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Le Fantome

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao! No, decisamente è un giardino dove andare a fare una passeggiata :'D Ti ringrazio dei complimenti! In realtà, a partire da questo semplice articolo, mi è venuta voglia di creare una vera e propria ambientazione che possa fungere da mini-campagna di Radiogenesi, su cui sto lavorando da qualche giorno, delineando i dettagli delle varie cupole, del microambiente all’interno di ognuna di esse e delle creature che le popolano. Probabilmente scriverò un secondo articolo in cui espanderò questo misterioso giardino artificiale post-atomico e gli inquietanti segreti che cela oltre le siepi.
  2. Le uova Il tema di questo mese per il Vecchio Carnevale Blogghereccio riguarda le uova, scelto e ospitato gentilmente da Dietro lo Schermo. Le uova sono un alimento molto prezioso per l’uomo della Terra che verrà: gli animali che le producono vengono custoditi gelosamente, allevati con cura e tenuti in vita il più a lungo possibile. Ucciderne uno anzitempo è considerato quasi un sacrilegio, e l’ostracismo sociale attende chi farebbe deliberatamente del male a un animale oviparo da allevamento. Le uova sono così preziose perché sono molto nutrienti, facili da conservare e si prestano a molti tipi di preparazione: un alimento ideale per chi vive in un mondo reso arido e sterile da antiche detonazioni termonucleari. Ma non solo uova di galline, quaglie, piccioni e colombe: l’uomo della Terra che verrà può ambire a uova ben più sostanziose, provenienti da animali ben più rari. Tra le più ricercate, per chi vuole sperimentare sapori esotici, ci sono infatti le uova di viverna di sangue, il cui consumo è considerato un vero e proprio privilegio, appannaggio solo di irreprensibili argonauti o ricchi satrapi. Le insidie per procurarsi un uovo di viverna di sangue sono molte. Impossibili da allevare per via della loro stazza, della loro ferocia e della loro intelligenza diabolica, simile a quella umana, le viverne di sangue da diverse generazioni nidificano in luoghi ben lontani dagli insediamenti umani: di solito in grotte vicino alla cima delle alture, luoghi dove i carri non arrivano e dove non vi è nulla di commestibile o prezioso che possa attrarre attenzioni indesiderate. Ma la posizione lontana, nascosta e impervia è solo il primo ostacolo per mettere le mani su un succulento uovo di viverna di sangue (anche se già sufficiente a dissuadere la maggior parte dei più), perché l’ostacolo più grande sono, ovviamente, le viverne stesse. Già ricolme di odio per la stirpe umana, per via di colpe remote nel tempo, non vi è per loro sacrilegio più grande che vedere un essere umano mettere le proprie luride mani su una delle loro preziose uova. L’ira che può scatenare il furto anche di un solo uovo dal nido di una viverna di sangue è incontrollabile: non vi è mediazione possibile, se non l’immediata restituzione del maltolto; e anche in quel caso l’onta potrebbe essere tale da richiedere comunque un tributo di sangue. Ma la scomparsa permanente di un uovo può avere conseguenze terribili: un attacco diretto all’insediamento umano più vicino, per esempio, da parte di tutte le viverne di sangue adulte, con il solo fine di portare quanta più morte e distruzione possibile. Intere comunità sorte vicino alle montagne hanno subito decimazioni in seguito alla profanazione (più o meno involontaria) di un nido di viverne di sangue. E intere nidiate sono state poi braccate e sterminate come vendetta per i loro attacchi, innescando spirali di odio, vendetta e sangue che ancora oggi perdurano e si alimentano da entrambe le parti. Al giorno d’oggi, chissà quanti anni dopo la guerra atomica (chi dice un secolo, chi 125 anni, chi 150, chi azzarda 200… chi può dirlo!), è ormai opinione diffusa che, per preservare la delicata quiete tra un insediamento umano e il più vicino nido di viverne di sangue, sia saggio mantenersi il più lontano possibile, onde evitare drammatiche ripercussioni. Un uovo, per quanto sostanzioso e saporito, non vale certo la decimazione di un villaggio né un periodo prolungato di estenuanti ostilità con demoni alati bramosi di sangue. Eppure, nonostante questa consapevolezza diffusa, ciclicamente qualche avventato o folle si spinge là dove non dovrebbe, per mettere mano su una di quelle uova; ma le viverne di sangue, sempre più paranoiche, spesso intervengono con implacabile furia, riducendo a brandelli questi incauti sprovveduti. --- Si vocifera, però, che qualcuno sia effettivamente riuscito a far schiudere delle uova di viverna di sangue in cattività e che i neonati, non istigati all’odio verso gli umani fin dalla più tenera età, siano cresciuti con un comportamento straordinariamente affabile nei confronti del loro genitore adottivo. Storie che sembrano più un misto di illazioni teoriche e leggende metropolitane: chi mai sarebbe in grado di far schiudere un uovo di viverna di sangue e prendersi cura di una creatura così anomala? Dove potrebbe ospitarla durante la crescita, considerando le notevoli dimensioni che queste creature raggiungono già nel primo anno di vita e la loro necessità di librarsi in volo e dominare ampie porzioni di territorio? Come accudire una creatura che, già dopo i primi mesi, potrebbe staccare a morsi il braccio di un uomo adulto o dissanguarlo come una prugna secca con la sua lingua irta di stiletti boccali, funzionali proprio al dissanguamento delle prede? Insomma, allevare una viverna di sangue sembra, a ragione, impossibile; ma le voci che qualcuno ci abbia provato, e che ci sia riuscito, continuano a circolare. E non solo fra gli umani. Anche le viverne di sangue temono che alcune delle loro uova, sottratte nel corso dei decenni, non siano state tutte mangiate o distrutte: per loro, l’idea di una viverna cresciuta da un uomo e ingannata fino a considerarlo il proprio genitore è forse più umiliante della morte. Se così fosse (e le viverne, a modo loro e con i loro strumenti, stanno indagando) questo esemplare deviato andrebbe abbattuto, il suo “genitore” torturato fino alla pazzia e ogni strumento o conoscenza utile ad allevare una viverna di sangue in cattività distrutto, affinché nessuno possa più replicare il processo. Quale che sia la verità, se davvero il famigerato “allevatore di viverne” esiste, e la sua progenie vampirica anche, entrambi sono in grave pericolo: sarebbero considerati una minaccia dagli umani e un vero e proprio anatema dalle viverne di sangue. Non vi sarebbe per loro alcun luogo sicuro da chiamare casa, se non il più remoto e nascosto degli anfratti. Forse dei prodi argonauti dovrebbero iniziare a indagare seriamente su queste voci, per svelare la verità dietro tali dicerie e scoprire chi sia stato tanto audace, sconsiderato e dotato di un’ingegnosità quasi diabolica da allevare con successo una viverna di sangue in cattività. E soprattutto, perché. --- Silhouette di una viverna di sangue che si libra in volo, minacciosa, tra le nubi temporalesche di un cielo plumbeo che incombe, gravido di presagi, sull’arido e sconfinato deserto di Europa. Come al solito, grazie per la lettura! Se avete pareri o critiche, sarò lieto di leggerli.
