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Le Fantome

Circolo degli Antichi
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  1. Secondo me l'approccio più funzionale per cominciare una campagna è avere ben chiaro, per tutti, quale sia l'obbiettivo. Che lo abbiano deciso i giocatori, il DM o insieme, l'importante è che: - l'obbiettivo sia chiaro a tutti i partecipanti al tavolo, - l'obbiettivo possa essere sia raggiunto che fallito e che le due condizioni siano chiare, - l'obbiettivo sia concordato prima di iniziare a giocare, e non durante. Con questo approccio, non accadranno mai i problemi descritti nell'articolo, tanto meno uno sgradevole "rifiuto alla chiamata" o la necessità del DM di doversi scervellare a come far trovare "casualmente" l'armadio ai giocatori inconsapevoli del proprio destino. Se ci mettiamo d'accordo prima che dobbiamo giocare una campagna che si ambienta a Narnia e siamo tutti d'accordo che sarebbe davvero figo in questa campagna andare a Narnia e sconfiggere la regina, allora nella prima sessione tutti andranno dritti nell'armadio, senza bisogno di soluzioni... creative, diciamo.
  2. A distanza di quasi 2 anni da quando lessi questo articolo la prima volta, continuo a trovarlo la migliore spiegazione di cosa sia la fantomatica "regola zero". Complimenti per la chiarezza e la sintesi con cui sei riuscito a spiegare questo concetto nebuloso e a dividerlo nelle procedure e/o visioni del gioco che sottindende!
  3. Io non ho mai capito perchè Tob Bombadil riesca a "palleggiare" con l'Unico Anello senza caderne preda quando perfino Gandalf o Galadriel avevano timore anche solo a sfiorarlo
  4. Più leggo di Gigax e più mi sembra che avesse una cattiva parola per tutto e tutti...
  5. Allora non hai "modificato" la regola per sbaglio, ignoranza o dimenticanza, come da te scritto nell'articolo, ma hai consciamente e deliberatamente deciso, da quel che racconti in modo unilaterale per di più, di modificare al volo le regole perchè ritenevi più auspicabile un esito di un altro. Mi sento caldamente di sconsigliare a chiunque giochi di ruolo di fare così.
  6. Troppo gentile 😁 Mi sembra una spiegazione molto coerente, sia per giustificare le esigenze metaboliche piuttosto disgustose dei necrotidi, sia per spiegare perché il rituale per crearli fosse andato perduto… o forse sarebbe meglio dire "fatto sparire” di proposito, a questo punto, dagli antichi signori e padroni della Gabbia :) Fra l’altro, trovo un’ottima scelta l’aver inserito delle fazioni all’interno della classe dirigente di Todd: apparati dello Stato in competizione fra loro, impegnati nel perseguire obiettivi antitetici. Non solo è più realistico, ma è anche molto più stimolante per i PG, nel caso volessero indagare la situazione politica del paese e infilarsi a gamba tesa nei delicati meccanismi apicali dello Stato! Orpo; quando ho letto che l’epitaffio da necrotide era “economico” pensavo fosse nell’ordine delle 100-150 mo. Già 1500 mo, invece, rappresentano un costo assolutamente proibitivo per il 90% della popolazione di una tipica ambientazione fantasy medievaleggiante di stampo europeo. Finché rimarrà una procedura così costosa (sebbene molto più economica di altre), non credo che Todd potrà mai avere i numeri per formare un vero e proprio esercito di necrotidi. Detto questo, volendo, si potrebbe usare la cosa come spunto di avventura per una campagna: una premessa iniziale in cui, a Todd, si sta sviluppando un metodo per ridurre drasticamente il costo dell’epitaffio che trasforma in necrotide alla morte, rendendolo accessibile a molte più persone. Le altre potenze mondiali, in particolare quelle più ostili o confinanti, potrebbero allora incaricare un gruppo di soldati scelti (i PG) di raggiungere gli antri-laboratorio del governo di Todd per distruggere materiali e ricerche, proprio per il timore di una futura proliferazione di necrotidi ☠️ Tra l’altro, sono curioso: non mi sembra che sia mai stato spiegato chiaramente, nella lunga storia di D&D, quale sia il rituale per diventare un lich. Mi pare di aver letto che, anche nell’ambientazione de L’Ultima Era, non sia sufficiente pagare l'ingente cifra richiesta, ma che sia anche necessario essere potenti incantatori e compiere alcuni passaggi rituali obbligati. Hai già pensato a quali potrebbero essere? Comprendo; in effetti introdurre regole di invecchiamento ad hoc per i necrotidi nella 5e stonerebbe un po’ con il resto del regolamento. Tuttavia, valuta la possibilità di inserirle come regole opzionali, per quei DM (tipo me) a cui invece piace complicarsi la vita :’D
  7. Spero davvero che la Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding non consigli pratiche disfunzionali quali "DM intrattenitore", "tiri di dado nascosti da modificare di nascosto a favore della trama", "divertimento sopra le regole", "fai stare i giocatori sui tuoi binari senza farglielo capire e dandogli l'illusione della scelta", "bilancia questo mondo e quell'altro" e altre boiate sempreverdi...
  8. Certo; probabilmente un gruppo di PG di medio livello potrebbe anche avere accesso a protesi più moderne, come gambe artificiali che permettano anche la corsa (simili a quelle che esistono al giorno d’oggi) e mani artificiali in grado di offrire una limitata capacità di manipolare oggetti. Si tratterebbe però comunque di surrogati artificiali dalle prestazioni inferiori a quelle degli arti naturali, che costringerebbero un PG mutilato con “protesi” ad avere penalità permanenti (sempre se vogliamo mantenere un minimo di realismo e coerenza). Nella mia esperienza, raramente i giocatori hanno interesse o voglia di continuare a interpretare un PG troppo “ammalorato”; quando ciò accade, di solito il personaggio in questione viene mandato in pensione e si crea un nuovo PG sano e robusto, pronto per l’avventura. Anche qui mi trovi pienamente d’accordo: la perdita parziale della vista e/o dell’udito può essere egregiamente compensata con l’addestramento e l’abitudine, ma si tratterebbe comunque, come nel caso delle protesi trattato sopra, di un PG con penalità permanenti. Per quanto una persona con un solo occhio possa essersi allenata e adattata alla propria condizione, credo siamo tutti concordi nel dire che, se avesse ancora entrambi gli occhi, vedrebbe meglio. Anche in questo caso, penso che un PG accecato da un occhio e mutilato di un orecchio verrebbe mandato “all’ospizio” dal suo stesso giocatore :'D
  9. Ciao! Trovo molto interessante il fatto che l’epitaffio capace di trasformare un comune toddiano in un necrotide sia il frutto di un ritrovamento archeologico inaspettato. Questo dà adito a numerosi quesiti: chi ha creato in origine questo oscuro rituale? E soprattutto come, con quali mezzi e con quali conoscenze, evidentemente andate perdute, visto che i contemporanei de L’Ultima Era non ne erano a conoscenza? per quale scopo? La “vita” di un necrotide è piuttosto disgustosa: costretto a nutrirsi di carne viva (insetti, roditori, cannibalismo...) e a bere sangue di mammifero, oltre a subire una trasformazione graduale in un orrido scheletro ricoperto da lembi di carne putrescente. Non esattamente il miglior modo di ambire all’immortalità, a mio modesto avviso. che fine hanno fatto gli antichi necrotidi? Se è vero che un necrotide non muore di vecchiaia né di malattia e che, tendenzialmente, può perire solo di morte violenta o per inedia, come mai nel tempo presente non vi era neppure un singolo necrotide superstite? È possibile che siano scomparsi tutti insieme al rituale occulto per crearne di nuovi? Oppure i necrotidi non sono davvero immortali, ma solo molto longevi? O, ancora, vi è qualcosa di profondamente oscuro e sinistro che accade loro dopo molti secoli, e che rimane tuttora sconosciuto? infine: in un contesto teso come quello della Terra de L’Ultima Era, la possibilità per la nazione di Todd di poter contare su una fanteria di pseudo-non morti la rende una potenza straniera destabilizzante e preoccupante. Unita alla sua politica interna spietata e tirannica e alla persecuzione attiva e capillare di chi non condivida i loro “valori” perversi, Todd si configura come un vero e proprio “stato canaglia”. L’aumento continuo dei necrotidi non rappresenta, per le altre potenze mondiali, un motivo di seria preoccupazione e allarme? Non è ragionevole aspettarsi che venga imposto alla nazione di Todd un limite massimo di necrotidi “vivi” presenti sul suo territorio o che, in gran segreto, venga avviato lo sviluppo di un “contro-epitaffio”, sotto forma di gas magico o rituale, capace di dissolvere istantaneamente la magia oscura che li tiene in vita in caso di invasione? Così emergono diversi spunti di riflessione che potrebbero dare origine a intere campagne legate a questi temi: la scoperta di ulteriori segreti annidati nei meandri della Gabbia Toracica, qualche informazione cruciale sull’epitaffio dei necrotidi tenuta segreta al o dal governo di Todd, oppure una crisi internazionale scatenata proprio dalla proliferazione dei necrotidi. Trovo che sia un peccato che la progressiva erosione e la successiva perdita dei tessuti molli di un necrotide non abbiano alcuna ripercussione meccanica. Ritengo che sarebbe più interessante se alcuni loro tratti cambiassero nel tempo, rendendoli gradualmente più simili a scheletri o costrutti. Per esempio, si potrebbe prevedere una riduzione di Costituzione e Destrezza, accompagnata però dall’acquisizione di un’immunità ai colpi critici dopo 5d10+10 anni trascorsi come necrotide, seguita, dopo ulteriori 5d10+10 anni, dalla perdita del senno. ☠️
  10. Ti ringrazio! :D Sì, sono effettivamente una strana amalgama di alcune caratteristiche del mimic (sembrare armature inermi o quantomeno "cave" in un primo momento) e delle melme (l'essere perlopiù amorfe e l'uso degli pseudo-podi per la mobilità). Tutto con quel tocco di body-horror raccapricciante che contraddistingue le atmosfere de La Terra che verrà!
