oligarchico costituito dai principali e più influenti membri di ogni clan; ogni tribù può possede, e spesso possiede, regole diverse e riti distinti, ricavate e riadattate dalle norme interne dei vari clan in maniera tale da non recare fastidio o danno ad alcun gruppo di membri. Questa razza si costruisce da sola le proprie "città", nonostante l'appellativo città potrebbe essere relativamente esagerato. Gli Hurana vivono infatti vicino a luoghi naturalmente più abitabili rispetto al grosso del loro ambiente, magari vicino ad una grossa grotta naturale piuttosto che nelle rive di una fonte d'acqua dolce. Stanno ben lontani dal mare, temendolo durante i temporali e avendo avuto brutte esperienze di navigazione. Si dice che tutti gli Hurana soffrano il mal di mare. Che rapporti ha con le altre razze? Gli Hurana non sono propriamente isolazionisti, ma si può dice con certezza che non sono molto felici di avere altre razze all'interno delle loro comunità. Scambiano con chiunque possa dar loro ciò che gli serve, rifiutano l'oro, l'argento ed il bronzo e sono lontani da qualsiasi forma di denaro o sistema monetario. Per loro esiste solo il baratto, un baratto piuttosto rudimentale in cui i beni primari valgono più di ogni altra cosa mentre al secondo posto vi sono oggetti per la difesa personale quali armi ed armature. I centri civilizzati difficilmente hanno rapporti commerciali con gli Hurana mentre i gruppi più disparati sanno che gli affari con gli Hurana sono sempre ottimi affari, dopotutto un grosso quantitato d'acqua può valere molto più oro di quanto si possa immaginare in quanto, come summenzionato, la razza trattata considera l'oro come gli Umani considerano i sassi. Il grosso delle razze considera gli Hurana in due modi: selvaggi senza cervello oppure individui incredibilmente temerari. Nella prima categoria rientrano molti regni Umani, il grosso dei Nani e le razze tipicamente """malvage""" quali Goblin, Hobgoblin, Orchi, Duergar e Drow. Gli Elfi e tutti coloro vicini al "mondo Druidico" come Druidi e Morfici hanno invece grande considerazione dei membri di questa razza, la rispettano e la trattano in maniera onorevole. Qualità razziali Umanoide Mostruoso (3 PR) Taglia Media (0 PR) Velocità Alta (1 PR) Modificatori Semi-Avanzati (3 PR) Lista di lingue Standard (0 PR) N.B. I Tratti Razziali li sto già sviluppando e pensando, ad ora però non posso continuare il post perché ho degli impegni ma nella mia mente ha già tutto una forma, devo solo trovare il corrispettivo costo di PR ed il nome canonico. Per ora come vi sembra? Vi piace? È sensata? Come la sviluppereste? Consigli? Aggiunte/modifiche? Mi terrò sotto i 20 PR totali, se ho fatto bene i conti dovrei arrivare massimo a 15.
  20. Probabilmente perché ho dei problemi in testa. Grazie mille, terrò a mente.
  21. Chiudendo il discorso "Mage Arcani" in "bellezza": Ultimamente (come se questo post non lo avesse già fatto capire) mi sto orientando ancora di più verso i Mage in generale ed in particolare quelli Arcani (ma va?). Mi sono imbattuto in un "piccolo grande ostacolo": gli Archetipi del Druido. Giuro su Tiamat, li ho contati e SOLO quelli tradotti in italiano sono più di una trentina e mi sono letteralmente arreso nel cercarne altri. Sapete per caso se c'è qualche guida ben strutturata, inglese o italiana che sia, sugli Archetipi del Druido/sul Druido che tratta anche gli Archetipi? Perché sto diventando un poco pazzo a cercare di confrontarli tutti. Ho preso ovviamente in considerazione anche gli Sciamani Animali.
  22. Soffermandoci in maggior parte sulle Stirpi dello Stregone invece, la guida che utilizzo com'è? È buona/ottima? Sapete se ce ne sono altre in giro, magari in italiano e/o tradotte e/o in inglese ma migliori di quella? - E, più in generale, quali sono le Stirpi da Stregone secondo voi più forti e perché? - Quali invece, ignorando magari la forza, le più divertenti? - E quali hanno un buon compromesso forza-divertimento/caratterizzazione? Grazie in anticipo di tutte le informazioni che mi state dando, le similitudini tra Mage Arcano e Mage DIvino, gli Archetipi e i suggerimenti me li sono già segnati/me li sto segnando. Aspetto gli ultimi sullo Stregone.