  3. I giardini Il tema di questo mese per il Vecchio Carnevale Blogghereccio riguarda i giardini, scelto e ospitato gentilmente da Dada Dan Akiko. Vi è un luogo, in mezzo al deserto più arido e sabbioso, che sembra frutto di un miraggio: un rigoglioso giardino sotto una gigantesca cupola trasparente, fatta di un materiale sconosciuto simile al vetro, ma molto più resistente e dalle proprietà enigmatiche, attraversato a intervalli irregolari da strani fasci di luce che seguono traiettorie apparentemente erratiche e talvolta confluiscono in moti e forme caleidoscopiche.Sotto la cupola il clima è mite, l’aria è fresca, e spira perfino una gradevole brezza. Un microclima perfetto per la crescita delle piante, che infatti sono proliferate, creando una vera e propria selva lussureggiante, dove cresce frutta di ogni tipo: meli, peri, banani, albicocche, arance, ma anche varietà più esotiche quali pitaja, mangostano, granadilla, cherimoja, carambole, babaco, cacao, avocado e altro ancora. A occuparsi con dovizia della crescita delle piante, nonché della loro potatura e del loro benessere, sono misteriose sfere che fluttuano pigramente nel giardino, muovendosi anch’esse secondo schemi difficilmente intellegibili, ma avendo sempre come chiaro scopo quello di occuparsi con zelo e solerzia del benessere della vegetazione.Si tratta di entità chiaramente frutto di una tecnologia molto avanzata, capaci di generare dalla propria superficie numerosi paia di arti, dotati di ogni sorta di strumento che possa servire a un botanico: cesoie, zappe, rastrelli, annaffiatoi, vanghe, nebulizzatori, pinze, raccoglitori, piantatrici, pale, fioriere e qualsiasi altra cosa utile alla coltivazione.Cosa alimenti queste “sfere” non è chiaro, ma il loro coordinamento suggerisce una raffinata capacità di comunicare fra loro e forse con la cupola stessa, che reagisce al loro passaggio tramite segnali per lo più impercettibili ai sensi umani. La vita nel giardino scorre bucolica e placida da almeno un secolo, ovvero da quando vennero lanciati i missili termonucleari che distrussero la biosfera terrestre e sterminarono la razza umana, facendo collassare il grande impero dell’Uomo in appena mezz’ora. Il giardino, tuttavia, è sopravvissuto, tanto che la cupola, come accennato all’inizio, svetta in mezzo alla desolazione più totale lasciata dal fuoco atomico. Chi costruì il giardino? In che modo la cupola e il suo interno sopravvissero alla catastrofe nucleare? E per quale scopo? Domande che non hanno risposta. Comunque, non tutto ciò che si annida tra le siepi e gli alberi da frutto è (apparentemente) innocuo come le placide sfere che si occupano solerti della manutenzione: talvolta, strane entità spettrali, dalla fisionomia vagamente antropomorfa e dal corpo di consistenza e colore simile allo stucco semisolido, vagano per il giardino come silenziosi guardiani. Sembrano monitorare i vari settori della cupola per assicurarsi che non vi siano “intrusi” in grado di violare la quiete del piccolo eden post-atomico: in effetti, in alcuni anfratti del giardino si trovano resti umani ridotti a poco più che brandelli di ossa sanguinolente, forse ciò che rimane di qualche incauto viaggiatore che ha provato a profanare il luogo idilliaco. --- Al centro della cupola, nei meandri più nascosti del giardino, si trova una strana struttura: un tempio di pianta rettangolare, su un basamento a gradini, caratterizzato da diverse colonne doriche, un portico d’ingresso e un colonnato perimetrale. Ricoperto anch’esso di rampicanti e vegetazione lussureggiante, appare come una costruzione fuori dal tempo, il residuo di un’epoca molto più remota rispetto a quella in cui caddero le bombe atomiche. La pietra di cui è fatto suggerisce che sia una struttura antica di millenni, il che rende ancora più enigmatica la sua presenza al centro del giardino. Forse è l’ultimo residuo di un complesso antecedente alla costruzione della cupola e del giardino, poi in qualche modo incorporato e integrato nell’insieme? Quale che sia la storia della struttura e la ragione della sua presenza, all’interno del tempio si celano numerose stanze; la più nascosta, il sancta sanctorum, è una sorta di anfiteatro con al centro una stele, su cui è inciso un codice scritto in tre diverse lingue: la prima in greco antico, la seconda in scrittura cuneiforme dei Sumeri del IV millennio a.C., e la terza, la più antica, in una lingua composta per lo più da simboli a spirale e stelle a cinque punte indecifrabili, che non corrisponde ad alcuna lingua sviluppata dalle civiltà umane note agli storici e agli antropologi. --- Una stanza misteriosa, silenziosa e quasi dimenticata, ormai invasa dalla vegetazione e solo in apparenza spoglia; una delle molte, minute bizzarrie architettoniche che si offrono allo sguardo di chi vaga senza meta nel giardino, smarrendosi nel dedalo intricato di siepi, frutteti e cespugli, dove ogni svolta sembra celare un frammento di un disegno più antico. Ermetici archi di pietra si stagliano con austera eleganza su una delle piccole colline rigogliose che si innalzano sotto la cupola, emergendo dalla vegetazione come vestigia di un sapere antico e silenzioso. Rappresentazione di uno degli esseri dal corpo candido e dalla consistenza simile allo stucco, che si aggirano con fare inquieto e minaccioso tra i fiori e gli alberi da frutto, il cui silenzioso errare sembra obbedire a un oscuro disegno. Una vasta distesa di rose si dispiega come un tappeto profumato dinanzi al tempio posto al centro della cupola, anticipandone la presenza con una quieta solennità e avvolgendo l’aria di un senso di sospesa armonia, quasi fosse una soglia naturale tra il mondo visibile e ciò che si cela oltre. --- Come al solito, grazie per la lettura! Se avete pareri o critiche, sarò lieto di leggerli.
  4. Credo manchi una classe armatura, ce ne sono solo quattro
  5. "Fin da giovane Gygax è stato un cacciatore e sapeva tirare sia con armi da fuoco, che con arco.[60] Fu anche un avido collezionista di armi da fuoco e in vari momenti della sua vita possedette diversi fucili, fucili a canna liscia, e pistole.[61]" Fonte: Wikipedia italiana. Ora, io personalmente ritengo che chiunque collezioni armi, in particolare armi da fuoco, sia un balordo. Non mi persuade l'argomentazione che negli Stati Uniti sia legale (almeno in alcuni stati) e una cosa (forse) quasi normale; penso che riempirsi la casa di pistole, fucili, armi d'assalto e simili strumenti di morte sia un alto predittore di follia e comportamenti antisociali se non deliberatamente violenti. Se poi qualcuno è intimamente persuaso che il vicino che si riempie la casa di armi, e ci si crogiola in mezzo, sia una persona a modo e savia di mente... buon per lui 🥲
  6. Secondo me l'approccio più funzionale per cominciare una campagna è avere ben chiaro, per tutti, quale sia l'obbiettivo. Che lo abbiano deciso i giocatori, il DM o insieme, l'importante è che: - l'obbiettivo sia chiaro a tutti i partecipanti al tavolo, - l'obbiettivo possa essere sia raggiunto che fallito e che le due condizioni siano chiare, - l'obbiettivo sia concordato prima di iniziare a giocare, e non durante. Con questo approccio, non accadranno mai i problemi descritti nell'articolo, tanto meno uno sgradevole "rifiuto alla chiamata" o la necessità del DM di doversi scervellare a come far trovare "casualmente" l'armadio ai giocatori inconsapevoli del proprio destino. Se ci mettiamo d'accordo prima che dobbiamo giocare una campagna che si ambienta a Narnia e siamo tutti d'accordo che sarebbe davvero figo in questa campagna andare a Narnia e sconfiggere la regina, allora nella prima sessione tutti andranno dritti nell'armadio, senza bisogno di soluzioni... creative, diciamo.
  7. A distanza di quasi 2 anni da quando lessi questo articolo la prima volta, continuo a trovarlo la migliore spiegazione di cosa sia la fantomatica "regola zero". Complimenti per la chiarezza e la sintesi con cui sei riuscito a spiegare questo concetto nebuloso e a dividerlo nelle procedure e/o visioni del gioco che sottindende!