  11. Ciao! Allora, gli effetti delle ferite dovrebbero essere i seguenti: - ferita leggera alla testa: 25% di prob. (1d4) di saltare il proprio turno; - ferita grave alla testa: 50% di prob. (1d2) di saltare il proprio turno; - ferita leggera al torace: -25% della stamina max. e della stamina attuale rimanente nel momento dell'insorgenza della ferita; - ferita grave al torace: -50% della stamina max. e della stamina attuale rimanente nel momento dell'insorgenza della ferita; - ferita leggera alle braccia: svantaggio (2d20kl1) a tutte le azioni manuali, compresi i TxC; - ferita grave alle braccia: grave svantaggio (3d20kl1) a tutte le azioni manuali, compresi i TxC; - ferita leggera alle gambe: svantaggio (2d20kl1) a tutte le azioni che richiedono l'uso delle gambe, la velocità max. viene ridotta del 50% (x0,5); - ferita grave alle gambe: grave svantaggio (3d20kl1) a tutte le azioni che richiedono l'uso delle gambe, la velocità max. viene ridotta del 90% (x0,1). Nota bene: gli effetti delle ferite non sono cumulativi. Gli effetti di una ferita grave "sovrascrivono" sempre gli effetti di una ferita leggera dello stesso tipo. Qualche esempio veloce: - Una creatura con 20 / 40 di stamina subisce una prima ferita leggera al torace. Sia la sua stamina massima (40) che la sua stamina attuale (20) si riducono del 25% --> la creatura, dopo aver risolto gli effetti della ferita leggera al torace, si ritrova con 15 / 30 stamina. - La stessa creatura subisce, il turno successivo, una ferita grave al torace. Sia la sua stamina massima (40) che la sua stamina attuale (20) si riducono del 50% --> la creatura, dopo aver risolto gli effetti della ferita grave al torace, si ritrova con 10 / 20 stamina. - Una creatura con 9 di velocità subisce una ferita leggera alle gambe. La sua velocità viene ridotta a 9 x 0,5 = 4,5 --> 5. - Una creatura con 9 di velocità subisce una ferita grave alle gambe. La sua velocità viene ridotta a 9 x 0,1 = 0,9 --> 1. Mi ha sempre attratto l'idea che i PG possano mutilare o venir mutilati, ma non sono riuscito a scrivere una meccanica soddisfacente per gestire ferite così gravi rimanendo un minimo realistico: le mutilazioni sono talmente gravi che o muori sul colpo per dissanguamento/infezione oppure, anche se sopravvivi, sei destinato a non poter più continuare la vita da avventuriero. Quindi, dopo averle inserite brevemente in una fase iniziale della lunga storia di Radiogenesi, al momento oggi le ho rimosse dal regolamento. Ma se hai un suggerimento per gestirle in modo vagamente sensato, in un mondo dove però non esistono forme di magia che possano sopperire o mitigare la mancanza di un arto o la deprivazione di uno dei cinque sensi, ti ascolto volentieri!
  12. Le Armature Il tema di questo mese per il Vecchio Carnevale Blogghereccio riguarda le armature, scelto e ospitato gentilmente da Omnia Incommoda, Certitudo Nulla. Ah, le armature: l’oggetto che più amo in ogni gioco. Adoro cercare i materiali più pregiati, forgiare le leghe più dure, temprare il metallo e bardare ogni centimetro del corpo di ogni mio personaggio con uno spesso esoscheletro artificiale che lo protegga dai colpi nemici o dalla furia degli elementi! La ricerca di armature via via sempre migliori, sempre più resistenti, pregiate, tecnologiche, versatili e avanzate è spesso il mio scopo principale in tutti i giochi che contemplano la possibilità di assemblare armature composite e di apportare modifiche alle singole parti della propria armatura: sono capace di passare ore a cercare la miglior combinazione possibile di difesa per ogni arto, dalla punta del casco a quella delle dita dei guanti, se presenti. Ma in questo articolo ho deciso di non parlare di ciò: sarebbe banale (e forse un po’ noioso per i più) leggere un semplice elenco di materiali esotici per le vostre armature e di possibili modifiche per ogni singola parte. Ho deciso quindi di parlare di qualcosa di molto familiare per chi gioca giochi fantasy: le armature semoventi, tradizionalmente mosse e/o animate da oscure forze invisibili, che siano la classica “magia”, una possessione spiritica o qualche altra forma di forza sovrannaturale. Ebbene, benché a me piaccia il concetto di base (ovvero un’armatura capace di muoversi apparentemente da sola, senza nessuno all’interno che la muova) non mi piace come questa idea venga poi rappresentata tipicamente: un’armatura ridotta a un guscio vuoto, le cui parti sembrano rimanere integre a mezz’aria, tenute insieme da una forza invisibile… non mi attira. Proverò quindi a rielaborare questo iconico nemico fantasy in qualcosa di leggermente più originale e più incline al mio gusto. In principio, le chimere Chi non conosce le chimere, uno dei mostri mitologici più noti, amati e rappresentati? In pochi, credo: un mostro della mitologia greca, con il muso di leone, il corpo di capra, la coda di drago e capace di esalare fuoco; decisamente una creatura tanto satanica quanto affascinante. Bene, io non intendo parlare di queste chimere. Ebbene sì, perché le chimere possono essere anche, nel linguaggio odierno, organismi i cui tessuti derivano da due o più linee cellulari geneticamente differenti, originati in seguito a fenomeni spontanei o indotti sperimentalmente. Tradotto in termini terra-terra: una creatura ibrida, frutto dell’unione di caratteristiche appartenenti ad altre creature distinte. Gli esseri umani hanno creato molte “chimere” a seguito degli sviluppi della bioingegneria in epoca contemporanea: in effetti, credo che tutti gli OGM (Organismi Geneticamente Modificati) attualmente in commercio, coltivati e/o allevati industrialmente, siano de facto delle chimere, stando alla definizione di cui sopra. Ma non sono stati gli unici. Nella mia ambientazione, La Terra che verrà, ormai sapete che la Terra ha ospitato più di una specie intelligente nel corso dei suoi strani eoni. Noi esseri umani siamo stati solo l’ultimo, tragico capitolo di una lunga storia, iniziata prima di noi e continuata anche dopo, quando ci siamo autodistrutti tramite l’uso folle e sconsiderato di ordigni termonucleari. E prima di noi vi erano loro, il popolo senza nome, che aveva trovato riparo negli anfratti più bui e profondi della Terra o nel buio e freddo spazio: i daímon. Esseri di grande intelligenza, capaci di pensiero logico e astratto, dall’intelletto non dissimile da quello umano. Ebbene, anche loro, molto prima di noi, indagarono i misteri della biologia e della vita. Come noi, compresero i meccanismi invisibili che guidano la vita e la moltiplicazione cellulare, e capirono come manipolarli. E lo fecero creando le prime chimere artificiali della storia. Il ruolo di queste chimere nella lunga storia della civiltà dei daímon è un racconto avvincente e per nulla chiaro, frammentario come i cocci di un vaso in frantumi, lontano nel tempo e nello spazio, criptico come una stele incisa in una lingua sconosciuta. Ma a noi non interessa questo: interessa capire il destino di queste creature aberranti, frutto di una civiltà per noi aliena ma altrettanto avventata, che commise, in forma diversa, i nostri stessi errori. Creature incompatibili con la vita Molte chimere create dai daímon si rivelarono incompatibili con la vita, altre solo in parte: queste ultime creature, condannate dalla nascita forse a un destino peggiore della morte, erano quanto di più brutto e deforme la natura potesse creare, manipolata e costretta in forme a lei sconosciute e inadatte. Simili ad ammassi di organi e tessuti apparentemente privi di senso, è difficile descrivere queste aberrazioni con cognizione di causa: non erano creature capaci di correre o camminare, né tantomeno di librarsi in volo o nuotare. I loro corpi, privi di uno scheletro, di un carapace o di qualsiasi forma di supporto o sostegno, facevano sì che gli organi deformi di queste chimere difettose rimanessero sparsi al suolo, legati fra loro da lembi di carne e muscoli irti di vene pulsanti. I loro bulbi oculari, forse più simili alle macchie oculari delle meduse o di altri organismi acquatici, costellavano la superficie perlopiù amorfa dei loro corpi, mentre da vescicole presenti un po’ ovunque spesso secernevano umori organici simili a un misto di pus, sudore e urina. Capaci solo di strisciare e di legare a sé piccoli oggetti tramite