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Dragons´ Lair

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Voignar

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Voignar

  1. Allora, per adesso è: Zellos (10 dado, 8 riserva): 18 Theraimbownerd (8 dado, 2 riserva): 10 Menog (7 dado, 7 riserva) : 14 Plettro (6 dado, 2 riserva, 2 bonus): 10 Voignar (3 dado, 5 riserva): 8 manca @Thorgar
  2. Più indietro nelle pagine avevo messo l’immagine di Roik, in teoria non ha tratti troppo marcati come orco, ma rischiare ed entrare tutti in città per delle semplici razioni mi pare esagerato
  3. Roik Occhio a nascondere i tatuaggi, un inseguitore basta e avanza commento prima che Shari e Sieg si avviino e fate attenzione aggiungo a mezza voce mentre controllo il cavallo
  4. Condivido l’idea di farli scontrare prima con dei cultisti e solo alla fine con uno spirito al massimo potere, dopo che hanno eliminato tutti gli altri 6 per i poteri degli anelli non ho molte idee, però per la meccanica del furto d’anima potresti guardare su Eroi dell’Orrore la meccanica della corruzione
  5. Allora, per chiarezza: per ogni punto potere speso in Shape Land o Shape Climate si influenza 1 esagono di territorio, quindi usando, ad esempio, 6 punti si modificano 6 esagoni
  6. Voignar:2D6-dadipotere → 3(2 +1 - dadi=0 potere=0) comincio ad affezionarmi all'ultimo posto
  7. Mothral, dio del mare, delle tempeste, dei mostri ammirando l'opera degli altri dei, come modellavano la terra innalzandola e scavandola, donandole climi miti o tempestosi, montagne, colline, caverne e boschi. vide con stupore come Egyl sottrasse terra al mare per innalzare la sua isola, e decise di espandere ancora di più le acque in vista del suo piano
  8. L’unica cosa che non mi è chiara è il livello di questa campagna, perché se i pg partono da livello 1 non puoi piazzargli contro nemici con capacita troppo forti, poter creare muri di fuoco/ghiaccio/altro a volontà potrebbe essere un potere molto forte contro dei pg di 3 un consiglio sarebbero quello di far scontrare i pg con quelli che vogliono risvegliare le entità, almeno per i primi livelli, così da farli arrivare con calma a fronteggiare mostri potentissimi. I 7 esseri potrebbero venire risvegliati solo con particolari rituali, e per i primi 3-4 livelli i pg potrebbero impedire almeno una resurrezione, trovando al contempo un anello, e capendo che le due cose sono collegate. Potrebbero quindi partire e bloccare un altro paio di riti, magari trovando un altro anello. Da lì, rimanendo solo 4 entità, potresti farli scontrare materialmente con loro, magari non ancora a piena forza, visto che ormai saranno al livello adatto per reggere qualche potere extra. Infine potresti farli arrivare allo scontro finale con l’ultimo spirito a piena forza per gli anelli, io li baserei sui dadi vita dell’utilizzatore, così da farli crescere col personaggio e non renderli devastanti ai bassi livelli; potresti fare, banalmente, farli collegati alle scuole di magia, così da creare una sfida sempre mutevole
  9. Milvun Torno alla taverna ben oltre il calare della sera, fischiettando un motivetto allegro, appreso qualche anno fa nei miei viaggi. Saluto con un cenno del capo quanti incontro per strada, ed alla fine entro nella taverna deciso a mettere quanto più cibo e birra in pancia. Ordino e mi siedo accanto al muro, tirando fuori la pipa ed iniziando a fumare Descrizione Biografia
  10. Sul forum, nella sezione per starfinder, c’è una descrizione che porta ad una wiki del tutto legale con razze, classi e meccaniche http://www.aonsrd.com/
  11. @Thorgar, ho scritto da telefono ed ho sbagliato a digitare; Zellos è a 14 perché non ha usato punti nel turno passato, ma da idiota ho scritto 2 di riserva anche per lui
