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Voignar

Circolo degli Antichi
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  1. @DMichele, scusa ma adesso tocca a me? Oppure è terminato il turno?
  2. @Faust Moriarty, scusami ma @Bolgorcut ha risolto con internet? Almeno girami la scheda su myth o il bg, così a grandi linee possiamo iniziare
  3. Voignar ha risposto a Albedo a un discussione Discussioni in L'Isola
    Fartus Jamal, Dm
  4. Sto aspettando le schede di @Octavius Nazh'ri e @Bolgorcut
  5. Voignar ha risposto a Voignar a un discussione Discussioni in Nuovi Dei
    me lo ricorderò di certo la prossima volta, diciamo che in questo caso il povero Killion ha solo trovato in sequenza rametti spezzati e cose simili, non una vera e propria serie di impronte o c'è l'alternativa "ligia alle regole": vi siete persi da qualche parte nella foresta, in bocca al lupo per uscirne (nel senso letterale)
  6. Consiglio Campo
  7. Voignar ha risposto a Voignar a un discussione Discussioni in Nuovi Dei
    per dovere di cronaca, riporto la sequenza dei risultati del vostro barbaro (che evidentemente ha una doppia personalità da ranger): 18, 20, 17, 27, cd per le tracce 15 le prime tre, 20 l'ultima il master alza le mani davanti a ciò...
  8. Voignar ha risposto a Voignar a un discussione Discussioni in Nuovi Dei
    procedete per qualche ora seguendo Killion, appena promosso ad esploratore. Le tracce non sono semplicissime da seguire, ma pare che il barbaro abbia un qualche sesto senso per questo, ed in meno di un'ora raggiungete quella che pare una radura nel bosco, dove le tracce finiscono. Esplorandola un poco, trovate le tracce di un bivacco recente, come anche quello che pare un rudimentale giaciglio in un cespuglio, e perfino i resti di una cena nascosti in una buca sotto alcune pietre. Solo che dell' "abitante" della radura non v'è traccia. Ancora, però, Killion trova delle leggere orme che si inoltrano nella vegetazione, dal lato opposto rispetto alla strada, e che non paiono più vecchie di un'ora o due. Non potete essere sicuri che si tratti di Melkor, ma di certo chi gira per questa foresta non è molto distante
  9. anche la mia, magari questo sarebbe un buon momento per inserire la mappa
  10. Seguendo Bullone, vi inoltrate nel corridoio a sinistra, che già dopo pochi passi si rivela come un'aggiunta più recente a tutta la struttura: le pareti sono più rozze, non ci sono supporti per le torce, ed appare evidente che venga pulito ancora meno spesso del resto della struttura. è anche molto stretto, largo a malapena per far passare due di voi affiancati, ed in breve tempo vi ritrovate ad avanzare al buio, costretti a muovervi appoggiando le mani sulle spalle di quello davanti a voi per essere sicuri di non perdervi. Dopo quelle che vi paiono ore, Storm e Melkor, che procedono in testa al gruppo, vi segnalano che il cunicolo termina con una parete liscia e verticale, senza che ci siano indicazioni di possibili cunicoli laterali o simili
  11. Appena posso provvedo @DMichele, va bene come bg, se vuoi fare qualche altro dettaglio fa pure
  12. Vanno bene i bg dei personaggi di Muso e Faust, aspetto magari due righe su quello di Dmichele @Bolgorcut, dai notizie per favore
  13. Stryx controlla i dintorni con la sua magia, ma non percepisce assolutamente nulla. Dopo un poco, decidete di tornare indietro alla carovana, e vi incamminate Dopo qualche ora di viaggio trovate una pattuglia di esploratori, che vi indirizzano al campo. quando finalmente arrivate in vista dei carri, questi sono disposti in cerchio, con guardie sopra quelli più alti ed altre che pattugliano il perimetro, e non appena siete in vista venite raggiunti da una pattuglia a cavallo, armi alla mano, che vi salutano da lontano per poi avvicinarsi a portata d’orecchio Cominciavamo a peoccuparci. Trovato qualcosa?
  14. Oddio, ogni grande università ha un pub nelle vicinanze, quindi per la scuola di magia è perfetto! Considerate la sala della locanda adibita ad aula magna!!
  15. l'ultima mi ispirerebbe abbastanza, ma la sua inesistenza mi fa pensare anche all'inesistenza della birra, unico motivo per cui vorrei vivere in pianta stabile in una locanda credo quindi che mi metto a cercare un lavoro o simili (servono insegnanti di magia?)