protuberanze prensili simili a pseudo-tentacoli, queste piccole aberrazioni trovarono rifugio in anfratti dove potevano strisciare, cadere in un sonno simile alla morte e trovare una quiete momentanea dalla loro condizione esistenziale. Ora, queste creature non erano prive di intelletto come si potrebbe pensare: da qualche parte, in quel rivoltante ammasso di carne e sangue, si trovava un encefalo che, come tutto nelle chimere, era stato creato affinché andasse incontro a una metastasi caotica e incontrollata. Gli anni, le decadi, i secoli trascorsero, e le chimere superstiti uscirono dal loro coma autoindotto apparentemente inalterate, ma in realtà profondamente cambiate: dotate ormai di un cervello più evoluto e di pseudo-podi più efficaci, queste creature uscirono dai loro antri strisciando e capirono che, per esplorare il mondo e poter lenire la loro condizione esistenziale, avevano innanzitutto bisogno di una struttura che potesse sorreggerle, sostenerle, agevolarne il movimento e al tempo stesso proteggere gli organi e i tessuti molli: un vero e proprio esoscheletro. La loro scelta ricadde quindi su alcune antiche armature abbandonate dagli stessi daímon nel corso della rovina della loro civiltà. Vi entrarono come un paguro fa suo un nuovo guscio e vi si espansero all’interno: gli pseudo-podi si estesero nelle parti delle armature originariamente preposte a coprire i cinque paia di arti dei daímon e, lentamente, appresero come controllarli. Capirono come muovere braccia e gambe e, finalmente, queste nuove chimere, non più soltanto ibridi malriusciti tra forme di vita ma ormai anche ibridi organico-metallici, ottennero la struttura solida di cui avevano bisogno: un robusto guscio nel quale continuare il loro lento ma costante processo di evoluzione e metamorfosi, che diede loro la facoltà di camminare e perfino di manipolare oggetti complessi, in una qualche forma. Ovviamente fu un processo che richiese secoli, ma le chimere sanno aspettare, e i daímon avevano forse perso memoria di loro. Oppure erano solo in attesa che questo “salto evolutivo” accadesse. Le armature chimeriche oggi Nel lontano futuro in cui si ambienta La Terra che verrà, le armature degli antichi daímon in cui si annidano chimere impossibili sono una delle più perturbanti insidie che possono cogliere alla sprovvista anche il più accorto degli argonauti: le chimere sanno ormai usare le armature che le ricoprono come un’estensione dei loro corpi e non vi è parte di carne molle che sporga tra le giunture dei vari pezzi. Sono de facto una copertura totale per queste creature, considerate alla stregua di una vera e propria armatura naturale, non dissimile dal carapace di una tartaruga. Quando, percorrendo i labirintici e spettrali corridoi dalle geometrie assurde delle città a frattale degli antichi daímon, ci si imbatte in un gruppo di armature che marciano erratiche, apparentemente senza nessuno all’interno, mai il pericolo è stato così vicino seppur celato. E una volta creata una crepa in quegli spessi scafandri di leghe sconosciute, si può scorgere l’orrore del corpo amorfo di queste antiche chimere: un occhio che scruta da una fessura all’altezza del costato, un cuore che pulsa sotto uno spallaccio divelto, tubi di carne simili a un intestino crasso che si riversano al suolo, là dove quella che doveva essere una gamba, coperta da un gambale, è stata “amputata”. Non guardate mai all’interno di un’armatura apparentemente vuota: la visione di ciò che vi si annida da tempo immemore, e che l’ha reclamata come naturale estensione del suo corpo orrendo, potrebbe sconvolgervi per sempre. (Le immagini sono solo a scopo illustrativo: non sono riuscito a trovare qualcosa che rappresentasse fedelmente quello che avevo in mente, come spesso accade. Vi chiedo dunque uno sforzo di immaginazione) Conclusione Come spesso faccio al mio tavolo di gioco, ho preso un elemento consolidato dell’immaginario fantasy (in questo caso le armature semoventi animate dalla magia) e ho sostituito la classica “magia” con qualcosa di più perverso e perturbante: esseri ancestrali dalle forme raccapriccianti, che si rivelano man mano che le armature apparentemente “vuote” vengono danneggiate, svelando l’orrore in esse contenuto e portando gradualmente alla follia chi le affronta. Non è detto che tutte le chimere impossibili siano state create dai daímon, in ogni caso: anche l’uomo de La Terra che verrà sperimentò con l’ingegneria genetica più profonda e avanzata; forse alcune chimere impossibili hanno trovato rifugio e hanno imparato a manipolare anche antiche armature umane ipertecnologiche… Come al solito, grazie per la lettura! Se avete pareri o critiche, sarò lieto di leggerli.
  13. Per la prima parte di questa serie: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1748-parametri-di-gioco-abbastanza-verosimili-1%C2%AA-parte/ Per la seconda parte di questa serie: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1750-parametri-di-gioco-abbastanza-verosimili-2%C2%AA-parte-2%C2%AA-stesura/ Aggiornamento: ho riassunto in un pratico elenco alcuni dei parametri principali delle creature (in particolare dei PG), delle conseguenze in caso alcuni di essi scendano o aumentino troppo e di come ripristinare un corretto valore di ciascuno tramite il riposo e/o cure mediche adeguate. Ringrazio @Bille Boo per avermi fatto sperimentare con il suo gioco, Gerboa, la meccanica dei 4 vigori, delle ferite leggeri e gravi; che ho trovato molto più interessante per gestire la progressiva compromissione fisica di una creatura in luogo dei più familiari PF. In Radiogenesi, le creature possiedono diversi parametri che ne descrivono lo stato di salute fisica e psicologica. Questi parametri sono i seguenti: Vigori: rappresentano una sorta di “difesa astratta” di cui una creatura dispone prima di subire vere e proprie ferite in seguito a un attacco, un’aggressione, un incidente o qualsiasi altra fonte di danno. Stamina: rappresenta le riserve di energie fisiche e mentali di una creatura. Si erode progressivamente man mano che la creatura compie sforzi fisici o psicologici significativi. Follia: rappresenta la sanità mentale di una creatura. Una creatura mentalmente sana ha un valore di 0 follia. A 10 follia, una creatura può sviluppare una virtù o un’afflizione, che permane finché la Follia non torna esattamente a 0. A 20 follia, una creatura subisce un collasso psico-fisico e i suoi vigori scendono istantaneamente a 0. Se una creatura con 0 vigori subisce un collasso psico-fisico, sviene moribonda e inizia a subire scatti di morte. Malattia: rappresenta la presenza o meno di un’infezione in atto nella creatura. Una creatura senza infezioni in corso ha un valore di 0 malattia. Una creatura può essere esposta ad agenti patogeni ambientali che la portano gradualmente a 10 malattia; raggiunta questa soglia, sviluppa una malattia. In alternativa, una creatura può contrarre una malattia fallendo un TxE (Tiro per l’Effetto) su Costituzione, portando istantaneamente la Malattia a 10. In ogni caso, la malattia permane finché i punti malattia non scendono nuovamente a 0. I punti malattia possono salire fino a un massimo di 20; raggiunta tale soglia, la malattia si aggrava significativamente, rischiando di condurre l’infetto alla morte. Radiazioni: rappresentano la presenza o meno di un avvelenamento acuto da radiazioni in una creatura. Una creatura priva di avvelenamento acuto da radiazioni ha un valore di 0 radiazioni. Al raggiungimento della soglia di 10 radiazioni, la creatura inizia a subire gli effetti progressivi dell’avvelenamento, che si intensificano ulteriormente a 13, 16 e 19 radiazioni. A 20 radiazioni, una creatura può sperimentare l’insorgenza di una mutazione casuale benigna o, più probabilmente, di un tumore maligno diffuso che la porterà alla morte in breve tempo. Intossicazione: rappresenta il livello di tossine in circolo nell’organismo di una creatura. L’intossicazione può aumentare a causa dell’inalazione di smog o dell’assunzione di sostanze chimiche, anche farmaceutiche, come antitossine, antibiotici, antivirali, integratori, steroidi, oppioidi e simili. Il valore di Intossicazione varia da un minimo di 0 a un massimo di 5. Oltre questa soglia, ogni ulteriore punto di intossicazione erode invece un vigore