  8. Io non ho mai capito perchè Tob Bombadil riesca a "palleggiare" con l'Unico Anello senza caderne preda quando perfino Gandalf o Galadriel avevano timore anche solo a sfiorarlo
  9. Più leggo di Gigax e più mi sembra che avesse una cattiva parola per tutto e tutti...
  10. Allora non hai "modificato" la regola per sbaglio, ignoranza o dimenticanza, come da te scritto nell'articolo, ma hai consciamente e deliberatamente deciso, da quel che racconti in modo unilaterale per di più, di modificare al volo le regole perchè ritenevi più auspicabile un esito di un altro. Mi sento caldamente di sconsigliare a chiunque giochi di ruolo di fare così.
  11. Troppo gentile 😁 Mi sembra una spiegazione molto coerente, sia per giustificare le esigenze metaboliche piuttosto disgustose dei necrotidi, sia per spiegare perché il rituale per crearli fosse andato perduto… o forse sarebbe meglio dire "fatto sparire” di proposito, a questo punto, dagli antichi signori e padroni della Gabbia :) Fra l’altro, trovo un’ottima scelta l’aver inserito delle fazioni all’interno della classe dirigente di Todd: apparati dello Stato in competizione fra loro, impegnati nel perseguire obiettivi antitetici. Non solo è più realistico, ma è anche molto più stimolante per i PG, nel caso volessero indagare la situazione politica del paese e infilarsi a gamba tesa nei delicati meccanismi apicali dello Stato! Orpo; quando ho letto che l’epitaffio da necrotide era “economico” pensavo fosse nell’ordine delle 100-150 mo. Già 1500 mo, invece, rappresentano un costo assolutamente proibitivo per il 90% della popolazione di una tipica ambientazione fantasy medievaleggiante di stampo europeo. Finché rimarrà una procedura così costosa (sebbene molto più economica di altre), non credo che Todd potrà mai avere i numeri per formare un vero e proprio esercito di necrotidi. Detto questo, volendo, si potrebbe usare la cosa come spunto di avventura per una campagna: una premessa iniziale in cui, a Todd, si sta sviluppando un metodo per ridurre drasticamente il costo dell’epitaffio che trasforma in necrotide alla morte, rendendolo accessibile a molte più persone. Le altre potenze mondiali, in particolare quelle più ostili o confinanti, potrebbero allora incaricare un gruppo di soldati scelti (i PG) di raggiungere gli antri-laboratorio del governo di Todd per distruggere materiali e ricerche, proprio per il timore di una futura proliferazione di necrotidi ☠️ Tra l’altro, sono curioso: non mi sembra che sia mai stato spiegato chiaramente, nella lunga storia di D&D, quale sia il rituale per diventare un lich. Mi pare di aver letto che, anche nell’ambientazione de L’Ultima Era, non sia sufficiente pagare l'ingente cifra richiesta, ma che sia anche necessario essere potenti incantatori e compiere alcuni passaggi rituali obbligati. Hai già pensato a quali potrebbero essere? Comprendo; in effetti introdurre regole di invecchiamento ad hoc per i necrotidi nella 5e stonerebbe un po’ con il resto del regolamento. Tuttavia, valuta la possibilità di inserirle come regole opzionali, per quei DM (tipo me) a cui invece piace complicarsi la vita :’D
  12. Spero davvero che la Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding non consigli pratiche disfunzionali quali "DM intrattenitore", "tiri di dado nascosti da modificare di nascosto a favore della trama", "divertimento sopra le regole", "fai stare i giocatori sui tuoi binari senza farglielo capire e dandogli l'illusione della scelta", "bilancia questo mondo e quell'altro" e altre boiate sempreverdi...
  13. Certo; probabilmente un gruppo di PG di medio livello potrebbe anche avere accesso a protesi più moderne, come gambe artificiali che permettano anche la corsa (simili a quelle che esistono al giorno d’oggi) e mani artificiali in grado di offrire una limitata capacità di manipolare oggetti. Si tratterebbe però comunque di surrogati artificiali dalle prestazioni inferiori a quelle degli arti naturali, che costringerebbero un PG mutilato con “protesi” ad avere penalità permanenti (sempre se vogliamo mantenere un minimo di realismo e coerenza). Nella mia esperienza, raramente i giocatori hanno interesse o voglia di continuare a interpretare un PG troppo “ammalorato”; quando ciò accade, di solito il personaggio in questione viene mandato in pensione e si crea un nuovo PG sano e robusto, pronto per l’avventura. Anche qui mi trovi pienamente d’accordo: la perdita parziale della vista e/o dell’udito può essere egregiamente compensata con l’addestramento e l’abitudine, ma si tratterebbe comunque, come nel caso delle protesi trattato sopra, di un PG con penalità permanenti. Per quanto una persona con un solo occhio possa essersi allenata e adattata alla propria condizione, credo siamo tutti concordi nel dire che, se avesse ancora entrambi gli occhi, vedrebbe meglio. Anche in questo caso, penso che un PG accecato da un occhio e mutilato di un orecchio verrebbe mandato “all’ospizio” dal suo stesso giocatore :'D
  14. Ciao! Trovo molto interessante il fatto che l’epitaffio capace di trasformare un comune toddiano in un necrotide sia il frutto di un ritrovamento archeologico inaspettato. Questo dà adito a numerosi quesiti: chi ha creato in origine questo oscuro rituale? E soprattutto come, con quali mezzi e con quali conoscenze, evidentemente andate perdute, visto che i contemporanei de L’Ultima Era non ne erano a conoscenza? per quale scopo? La “vita” di un necrotide è piuttosto disgustosa: costretto a nutrirsi di carne viva (insetti, roditori, cannibalismo...) e a bere sangue di mammifero, oltre a subire una trasformazione graduale in un orrido scheletro ricoperto da lembi di carne putrescente. Non esattamente il miglior modo di ambire all’immortalità, a mio modesto avviso. che fine hanno fatto gli antichi necrotidi? Se è vero che un necrotide non muore di vecchiaia né di malattia e che, tendenzialmente, può perire solo di morte violenta o per inedia, come mai nel tempo presente non vi era neppure un singolo necrotide superstite? È possibile che siano scomparsi tutti insieme al rituale occulto per crearne di nuovi? Oppure i necrotidi non sono davvero immortali, ma solo molto longevi? O, ancora, vi è qualcosa di profondamente oscuro e sinistro che accade loro dopo molti secoli, e che rimane tuttora sconosciuto? infine: in un contesto teso come quello della Terra de L’Ultima Era, la possibilità per la nazione di Todd di poter contare su una fanteria di pseudo-non morti la rende una potenza straniera destabilizzante e preoccupante. Unita alla sua politica interna spietata e tirannica e alla persecuzione attiva e capillare di chi non condivida i loro “valori” perversi, Todd si configura come un vero e proprio “stato canaglia”. L’aumento continuo dei necrotidi non rappresenta, per le altre potenze mondiali, un motivo di seria preoccupazione e allarme? Non è ragionevole aspettarsi che venga imposto alla nazione di Todd un limite massimo di necrotidi “vivi” presenti sul suo territorio o che, in gran segreto, venga avviato lo sviluppo di un “contro-epitaffio”, sotto forma di gas magico o rituale, capace di dissolvere istantaneamente la magia oscura che li tiene in vita in caso di invasione? Così emergono diversi spunti di riflessione che potrebbero dare origine a intere campagne legate a questi temi: la scoperta di ulteriori segreti annidati nei meandri della Gabbia Toracica, qualche informazione cruciale sull’epitaffio dei necrotidi tenuta segreta al o dal governo di Todd, oppure una crisi internazionale scatenata proprio dalla proliferazione dei necrotidi. Trovo che sia un peccato che la progressiva erosione e la successiva perdita dei tessuti molli di un necrotide non abbiano alcuna ripercussione meccanica. Ritengo che sarebbe più interessante se alcuni loro tratti cambiassero nel tempo, rendendoli gradualmente più simili a scheletri o costrutti. Per esempio, si potrebbe prevedere una riduzione di Costituzione e Destrezza, accompagnata però dall’acquisizione di un’immunità ai colpi critici dopo 5d10+10 anni trascorsi come necrotide, seguita, dopo ulteriori 5d10+10 anni, dalla perdita del senno. ☠️
  15. Ti ringrazio! :D Sì, sono effettivamente una strana amalgama di alcune caratteristiche del mimic (sembrare armature inermi o quantomeno "cave" in un primo momento) e delle melme (l'essere perlopiù amorfe e l'uso degli pseudo-podi per la mobilità). Tutto con quel tocco di body-horror raccapricciante che contraddistingue le atmosfere de La Terra che verrà!
