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Lucane

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Tutti i contenuti di Lucane

  1. Wellby Rido sommessamente alle parole di Silvano circa l'architettura di questa tomba. "È proprio vero! Un labirinto!" Quando poi Sabine rivela un passaggio segreto, e la presenza di una fontana in fondo al corridoio, la mia curiosità è stuzzicata ben oltre la soglia di tolleranza. "Io do un'occhiata alla fontana mentre controllate le scale." Detto questo mi alzo in volo con la solita malagrazia e percorro quel che resta del corridoio per raggiungere la fontana, cercando di fare attenzione ad eventuali trappole. Narratore
  2. Oggi Robert Conley ci guida passo passo nella creazione della mappa della città di Mikva usando strumenti come CorelDRAW o Inkarnate. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI Articolo di Robert Conley del 25 Settembre 2010 Questo è il diciassettesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà una parte del seguente passo: 25. Scegliamo la Località Popolata di partenza e disegniamo una mappa dell'insediamento di una pagina intera. Questa è la ''Casa Base''. Estratto dal Passo VIII 0403 Mikva (castello, città) Umani Si tratta di una piccola città fortificata di 800 umani e diverse dozzine di Nani e Halfling. Il castello sorge su un promontorio che domina la baia. Ospita la sede dell'attuale Barone di Piall, Argus Gevon. Svariati vascelli mercantili fanno tappa qui ogni settimana per raccogliere i proventi di Southpoint. Prima della stagione autunnale dei monsoni, dozzine di mercanti si riuniscono a Mikva per la Fiera di Piall. In questa occasione il grano dell'isola e la ancor più pregiata lana vengono scambiati con i beni e le provviste necessarie per l'anno a venire. Attualmente lo Sceriffo del Re, Tomar Revan, risiede presso uno dei più ricchi mercanti di Mikva, l'Onorevole Orion Beras. Lo Sceriffo al momento usa gli uffici della Camera di Commercio di Mikva per condurre le sue indagini e altri affari del Re. C'è una notevole tensione tra il Barone Argus e lo Sceriffo. In questo articolo esporrò passo per passo la procedura che seguo per creare le mappe delle città. Grossomodo questi sono gli stessi passi che seguo per disegnare le mappe a mano. Per cominciare parto da una mappa a esagoni vuota. Utilizzo esagoni da 7 millimetri secondo una scala di 12 metri per esagono.Questa scala garantisce abbastanza spazio per disegnare cittadine e villaggi. Per città più grandi, scegliete una pagina di dimensioni maggiori. Come prima cosa imposto il livello Coste e disegno il litorale. In questo livello anche i fiumi vengono considerati coste. I ruscelli, se presente, saranno raffigurati come linee su un livello differente. Cerco di rendere la linea costiera una forma completa che possa essere riempita di bianco. Il livello Coste si sovrappone al livello Esagoni. Dopodiché passo al livello Acque e inserisco un rettangolo al 20% grigio della dimensione della pagina. Copio le coste che ho disegnato su un livello base sotto al livello Esagoni. Lo riempio di bianco. Potete dare un'occhiata a Segreti dei Fiumi e aggiungere un effetto luccicante per le acque profonde. Poi aggiungo la vegetazione disegnando delle aree che riempio con vari riempitivi per rappresentare i diversi tipi di terreno. Aggiungo anche i contorni di alcuni rilievi e scogliere. Infine inserisco i terreni agricoli. Fin da ora potete farvi un'idea di come verrà fuori la struttura geografica della vostra mappa. Tutto questo nel livello Vegetazione e sotto al livello Esagoni. Poi aggiungo le mura, che sono un limite importante al modo in cui si sviluppa una città. Per Mikva ho deciso di ispirarmi alla più antica versione del Castello di Chepstow. Ho aggiunto qualche palizzata di legno. Il motivo è che Mikva non è abbastanza ricca da potersi permettere una cinta muraria, ma vuole controllare l'accesso al mercato. Perciò una palizzata di legno. Tutto questo va nel livello Mura che sta sopra al