  23. Quindi lo Scaldo è, "come pensavo", abbastanza inutile in un "party standard" od abbastanza equilibrato ma potrebbe diventare intrigante in un party "buildato a tavolino" andando magari ad affiancare combattenti non troppo casti ma sicuramente puri. Right? Per lo Stregone usai una guida inglese per informarmi meglio sulle Stirpi ossia http://zenithgames.blogspot.it/2015/10/the-almost-complete-guide-to-sorcerers.html nonostante non mi sia mai trovato troppo d'accordo a proposito di alcuni aspetti in quanto, ovviamente, la guida punta all'ottimizzazione e non al puro e semplice divertimento mentre io cerco più una via di mezzo e, a proposito di questo, a volte ho avuto (ed ho difficoltà). Anche qui, consigli ben accetti. Riguardo invece ai soli "confronti", secondo voi si potrebbe per l'appunto confrontare/paragonare come segue i Mage Arcani con quelli Divini? Mage Arcano Mage Divino Magus Sacerdote Guerriero Arcanista Paladino Mago Chierico Stregone Druido Fattucchiere Inquisitore Convocatore ???
  24. Approfitto di questo post per aprire un'altra piccola discussione inerente ai Mage Arcani che mi ha fatto, tra l'altro, venire in mente Lone Wolf. Lo Scaldo, in tutto questo, "dove" lo posizionereste? Con che ruoli? Quanto è effettivamente "più utile" di un Bardo che, a mio avviso, è il buffer di gruppo per eccellenza? Quali risvolti/riscontri interessanti può ottenere in game? Lo Stregone con le sue Stirpi è davvero così "inferiore" alle classi di cui abbiamo parlato a livello di "forza" e a livello di "utilità/abilità"? Perché dal punto di vista del solo roleplay a me ha sempre fatto impazzire. Il Magus fermandosi agli Incantesimi di Sesto Livello ma disponendo dei Segreti del Magus quanto è inferiore sotto il punto di vista puramente da Incantatore? E quanto sotto il punto di vista generico? Perché personalmente il Magus lo ho sempre suggerito a coloro i quali vorrebbero essere "incantatori" ma che desiderano menare le mani, lo ho sempre associato a quello che è il Sacerdote Guerriero tra i Mage Divini.
  25. Quindi, ricapitolando... Se ho capito bene: PER LE CLASSI Il Mago è la classe più potente tra i Mage Arcani nonché, diciamo, la più classica e più nota. Nella maggior parte dei casi risulta migliore rispetto a qualsiasi altro, in qualsiasi campo. L'Arcanista lanciando incantesimi di nono livello e grazie agli exploit si guadagna il secondo posto, ha una progressione più rapida rispetto allo Stregone e possiede un numero di incantesimi maggiori. Inoltre, sotto il solo punto di versatilità grazie ai suddetti Exploit è migliore del Mago, questi gli danno ulteriore vantaggio sullo Stregone in quanto molti Exploit sono migliori dei Poteri di Stirpe. Parlando dal punto di vista di roleplay non ha enormi differenze e/o punti di forza rispetto ad un Mago o ad uno Stregone. Lo Stregone si piazza al terzo posto. Poi, prendendo in "separata sede" gli altri due Mage abbiamo: Il Fattucchiere è un Mago meno versatile e meno potente, grande debuffer e, nella fattispecie di questo ruolo, forse migliore del Mago stesso in quanto, grazie alle Fatture, lancia più malus usando meno incantesimi. Lancia incanti di nono livello che fa sempre molto comodo. A livello di roleplay è intrigante il rapporto con il suo Famiglio ed il suo Patrono, buildando un ottimo background potrebbe regalare non poche soddisfazioni nel muoverlo. Per il Convocatore bisogna fare due discorsi, uno per il "Non Unchained" ed uno per l'Unchained: - Il Non Unchained è sgravo, un giusto Eidolon eclissa e nullifica l'utilità di classi intere, immagino dunque che un buon GM lo debba negare bella quasi totalità dei casi. Si ferma agli incantesimi di sesto livello, cosa non molto bella. A livello di roleplay non c'è moltissimo da fare o strutturare visto il blocco all'allineamento. - L'Unchained Summoner invece è meno potente ma più versatile, personalizzabile e divertente da strutturare e muovere all'interno del mondo di gioco grazie ai