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Dragons´ Lair

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Voignar

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Voignar

  1. Manca solo la scheda di @nanobud, poi ci siamo tutti
  2. Achuak mi concentro per mantenere attivo l’incantesimo che ho lanciato prima
  3. Con l’elementale ormai morto, ed il fantasma che sembra sparito, siete liberi di riprendere ad esplorare la villa, e mentre controllate di nuovo la stanza della vasca, sentite un rumore provenire dai corridoi ad est
  4. Risolto il dilemma riguardo a Gwyndolin, riuscite finalmente a tornare a dormire, senza che la notte porti altre sorprese. Albmattino ripartite, ed il resto del viaggio scorre tranquillo, coi vostri cavalli ed il naek che si abituano gli uni alla presenza degli altri. Dopo qualche altro giorno di viaggio, da una piccola collina vedete Sumrel in lontananza: una piccola cittadina che sorge su un isolotto in mezzo ad un fiume, circondata da un’alta palizzata di tronchi con numerose torrette. È mezzogiorno e da dove siete dovreste riuscire ad arrivare in città prima di sera, ma già dalla vostra posizione notate alcuni dettagli: non c’è un solo filo di fumo che sale dalla città, ed il ponte levatoio che collega l’isola con la terraferma è abbassato
  5. Mi candido anche io come pg, le idee non mancano
  6. un'aura magica circonda Dector, mentre impugna minaccioso la sua balestra contro i banditi. Infuriato per essere stato svegliato di colpo, Khadra balza in piedi ringhiando e sfoderando lo spadone, una vista sufficiente ad inchiodare il bandito davanti a lui. Nur si muove più veloce che può, portandosi accanto ai due compagni in prima linea, in attesa che i nemici avanzino a portata. Anche Logan e Lawrence balzano in piedi, preparandosi a respingere l'attacco notturno. Il bandito armato di arco prende di mira Lawrence, riuscendo a colpirlo di striscio ad una gamba (1 danno). Il bandito sulla sinistra, incurante dell'urlo di Khadra, balza in avanti cercando di colpire l'orco, ma il colpo va miseramente a vuoto Iniziativa: Dector; Nur; Lawrence; Khadra; Logan; Bandito A; Bandito B; Bandito Arco; i quadrati verdi attorno a voi sono boscaglia, il quadrato giallastro al centro il fuoco da campo
  7. Va bene, in questo caso leggete pure
  8. Mentre parlate, il grosso lucertolone, anche grazie alle cure di Gwyndolin, finalmente si placa e si stende al suolo, dove inizia a dormire poco dopo
  9. Postate liberamente, poi riordino io le azioni i nemici sono a 3 metri da Dector e Khadra, 6 dal resto del gruppo
  10. Allora, rispondo ai bg che ho: @Organo84 @HexGen-29 @Artanis
  11. Darlin Grazie della notizia, buon lavoro e buona notte. Rispondo alla guardia, senza commentare il prezzo della locanda, per cinque monete devono esserci minimo le coperte in seta e due belle signorine lascive in camera Io vado all’altra locanda, voi? Chiedo poi al resto del gruppo
  12. Facciamo 10 monete d'oro il tutto, non è roba poi così rara. dice il coboldo, per poi guardare il resto del gruppetto ed aggiungere posso fare altro? dovrei avere un cuscino o due nel retrobottega
  13. Mandavano una staffetta all'alba e una al tramonto, ieri notte non l'hanno mandata, abbiamo aspettato qualche ora e poi vi abbiamo informati risponde un uomo barbuto con una logora fascia colorata al braccio, un segno del suo grado dovevano stare a qualche miglio da noi, precedere la marcia verso est e poi tornare indietro verso ovest, non lo so di preciso che giro hanno fatto nel frattempo, Moses ha iniziato a controllare le possibili tracce, annusando l'aria come un segugio, mentre la sua stazza attira un buon numero di occhiate e commenti straniti tra gli esploratori @Moses
  14. @Gwyndolin Sentite tutti altri versi e sibili, anche se non riuscite a capire a cosa appartengano, poi un grosso tonfo ed infine vi compare davanti l'artefice del tutto: una grossa lucertola, alta quanto un pony, che avanza sbattendo la coda a terra ed azzannando l'aria, dritta verso di voi. a poca distanza dal vostro campo, si ferma e prende a girare su se stessa, come impazzita @Hewyn
  15. Il tempo che Dector si avvicina a Khadra, ed una freccia parte dal bosco, colpendolo al braccio (2 danni); altre due frecce partono dalla boscaglia, ma non riescono a raggiungere il bersaglio. Dector inizia a suonare la campanella che ha in tasca, e tutti vi svegliate in tempo per vedere emergere dagli alberi due figure avvolte in abiti logori e consumati, le barbe incolte che pendono dalle mascelle cadenti, stringono in mano asce rovinate quanto loro; spunta poi una terza figura, armata di arco e con una freccia già incoccata Iniziativa: Dector; Khadra; Nur; Logan; Lawrence; Banditi