  16. Ciao! Allora, gli effetti delle ferite dovrebbero essere i seguenti: - ferita leggera alla testa: 25% di prob. (1d4) di saltare il proprio turno; - ferita grave alla testa: 50% di prob. (1d2) di saltare il proprio turno; - ferita leggera al torace: -25% della stamina max. e della stamina attuale rimanente nel momento dell'insorgenza della ferita; - ferita grave al torace: -50% della stamina max. e della stamina attuale rimanente nel momento dell'insorgenza della ferita; - ferita leggera alle braccia: svantaggio (2d20kl1) a tutte le azioni manuali, compresi i TxC; - ferita grave alle braccia: grave svantaggio (3d20kl1) a tutte le azioni manuali, compresi i TxC; - ferita leggera alle gambe: svantaggio (2d20kl1) a tutte le azioni che richiedono l'uso delle gambe, la velocità max. viene ridotta del 50% (x0,5); - ferita grave alle gambe: grave svantaggio (3d20kl1) a tutte le azioni che richiedono l'uso delle gambe, la velocità max. viene ridotta del 90% (x0,1). Nota bene: gli effetti delle ferite non sono cumulativi. Gli effetti di una ferita grave "sovrascrivono" sempre gli effetti di una ferita leggera dello stesso tipo. Qualche esempio veloce: - Una creatura con 20 / 40 di stamina subisce una prima ferita leggera al torace. Sia la sua stamina massima (40) che la sua stamina attuale (20) si riducono del 25% --> la creatura, dopo aver risolto gli effetti della ferita leggera al torace, si ritrova con 15 / 30 stamina. - La stessa creatura subisce, il turno successivo, una ferita grave al torace. Sia la sua stamina massima (40) che la sua stamina attuale (20) si riducono del 50% --> la creatura, dopo aver risolto gli effetti della ferita grave al torace, si ritrova con 10 / 20 stamina. - Una creatura con 9 di velocità subisce una ferita leggera alle gambe. La sua velocità viene ridotta a 9 x 0,5 = 4,5 --> 5. - Una creatura con 9 di velocità subisce una ferita grave alle gambe. La sua velocità viene ridotta a 9 x 0,1 = 0,9 --> 1. Mi ha sempre attratto l'idea che i PG possano mutilare o venir mutilati, ma non sono riuscito a scrivere una meccanica soddisfacente per gestire ferite così gravi rimanendo un minimo realistico: le mutilazioni sono talmente gravi che o muori sul colpo per dissanguamento/infezione oppure, anche se sopravvivi, sei destinato a non poter più continuare la vita da avventuriero. Quindi, dopo averle inserite brevemente in una fase iniziale della lunga storia di Radiogenesi, al momento oggi le ho rimosse dal regolamento. Ma se hai un suggerimento per gestirle in modo vagamente sensato, in un mondo dove però non esistono forme di magia che possano sopperire o mitigare la mancanza di un arto o la deprivazione di uno dei cinque sensi, ti ascolto volentieri!
  17. Le Armature Il tema di questo mese per il Vecchio Carnevale Blogghereccio riguarda le armature, scelto e ospitato gentilmente da Omnia Incommoda, Certitudo Nulla. Ah, le armature: l’oggetto che più amo in ogni gioco. Adoro cercare i materiali più pregiati, forgiare le leghe più dure, temprare il metallo e bardare ogni centimetro del corpo di ogni mio personaggio con uno spesso esoscheletro artificiale che lo protegga dai colpi nemici o dalla furia degli elementi! La ricerca di armature via via sempre migliori, sempre più resistenti, pregiate, tecnologiche, versatili e avanzate è spesso il mio scopo principale in tutti i giochi che contemplano la possibilità di assemblare armature composite e di apportare modifiche alle singole parti della propria armatura: sono capace di passare ore a cercare la miglior combinazione possibile di difesa per ogni arto, dalla punta del casco a quella delle dita dei guanti, se presenti. Ma in questo articolo ho deciso di non parlare di ciò: sarebbe banale (e forse un po’ noioso per i più) leggere un semplice elenco di materiali esotici per le vostre armature e di possibili modifiche per ogni singola parte. Ho deciso quindi di parlare di qualcosa di molto familiare per chi gioca giochi fantasy: le armature semoventi, tradizionalmente mosse e/o animate da oscure forze invisibili, che siano la classica “magia”, una possessione spiritica o qualche altra forma di forza sovrannaturale. Ebbene, benché a me piaccia il concetto di base (ovvero un’armatura capace di muoversi apparentemente da sola, senza nessuno all’interno che la muova) non mi piace come questa idea venga poi rappresentata tipicamente: un’armatura ridotta a un guscio vuoto, le cui parti sembrano rimanere integre a mezz’aria, tenute insieme da una forza invisibile… non mi attira. Proverò quindi a rielaborare questo iconico nemico fantasy in qualcosa di leggermente più originale e più incline al mio gusto. In principio, le chimere Chi non conosce le chimere, uno dei mostri mitologici più noti, amati e rappresentati? In pochi, credo: un mostro della mitologia greca, con il muso di leone, il corpo di capra, la coda di drago e capace di esalare fuoco; decisamente una creatura tanto satanica quanto affascinante. Bene, io non intendo parlare di queste chimere. Ebbene sì, perché le chimere possono essere anche, nel linguaggio odierno, organismi i cui tessuti derivano da due o più linee cellulari geneticamente differenti, originati in seguito a fenomeni spontanei o indotti sperimentalmente. Tradotto in termini terra-terra: una creatura ibrida, frutto dell’unione di caratteristiche appartenenti ad altre creature distinte. Gli esseri umani hanno creato molte “chimere” a seguito degli sviluppi della bioingegneria in epoca contemporanea: in effetti, credo che tutti gli OGM (Organismi Geneticamente Modificati) attualmente in commercio, coltivati e/o allevati industrialmente, siano de facto delle chimere, stando alla definizione di cui sopra. Ma non sono stati gli unici. Nella mia ambientazione, La Terra che verrà, ormai sapete che la Terra ha ospitato più di una specie intelligente nel corso dei suoi strani eoni. Noi esseri umani siamo stati solo l’ultimo, tragico capitolo di una lunga storia, iniziata prima di noi e continuata anche dopo, quando ci siamo autodistrutti tramite l’uso folle e sconsiderato di ordigni termonucleari. E prima di noi vi erano loro, il popolo senza nome, che aveva trovato riparo negli anfratti più bui e profondi della Terra o nel buio e freddo spazio: i daímon. Esseri di grande intelligenza, capaci di pensiero logico e astratto, dall’intelletto non dissimile da quello umano. Ebbene, anche loro, molto prima di noi, indagarono i misteri della biologia e della vita. Come noi, compresero i meccanismi invisibili