livello Esagoni. Ora tutto quello che abbiamo disegnato inizia ad essere sufficiente per suggerire la creazione di un reticolo di strade. Lo creo in due passaggi. Prima mi concentro sulle strade principali. Poi, dopo che avrò collocato gli edifici, lavorerò sulle strade secondarie. Tutte le strade sono linee o forme riempite di grigio al 40%. Il livello Strade si trova sopra al livello Esagoni. Poi prendo il numero di abitanti e lo divido per cinque per avere una vaga idea di quanti edifici mi serviranno. Questa pratica deriva dall'assunto che ci siano in media cinque abitanti per caseggiato. Questo mi porta ad avere circa 160 edifici. Dato che Mikva è una città ancora in sviluppo, decido che circa metà di questi siano edifici singoli. Principalmente capanne di paglia e fango. Non ne tengo il conto in maniera precisa fintanto che ci vado vicino. Quello che mi interessa è che sembri sufficientemente grande e affollata per il numero di abitanti. Tutto questo va nel livello Edifici che sta sopra al livello Esagoni. Poi ho completato le vie minori basandomi sulla posizione degli edifici. Rimando la creazione della legenda dopo che avrò completato i passaggi successivi nel dettagliare la città. Che usiate il computer o che disegniate a mano, avrete una mappa che raffigura la base dei giocatori. Questo è quanto per la parte XVII, a seguire la Parte XVIII, dove andremo a rifinire i dettagli della città di Mikva. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2010/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-xvii.html Visualizza articolo completo
  3. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI Articolo di Robert Conley del 25 Settembre 2010 Questo è il diciassettesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà una parte del seguente passo: 25. Scegliamo la Località Popolata di partenza e disegniamo una mappa dell'insediamento di una pagina intera. Questa è la ''Casa Base''. Estratto dal Passo VIII 0403 Mikva (castello, città) Umani Si tratta di una piccola città fortificata di 800 umani e diverse dozzine di Nani e Halfling. Il castello sorge su un promontorio che domina la baia. Ospita la sede dell'attuale Barone di Piall, Argus Gevon. Svariati vascelli mercantili fanno tappa qui ogni settimana per raccogliere i proventi di Southpoint. Prima della stagione autunnale dei monsoni, dozzine di mercanti si riuniscono a Mikva per la Fiera di Piall. In questa occasione il grano dell'isola e la ancor più pregiata lana vengono scambiati con i beni e le provviste necessarie per l'anno a venire. Attualmente lo Sceriffo del Re, Tomar Revan, risiede presso uno dei più ricchi mercanti di Mikva, l'Onorevole Orion Beras. Lo Sceriffo al momento usa gli uffici della Camera di Commercio di Mikva per condurre le sue indagini e altri affari del Re. C'è una notevole tensione tra il Barone Argus e lo Sceriffo. In questo articolo esporrò passo per passo la procedura che seguo per creare le mappe delle città. Grossomodo questi sono gli stessi passi che seguo per disegnare le mappe a mano. Per cominciare parto da una mappa a esagoni vuota. Utilizzo esagoni da 7 millimetri secondo una scala di 12 metri per esagono.Questa scala garantisce abbastanza spazio per disegnare cittadine e villaggi. Per città più grandi, scegliete una pagina di dimensioni maggiori. Come prima cosa imposto il livello Coste e disegno il litorale. In questo livello anche i fiumi vengono considerati coste. I ruscelli, se presente, saranno raffigurati come linee su un livello differente. Cerco di rendere la linea costiera una forma completa che possa essere riempita di bianco. Il livello Coste si sovrappone al livello Esagoni. Dopodiché passo al livello Acque e inserisco un rettangolo al 20% grigio della dimensione della pagina. Copio le coste che ho disegnato su un livello base sotto al livello Esagoni. Lo riempio di bianco. Potete dare un'occhiata a Segreti dei Fiumi e aggiungere un effetto luccicante per le acque profonde. Poi aggiungo la vegetazione disegnando