della creatura, come se stesse subendo un danno. Ferita leggera: quando una creatura ha 0 vigori, ogni ulteriore danno subito le provoca una ferita leggera. A seguito del danno, la ferita colpisce casualmente una delle seguenti parti del corpo: testa (1), torace (2), braccia (3) o gambe (4). Ferita grave: quando una creatura ha 0 vigori e subirebbe una ferita leggera a una parte del corpo già ferita, quella parte del corpo subisce invece una ferita grave. Scatti di morte: quando una creatura subirebbe un’ulteriore ferita a una parte del corpo che presenta già una ferita grave, cade a terra moribonda. A partire dal turno successivo, la creatura subisce uno scatto di morte; accumulati 4 scatti di morte, la creatura muore. Ogni ulteriore danno subito mentre è moribonda provoca uno scatto di morte immediato. RiposoPer compiere un riposo adeguato, una creatura deve trovarsi in un luogo confortevole, sufficientemente pulito e tendenzialmente sicuro. Non deve patire fame o sete, deve disporre di un giaciglio comodo su cui riposare e non deve essere esposta a freddo, caldo, umidità, pioggia o altre condizioni climatiche ostili. Non è possibile riposare indossando un’armatura. Riposo breve (8 ore)Una creatura che compie un riposo breve ottiene i seguenti benefici: recupera +1 vigore; recupera +8 stamina; guarisce -1 follia; guarisce -1 intossicazione. Riposo lungo (7 giorni)Una creatura che compie un riposo lungo ottiene i seguenti benefici: recupera tutti i vigori; recupera tutta la stamina; guarisce -10 follia; guarisce tutta l’intossicazione; guarisce -4 malattia; guarisce -2 radiazioni. Cure mediche specialistiche + riposo lungo (7 giorni)Una creatura che compie un riposo lungo con adeguata assistenza medica ottiene i seguenti benefici: recupera tutti i vigori; recupera tutta la stamina; guarisce -10 follia; guarisce tutta l’intossicazione; guarisce -4 malattia; guarisce -2 radiazioni; guarisce una ferita leggera oppure una ferita grave diventa leggera; guarisce uno scatto di morte. Cure mediche specialistiche + riposo lunghissimo (30 giorni)Una creatura che compie un riposo lunghissimo con adeguata assistenza medica ottiene i seguenti benefici: recupera tutti i vigori; recupera tutta la stamina; guarisce tutta la follia; guarisce tutta l’intossicazione; guarisce tutta la malattia; guarisce -10 radiazioni; guarisce tutte le ferite leggere; tutte le ferite gravi diventano ferite leggere; guarisce tutti gli scatti di morte. Ringrazio anticipatamente per la lettura ed eventuali commenti!
  14. Per la prima parte di questa serie: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1748-parametri-di-gioco-abbastanza-verosimili-1%C2%AA-parte/ Per la prima stesura di questa parte: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1749-parametri-di-gioco-abbastanza-verosimili-2%C2%AA-parte-1%C2%AA-stesura/ Aggiornamento: ho ampliato la lista dei beni che potrebbero essere utili e/o acquistati più frequentemente dai personaggi per l’esplorazione delle antiche rovine prebelliche dello spazioporto. Mi servirebbe sapere se: i prezzi che ho indicato vi sembrino coerenti fra di loro e con il mondo di gioco (tenete presente che una persona povera sopravvive con 2 ma al giorno e una che vive dignitosamente con 4 ma); se ho dimenticato degli strumenti utili all’esplorazione e/o di uso comune che andrebbero inseriti e prezzati (qualsiasi consiglio è ben accetto!). Materiali e materie prime (kg, L, m)Oggetto Prezzo 1 kg di acciaio 2,5 ma 1 kg di argento 3 mp 1 kg di argilla in polvere 7 mr 1 kg di biglie di vetro 1,5 ma 1 kg di carbonella 8 mr 1 kg di cemento 2 mr 1 kg di cera per fare i calchi 2 ma 1 kg di ceralacca 7 ma 1 kg di farina 1 mr 1 kg di gesso per impronte 7 mr 1 kg di gomma 4,3 ma 1 kg di legna da ardere 1 mr 1 kg di ossa animali 1 ma 1 kg di polvere per rilevare impronte digitali 4,8 ma 1 kg di polveri 1 mr 1 kg di sale 5 ma 1 kg di sapone 2,3 ma 1 kg di strutto 3 mr 1 kg di tabacco 5,3 ma 1 kg di triboli 5 mr 1 kg di tungsteno 1,15 mo 1 kg di uranio 1,8 mo 1 kg di vetro sfuso/abrasivo 1 mr 1 L di acido industriale 2,3 ma 1 L di adesivo tecnico polymerico 3 ma 1 L di anticalcare 2,3 ma 1 L di benzina 2 mr 1 L di colla 7 ma 1 L di defogliante 4,5 ma 1 L di inchiostro nero 5,5 ma 1 L di inchiostro UV/fluorescente 2,25 mo 1 L di liquido chimico evidenziatore 3,5 ma 1 L di olio da ardere 8 mr 1 L di olio da cucina 1,5 ma 1 L di schiumogeno 1,2 ma 1 L di solvente 2,3 ma 1 L di vernice impermeabile 2 ma 1 m di catena in metallo 6 mr 1 m di corda in fibra naturale spessa 6 mr 1 m di filo di rame 4 mr 1 m di nastro adesivo 7 mr 10 kg di fieno (fabbisogno giornaliero di un cavallo lanoso) 2 mr 10 kg di pietra 1 mr 15 m di spago 1 mr 3 m di filo spinato 1 mr 30 kg di terra 1 mr 5 kg di fieno 1 mr 5 L di acqua potabile 1 mr 50 fogli di carta 1 mr Strumenti e attrezziOggetto Prezzo Asta di legno robusta di 3 m 1 mo Badile in ferro 2 ma Bilancia da mercante 2,25 mo Calcolatrice scientifica 3,5 ma Canna da pesca 6 ma Calderone in metallo da 10 L 7 ma Cassa di metallo da 60 L 6 ma Clessidra (60 min.) 4,5 ma Coltellino svizzero multifunzione 7 ma Fornello da campeggio 1 mo Kit da cucito 2,5 ma Lancia termica 3 mo Lavagna 1x1 m 3,8 ma Lente da ingrandimento 1,5 ma Macinino a rotazione manuale (10 kg) 5 ma Martello per demolizioni 1 mo Megafono 1 mo Paranco (3 kg) 8 ma Piccone da minatore 1 mo Piede di porco 4 ma Rampino 6,5 ma Remo (5 kg) 4,8 ma Rete mimetica 2x2 m 1,4 mo Sega da falegname 5 ma Set di chiavi passe-partout 5,5 ma Smerigliatrice 2 mo Specchietto portatile 2,8 ma Strumenti da scasso di precisione 1,85 mo Tagliavetro 4 ma Trapano elettrico 2,5 mo Equipaggiamento da viaggioOggetto Prezzo Amaca di qualità 7 ma Barile di metallo da 60 L 5,5 ma Carrello (60 L) 5,5 ma Carretto (100 kg) 1,05 mo Coperta di lana 2x2 m 1,2 mo Faretra 3,8 ma Otre da 4 L 5 ma Sacco a pelo -10°C 2 mo Sacco a pelo -30°C 5,75 mo Sacco a pelo 0°C 1,5 mo Tenda per 2 persone 1,7 mo Zaino di qualità 60 L 1,2 mo Attrezzature per scrittura e segnalazioneOggetto Prezzo Campanella 1,8 ma Cornetto acustico 1 mo Confezione 10 gessetti 3 mr Mazzo di carte 1,9 ma Penna a sfera 3 mr Specchio 1x1 m 9 ma Dispositivi tecnici o elettroniciOggetto Prezzo Batteria al litio (bassa capacità) 1,5 ma Batteria al litio (media capacità) 1 mo Batteria al litio (alta capacità) 9 mo Contatore Geiger 5,5 mo Lampada ad olio (base) 3 ma Lampada ad olio impermeabile 5,8 ma Lampada ad olio schermabile 5 ma Orologio da polso 1,75 mo Pila nucleare LT IV 13,5 mp Pila nucleare LT V 23,5 mp Torcia elettrica 1,65 mo Torcia (1h) 1 mr Equipaggiamento di sicurezza e restrizioneOggetto Prezzo Camicia di forza LT I 4 mo Camicia di forza LT II 10 mo Lucchetto di qualità 4,5 ma Paio manette 1,1 mo Tappi per le orecchie 1,8 ma Corredo di caviglie per impiombature 7,5 ma Maschera antigas LT 0 5 ma Maschera antigas LT I 1 mo Equipaggiamento medico e chimicoOggetto Prezzo Antitossina ad ampio spettro (1 dose) 4 ma Corredo medico di primo soccorso 3 mo Gastroprotettore (1 dose) 1,7 ma Contenitore ignifugo per polvere nera 1 L 5,5 ma Cartina/striscia per indagine chimica 5,5 ma Equipaggiamento investigativo/scientificoOggetto Prezzo Astrolabio 1,15 mo Bussola 3 ma Cannocchiale 1,75 mo Lente da ingrandimento 1,5 ma Periscopio da trincea (2 kg) 9 ma Specchietto portatile 2,8 ma Contatore Geiger 5,5 mo Oggetti speciali e armi non letaliOggetto Prezzo Ariete professionale tattico (45 kg) 5,75 mo Bengala 1,5 ma Boa di segnalazione con luce 1,35 mo Fischietto a ultrasuoni 2,5 ma Fischietto da segnalazione 1,6 ma Fumogeno 1,3 ma Pistola lancia-razzi di segnalazione 1,8 mo Tagliola per orsi 5,8 ma Animali e veicoliOggetto Prezzo Asino adulto addestrato 2,25 mp Cavallo lanoso adulto addestrato 9,6 mp Carro mercantile (richiede 2 cavalli per la trazione) 3,75 mp Veicolo a motore (max. 3 passeggeri + 1 conducente) 38,4 mp Mountain bike 7,5 mo Oggetti di uso quotidianoOggetto Prezzo Accendino 2 ma Ampolla di vetro 4 mr Caffettiera 2,8 ma Corredo da barbiere 1,65 mo Corredo per camuffarsi 1,85 mo Corredo per cucinare (10 kg) 2,65 mo Fornello da campeggio 1 mo Lampada ad olio 3 ma Incensiere (1 kg) 8 ma Incenso (1 dose) 1 ma Pipa per fumare tabacco 6 ma Teiera 2,8 ma Razione K 2,5 ma Ringrazio anticipatamente per la lettura ed eventuali commenti!