che guidano la vita e la moltiplicazione cellulare, e capirono come manipolarli. E lo fecero creando le prime chimere artificiali della storia. Il ruolo di queste chimere nella lunga storia della civiltà dei daímon è un racconto avvincente e per nulla chiaro, frammentario come i cocci di un vaso in frantumi, lontano nel tempo e nello spazio, criptico come una stele incisa in una lingua sconosciuta. Ma a noi non interessa questo: interessa capire il destino di queste creature aberranti, frutto di una civiltà per noi aliena ma altrettanto avventata, che commise, in forma diversa, i nostri stessi errori. Creature incompatibili con la vita Molte chimere create dai daímon si rivelarono incompatibili con la vita, altre solo in parte: queste ultime creature, condannate dalla nascita forse a un destino peggiore della morte, erano quanto di più brutto e deforme la natura potesse creare, manipolata e costretta in forme a lei sconosciute e inadatte. Simili ad ammassi di organi e tessuti apparentemente privi di senso, è difficile descrivere queste aberrazioni con cognizione di causa: non erano creature capaci di correre o camminare, né tantomeno di librarsi in volo o nuotare. I loro corpi, privi di uno scheletro, di un carapace o di qualsiasi forma di supporto o sostegno, facevano sì che gli organi deformi di queste chimere difettose rimanessero sparsi al suolo, legati fra loro da lembi di carne e muscoli irti di vene pulsanti. I loro bulbi oculari, forse più simili alle macchie oculari delle meduse o di altri organismi acquatici, costellavano la superficie perlopiù amorfa dei loro corpi, mentre da vescicole presenti un po’ ovunque spesso secernevano umori organici simili a un misto di pus, sudore e urina. Capaci solo di strisciare e di legare a sé piccoli oggetti tramite protuberanze prensili simili a pseudo-tentacoli, queste piccole aberrazioni trovarono rifugio in anfratti dove potevano strisciare, cadere in un sonno simile alla morte e trovare una quiete momentanea dalla loro condizione esistenziale. Ora, queste creature non erano prive di intelletto come si potrebbe pensare: da qualche parte, in quel rivoltante ammasso di carne e sangue, si trovava un encefalo che, come tutto nelle chimere, era stato creato affinché andasse incontro a una metastasi caotica e incontrollata. Gli anni, le decadi, i secoli trascorsero, e le chimere superstiti uscirono dal loro coma autoindotto apparentemente inalterate, ma in realtà profondamente cambiate: dotate ormai di un cervello più evoluto e di pseudo-podi più efficaci, queste creature uscirono dai loro antri strisciando e capirono che, per esplorare il mondo e poter lenire la loro condizione esistenziale, avevano innanzitutto bisogno di una struttura che potesse sorreggerle, sostenerle, agevolarne il movimento e al tempo stesso proteggere gli organi e i tessuti molli: un vero e proprio esoscheletro. La loro scelta ricadde quindi su alcune antiche armature abbandonate dagli stessi daímon nel corso della rovina della loro civiltà. Vi entrarono come un paguro fa suo un nuovo guscio e vi si espansero all’interno: gli pseudo-podi si estesero nelle parti delle armature originariamente preposte a coprire i cinque paia di arti dei daímon e, lentamente, appresero come controllarli. Capirono come muovere braccia e gambe e, finalmente, queste nuove chimere, non più soltanto ibridi malriusciti tra forme di vita ma ormai anche ibridi organico-metallici, ottennero la struttura solida di cui avevano bisogno: un robusto guscio nel quale continuare il loro lento ma costante processo di evoluzione e metamorfosi, che diede loro la facoltà di camminare e perfino di manipolare oggetti complessi, in una qualche forma. Ovviamente fu un processo che richiese secoli, ma le chimere sanno aspettare, e i daímon avevano forse perso memoria di loro. Oppure erano solo in attesa che questo “salto evolutivo” accadesse. Le armature chimeriche oggi Nel lontano futuro in cui si ambienta La Terra che verrà, le armature degli antichi daímon in cui si annidano chimere impossibili sono una delle più perturbanti insidie che possono cogliere alla sprovvista anche il più accorto degli argonauti: le chimere sanno ormai usare le armature che le ricoprono come un’estensione dei loro corpi e non vi è parte di carne molle che sporga tra le giunture dei vari pezzi. Sono de facto una copertura totale per queste creature, considerate alla stregua di una vera e propria armatura naturale, non dissimile dal carapace di una tartaruga. Quando, percorrendo i labirintici e spettrali corridoi dalle geometrie assurde delle città a frattale degli antichi daímon, ci si imbatte in un gruppo di armature che marciano erratiche, apparentemente senza nessuno all’interno, mai il pericolo è stato così vicino seppur celato. E una volta creata una crepa in quegli spessi scafandri di leghe sconosciute, si può scorgere l’orrore del corpo amorfo di queste antiche chimere: un occhio che scruta da una fessura all’altezza del costato, un cuore che pulsa sotto uno spallaccio divelto, tubi di carne simili a un intestino crasso che si riversano al suolo, là dove quella che doveva essere una gamba, coperta da un gambale, è stata “amputata”. Non guardate mai all’interno di un’armatura apparentemente vuota: la visione di ciò che vi si annida da tempo immemore, e che l’ha reclamata come naturale estensione del suo corpo orrendo, potrebbe sconvolgervi per sempre. (Le immagini sono solo a scopo illustrativo: non sono riuscito a trovare qualcosa che rappresentasse fedelmente quello che avevo in mente, come spesso accade. Vi chiedo dunque uno sforzo di immaginazione) Conclusione Come spesso faccio al mio tavolo di gioco, ho preso un elemento consolidato dell’immaginario fantasy (in questo caso le armature semoventi animate dalla magia) e ho sostituito la classica “magia” con qualcosa di più perverso e perturbante: esseri ancestrali dalle forme raccapriccianti, che si rivelano man mano che le armature apparentemente “vuote” vengono danneggiate, svelando l’orrore in esse contenuto e portando gradualmente alla follia chi le affronta. Non è detto che tutte le chimere impossibili siano state create dai daímon, in ogni caso: anche l’uomo de La Terra che verrà sperimentò con l’ingegneria genetica più profonda e avanzata; forse alcune chimere impossibili hanno trovato rifugio e hanno imparato a manipolare anche antiche armature umane ipertecnologiche… Come al solito, grazie per la lettura! Se avete pareri o critiche, sarò lieto di leggerli.