delle aree che riempio con vari riempitivi per rappresentare i diversi tipi di terreno. Aggiungo anche i contorni di alcuni rilievi e scogliere. Infine inserisco i terreni agricoli. Fin da ora potete farvi un'idea di come verrà fuori la struttura geografica della vostra mappa. Tutto questo nel livello Vegetazione e sotto al livello Esagoni. Poi aggiungo le mura, che sono un limite importante al modo in cui si sviluppa una città. Per Mikva ho deciso di ispirarmi alla più antica versione del Castello di Chepstow. Ho aggiunto qualche palizzata di legno. Il motivo è che Mikva non è abbastanza ricca da potersi permettere una cinta muraria, ma vuole controllare l'accesso al mercato. Perciò una palizzata di legno. Tutto questo va nel livello Mura che sta sopra al livello Esagoni. Ora tutto quello che abbiamo disegnato inizia ad essere sufficiente per suggerire la creazione di un reticolo di strade. Lo creo in due passaggi. Prima mi concentro sulle strade principali. Poi, dopo che avrò collocato gli edifici, lavorerò sulle strade secondarie. Tutte le strade sono linee o forme riempite di grigio al 40%. Il livello Strade si trova sopra al livello Esagoni. Poi prendo il numero di abitanti e lo divido per cinque per avere una vaga idea di quanti edifici mi serviranno. Questa pratica deriva dall'assunto che ci siano in media cinque abitanti per caseggiato. Questo mi porta ad avere circa 160 edifici. Dato che Mikva è una città ancora in sviluppo, decido che circa metà di questi siano edifici singoli. Principalmente capanne di paglia e fango. Non ne tengo il conto in maniera precisa fintanto che ci vado vicino. Quello che mi interessa è che sembri sufficientemente grande e affollata per il numero di abitanti. Tutto questo va nel livello Edifici che sta sopra al livello Esagoni. Poi ho completato le vie minori basandomi sulla posizione degli edifici. Rimando la creazione della legenda dopo che avrò completato i passaggi successivi nel dettagliare la città. Che usiate il computer o che disegniate a mano, avrete una mappa che raffigura la base dei giocatori. Questo è quanto per la parte XVII, a seguire la Parte XVIII, dove andremo a rifinire i dettagli della città di Mikva. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2010/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-xvii.html
  4. Ponte di legno Il brutto tiro che la vecchia megera ha riservato a Milo ha conseguenze molto gravi: dopo essersi liberato dello scorpione, lo halfling prima accoltella Nonna Zloba al basso ventre, provocando un'espressione stupefatta negli occhi cechi della strega, poi salta giù dal ponte in un'azione suicida, trascinando con se la sua prigioniera, forse nella speranza che i suoi compagni possano cavarsela meglio senza la goblin dalla quale doversi guardare le spalle. Intanto Flint ed Elanthel fanno a pezzi il lupo: il nano sferra un pesante colpo di martello che spezza la schiena della bestia, mentre la danzatrice, con gli occhi ormai ridotti a fessure nel tentativo di vedere qualcosa nell'oscurità della caverna, infligge con eleganza il colpo di grazia all'animale. Nel vedere il suo lupo morire sotto i vostri colpi, Klarg il bugbear lancia un grido terribile. Non sapreste dire se di furia o di dolore, ma lo stesso sgomento trasmesso dalla sua voce si può leggere negli occhi di Owak, che aria assente sta fissando il punto in cui Nonna Zloba è precipitata nel vuoto. Iliukan non esita un istante: senza il lupo a minacciarlo è libero di scagliarsi contro Capo Klarg e contro il proprio glorioso destino. Lo sguardo di centinaia di capi tribù del passato è posato sul guerriero, che con la lancia in pugno sente fluire lo spirito agonistico del suo popolo nelle vene. Con movimenti esperti conduce la punta della lancia a straziare le carni dell'avversario. Il secondo colpo è particolarmente efficace, infligge un taglio profondo nella coscia del bugbear, facendolo sanguinare copiosamente. Klarg, sbigottito dalla vostra rapidità e ferocia, brandisce la clava e