  16. Gamlir notando che nessuno mi ha seguito, borbotto qualcosa in nanico, per poi passare ad aggredire l’altro goblin
  17. Quando non si è in combattimento postate e scrivete come vi pare, se state solo chiacchierando non interrompo, a meno che non serva, se state esplorando o simili aspetto che postiate tutti e quattro e poi scrivo io; di solito, però, una volta scritto un post sarebbe meglio attendere una risposta da parte o del gruppo o del master, prima di postare ancora
  18. Nel topic di gioco inserisco le mappe dei dungeon o comunque degli scontri, di solito le faccio con Excel assegnando ad ogni giocatore un colore; per i combattimenti, come detto, tiro l’iniziativa come di solito, voi mi dite cosa fate e sotto spoiler scrivete il bonus al TpC ed i danni, es: attacco il goblin, TpC +5, ascia da guerra 1d8+3 danni (questo va sotto spoiler) non uso una regola precisa per i turni: postate liberamente anche quando siete in iniziativa e poi io riodirno le azioni, altrimenti il gioco rallenta troppo @Bolgorcut, @DMichele tutto ok? Che pg vorreste fare?
  19. Allora, info di ambientazione per legare i vostri pg: Maarla: grande città di 300.000 abitanti, retta da un consiglio cittadino di sette persone, che eleggono ogni cinque anni un Consigliere per dirimere le questioni più importanti. La ricchezza della città è il fiume navigabile nelle vicinanze, che permette di portare a sud il legname pregiato e i minerali estratti dalle montagne. La città dispone di un esercito regolare di 3.000 soldati, a cui va sommata la milizia cittadina di 8.000 uomini, in casi estremi attraverso la coscrizione e la legge marziale possono essere arruolati nell'esercito altri 10.000 uomini. La divisa dell'esercito comprende una cotta di maglia, uno scudo grande di legno, lancia e spada lunga, oltre ad un mantello blu con lo stemma cittadino, la milizia possiede armature di cuoio, scudi piccoli e mazze leggere come armi. Questi numeri non comprendono guardie private di mercanti, paladini e militi delle chiese, guardie dei maghi e simili. Ci sono due Gilde di Magia: l'Ordine della Stella Rossa, ubicato alle Torri di Halker, e raggruppa maghi dediti alla ricerca ed alla sperimentazione magica, di recente è sorto qualche dibattito all'interno dell'Ordine riguardo la cosiddetta "biomagia", ovvero la modifica dei corpi umanoidi attraverso la magia; l'altra gilda è il Collegio di Jetler, punto d'incontro per bardi, stregoni ed in generale tutti quei praticanti di magia che poco tollerano le rigide regole dell'Ordine, possiedono una grande e vasta biblioteca, curata assieme agli adepti di Oghma Ci sono chiese delle principali divinità: Tymora, considerata patrona della città, ha una grande cattedrale vicino al fiume; Tyr, Lathander e Mynstra hanno altri templi di grande importanza; la chiesa di Oghma usa come suo punto di raduno una cappella al Collegio di Jetler Irulir e Asver: due piccoli villaggi di appena 5.000 abitanti l'uno, coltivano la grande pianura e servono come punto di sosta per le numerose carovane che viaggiano verso Maarla o verso sud Krevot: una città nanica di appena 12.000 abitanti, per la maggior parte nani e gnomi che abitano nella catena montuosa. Uno dei consiglieri viene eletto tra di loro. La città ha come principale fonte di reddito l'estrazione di metalli preziosi, gemme e minerali, ed è nota anche per i suoi prodigi ingegneristici che combinano la sapienza nanica e gnomica Juaglin: una piccola comunità elfica di solo 3.000 persone circa. Uno dei consiglieri viene eletto tra di loro, e sono responsabili del taglio degli alberi e della cura della foresta. C'è un piccolo circolo di maghi tra di loro, ma non hanno grande influenza Nella pianura a volte si possono trovare le carovane dei Passanti: gruppi di mercanti ambulanti che seguono le antiche usanze druidiche, viaggiano verso Maarla soprattutto in inverno per poter trascorrere i rigori più freddi nelle vicinanze della città o dei villaggi A nord del fiume c'è un piccolo avamposto, a protezione del guado, occupato stabilmente da 500 soldati
  20. @Axel Saint, scusa la domanda tecnica, ma come funziona per avere una casa nella nuova colonia? si deve chiedere a qualcuno, oppure la costruisco da solo e passa la paura?
  21. Sithiirel felice che la colonia stia iniziando a prendere forma, faccio cenno a Bors perché cerci di coprire in qualche modo l'orco che trasportiamo Portiamolo alla Sala delle Gilde, pare abbastanza avviata come costruzione, così non rischiamo che tutti lo vedano e si spaventino. Qualcuno va a chiamare Ammazzaorsi? Finiamo qua e vado a cercare Phyrtyn, meglio che la informo subito di questa storia. E vorrei pure capire dove siamo "alloggiati"
  22. Voignar ha risposto a Voignar a un discussione Discussioni in Nuovi Dei
    signore e signori; nani, umani ed elfi, ecco a voi Killion, il barbaro battitore!

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