  18. Per la prima parte di questa serie: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1748-parametri-di-gioco-abbastanza-verosimili-1%C2%AA-parte/ Per la seconda parte di questa serie: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1750-parametri-di-gioco-abbastanza-verosimili-2%C2%AA-parte-2%C2%AA-stesura/ Aggiornamento: ho riassunto in un pratico elenco alcuni dei parametri principali delle creature (in particolare dei PG), delle conseguenze in caso alcuni di essi scendano o aumentino troppo e di come ripristinare un corretto valore di ciascuno tramite il riposo e/o cure mediche adeguate. Ringrazio @Bille Boo per avermi fatto sperimentare con il suo gioco, Gerboa, la meccanica dei 4 vigori, delle ferite leggeri e gravi; che ho trovato molto più interessante per gestire la progressiva compromissione fisica di una creatura in luogo dei più familiari PF. In Radiogenesi, le creature possiedono diversi parametri che ne descrivono lo stato di salute fisica e psicologica. Questi parametri sono i seguenti: Vigori: rappresentano una sorta di “difesa astratta” di cui una creatura dispone prima di subire vere e proprie ferite in seguito a un attacco, un’aggressione, un incidente o qualsiasi altra fonte di danno. Stamina: rappresenta le riserve di energie fisiche e mentali di una creatura. Si erode progressivamente man mano che la creatura compie sforzi fisici o psicologici significativi. Follia: rappresenta la sanità mentale di una creatura. Una creatura mentalmente sana ha un valore di 0 follia. A 10 follia, una creatura può sviluppare una virtù o un’afflizione, che permane finché la Follia non torna esattamente a 0. A 20 follia, una creatura subisce un collasso psico-fisico e i suoi vigori scendono istantaneamente a 0. Se una creatura con 0 vigori subisce un collasso psico-fisico, sviene moribonda e inizia a subire scatti di morte. Malattia: rappresenta la presenza o meno di un’infezione in atto nella creatura. Una creatura senza infezioni in corso ha un valore di 0 malattia. Una creatura può essere esposta ad agenti patogeni ambientali che la portano gradualmente a 10 malattia; raggiunta questa soglia, sviluppa una malattia. In alternativa, una creatura può contrarre una malattia fallendo un TxE (Tiro per l’Effetto) su Costituzione, portando istantaneamente la Malattia a 10. In ogni caso, la malattia permane finché i punti malattia non scendono nuovamente a 0. I punti malattia possono salire fino a un massimo di 20; raggiunta tale soglia, la malattia si aggrava significativamente, rischiando di condurre l’infetto alla morte. Radiazioni: rappresentano la presenza o meno di un avvelenamento acuto da radiazioni in una creatura. Una creatura priva di avvelenamento acuto da radiazioni ha un valore di 0 radiazioni. Al raggiungimento della soglia di 10 radiazioni, la creatura inizia a subire gli effetti progressivi dell’avvelenamento, che si intensificano ulteriormente a 13, 16 e 19 radiazioni. A 20 radiazioni, una creatura può sperimentare l’insorgenza di una mutazione casuale benigna o, più probabilmente, di un tumore maligno diffuso che la porterà alla morte in breve tempo. Intossicazione: rappresenta il livello di tossine in circolo nell’organismo di una creatura. L’intossicazione può aumentare a causa dell’inalazione di smog o dell’assunzione di sostanze chimiche, anche farmaceutiche, come antitossine, antibiotici, antivirali, integratori, steroidi, oppioidi e simili. Il valore di Intossicazione varia da un minimo di 0 a un massimo di 5. Oltre questa soglia, ogni ulteriore punto di intossicazione erode invece un vigore della creatura, come se stesse subendo un danno. Ferita leggera: quando una creatura ha 0 vigori, ogni ulteriore danno subito le provoca una ferita leggera. A seguito del danno, la ferita colpisce casualmente una delle seguenti parti del corpo: testa (1), torace (2), braccia (3) o gambe (4). Ferita grave: quando una creatura ha 0 vigori e subirebbe una ferita leggera a una parte del corpo già ferita, quella parte del corpo subisce invece una ferita grave. Scatti di morte: quando una creatura subirebbe un’ulteriore ferita a una parte del corpo che presenta già una ferita grave, cade a terra moribonda. A partire dal turno successivo, la creatura subisce uno scatto di morte; accumulati 4 scatti di morte, la creatura muore. Ogni ulteriore danno subito mentre è moribonda provoca uno scatto di morte immediato. RiposoPer compiere un riposo adeguato, una creatura deve trovarsi in un luogo confortevole, sufficientemente pulito e tendenzialmente sicuro. Non deve patire fame o sete, deve disporre di un giaciglio comodo su cui riposare e non deve essere esposta a freddo, caldo, umidità, pioggia o altre condizioni climatiche ostili. Non è possibile riposare indossando un’armatura. Riposo breve (8 ore)Una creatura che compie un riposo breve ottiene i seguenti benefici: recupera +1 vigore; recupera +8 stamina; guarisce -1 follia; guarisce -1 intossicazione. Riposo lungo (7 giorni)Una creatura che compie un riposo lungo ottiene i seguenti benefici: recupera tutti i vigori; recupera tutta la stamina; guarisce -10 follia; guarisce tutta l’intossicazione; guarisce -4 malattia; guarisce -2 radiazioni. Cure mediche specialistiche + riposo lungo (7 giorni)Una creatura che compie un riposo lungo con adeguata assistenza medica ottiene i seguenti benefici: recupera tutti i vigori; recupera tutta la stamina; guarisce -10 follia; guarisce tutta l’intossicazione; guarisce -4 malattia; guarisce -2 radiazioni; guarisce una ferita leggera oppure una ferita grave diventa leggera; guarisce uno scatto di morte. Cure mediche specialistiche + riposo lunghissimo (30 giorni)Una creatura che compie un riposo lunghissimo con adeguata assistenza medica ottiene i seguenti benefici: recupera tutti i vigori; recupera tutta la stamina; guarisce tutta la follia; guarisce tutta l’intossicazione; guarisce tutta la malattia; guarisce -10 radiazioni; guarisce tutte le ferite leggere; tutte le ferite gravi diventano ferite leggere; guarisce tutti gli scatti di morte. Ringrazio anticipatamente per la lettura ed eventuali commenti!