  16. @sani100, tranquillo, nel Faerun c’è talmente tanta roba strana che gli psionici vanno benissimo quindi ricapitoliamo: abbiamo @Artanis con un guaritore; @HexGen-29 con un barbaro; @Organo84 con un paladino; @nanobud con un chierico; @sani100 con qualcosa di psionico. Dimenticato qualcuno? Nei bg, segnate anche come siete arrivati in quello che è a tutti gli effetti un paesino sperduto nel bosco
  17. Puoi selezionare i talenti e l’equipaggiamento regionale del Rashemen, o se scegli come regione di provenienza il Rashemen o se hai abbastanza gradi di conoscenza locale della regione riassunto del Rashemen in poche stringate parole: Conan il barbaro più incazzoso e meno pulito. Con una descrizione seria: il Rashemen è una terra dove coraggio e onore hanno un valore altissimo, dove gli uomini si addestrano alla guerra ogni giorno per rispondere a possibili invasioni. Il Signore di Ferro, massima autorità militare del paese, viene scelto dalle Hatran, ed è in teoria il miglior combattente del paese. Le Hatran, streghe mascherate, sono le vere detentrici del potere nel paese, tirano le fila della politica da dietro le quinte, e formano una sorellanza molto unita e molto compatta. Gli incantatori maschi vivono isolati, più temuti che ammirati, chiamati solo in caso di guerra o esiliati
  18. Considerate che in mezzo alla campagna c’è stata l’estate, ma se ritenete di dover andare più veloci vediamo di dare un’impennata
  19. Darlin Per me va bene rispondo alla proposta, sollevano un sopracciglio alla seconda parte del discorso ma tenendo per me qualsiasi commento Ho beccato dei caccia guai? I classici tipi "se non sono nei casini non mi diverto"? Andiamo bene...
  20. per la questione delle armi da lancio: concordo con l'interpretazione di nanobud e sani, se il BaB lo permette puoi lanciare due armi che impugni senza problemi, ma con tutte le penalità del caso se non sono armi da lancio in senso stretto, tipo una battleaxe o simili per le lingue: vedetela un poco come in Italia: tutti parliamo l'italiano, ma poi ogni regione ha un suo dialetto e vari sottodialetti, quindi se siete nelle Valli o nel Thay o nel Calimshan potete tranquillamente parlare il comune, senza dover conoscere la lingua locale o quella razziale del vostro interlocutore; anche perché, da regole, il comune è conosciuto da chiunque
  21. Le lingue di un pg sono: comune, lingua razziale, lingua regionale, altre lingue date da classe o alto punteggio d’intelligenza @HexGen-29 così su due piedi non ricordo benissimo, mi pare di ricordare che si usi la For per il TpC, ma non garanti; usare un’arma da mischia come da lancio ha una penalità di -2, ma ti segnalo che esiste la classe del Bloodstorm Blade, dal Tome of batte, che in pratica permette di considerare gli attacchi con armi da lancio come in mischia
  22. Ottimo, abbiamo già due schede pronte, appena posso le controllo per bene Piccolo sunto di lore per chi non conosce il Faerun: le Valli sono una confederazione di piccole entità politiche, ognuna differente dall’altra, accomunate dal Patto delle Valli. Secoli fa, gli elfi di Cormhantor (grafia quasi sicuramente errata, ma non ricordo quella corretta), crearono un meraviglioso regno in cui elfi, nani, umani e halfling vivevano in armonia, con capitale a Myth Dramnor. La città venne in seguito distratta dai demoni e gli elfi iniziarono a ritirarsi verso ovest (no, non sono io a copiare da Tolkien) e il regno venne distrutto, ma il Patto sopravvisse. Ad oggi, le Valli hanno ognuna i propri problemi, mentre le città abbandonate degli elfi vengono occupate dai drow, che mirano a crearsi un regno in superficie e schiavizzare le altre razze; gli Zhentarim (una sorta di mafia molto più cattiva, magica e intraprendente) hanno messo da tempo gli occhi sulle Valli, come anche i mercanti della Sembia ed in generale chiunque aspiri a conquistare qualcosa. Voi sarete nativi della valle di Peddledale, una delle Valli più pacifiche e conservative, ancora molto legata al Patto ed al rispetto degli alberi e della natura, tanto da ospitare alcuni piccoli insediamenti elfici sul suo territorio. Partirete dal villaggio di Skycrap (inventato ora da me), una classica comunità di contadini, pastori, agricoltori e boscaioli

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