tenta di colpire Iliukan, ma il cacciatore è troppo svelto per la goffaggine del pingue bugbear. La clava si schianta sul tavolato del ponte, sfondandone una parte e provocando un pericoloso scossone a tutta la struttura, che comincia a oscillare e scricchiolare promettendo un disastro. Owak, spaventato, aiuta il suo compagno ferito a rialzarsi e lo conduce al sicuro nel cunicolo che si apre all'estremità del ponte, mentre Klarg, chiaramente in preda al panico, tenta una fuga disperata lanciandosi giù dal ponte. La lancia di Iliukan è lesta ad approfittarne, imponendo un sanguinoso tributo alla codardia del bugbear. Mappa Milo @shadow66 Flint @Pentolino Elanthel @Knefröd Iliukan @SamPey Tutti
  5. Ubert il Brutto "Intendo che una maledetta corda si è avvolta come un serpente attorno al fagotto con le nostre armi. Non riesco a districarla mannaggia, non ha capo né coda, e nemmeno un nodo da sciogliere!" esclamo frustrato. Poi Jveng mi passa un'accetta e la afferro al volo, stupito dal fatto che il mio collega sia riuscito ad celare un'arma. Vorrei benedirlo, ma il rumore che proviene dai cuscini mi distrae. Vedo Jveng che si avvicina a controllare e resto in attesa per coprirgli le spalle. Se smuovendo i cuscini si rivela una minaccia Se non c'è nessuna minaccia visibile
  6. Il lupo muore con gli attacchi combinati di Flint e Elanthel. @shadow66 sicuro di volerti lanciare? Sono 9 metri di caduta, significa subire 3d6 danni contundenti. Se Milo si lancia lo stesso, Nonna Zloba se anche non muore (il che sarebbe un prodigio) di sicuro precipita giù dal ponte. Aspetto il post di @SamPey ed eventuale ratifica di @shadow66.
  7. Raquel Dove si sarà cacciato Wit? mi chiedo preoccupata, anche se cerco di celare la mia apprensione agli occhi degli altri compagni. Giunti alla piazza si offre a noi l'ennesimo pietoso spettacolo. Apprezzo N4 che manda via i bambini, ma il vero problema è che, se i piccoli si stavano comportando in quel modo, è segno che scene del genere sono all'ordine del giorno, e che è considerato giusto e normale tormentare gli inermi. Provo pietà per la ragazza, ma anche per i bambini. Avvicinandomi alla prigioniera mi chino verso di lei e sussurro con un sorriso: "Non temere, presto il tuo tormento avrà fine. Tua madre ti ama molto." Poi rivolta alle tre guardie e ai tre sventurati nelle gabbie: "Che la sicurezza e l'ordine si basino sull'oppressione di chi dissente è una storia vecchia come il mondo. Ma le cose non restano immutate a lungo, e il sole splenderà davvero, abbiate fede." Attiro poi l'attenzione dei miei compagni e, una volta che ci siamo allontanati dal luogo di supplizio, dico: "Siamo sicuri che sia una buona idea recarci dal Borgomastro? Sembra che attui politiche brutali, non molto distanti da quelle del nostro amico Conte. Non mi sento tranquilla."
  8. Agite pure, è il vostro turno. Per non complicare le cose tiro l'iniziativa una sola volta per i nemici e la contrappongo al test di iniziativa più alto del vostro gruppo. Dopodiché agite tutti nello stesso ''turno di gruppo'' come nei combattimenti passati. Ok?
  9. Raquel Annuisco alle parole di Amadeus, senza calore. Il comportamento dei miei compagni mi ha molto infastidito, a partire dal siparietto e la drammatica uscita di scena di N4, al confabulare sospetto di Wit, all'entusiasmo borioso di Silkan. Sembriamo davvero un gruppo di circensi, più che qualcuno che ha una missione da compiere. D'altro canto penso che sia normale volersi svagare in una terra tanto tetra e deprimente, quindi provo una certa empatia per tutti quanti. "Coraggio Ireena, andiamo" sussurro alla ragazza, invitandola con un sorriso ad alzarsi e a seguirci fuori. Una volta fuori cerco con lo sguardo N4, facendogli cenno di unirsi a noi e poi mi dirigo senza ulteriori indugi verso la casa del borgomastro. Se nel tragitto incontriamo la ragazza alla gogna, prendo nota della sua posizione per poterla ritrovare più tardi, ma con la perdita di tempo in taverna dobbiamo sbrigarci.