  15. Per la prima parte di questa serie: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1748-parametri-di-gioco-abbastanza-verosimili-1%C2%AA-parte/ Aggiornamento: ho iniziato a delineare i prezzi dei beni che potrebbero essere utili e/o acquistati più frequentemente dai personaggi per l’esplorazione delle antiche rovine prebelliche dello spazioporto. Mi servirebbe sapere se: i prezzi che ho indicato vi sembrino coerenti fra di loro e con il mondo di gioco (tenete presente che una persona povera sopravvive con 2 ma al giorno e una che vive dignitosamente con 4 ma); se ho dimenticato degli strumenti utili all’esplorazione e/o di uso comune che andrebbero inseriti e prezzati (qualsiasi consiglio è ben accetto!): Prezzi di alcuni beni utili per gli avventurieri: 1 accendino = 2 ma 1 candela = 6 mr 1 dose di incenso = 1 ma 1 kg di argilla in polvere = 7 mr 1 kg di biglie di vetro = 1,5 ma 1 kg di carbonella = 8 mr 1 kg di cemento = 2 mr 1 kg di cera per fare i calchi = 2 ma 1 kg di ceralacca = 7 ma 1 kg di gesso per impronte = 7 mr 1 kg di gomma = 4,3 ma 1 Kg di legna da ardere = 1 mr 1 kg di polvere per rilevare impronte digitali = 4,8 ma 1 kg di polveri = 1 mr 1 kg di sapone = 2,3 ma 1 kg di strutto = 3 mr 1 kg di tabacco = 5,3 ma 1 kg di triboli = 5 mr 1 L di acido industriale = 2,3 ma 1 L di adesivo tecnico polymerico = 3 ma 1 L di anticalcare = 2,3 ma 1 L di colla = 7 ma 1 L di defogliante = 4,5 ma 1 L di inchiostro nero = 5,5 ma 1 L di inchiostro UV/fluorescente = 2,25 mo 1 L di liquido chimico evidenziatore = 3,5 ma 1 L di olio da ardere = 8 mr 1 L di schiumogeno = 1,2 ma 1 L di solvente = 2,3 ma 1 L di vernice impermeabile = 2 ma 1 m di catena in metallo = 6 mr 1 m di filo di rame = 4 mr 1 m di nastro adesivo = 7 mr 1 metro di corda in fibra naturale spessa = 6 mr 10 kg di fieno (fabbisogno giornaliero di un cavallo lanoso) = 2 mr 15 m di spago = 1 mr 5 kg di fieno = 1 mr 5 L di acqua potabile = 1 mr 50 fogli di carta = 1 mr Amaca di qualità = 7 ma Ampolla di vetro = 4 mr Antitossina ad ampio spettro (1 dose) = 4 ma Asta di legno robusta di 3 m = 1 mo Astrolabio = 1,15 mo Badile in ferro = 2 ma Barile di metallo da 20 L = 5,5 ma Boa di segnalazione con luce integrata = 1,35 mo Bussola = 3 ma Caffettiera = 2,8 ma Calderone in metallo da 10 L = 7 ma Camicia di forza LT I = 4 mo Camicia di forza LT II = 10 mo Campanella = 1,8 ma Canna da pesca = 6 ma Cannocchiale = 1,75 mo Cartina/striscia per indagine chimica = 5,5 ma Cassa di metallo da 20 L = 6 ma Confezione da 10 gessetti per scrivere sulle superfici = 3 mr Contenitore ignifugo per polvere nera da 1 L = 5,5 ma Coperta di lana da 2x2 m = 1,2 mo Cornetto acustico = 1 mo Corredo da barbiere = 1,65 mo Corredo di caviglie per impiombature = 7,5 ma Corredo per cucinare (10 Kg) = 2,65 mo Fischietto a ultrasuoni = 2,5 ma Fischietto da segnalazione = 1,6 ma Fornello da campeggio = 1 mo Fumogeno = 1,3 ma Gastroprotettore (1 dose) = 1,7 ma Incensiere da 1 kg = 8 ma Kit da cucito = 2,5 ma Lampada ad olio = 3 ma Lampada ad olio impermeabile = 5,8 ma Lampada ad olio schermabile = 5 ma Lavagna (da 1 kg) = 3,8 ma Lente da ingrandimento = 1,5 ma Macinino a rotazione manuale (10 kg) = 5 ma Magnete da 1 kg = 3 mo Martello per demolizioni = 1 mo Maschera antigas LT* 0 = 5 ma Maschera antigas LT* I = 1 mo Megafono = 1 mo Otre da 4 L = 5 ma Paio manette = 1,1 mo Paranco (3 kg) = 8 ma Penna a sfera = 3 mr Periscopio da trincea (2 kg) = 9 ma Piccone da minatore = 1 mo Piede di porco = 4 ma Pipa per fumare il tabacco = 6 ma Rampino = 6,5 ma razione K = 2,5 ma Remo (da 5 kg) = 4,8 ma Rete mimetica 2x2 m = 1,4 mo Sacco a pelo per temperature fino a -10°C = 2 mo Sacco a pelo per temperature fino a -30°C = 5,75 mo Sacco a pelo per temperature fino a 0°C = 1,5 mo Sega da falegname = 5 ma Set di chiavi passe-partout = 5,5 ma Specchio 1x1 m = 9 ma Tagliavetro = 4 ma Tappi per le orecchie = 1,8 ma Teiera = 2,8 ma Tenda per 2 persone = 1,7 mo Torcia (1 ora di luce) = 1 mr Trapano elettrico = 2,5 mo Zaino di qualità da 60 L = 1,2 mo *Livello Tecnologico; LT 0 = primitivo/rudimentale, LT I = prima rivoluzione industriale, LT II = primo dopoguerra/seconda guerra mondiale. Ringrazio anticipatamente per la lettura ed eventuali commenti!
  16. Ottima osservazione; se si tratta di cibo liofilizzato i PG dovranno portarsi dietro altra acqua anche per reidratare il cibo e poterlo consumare; la questione si complica. A questo punto sarei propenso per un rapporto 1:1 per evitare di aumentare troppo il peso delle provviste da portarsi dietro. Allora, avevo in mente generici cavalli a pelo lungo per esplorazione di zone particolarmente fredde, ma se hai bisogno di una razza di riferimento, ritengo che l'american bashkir curly possa andar bene, ti allego l'immagine di un esemplare: Ti ringrazio del feedback!