  19. Per la prima parte di questa serie: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1748-parametri-di-gioco-abbastanza-verosimili-1%C2%AA-parte/ Per la prima stesura di questa parte: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1749-parametri-di-gioco-abbastanza-verosimili-2%C2%AA-parte-1%C2%AA-stesura/ Aggiornamento: ho ampliato la lista dei beni che potrebbero essere utili e/o acquistati più frequentemente dai personaggi per l’esplorazione delle antiche rovine prebelliche dello spazioporto. Mi servirebbe sapere se: i prezzi che ho indicato vi sembrino coerenti fra di loro e con il mondo di gioco (tenete presente che una persona povera sopravvive con 2 ma al giorno e una che vive dignitosamente con 4 ma); se ho dimenticato degli strumenti utili all’esplorazione e/o di uso comune che andrebbero inseriti e prezzati (qualsiasi consiglio è ben accetto!). Materiali e materie prime (kg, L, m)Oggetto Prezzo 1 kg di acciaio 2,5 ma 1 kg di argento 3 mp 1 kg di argilla in polvere 7 mr 1 kg di biglie di vetro 1,5 ma 1 kg di carbonella 8 mr 1 kg di cemento 2 mr 1 kg di cera per fare i calchi 2 ma 1 kg di ceralacca 7 ma 1 kg di farina 1 mr 1 kg di gesso per impronte 7 mr 1 kg di gomma 4,3 ma 1 kg di legna da ardere 1 mr 1 kg di ossa animali 1 ma 1 kg di polvere per rilevare impronte digitali 4,8 ma 1 kg di polveri 1 mr 1 kg di sale 5 ma 1 kg di sapone 2,3 ma 1 kg di strutto 3 mr 1 kg di tabacco 5,3 ma 1 kg di triboli 5 mr 1 kg di tungsteno 1,15 mo 1 kg di uranio 1,8 mo 1 kg di vetro sfuso/abrasivo 1 mr 1 L di acido industriale 2,3 ma 1 L di adesivo tecnico polymerico 3 ma 1 L di anticalcare 2,3 ma 1 L di benzina 2 mr 1 L di colla 7 ma 1 L di defogliante 4,5 ma 1 L di inchiostro nero 5,5 ma 1 L di inchiostro UV/fluorescente 2,25 mo 1 L di liquido chimico evidenziatore 3,5 ma 1 L di olio da ardere 8 mr 1 L di olio da cucina 1,5 ma 1 L di schiumogeno 1,2 ma 1 L di solvente 2,3 ma 1 L di vernice impermeabile 2 ma 1 m di catena in metallo 6 mr 1 m di corda in fibra naturale spessa 6 mr 1 m di filo di rame 4 mr 1 m di nastro adesivo 7 mr 10 kg di fieno (fabbisogno giornaliero di un cavallo lanoso) 2 mr 10 kg di pietra 1 mr 15 m di spago 1 mr 3 m di filo spinato 1 mr 30 kg di terra 1 mr 5 kg di fieno 1 mr 5 L di acqua potabile 1 mr 50 fogli di carta 1 mr Strumenti e attrezziOggetto Prezzo Asta di legno robusta di 3 m 1 mo Badile in ferro 2 ma Bilancia da mercante 2,25 mo Calcolatrice scientifica 3,5 ma Canna da pesca 6 ma Calderone in metallo da 10 L 7 ma Cassa di metallo da 60 L 6 ma Clessidra (60 min.) 4,5 ma Coltellino svizzero multifunzione 7 ma Fornello da campeggio 1 mo Kit da cucito 2,5 ma Lancia termica 3 mo Lavagna 1x1 m 3,8 ma Lente da ingrandimento 1,5 ma Macinino a rotazione manuale (10 kg) 5 ma Martello per demolizioni 1 mo Megafono 1 mo Paranco (3 kg) 8 ma Piccone da minatore 1 mo Piede di porco 4 ma Rampino 6,5 ma Remo (5 kg) 4,8 ma Rete mimetica 2x2 m 1,4 mo Sega da falegname 5 ma Set di chiavi passe-partout 5,5 ma Smerigliatrice 2 mo Specchietto portatile 2,8 ma Strumenti da scasso di precisione 1,85 mo Tagliavetro 4 ma Trapano elettrico 2,5 mo Equipaggiamento da viaggioOggetto Prezzo Amaca di qualità 7 ma Barile di metallo da 60 L 5,5 ma Carrello (60 L) 5,5 ma Carretto (100 kg) 1,05 mo Coperta di lana 2x2 m 1,2 mo Faretra 3,8 ma Otre da 4 L 5 ma Sacco a pelo -10°C 2 mo Sacco a pelo -30°C 5,75 mo Sacco a pelo 0°C 1,5 mo Tenda per 2 persone 1,7 mo Zaino di qualità 60 L 1,2 mo Attrezzature per scrittura e segnalazioneOggetto Prezzo Campanella 1,8 ma Cornetto acustico 1 mo Confezione 10 gessetti 3 mr Mazzo di carte 1,9 ma Penna a sfera 3 mr Specchio 1x1 m 9 ma Dispositivi tecnici o elettroniciOggetto Prezzo Batteria al litio (bassa capacità) 1,5 ma Batteria al litio (media capacità) 1 mo Batteria al litio (alta capacità) 9 mo Contatore Geiger 5,5 mo Lampada ad olio (base) 3 ma Lampada ad olio impermeabile 5,8 ma Lampada ad olio schermabile 5 ma Orologio da polso 1,75 mo Pila nucleare LT IV 13,5 mp Pila nucleare LT V 23,5 mp Torcia elettrica 1,65 mo Torcia (1h) 1 mr Equipaggiamento di sicurezza e restrizioneOggetto Prezzo Camicia di forza LT I 4 mo Camicia di forza LT II 10 mo Lucchetto di qualità 4,5 ma Paio manette 1,1 mo Tappi per le orecchie 1,8 ma Corredo di caviglie per impiombature 7,5 ma Maschera antigas LT 0 5 ma Maschera antigas LT I 1 mo Equipaggiamento medico e chimicoOggetto Prezzo Antitossina ad ampio spettro (1 dose) 4 ma Corredo medico di primo soccorso 3 mo Gastroprotettore (1 dose) 1,7 ma Contenitore ignifugo per polvere nera 1 L 5,5 ma Cartina/striscia per indagine chimica 5,5 ma Equipaggiamento investigativo/scientificoOggetto Prezzo Astrolabio 1,15 mo Bussola 3 ma Cannocchiale 1,75 mo Lente da ingrandimento 1,5 ma Periscopio da trincea (2 kg) 9 ma Specchietto portatile 2,8 ma Contatore Geiger 5,5 mo Oggetti speciali e armi non letaliOggetto Prezzo Ariete professionale tattico (45 kg) 5,75 mo Bengala 1,5 ma Boa di segnalazione con luce 1,35 mo Fischietto a ultrasuoni 2,5 ma Fischietto da segnalazione 1,6 ma Fumogeno 1,3 ma Pistola lancia-razzi di segnalazione 1,8 mo Tagliola per orsi 5,8 ma Animali e veicoliOggetto Prezzo Asino adulto addestrato 2,25 mp Cavallo lanoso adulto addestrato 9,6 mp Carro mercantile (richiede 2 cavalli per la trazione) 3,75 mp Veicolo a motore (max. 3 passeggeri + 1 conducente) 38,4 mp Mountain bike 7,5 mo Oggetti di uso quotidianoOggetto Prezzo Accendino 2 ma Ampolla di vetro 4 mr Caffettiera 2,8 ma Corredo da barbiere 1,65 mo Corredo per camuffarsi 1,85 mo Corredo per cucinare (10 kg) 2,65 mo Fornello da campeggio 1 mo Lampada ad olio 3 ma Incensiere (1 kg) 8 ma Incenso (1 dose) 1 ma Pipa per fumare tabacco 6 ma Teiera 2,8 ma Razione K 2,5 ma Ringrazio anticipatamente per la lettura ed eventuali commenti!
  20. Per la prima parte di questa serie: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1748-parametri-di-gioco-abbastanza-verosimili-1%C2%AA-parte/ Aggiornamento: ho iniziato a delineare i prezzi dei beni che potrebbero essere utili e/o acquistati più frequentemente dai personaggi per l’esplorazione delle antiche rovine prebelliche dello spazioporto. Mi servirebbe sapere se: i prezzi che ho indicato vi sembrino coerenti fra di loro e con il mondo di gioco (tenete presente che una persona povera sopravvive con 2 ma al giorno e una che vive dignitosamente con 4 ma); se ho dimenticato degli strumenti utili all’esplorazione e/o di uso comune che andrebbero inseriti e prezzati (qualsiasi consiglio è ben accetto!): Prezzi di alcuni beni utili per gli avventurieri: 1 accendino = 2 ma 1 candela = 6 mr 1 dose di incenso = 1 ma 1 kg di argilla in polvere = 7 mr 1 kg di biglie di vetro = 1,5 ma 1 kg di carbonella = 8 mr 1 kg di cemento = 2 mr 1 kg di cera per fare i calchi = 2 ma 1 kg di ceralacca = 7 ma 1 kg di gesso per impronte = 7 mr 1 kg di gomma = 4,3 ma 1 Kg di legna da ardere = 1 mr 1 kg di polvere per rilevare impronte digitali = 4,8 ma 1 kg di polveri = 1 mr 1 kg di sapone = 2,3 ma 1 kg di strutto = 3 mr 1 kg di tabacco = 5,3 ma 1 kg di triboli = 5 mr 1 L di acido industriale = 2,3 ma 1 L di adesivo tecnico polymerico = 3 ma 1 L di anticalcare = 2,3 ma 1 L di colla = 7 ma 1 L di defogliante = 4,5 ma 1 L di inchiostro nero = 5,5 ma 1 L di inchiostro UV/fluorescente = 2,25 mo 1 L di liquido chimico evidenziatore = 3,5 ma 1 L di olio da ardere = 8 mr 1 L di schiumogeno = 1,2 ma 1 L di solvente = 2,3 ma 1 L di vernice impermeabile = 2 ma 1 m di catena in metallo = 6 mr 1 m di filo di rame = 4 mr 1 m di nastro adesivo = 7 mr 1 metro di corda