  10. Wellby Devo forzarmi di non lanciare un grido di orrore quando vedo un pipistrello spuntare fuori dal cappello di Silvano. Questi animali mi hanno sempre messo a disagio, sarà per via delle ali che assomigliano più di quanto vorrei alle mie. Per fortuna si allontana. "Ehm, come mai tieni un pipistrello in un berretto?" chiedo titubante al druido. Poi quando arriva il serpente osservo interessato le ossa che trasporta, cercando di figurarmi a quale corpo possano appartenere. "Bravo serpente!" esclamo soddisfatto. "Se siete tutti d'accordo procederei con l'altra porta. Tutti al riparo, non vorrei scoppiasse un'altro putiferio." Narratore
  11. L'aveva soltanto legata senza però imbavagliarla, a meno che io non abbia travisato quanto scritto da@shadow66
  12. In realtà ci sono diversi incantesimi, dai trucchetti in su, che richiedono solo una o due delle tre componenti (verbale, materiale e somatica) che possono essere necessarie per lanciare un certo incantesimo. In questo caso, non essendo Nonna Zloba imbavagliata, ha potuto lanciare un trucchetto che è un reskin di Mind Sliver, trucchetto che richiede solo la componente verbale. Ogni tanto potrei modificare un pochino gli incantesimi per renderli più adatti ai png, oppure usare dei pesanti reskin o fare descrizioni fantasiose di incantesimi banali. Se la cosa non vi va a genio, mi atterrò più scrupolosamente al manuale.
  13. @bobon123 povera Raquel, il suo destino è quello di essere ignorata da Amadeus 😄
  14. @SamPey giusto, correggo subito! Scusa la svista. EDIT: Corretto!
  15. Elanthel Ponte di legno Iliukan Milo Alle dure parole di Flint il grugno bestiale di Capo Klarg si deforma in una maschera di rabbia funesta. Non serve nemmeno la traduzione di Owak perché il bugbear capisca che Flint non ha accettato la sua generosa proposta. In un tremito dei suoi numerosi menti, Capo Klarg abbaia un secco ordine al suo lupo, il quale scatta in avanti come una molla, schioccando le mandibole e ringhiando ferocemente. La belva si avventa su Flint, in prima linea sul ponte pericolante, cercando di sbilanciarlo per gettarlo nel precipizio sottostante, ma il nano è pronto, e si ripara dietro lo scudo, sfruttando la sua innata stabilità per resistere al furibondo assalto dell'animale. Il lupo cozza contro lo scudo di Flint, scartando di lato ed esponendo il fianco alla pronta lancia di Iliukan, che con i riflessi tipici del cacciatore non si lascia scappare questa occasione. La punta dell'arma lacera in profondità la pelle del lupo, che emette un guaito di dolore e si rivolta contro il guerriero, snudando le zanne in una lotta tra predatore e predatore. Capo Klarg nel frattempo si alza in piedi faticosamente, e con uno spintone al suo armigero, afferra la sua clava e comincia a farla roteare, pronto a scagliarsi contro di voi, urlando selvaggiamente. Owak al momento sembra esitare, mentre Nonna Zloba, trattenuta dalle corde di Milo, pronuncia una singola orrenda parola in lingua goblin e un istante dopo sembra sul punto di vomitare. Invece, voltandosi verso lo halfling, la vecchia megera sputa qualcosa di grosso e nero, un insetto, un enorme e orribile scorpione che atterra sul volto di Milo, minacciandolo con un pungiglione suppurante di veleno. Il pungiglione scatta, e lo halfling sente un dolore lancinante proprio al centro della fronte. Mappa Capo Klarg Tutti
  16. Wellby Assisto con apprensione al tentativo di Sabine di forzare il baule, tirando un sospiro di sollievo quando la serratura infine scatta, e provo un brivido di inquietudine quando il teschio demoniaco sogghigna. Mi avvicino per esaminare il contenuto del forziere e al quesito della scassinatrice rispondo "Di sicuro è un boccale magico, emana una flebile aura di trasmutazione. Non resta che scoprire col tempo e con l'uso le sue proprietà. Bel lavoro, Sabine!" commento ammirato, dandole una leggera pacca sulla spalla. Sono incuriosito dalla pergamena, ma lascio al nano il compito di studiarla, mentre mille interrogativi affiorano sul mio volto. "Non ho pretese sulle monete, dividetele pure..." mi interrompo come in ascolto, allarmato dai rumori che provengono da sotto di noi. "Silvano, tutto bene col tuo serpente?" chiedo preoccupato. Narratore