  17. Sto preparando l’occorrente per una nuova campagna di Radiogenesi (sistema casalingo), questa volta ambientata nei gelidi territori dell’ex-Unione Sovietica, più precisamente nell’area dell’attuale Cosmodromo di Kapustin Jar, forse il più celebre spazioporto sovietico, anche per via dei numerosi (e inspiegati) avvistamenti di UFO che vi si sono verificati, tanto da farlo soprannominare “la Roswell russa”. L’aiuto di cui avrei bisogno questa volta è nel definire alcuni parametri di gioco, affinché risultino abbastanza verosimili (non pretendo un realismo stringente, ma neanche numeri campati per aria, una ragionevole via di mezzo che permetta anche di enfatizzare il lato survival dell’esperienza di gioco). Ecco la prima tranche di informazioni che sto preparando da fornire ai giocatori e su cui mi farebbe comodo avere un vostro riscontro: Carro trainato da 2 cavalli lanosi Velocità di marcia: 5 km/h Pausa obbligata di 1 h ogni 3 h di marcia. ne consegue che 15 km di tragitto vengono percorse da un carro trainato da dei cavalli lanosi in 4 h (ore di marcia + ora di sosta). Il carro che avete a disposizione permette il trasporto di massimo 4 persone, compreso il conducente (3 passeggeri + 1 cocchiere). la capacità massima di carico del carro è di 500 kg (inclusi i passeggeri), che si riduce di 90 kg per ogni passeggero. pertanto, con 4 occupanti, il carico utile che il carro può trasportare è di 140 kg, ovvero ≈70 u. di ingombro. Ogni PG ha bisogno, al giorno, di mangiare fino a ≈4000 kcal, per mantenere l’efficienza fisica e psicologica in situazioni di stress intenso. Un PG può trasportare tutto l’occorrente per sfamarsi adeguatamente in una comoda “razione K” da 1 di ingombro (≈2 kg). Esempio: se un gruppo di 3 PG pianifica di allontanarsi dalla base per 3 giorni, dovranno portarsi dietro per il proprio sostentamento 3 x 3 = 9 razioni K. Ogni PG ha bisogno, al giorno, di bere fino a ≈4 litri, per sostenere i lavori fisici pesanti a cui è sottoposto. Le “razioni K” non contengono anche l’acqua potabile, che va trasportata a parte. 4 litri d’acqua occupano 2 u. di ingombro (≈4 kg). Esempio: se un gruppo di 3 PG pianifica di allontanarsi dalla base per 3 giorni, dovranno portarsi dietro per la propria idratazione 3 x 6 = 18 u. di ingombro di acqua potabile (≈36 kg). Ogni cavallo lanoso ha bisogno, al giorno, di mangiare 5 u. di ingombro di fieno (≈10 kg) e di bere 25 u. di ingombro di acqua portabile (≈50 kg). Pertanto, i due cavalli lanosi che trainano il carro dei PG hanno bisogno di 10 u. di fieno e 50 u. di acqua potabile al giorno. Nota bene: i cavalli lanosi sono in grado di idratarsi mangiando l’abbondante manto di neve che ricopre costantemente l’antico spazioporto di Kapustin Jar. Se lasciati “pascolare” in mezzo alla neve per un’ora circa sono in grado di assumere l’acqua di cui hanno bisogno, senza che i PG debbano portarsi dietro scorte di acqua anche per il loro sostentamento. Esempio: se un gruppo di 3 PG pianifica di allontanarsi dalla base per 3 giorni, dovranno portarsi dietro per sostentare i cavalli almeno 5 x 2 x 3 = 30 u. di ingombro di fieno (≈60 kg). Ringrazio anticipatamente per la lettura ed eventuali commenti!
  18. Ciao! Ecco il mio contributo al vecchio carnevale blogghereccio di questo mese: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1745-angeli-demoni-contributo-al-vecchio-carnevale-blogghereccio-gennaio-2026
  19. Sì, hai colto una delle fonti di ispirazione; complimenti! Fra l'altro, anch'io adoro il romanzo "Le Montagne della Follia" e ho intenzione di creare un dungeon ispirato proprio al dedalo di caverne e cunicoli in rovina della città aliena, che i disgraziati protagonisti del romanzo esplorano fino a perdere il senno!
  20. Angeli & Demoni Il tema di questo mese per il Vecchio Carnevale Blogghereccio riguarda angeli e demoni, scelto e ospitato gentilmente dal Il Calderone del Troll (anche qui su Dragons' Lair!). Forse vi sorprenderà sapere che alcune civiltà pre-cristiane, come quella greca, non avevano una parola che distinguesse “angeli” e “demoni”; per loro, in effetti, esistevano solo i daímon (lett. “esseri divini”), uno dei concetti più ancestrali della filosofia greca. A seconda di chi parlava di queste enigmatiche entità, poste a metà strada fra il mondo degli uomini e quello degli dèi, esse assumevano il ruolo di “ostacoli” o di “intermediari” tra queste due realtà. Non solo: nelle raffigurazioni dei daímon giunte fino a noi, essi sono rappresentati come creature dall’aspetto umano, ma contraddistinte da un aspetto particolarmente gradevole e armonioso, con fisici giovanili, perfettamente scolpiti e depilati, e dalla presenza di ali piumate che sporgono dalla schiena. Si tratta decisamente di un’immagine che richiama più lo stereotipo degli angeli cristiani che quello dei demoni, i quali, al contrario, tendono a essere rappresentati con aspetti deformi e grotteschi, corna più o meno prominenti e, talvolta, coda o zoccoli di capra e lingua biforcuta. Abbastanza diverso dalla percezione ancestrale che si aveva dei daímon. Cosa voglio dire con questo? Che forse è possibile portare al proprio tavolo di gioco creature che incarnino in sé sia le prerogative degli angeli sia quelle dei demoni, senza necessariamente dividerle in due schieramenti antitetici, attingendo a una concezione più ancestrale di queste entità, precedente al momento in cui ebraismo e cristianesimo fecero propri tali concetti, evolvendoli nelle forme che conosciamo ancora oggi. In effetti, è proprio ciò che ho fatto nella mia ambientazione, che porto settimanalmente al mio tavolo di gioco: La Terra che verrà di Radiogenesi (sistema casalingo). Ma quindi, Dio? Siamo naturalmente portati a pensare agli angeli come a qualcosa di legato a Dio e ai demoni come a qualcosa di legato al Demonio, qualunque forma o natura abbiano queste due entità extra-umane. In effetti, gli angeli propriamente detti (quelli del cristianesimo, per intenderci) costituiscono una complessa “gerarchia celeste”, nella quale, a partire dai Serafini, che odono il borbottare insondabile di Dio, il messaggio viene comunicato ai Cherubini. Questi mettono ordine e interpretano quanto riportato dai Serafini, ricostruendo un pensiero più intellegibile, e a loro volta lo comunicano ai Troni, il cui compito è predisporre ogni cosa affinché si compia la Divina Volontà; il che richiede che tutte le altre cerchie angeliche (Dominazioni, Virtù, Potestà, Principati, Arcangeli e Angeli) si mettano in moto nei ruoli che competono loro. I daímon, invece, non erano necessariamente legati a un Dio e, anzi, spesso non erano incasellati né facevano parte di alcuna “burocrazia celeste”, per così dire. Erano creature profondamente enigmatiche, capaci di sobillare pensieri o desideri inquietanti nel cuore degli uomini, guidandoli tanto verso l’illuminazione quanto verso la follia. Un comportamento e un’organizzazione che ricordano maggiormente l’immagine stereotipica dei demoni: creature profondamente selvagge, intrinsecamente caotiche, per le quali è impossibile formare una società organizzata e che, preda delle proprie pulsioni, si aggrediscono a vicenda con la stessa frequenza con cui aggrediscono i loro “nemici” (ovvero chiunque altro). Senza voler oscillare verso nessuno di questi due estremi, né emissari di un Dio profondamente e rigidamente organizzati, né creature prive di qualsivoglia inibizione, del tutto caotiche e ostili, ritengo che i daímon dovrebbero essere entità sì spirituali e tendenzialmente caotiche (parlando in termini di GdR), ma tutt’altro che cieche o idiote nel perseguire i propri intenti, anzi. Trattandosi di esseri estremamente longevi e dotati di una concezione superiore del mondo e della realtà materiale, i daímon dovrebbero essere straordinariamente lucidi e meticolosi nell’interloquire con i mortali: per irretirli, se necessario, manipolarli, condurli alla rovina oppure, genuinamente, aiutarli. Nell’ambientazione de La Terra che verrà, l’esistenza di Dio è un enigma: non vi sono prove evidenti che un’entità extraumana benigna esista o vegli sull’uomo della Terra post-nucleare. Anzi, l’ostilità del deserto nucleare, la presenza di fenomeni atmosferici estremi e l’esistenza di creature mostruose e insondabili farebbero propendere per un mondo ormai in rovina, in cui non vi è alcun “Dio benevolo” capace di opporsi alla crudeltà del reale e offrire conforto. Eppure, la fede è sopravvissuta: si è modificata, si è distorta, ma si è tramandata sia in forma orale sia scritta. Si sono tramandati anche racconti stravaganti, che hanno attraversato le generazioni fino all’epoca presente e che narrano, ad