  12. Per adesso l’ordine dovrebbe essere, correggete pure se trovate errori: Thorgar 14 (11 dadi, 3 riserva, 1 bonus) Plettro 12 (10 dadi, 1 riserva, 1 bonus) Menog 11 (8 dadi, 2 riserva, 1 bonus) ha tirato prima Zellos 14 (8 dadi, 2 riserva, 1 bonus) Voignar 9 (6 dadi, 2 riserva, 1 bonus)
  13. Io mi candido volentieri, ho letto un poco il regolamento, non tanto da poterlo spiegare ma abbastanza da poter giocare
  14. Potresti anche rimanere più ambiguo, e magari rendere il mago non proprio malvagio ma neutrale, così non sarebbe un semplice incantatore potente che cerca il potere, ma una persona che prova a fare il bene del suo popolo anche con mezzi discutibili: alla mia isola serve l'artefatto per vincere la guerra contro la “Gilda Buona” (sul perché c’è la guerra, basta ipotizzare uno scontro commerciale o simile) e se muoiono millemila indigeni primitivi problemi loro gli indigeni stessi, anche se umani, potrebbero essere realmente arretrati e barbarici rispetto alla società dei pg, stile indios e conquistadores, e a questi poi potresti affiancare dei mostri veramente malvagi, come una tribù di orchi che possiede un pezzo dell’artefatto. Potresti partire proprio da questo: nella prima missione i pg affrontano qualcuno che è davvero malvagio, è solo nella seconda e terza i loro avversari diventano solo delle persone nel posto sbagliato al momento sbagliato occhio solo se nel party ci sono paladini o chierici, perché entrambi possono darti problemi a mantenere una buona scala di grigi, il primo con l’individuazione del male, il secondo con la possibile perdita di poteri
  15. Ah vai tranquillo, il dio dei mostri è intento a lamentarsi col suo superiore: il grande Dio Dado
  16. si, ogni turno si ritirano i dadi potere, che fungono da iniziativa come nel turno appena finito, in modo da non avere una turnazione fissa e permettere a tutti di muoversi come vogliono
  17. mappa editata, controllate per vedere se è tutto in ordine: la macchia verde pallido in H4 sarebbe la palude, mentre per le grotte sulla costa ho inserito colline per rappresentare una sorta di scogliera, il verde sotto le colline a sud-est rappresenta il clima mite intanto posto il tiro per il secondo giro Voignar:2D6-dadipotere → 6(5 +1 - dadi=0 potere=0)
  18. Tenda di comando campo dei Chessentani, Moses
  19. il nano controlla una per una le monete con cui pagate, facendole suonare sul bancone e mordendole per assicurarsi che siano di vero metallo prezioso, alla fine annuisce soddisfatto e vi consegna quanto avete comprato. una volta usciti dal negozio, ritrovate Geren che vi ha pazientemente atteso fuori dalla porta. è ancora presto per ritirare la bacchetta da Valoki, quindi avete qualche ora per girare in città o trovare una locanda e riposarvi
  20. Domani mattina edito la mappa
  21. @Zellos, non serviva che ritiravi i punti potere, teniamo il risultato fatto con l’iniziativa, hai 6 punti potere da usare
  22. Mothral, dio del mare, delle tempeste e dei mostri ammirando come gli altri dei modellassero la terra sottratta al mare, Mothral decise di estendere le acque anche dove non ve ne erano. diede ordine al mare di rodere la roccia, e lo diresse per scavare un solco nel solido suolo
  23. @Thorgar, puoi modellare 1 esagono per punto potere, quindi spendendo 6 punti modelli 6 esagoni, per evitare di tirare troppo per le lunghe questa parte
  24. ok, ammetto di aver sbagliato, visto che non ho capito come e dove Thorgar vuole creare le sue montagne, ho riformulato una griglia sulla mappa, che adesso vi vado a caricare qui NB: i numeri sono semplicemente in colonna, mentre per le righe, partendo dall'esagono su cui è la lettera, contate un esagono in basso scendendo a destra, e poi uno in alto sempre a destra, per capirci a zig zag come nella figura che indica tutta la riga A, esempio: la rosa dei venti che ho inserito è in C4 spero si capisca

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