  17. Come gusto personale non amo le discussioni fuori dal gioco riguardo a fatti di gioco, ma non ho nulla in contrario finché vi divertite voi. A proposito di questa situazione, credo sia appropriato chiedervi come la vedreste un'eventuale morte dei personaggi. Chiedo perché di solito non è un problema, ma ho giocato con un paio di persone che l'hanno presa davvero male e non voglio che succeda. 🙂
  18. La decisione è vostra, vostri i personaggi! Non ci sono obblighi in nessun senso
  19. Ubert il Brutto La situazione mi fa sempre più imbestialire, se non ci avessero a tutti i costi chiesto di consegnare le armi, a quest'ora non ci troveremmo in queste condizioni. Non mi fido nemmeno per un istante delle corde, che hanno tutta l'aria di volersi animare e stringersi intorno al mio collo da un momento all'altro. Ho già visto troppa magia e troppe assurdità in quest'isola, per non essere un minimo paranoico. Finalmente scorgo Jveng, che mi chiede un ragguaglio sulle guardie. "Sono andate." rispondo a bassa voce, cupo "E le nostre armi sono ostaggio di una fot..tissima corda, che per quanto ne so può aver strangolato le guardie. Oltre al forte odore di queste corde, non percepisco altro con il mio fiuto, non credo che ci siano altri intrusi qui dentro." Detto questo, mi metto a studiare le corde tenendomi a qualche centimetro da esse, per cercare di capire come scogliere questo intrico. Tengo il pugno chiuso, a protezione dell'unico anello che indosso. Narratore
  20. Grazie per avere avvisato, a questo punto aspettiamo il post di Pentolino prima di andare avanti.
  21. Oggi Robert Conley ci immerge nell'atmosfera feudale di Kathi, un villaggio agricolo dell'Isola di Piall. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV Articolo di Robert Conley del 15 Agosto 2010 Questo è il sedicesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà una parte del seguente passo: 24. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. Estratto dal Passo VIII 0504 Kathi (villaggio) Umani Si tratta di un villaggio agricolo sulla costa orientale dell'Isola di Piall. Il villaggio ospita 300 umani ed è guidato da Sir Vandas Gevon, un cugino alla lontana del Barone Argus. Un terzo del villaggio si dedica alla pesca, mentre il resto lavora nei campi circostanti. A dispetto della disapprovazione del Barone Argus, Sir Vandas cerca di collaborare con lo Sceriffo. Spera di guadagnarsi le simpatie dello Scerriffo così che possa mandare suo figlio, Andal, a fare da scudiero alla corte reale in Haras. Questo è il maniero di Sir Vandas Gevon, di sua moglie Elessa e dei suoi 5 figli, il più grande dei quali, Andal, ha diciassette anni. Gli ospiti di qualsiasi rango saranno accolti con un benvenuto regale e un banchetto nella sala grande del maniero. Durante il banchetto Sir Vandas chiederà al gruppo se sia possibile fare in modo che Andal diventi uno scudiero. Questo è il piccolo quartiere commerciale del villaggio. Offre la Locanda La Verga d'Oro, un Fabbro e il laboratorio di un Carpentiere. Al di là della strada c'è un piccolo tempio di Veritas gestito da due preti e tre accoliti. Questi sono pascoli. Sono usati per nutrire le mandrie locali prima del macello autunnale e della nascita degli agnelli in primavera. Questo è il Campo Settentrionale, più di 300 ettari di terreno dedicato alla semina (gran parte del quale si estende oltre i confini della mappa). A Kathi praticano la rotazione di due campi. Al momento questo campo è tenuto a maggese. Questo è il Campo Meridionale, che consiste in altri 300 ettari di terreno dedicato alla semina (anche questo esce dalla mappa). Al momento questo campo è