esempio, di come la Città di Venere sia stata risparmiata dalla catastrofe nucleare grazie all’intervento di un angelo Serafino, il quale, con il suo fulgido corpo di luce, avrebbe deviato e scaraventato in mare tredici testate nucleari dirette verso la città. Si parla di un Fondatore: un essere ultraterreno che alberga chissà dove, ma che custodisce i segreti più profondi del mondo e la vera Scienza; l’entità a cui filosofi, alienisti, scienziati e alchimisti della Terra che verrà rivolgono la loro devozione. Si parla della Luce, intesa non come semplice luce del sole o di una lanterna, ma come Luce primeva, eterna e sublime, capace di rischiarare la mente degli uomini e guidarne la ragione, aiutandoli e benedicendoli nella loro continua e logorante lotta contro le empietà della zona contaminata. E forse l’angelo che protesse Venere, il Fondatore e la Luce sono la medesima entità, solo descritta o venerata in modi differenti. Fatto sta che non vi sono prove evidenti dell’esistenza di alcuna di esse e che i daímon, in ogni caso, non servono nessuna di loro. Forse. Una civiltà pre-umana In ultima istanza, questo sono i daímon in Radiogenesi, o almeno nell’ambientazione de La Terra che verrà: gli ultimi discendenti di una civiltà ben più antica di quella umana, che raggiunse il proprio apice e si avviò verso un lungo, inesorabile e tremendo declino ben prima che sorgessero le più antiche città degli uomini. Nel 2077, l’anno in cui si verificò la guerra termonucleare globale che trasformò, nel giro di circa mezz’ora, la Terra nello spettrale riflesso di Marte, i daímon erano lì, a osservarci dai meandri delle loro città sotterranee di basalto, dalla forma frattale. Avevano predetto la nostra rovina e tentarono, forse, di impedirla. O forse alcuni di loro tentarono di causarla. Quale che sia stato il loro coinvolgimento nell’evento cardine che segna il principio di Radiogenesi, anche ora che è passato oltre un secolo dalla guerra (ma nessuno sa dire esattamente quanto: 125 anni? 150? 175? Chi può dirlo, ormai) e che si sono susseguite almeno cinque generazioni di esseri umani (ma forse anche sei, sette, otto… non si sa), i daímon continuano a operare nei loro dedali sotterranei, quanto di più simile all’Averno vi sia nella Terra che verrà. Depositari di segreti tremendi, profondi come il mare e più antichi della specie umana, compiono macchinazioni imperscrutabili: forse cercano un modo per ripristinare la biosfera terrestre, irrimediabilmente mutata e devastata dalla guerra nucleare. Oppure il contrario: vogliono trovare il modo di estinguere definitivamente la stirpe umana, dal momento che la guerra atomica non è bastata a farlo. O ancora, il loro obiettivo potrebbe non riguardare nessuno di questi due propositi, e il loro scopo potrebbe essere l’indagine di qualche profondo segreto dell’Universo, ora che i tempi sono propizi e le stelle si stanno allineando. In ogni caso, i daímon sono creature enigmatiche e perturbanti: dalla forma vagamente antropomorfa, presentano zampe di insetto al posto delle gambe umane, con cinque paia di arti invece di due; il loro corpo è rivestito di spesse placche di chitina e la loro testa presenta cinque piccoli occhi, simili a quelli di una lumaca. Possono dispiegare due paia di ali membranose dalla schiena e, grazie a esse, librarsi in volo per brevi periodi. Non è un caso che, in epoche antiche, siano stati scambiati per angeli o demoni… a seconda di chi li abbia intravisti e di cosa i daímon gli abbiano fatto. Dotati di spiccata intelligenza e di facoltà non dissimili da quelle umane, bardano i loro corpi, già naturalmente protetti da un robusto esoscheletro, con ulteriori e solide corazze di leghe metalliche sconosciute. Inoltre, non disdegnano l’uso di avveniristiche armi a energia, con cui combattono aggredendo i loro avversari a distanza e riducendoli, se necessario, in cumuli di cenere cerulea incandescente: qualcosa che l’uomo dell’antichità avrebbe potuto facilmente interpretare come una folgore divina o come l’ira di un diavolo. Conclusione E questo è quando su questo breve articolo su angeli e demoni; anche se forse sarebbe più corretto dire che ho presentato e descritto una strana amalgama fra i due, che unisce fantasy e fantascienza. Penso che creature analoghe ai daímon siano facilmente inseribili in qualsiasi ambientazione fantasy che si ambienti in periodi storici più antichi rispetto a quello medievale-europeo e, più in generale, alla diffusione e all'affermarsi delle tre grandi religioni abramitiche. Come al solito, grazie per la lettura! Se avete pareri o critiche, sarò lieto di leggerli.
  21. Ciao! Questo drago, così come gli altri (uranio, piombo e poi chissà...) sono pensati per essere giocati in D&D 5ªed. ed integrati in una qualsiasi ambientazione fantasy. Non sono creature pensate per il sistema di Radiogenesi né per l'ambientazione standard de La Terra che verrà, dato che stonerebbero abbastanza con il resto del bestiario e con l'atmosfera generale. Personalmente, prima o poi spero di poterli usare anch'io al mio tavolo di gioco, in una campagna fantasy più tradizionale!
  22. Ecco la scheda del 1° drago di elementi pesanti, il drago di plutonio: Drago di plutonio Sfida 10 (6.000 PE) Taglia Grande Tipo Drago Allineamento Generalmente caotico malvagio Caratteristica Punteggio Modificatore Forza 30 +10 Destrezza 10 +0 Costituzione 30 +10 Intelligenza 10 +0 Saggezza 10 +0 Carisma 20 +5 Classe Armatura 22 (armatura naturale) Punti Ferita 200 (10d20 + 95) Velocità 12 m, scalata 12 m, scavare 24 m, volo 6 m Tiri Salvezza Destrezza +2, Costituzione +14, Saggezza +2, Carisma +6 Abilità Furtività +2, Percezione +4 Resistenze Resistenza agli attacchi non magici (x0,5 danni). Immunità Danni da Fuoco, Veleno e Necrotici. Sensi Scurovisione 18 m, Vista cieca 6 m, Percezione passiva 12 Linguaggi Nessuno Azioni Multiattacco Il drago può effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Artiglio Attacco con arma da mischia magica: +9 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio, +5% prob. di critico (19 - 20). Colpisce: 20 (1d20 + 10) danni taglienti, da veleno e necrotici. Morso Attacco con arma da mischia magica: +9 a colpire, portata 3 m, un bersaglio, +5% prob. di critico (19 - 20). Colpisce: 40 (4d10 + 18) danni perforanti, da veleno e necrotici. Soffio Infuocato (Ricarica 3-6) Il Drago di plutonio esala una vampata di fuoco radioattivo di un rosa brillante, in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 19 e subire 60 (3d20 +30) danni da fuoco, da veleno e necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. La vampata di fuoco radioattivo è considerata magica al fine di superare le resistenze dei bersagli resistenti o immuni ai danni non-magici. Capacità speciali Aura radioattiva A seconda della distanza tra una creatura e un drago di plutonio, la creatura subire i seguenti effetti debilitanti ogni suo turno: Distanza Effetto Oltre i 500 m Nessuno Dai 251 ai 500 m 1 danno da veleno e necrotico Dai 101 ai 250 m 2 danni da veleno e necrotici Dai 51 ai 100 m 3 danni da veleno e necrotici Dai 11 ai 50 m 4 danni da veleno e necrotici ≤ 10 m 5 danni da veleno e necrotici Nota 1: colpire un drago di plutonio in mischia con un'arma da mischia comporta immediatamente, all'attaccante, un danno da contraccolpo di 6 danni da veleno e necrotici. Nota 2: colpire un drago di plutonio in mischia con le proprie mani o il proprio corpo (anche se coperti con vestiti o armature) comporta immediatamente, all'attaccante, un danno da contraccolpo di 8 danni da veleno e necrotici. Azioni Leggendarie Il drago può effettuare una azione leggendaria, indicata a seguire. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno. Scavo Il drago di plutonio scava nella dura roccia come se fosse burro, muovendosi alla sua normale velocità di scavata. Seguirlo all'interno del solco da lui scavato provoca alle creature che terminano il loro turno di movimento all'interno del tunnel 1d6 danni da veleno e necrotici. Bottino La tana di un drago di plutonio spesso è ricca di gemme e cristalli esotici, con applicazioni per la sintesi di potenti veleni. Il suo stesso corpo può essere macellato per ricavarne fino a una tonnellata di plutonio. L'operazione tuttavia è molto complessa, dato la carogna di un drago di plutonio rimane radioattiva esattamente come quando il drago era in vita, e quindi chiunque si adoperi alla macellazione dovrà trovare il modo di mitigare i danni da veleno e necrotici causati dalla sola vicinanza alla carcassa. A breve le schede del drago di uranio e del drago di piombo. Come al solito, qualsiasi parere e ben accetto!