in fibra naturale spessa = 6 mr 10 kg di fieno (fabbisogno giornaliero di un cavallo lanoso) = 2 mr 15 m di spago = 1 mr 5 kg di fieno = 1 mr 5 L di acqua potabile = 1 mr 50 fogli di carta = 1 mr Amaca di qualità = 7 ma Ampolla di vetro = 4 mr Antitossina ad ampio spettro (1 dose) = 4 ma Asta di legno robusta di 3 m = 1 mo Astrolabio = 1,15 mo Badile in ferro = 2 ma Barile di metallo da 20 L = 5,5 ma Boa di segnalazione con luce integrata = 1,35 mo Bussola = 3 ma Caffettiera = 2,8 ma Calderone in metallo da 10 L = 7 ma Camicia di forza LT I = 4 mo Camicia di forza LT II = 10 mo Campanella = 1,8 ma Canna da pesca = 6 ma Cannocchiale = 1,75 mo Cartina/striscia per indagine chimica = 5,5 ma Cassa di metallo da 20 L = 6 ma Confezione da 10 gessetti per scrivere sulle superfici = 3 mr Contenitore ignifugo per polvere nera da 1 L = 5,5 ma Coperta di lana da 2x2 m = 1,2 mo Cornetto acustico = 1 mo Corredo da barbiere = 1,65 mo Corredo di caviglie per impiombature = 7,5 ma Corredo per cucinare (10 Kg) = 2,65 mo Fischietto a ultrasuoni = 2,5 ma Fischietto da segnalazione = 1,6 ma Fornello da campeggio = 1 mo Fumogeno = 1,3 ma Gastroprotettore (1 dose) = 1,7 ma Incensiere da 1 kg = 8 ma Kit da cucito = 2,5 ma Lampada ad olio = 3 ma Lampada ad olio impermeabile = 5,8 ma Lampada ad olio schermabile = 5 ma Lavagna (da 1 kg) = 3,8 ma Lente da ingrandimento = 1,5 ma Macinino a rotazione manuale (10 kg) = 5 ma Magnete da 1 kg = 3 mo Martello per demolizioni = 1 mo Maschera antigas LT* 0 = 5 ma Maschera antigas LT* I = 1 mo Megafono = 1 mo Otre da 4 L = 5 ma Paio manette = 1,1 mo Paranco (3 kg) = 8 ma Penna a sfera = 3 mr Periscopio da trincea (2 kg) = 9 ma Piccone da minatore = 1 mo Piede di porco = 4 ma Pipa per fumare il tabacco = 6 ma Rampino = 6,5 ma razione K = 2,5 ma Remo (da 5 kg) = 4,8 ma Rete mimetica 2x2 m = 1,4 mo Sacco a pelo per temperature fino a -10°C = 2 mo Sacco a pelo per temperature fino a -30°C = 5,75 mo Sacco a pelo per temperature fino a 0°C = 1,5 mo Sega da falegname = 5 ma Set di chiavi passe-partout = 5,5 ma Specchio 1x1 m = 9 ma Tagliavetro = 4 ma Tappi per le orecchie = 1,8 ma Teiera = 2,8 ma Tenda per 2 persone = 1,7 mo Torcia (1 ora di luce) = 1 mr Trapano elettrico = 2,5 mo Zaino di qualità da 60 L = 1,2 mo *Livello Tecnologico; LT 0 = primitivo/rudimentale, LT I = prima rivoluzione industriale, LT II = primo dopoguerra/seconda guerra mondiale. Ringrazio anticipatamente per la lettura ed eventuali commenti!
  21. Ottima osservazione; se si tratta di cibo liofilizzato i PG dovranno portarsi dietro altra acqua anche per reidratare il cibo e poterlo consumare; la questione si complica. A questo punto sarei propenso per un rapporto 1:1 per evitare di aumentare troppo il peso delle provviste da portarsi dietro. Allora, avevo in mente generici cavalli a pelo lungo per esplorazione di zone particolarmente fredde, ma se hai bisogno di una razza di riferimento, ritengo che l'american bashkir curly possa andar bene, ti allego l'immagine di un esemplare: Ti ringrazio del feedback!
  22. Sto preparando l’occorrente per una nuova campagna di Radiogenesi (sistema casalingo), questa volta ambientata nei gelidi territori dell’ex-Unione Sovietica, più precisamente nell’area dell’attuale Cosmodromo di Kapustin Jar, forse il più celebre spazioporto sovietico, anche per via dei numerosi (e inspiegati) avvistamenti di UFO che vi si sono verificati, tanto da farlo soprannominare “la Roswell russa”. L’aiuto di cui avrei bisogno questa volta è nel definire alcuni parametri di gioco, affinché risultino abbastanza verosimili (non pretendo un realismo stringente, ma neanche numeri campati per aria, una ragionevole via di mezzo che permetta anche di enfatizzare il lato survival dell’esperienza di gioco). Ecco la prima tranche di informazioni che sto preparando da fornire ai giocatori e su cui mi farebbe comodo avere un vostro riscontro: Carro trainato da 2 cavalli lanosi Velocità di marcia: 5 km/h Pausa obbligata di 1 h ogni 3 h di marcia. ne consegue che 15 km di tragitto vengono percorse da un carro trainato da dei cavalli lanosi in 4 h (ore di marcia + ora di sosta). Il carro che avete a disposizione permette il trasporto di massimo 4 persone, compreso il conducente (3 passeggeri + 1 cocchiere). la capacità massima di carico del carro è di 500 kg (inclusi i passeggeri), che si riduce di 90 kg per ogni passeggero. pertanto, con 4 occupanti, il carico utile che il carro può trasportare è di 140 kg, ovvero ≈70 u. di ingombro. Ogni PG ha bisogno, al giorno, di mangiare fino a ≈4000 kcal, per mantenere l’efficienza fisica e psicologica in situazioni di stress intenso. Un PG può trasportare tutto l’occorrente per sfamarsi adeguatamente in una comoda “razione K” da 1 di ingombro (≈2 kg). Esempio: se un gruppo di 3 PG pianifica di allontanarsi dalla base per 3 giorni, dovranno portarsi dietro per il proprio sostentamento 3 x 3 = 9 razioni K. Ogni PG ha bisogno, al giorno, di bere fino a ≈4 litri, per sostenere i lavori fisici pesanti a cui è sottoposto. Le “razioni K” non contengono anche l’acqua potabile, che va trasportata a parte. 4 litri d’acqua occupano 2 u. di ingombro (≈4 kg). Esempio: se un gruppo di 3 PG pianifica di allontanarsi dalla base per 3 giorni, dovranno portarsi dietro per la propria idratazione 3 x 6 = 18 u. di ingombro di acqua potabile (≈36 kg). Ogni cavallo lanoso ha bisogno, al giorno, di mangiare 5 u. di ingombro di fieno (≈10 kg) e di bere 25 u. di ingombro di acqua portabile (≈50 kg). Pertanto, i due cavalli lanosi che trainano il carro dei PG hanno bisogno di 10 u. di fieno e 50 u. di acqua potabile al giorno. Nota bene: i cavalli lanosi sono in grado di idratarsi mangiando l’abbondante manto di neve che ricopre costantemente l’antico spazioporto di Kapustin Jar. Se lasciati “pascolare” in mezzo alla neve per un’ora circa sono in grado di assumere l’acqua di cui hanno bisogno, senza che i PG debbano portarsi dietro scorte di acqua anche per il loro sostentamento. Esempio: se un gruppo di 3 PG pianifica di allontanarsi dalla base per 3 giorni, dovranno portarsi dietro per sostentare i cavalli almeno 5 x 2 x 3 = 30 u. di ingombro di fieno (≈60 kg). Ringrazio anticipatamente per la lettura ed eventuali commenti!
  23. Ciao! Ecco il mio contributo al vecchio carnevale blogghereccio di questo mese: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1745-angeli-demoni-contributo-al-vecchio-carnevale-blogghereccio-gennaio-2026
  24. Sì, hai colto una delle fonti di ispirazione; complimenti! Fra l'altro, anch'io adoro il romanzo "Le Montagne della Follia" e ho intenzione di creare un dungeon ispirato proprio al dedalo di caverne e cunicoli in rovina della città aliena, che i disgraziati protagonisti del romanzo esplorano fino a perdere il senno!

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