coltivato a grano, orzo e segale. Il Sovrintendente del Villaggio e Sir Vandas stanno valutando di passare ad un nuovo sistema di rotazioni su tre campi. Questi sono diversi orti privati curati dagli abitanti. Sono attraversati da un fitto reticolo di piccoli sentieri. Questa è la dimora dei pescatori di Kathi. Sono guidati da Donard Tivor, un uomo imponente. Gli importa molto poco del conflitto tra Moran di Carra e Helmar di Datha. Quando uno dei due cerca di interferire con uno dei suoi pescatori, colpisce il delinquente sulla testa con la sua grossa mazza da pesca. È conosciuto per il suo mangiare una testa di aringa come buon auspicio prima dell'inizio della stagione della pesca. Questo è bene o male il tipico villaggio latifondista. C'è il signorotto, che è Sir Vandas, che ha il potere giudiziario sui servi del villaggio. Gli uomini liberi possono fare appello allo sceriffo del re a Mikva, ma all'atto pratico questo avviene solo come ultima risorsa, dato che molti cercano di evitare di causare grossi guai nel piccolo villaggio. Gli abitanti hanno diversi funzionari: il Sovrintendente che collabora con Sir Vandas nell'amministrazione quotidiana, il Sagrestano, incaricato di raccogliere le imposte e mantenere la pace, il Guardiaboschi che si assicura che i terreni boschivi siano usati in maniera adeguata, e l'Ispettore Agricolo che ispeziona i campi e gli attrezzi per assicurare che tutto sia fatto a modo. I liberti del villaggio includono il locandiere, il fabbro, il carpentiere e diversi piccoli proprietari terrieri che possiedono appezzamenti senza doverne pagare l'affitto in cambio della disponibilità al servizio militare su richiesta. Una manciata di popolani possiedono fasce di terreno a proprio nome con il sono vincolo di pagare un affitto per l'utilizzo dell'aratro comune. Consiglio Harnmanor come la migliore versione giocabile del Feudalesimo. Fief (Feudo, Ndt) e A Magical Medieval Society (Una Società Medievale Magica, Ndt) sono altrettanto validi. World without End (Mondo Senza Fine, Ndt) di Ken Follet, il seguito di Pillars of the Earth (I Pilastri della Terra, Ndt) contiene diversi capitoli ambientati in un villaggio medievale che offrono materiale interessante per il gioco. Infine, su Lythia.com è stato pubblicato un generico maniero molto ben fatto. Questo è quanto per la Parte XVI. A seguire la Parte XVII, dove entrerò nei dettagli della città di Mikva. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2010/08/fantasy-sandbox-in-detail-part-xvi.html Visualizza articolo completo
  22. Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV Articolo di Robert Conley del 15 Agosto 2010 Questo è il sedicesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà una parte del seguente passo: 24. Scegliamo dalle 4 alle 6 Località Popolate e disegniamo un abbozzo di mappa dell'insediamento in un quarto di pagina. Estratto dal Passo VIII 0504 Kathi (villaggio) Umani Si tratta di un villaggio agricolo sulla costa orientale dell'Isola di Piall. Il villaggio ospita 300 umani ed è guidato da Sir Vandas Gevon, un cugino alla lontana del Barone Argus. Un terzo del villaggio si dedica alla pesca, mentre il resto lavora nei campi circostanti. A dispetto della disapprovazione del Barone Argus, Sir Vandas cerca di collaborare con lo Sceriffo. Spera di guadagnarsi le simpatie dello Scerriffo così che possa mandare suo figlio, Andal, a fare da scudiero alla corte reale in Haras. Questo è il maniero di Sir Vandas Gevon, di sua moglie Elessa e dei suoi 5 figli, il più grande dei quali, Andal, ha diciassette anni. Gli ospiti di qualsiasi rango saranno accolti con un benvenuto regale e un banchetto nella sala grande del maniero. Durante il banchetto Sir Vandas chiederà al gruppo se sia possibile fare in modo che Andal diventi uno scudiero. Questo è il piccolo quartiere commerciale del villaggio. Offre la Locanda La Verga d'Oro, un Fabbro e il laboratorio di un Carpentiere. Al di