  23. Oggi voglio iniziare a delineare le schede di una specie di draghi molto particolari: i draghi di elementi pesanti; nuova sottospecie della già grande famiglia dei draghi, che va quindi ad affiancarsi alle più tradizionali famiglie dei draghi cromatici, metallici e prismatici. Caratteristiche generali: i draghi di elementi pesanti risiedono tutti nel sottosuolo. La loro genesi è per lo più ignota, ma una prova di conoscenze sui draghi e sullo spazio molto difficile (CD 30 o superiore) potrebbe far ricordare a un personaggio erudito in materia di aver letto teorie secondo cui queste creature, in tempi antichissimi, si siano formate nei nuclei delle stelle, per poi essere "scaraventare" sottoforma di "uova cosmiche" nello spazio da esplosioni di catastrofica potenza. Queste uova avrebbero viaggiato nel vuoto siderale per eoni; alcune non si sono mai schiuse e sono diventati fossili stellari, alla deriva nell'oscurità. Altre sono precipitate sui pianeti in formazione attorno alle proprie stelle, e lì, venendo pian piano fagocitate e sepolte dalla roccia, sono infine sbocciate, producendo la prima stirpe di draghi di elementi pesanti. Incapaci di riprodursi, i draghi di elementi pesanti non depongo uova a loro volta e non hanno distinzione di genere. Ogni stirpe di draghi di elementi pesanti è la prima e l'ultima. Tuttavia, ancora oggi si verificano nello spazio catastrofiche esplosioni stellari, e nuove uova di drago di elementi pesanti vengono propagate, in attesa che arrivino e germoglino su nuovi mondi. Ciclo vitale: i draghi di elementi pesanti hanno un ciclo biologico del tutto peculiare: durante la loro crescita, infatti, sperimentano varie fasi, attraverso le quali diventano via via fatti di elementi più leggeri. Sì può quindi dire che non esistono diverse specie di drago di elementi pesanti, ma una singola specie di drago di elementi pesanti che, durante il suo ciclo di vita, cambia gradualmente l'elemento principale che compone il suo corpo. Cucciolo - Giovane adulto (generalmente CM): in questa fase della vita di un drago di elementi pesanti, dalla durata variabile di qualche secolo (1d4), il drago di elementi pesanti è composto per lo più da plutonio. Altamente radioattivo, la sola vicinanza a un drago di elementi pesanti plutonico può debilitare e uccidere anche creature di grande potere, se non hanno immunità o quantomeno resistenza all'avvelenamento acuto da radiazioni e ai danni da radiazioni (in D&D potrebbero essere un misto di danni necrotici e da veleno). Il suo soffio sono fiamme di un rosa brillante, che causano un misto micidiale di danni da fuoco e da radiazioni; una creatura deve essere resistente a tutti i 3 tipi di danno (fuoco, veleno e necrotico) per beneficiare della propria resistenza o immune a tutti e 3 per beneficiare della sua immunità. Inoltre sono considerate fiamme magiche al fine di superare la resistenza o l'immunità delle creature con resistenza o immunità ai danni non-magici. Adulto - Giovane anziano (generalmente NM): in questa fase della vita di un drago di elementi pesanti, dalla durata di svariati millenni (10d10), il drago di elementi pesanti è composto per lo più da uranio. La sua radioattività scende significativamente, ma in compenso la sua taglia aumenta (minimo mastodontica) e il suo soffio diventa un fuoco giallo che lascia un residuo altamente tossico sui bersagli colpiti (oltre il danno da radiazioni, la creatura colpita subisce gli effetti di un veleno superpotente che causa riduzione delle statistiche di forza, destrezza e costituzione: superare un TS su tempra dimezza gli effetti debilitanti nefasti). Anziano venerabile - grande dragone (generalmente LN): in questa fase della vita del drago di elementi pesanti, dalla durata indefinita (il drago non muore di vecchiaia, ma tendenzialmente solo di inedia o di morte violenta), il drago di elementi pesanti è composto per lo più da piombo. La sua radioattività diventa quasi nulla e tendenzialmente non è pericoloso stare nei suoi paraggi o perfino toccarlo. La sua taglia aumenta ancora (minimo colossale) e il suo soffio diventa una polvere nera che infligge solo danni da fuoco e veleno. Se inalata, la creatura colpita sperimenta gli effetti di un veleno superpotente che causa riduzione delle statistiche di intelligenza, saggezza e carisma: superare un TS su volontà dimezza gli effetti debilitanti nefasti). A breve la prossima parte con ulteriori dettagli e approfondimenti. Come al solito, qualsiasi parere e ben accetto!
  24. Ciao! Ho iniziato a scrivere la bozza del capitolo del manuale di Radiogenesi (regolamento casalingo) dedicato ai sintomi dovuti all’avvelenamento acuto da radiazioni. Vorrei condividere con voi le prime due pagine, dove spiego come si tiene conto della radioattività accumulata dal personaggio e le conseguenze su quest’ultimo: RadioattivitàLa radioattività è un parametro compreso tra 0 e 20 che misura il livello di avvelenamento acuto da radiazioni subito da un personaggio. 0 radioattività: nessun effetto, il personaggio è perfettamente sano. ≥ 10 radioattività: insorgenza di sintomi significativi e penalità meccaniche via via crescenti. 20 radioattività: dose critica e potenzialmente letale. Se il personaggio sopravvive, sviluppa una mutazione benigna permanente. Avvelenamento acuto da radiazioniQuando la radioattività raggiunge o supera le soglie indicate, il personaggio subisce gli effetti descritti nella tabella a seguire: Quantità di radiazioni Sintomi ≥ 10 radiazioni - Sintomi gastrointestinali: aumentate perdite di liquidi e malassorbimento. Fabbisogno giornaliero: 3 dosi di acqua e 3 dosi di cibo (anziché 2). Costo del tenore di vita: +25% (x1,25). Sintomi generali: eritemi, debolezza, febbre, affaticamento, cefalea. Penalità di -1 a tutte le statistiche*. Compromissione ematologica: leggera compromissione immunitaria. Vulnerabilità di x1,5 ai danni da patogeni e da fonti ambientali infettive.| |≥ 13 radiazioni|- Sintomi gastrointestinali: grave compromissione digestiva. Fabbisogno giornaliero: 4 dosi di acqua e 4 dosi di cibo (anziché 2). Costo del tenore di vita: +50% (x1,5). Sintomi Generali: peggioramento diffuso dei sintomi sistemici. Penalità di -2 a tutte le statistiche*. Compromissione ematologica: riduzione significativa di globuli rossi e bianchi. Vulnerabilità di x2 ai danni da patogeni e da fonti ambientali infettive. Vigori massimi ridotti a 3 (anziché 4).| |≥ 16 radiazioni|- Sintomi gastrointestinali: apparato digerente non più funzionale. Necessità di supporto nutrizionale avanzato tramite dispositivi medici (soluzioni nutritive sterili somministrate da sistemi dedicati). Costo del tenore di vita: +100% (x2). Sintomi Generali: marcata compromissione fisica e cognitiva. Penalità di -3 a tutte le statistiche*. Compromissione ematologica: riduzione critica di globuli rossi e bianchi. Vulnerabilità di x3 ai danni da patogeni e da fonti ambientali infettive. Vigori massimi ridotti a 2 (anziché 4).| |≥ 19 radiazioni|- Sintomi gastrointestinali: sanguinamenti, malassorbimento severo e squilibri sistemici. Necessità raddoppiata di supporto nutrizionale avanzato. Costo del tenore di vita: +200% (x3). Sintomi Generali: deterioramento sistemico grave. Penalità di -4 a tutte le statistiche*. Compromissione ematologica: riduzione estrema di globuli rossi, immunodeficienza estrema con rischio di infezioni sistemiche. Vulnerabilità di x4 ai danni da patogeni e da fonti ambientali infettive. Se il personaggio non si trova in ambiente sterile, all’inizio di ogni giorno al suo risveglio (o alle 00:01 in caso di notte insonne): subisce un TxE 2d20k1 +5 su costituzione per una malattia casuale. Vigori massimi ridotti a 1 (anziché 4).| |= 20 radiazioni|Il personaggio manifesta tutti gli effetti della soglia ≥19. Dopo 24 ore aver raggiunto la soglia massima delle 20 radiazioni, il personaggio tira 1d100: Se il risultato è uguale o inferiore alla sua costituzione attuale, il personaggio sopravvive e sviluppa una mutazione benigna casuale. La sua radioattività scende immediatamente a 13. Se il risultato è superiore alla sua costituzione, il personaggio entra in una fase terminale (necrosi, insufficienza multiorgano, shock sistemico) e muore entro le 24 ore successive.| Se avete osservazioni, perplessità o suggerimenti da darmi, anche su come espandere la meccanica, sarò felice di leggerli e meditarci su!

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