Sottotipi per l'Eidolon e alla distruzione dei suddetti vincoli inerenti all'Allineamento. È utile al party essendo un supporto sia dalle retrovie che in prima linea, potendo usare comunque incantesimi per aiutare il gruppo e mandare i mostri di Evoca Mostri ed il proprio Eidolon a prendere mazzate, spargendo in maniera più separata il danno. A livello di divertimento, dunque, potrebbe vincere a mani basse rispetto alla sua versione Non-Unchained che se ne sbatte di tutto ed è op. PER GLI ARCHETIPI Andando in ordine di "citazione" abbiamo: Il Maestro Convocatore applicabile normalmente al Convocatore normale ma, modificandolo, penso che possa essere utilizzato anche per l'Unchained. Il Master Summoner sfocia praticamente al 100% in un Mage da Evocazione grazie ad un uso "spropositato" dell'incanto Evoca Mostri perdendo parte della potenza dell'Eidolon nonostante questo rimanga utile e "forzuto". Quest'Archetipo è forse tra quelli che più cercavo, è stata una piacevolissima scoperta. Poi abbiamo l'Occultist, o Occultista chessia, non la classe ma bensì l'Archetipo dell'Arcanista. L'Occultist va a focalizzarsi, """similmente""" al Master Summoner, sulle evocazioni, in particolare sulle evocazioni extraplanari tipici del Chierico perdendo due Exploit: quello del primo e del settimo livello. Non c'è molto da dire, non è affatto male ma se dovessi focalizzarmi sulla singola evocazione (explanari e non) non opterei per un Arcanista visto la possibilità del Master Summoner e del Chierico buildato Evocatore ma è anche vero che l'Occultist non vuole sostituirli, ma vuole essere una loro alternativa. Una sorta di "via di mezzo" in cui le evocazioni ci sono, sono extraplanari ma si ha comunque molti assi nella manica e discrete abilità date dal resto degli Exploit e dalla lista di incantesimi. Gli Archetipi unici dell'Unchained Summoner sono pochi ma sono carini, ognuno di essi lo caratterizza molto di più di quanto pensassi e alla fin fine tutti vanno ad influenzare l'Eidolon evocato ed il rapporto tra "Convocatore e convocato". Non male, un po' "occasionali" ma a livello di roleplay mi hanno intrigato davvero un sacco. Dovrei iniziare a studiare di più l'inglese e scoraggiarmi di meno quando vedo le cose non in italiano. Lo Spirit Summoner, o Convocatore di Spiriti che dir si voglia, non mi piace in particolare modo in quando vedo un po' ""forzato"" il cambiamento facendolo diventare a tutti gli effetti un mezzo-Sciamano, mezzo-Mago, prendendo solo alcune cose di entrambe le classi e perdendo la particolarità del Convocatore: convocare. L'Archetipo White-Haired Witch del Fattucchiere (di cui non conoscevo nemmeno l'esistenza affidandomi molto a Golarion e molto poco a d20PFSRD) è forse l'unica cosa che mi farebbe venir voglia di fare o muovere o creare un personaggio Fattucchiere. Similmente al Maestro Convocatore quest'Archetipo mi ha aperto un mondo, per quanto piccolo possa essere, ma pur sempre un mondo. Dev'essere uno spasso, lo userò sicuramente. Il Cartomante, altro Archetipo del Fattucchiere, è sicuramente molto caratterizzante cambiando dalla radice la classe e, guarda caso, anche a questo giro il Fattucchiere inizia a piacermi. Il "Fattucchiere base" ogni volta che lo leggevo ed ogni volta in cui ne parlavo mi faceva venire il latte alle ginocchia, non ci trovavo assolutamente nulla di "bello", "figo" o che dir si voglia, ma neanche nulla di "Ma è fortissimo! Sgravo!! Oppppp!!!". Questi due Archetipi me lo hanno fatto apprezzare, ma c'è anche da considerare che sono Archetipi che vanno ad incidere pesantemente sulla classe base. Il Sintetista, nella mia ignoranza opinione, è quello che tra amici definirei "Senza senso". "Senza senso" non in maniera negativa, ma è "senza senso" come l'Eidolon del Convocatore standard che sostituisce un'intera classe, è "Senza senso" per quanto è forte e sgravo ma allo stesso tempo rimane affascinante ed intrigante da strutturare e muovere.
×
×
  • Crea nuovo...