là della strada c'è un piccolo tempio di Veritas gestito da due preti e tre accoliti. Questi sono pascoli. Sono usati per nutrire le mandrie locali prima del macello autunnale e della nascita degli agnelli in primavera. Questo è il Campo Settentrionale, più di 300 ettari di terreno dedicato alla semina (gran parte del quale si estende oltre i confini della mappa). A Kathi praticano la rotazione di due campi. Al momento questo campo è tenuto a maggese. Questo è il Campo Meridionale, che consiste in altri 300 ettari di terreno dedicato alla semina (anche questo esce dalla mappa). Al momento questo campo è coltivato a grano, orzo e segale. Il Sovrintendente del Villaggio e Sir Vandas stanno valutando di passare ad un nuovo sistema di rotazioni su tre campi. Questi sono diversi orti privati curati dagli abitanti. Sono attraversati da un fitto reticolo di piccoli sentieri. Questa è la dimora dei pescatori di Kathi. Sono guidati da Donard Tivor, un uomo imponente. Gli importa molto poco del conflitto tra Moran di Carra e Helmar di Datha. Quando uno dei due cerca di interferire con uno dei suoi pescatori, colpisce il delinquente sulla testa con la sua grossa mazza da pesca. È conosciuto per il suo mangiare una testa di aringa come buon auspicio prima dell'inizio della stagione della pesca. Questo è bene o male il tipico villaggio latifondista. C'è il signorotto, che è Sir Vandas, che ha il potere giudiziario sui servi del villaggio. Gli uomini liberi possono fare appello allo sceriffo del re a Mikva, ma all'atto pratico questo avviene solo come ultima risorsa, dato che molti cercano di evitare di causare grossi guai nel piccolo villaggio. Gli abitanti hanno diversi funzionari: il Sovrintendente che collabora con Sir Vandas nell'amministrazione quotidiana, il Sagrestano, incaricato di raccogliere le imposte e mantenere la pace, il Guardiaboschi che si assicura che i terreni boschivi siano usati in maniera adeguata, e l'Ispettore Agricolo che ispeziona i campi e gli attrezzi per assicurare che tutto sia fatto a modo. I liberti del villaggio includono il locandiere, il fabbro, il carpentiere e diversi piccoli proprietari terrieri che possiedono appezzamenti senza doverne pagare l'affitto in cambio della disponibilità al servizio militare su richiesta. Una manciata di popolani possiedono fasce di terreno a proprio nome con il sono vincolo di pagare un affitto per l'utilizzo dell'aratro comune. Consiglio Harnmanor come la migliore versione giocabile del Feudalesimo. Fief (Feudo, Ndt) e A Magical Medieval Society (Una Società Medievale Magica, Ndt) sono altrettanto validi. World without End (Mondo Senza Fine, Ndt) di Ken Follet, il seguito di Pillars of the Earth (I Pilastri della Terra, Ndt) contiene diversi capitoli ambientati in un villaggio medievale che offrono materiale interessante per il gioco. Infine, su Lythia.com è stato pubblicato un generico maniero molto ben fatto. Questo è quanto per la Parte XVI. A seguire la Parte XVII, dove entrerò nei dettagli della città di Mikva. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2010/08/fantasy-sandbox-in-detail-part-xvi.html
  23. Wellby Narratore Dopo l'azione di recupero del forziere, mi prendo un pò di tempo per analizzarlo per bene. Mi soffermo soprattutto sul teschio demoniaco ed esamino gli spezzoni di catena che reggevano il forziere per capire se anche queste siano stregate. Infine mi rivolgo ai miei compagni. "L'iscrizione potrebbe riferirsi al Grung Nangnang, che stando alla leggenda rubò la lancia sacra con cui il Kamadan Shagambi avrebbe voluto distruggere il male che albergava nel cuore degli Omuani." "Non che questo ci sia di grande aiuto." concludo, per poi aggiungere, come se solo all'ultimo me ne fossi ricordato "Ah, ho percepito una forte aura di abiurazione sul forziere, e ho chiesto allo spirito di Obo'laka se può dirmi qualcosa a riguardo." Narratore
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