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Dragons´ Lair

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Voignar

Circolo degli Antichi

Tutti i contenuti pubblicati da Voignar

  1. Salve a tutti, appena torno a casa compilo il pdf visto che dovremo conoscerci: il pg sarà un guerriero cavaliere mistico; cupo, taciturno ma legatissimo ai compagni. Per chi conosce il personaggio, è modellato sul Geralt di Rivia dei romanzi e videogiochi The Witcher
  2. Un ometto basso e con i capelli arruffati entra nella chiesa, sbadigliando e grattandosi senza ritegno un’ascella, indossa solo le braghe e gli stivali, e sul torso panciuto potete intravedere piccole cicatrici biancastre, segno del suo lavoro alla forgia Allora? Siete voi che svegliate i fabbri nella notte? Chiede ad alta voce, facendo tintinnare una sacca da cui si intravedono tenaglie e martelli Friedrick Patrick
  3. Craigh - palazzo delle guardie
  4. Io riesco a fare domani in giornata la scheda su Myth, se serve a valutarla l’idea un poco più “in dettaglio” è un warlock/bardo focalizzato sulla magia ed il supporto; da bg un poeta che ha stretto un patto per avere ispirazione e capacità
  5. sarei interessato anche io, se c'è ancora posto e se posso candidarmi, l'idea sarebbe un warlock con patrono o Fatato o Grande Antico
  6. Craigh - palazzo di Guardia
  7. Portate in fretta il vostro nemico abbattuto nella chiesa, che scoprite essere stata devastata, con le panche distrutte da quelle che paiono vampate di fuoco e furiosi colpi di spada; un secondo umanoide in armatura completa giace davanti all'altare, il pettorale dell'armatura deformato dai colpi che l'hanno ucciso. Fratello Irliv si lascia cadere su una panca semidistrutta, mentre Friedrick e Patrick buttano senza troppi complimenti il morto vicino al suo compagno Seipora, ero convinto d'avertelo già detto: nel regno di Celestia le altre fedi sono accettate e tollerate, ma alla gente comune non fa piacere vedere il loro sacerdote mezzo morto ed una fedele di altri dei che invoca i suoi poteri. il prete si rivolge poi ai due uomini vi potete fidare di lei, garantisco io. Ha già iniziato ad indagare sugli omicidi, potete confrontarvi con lei mentre finisco di curarmi detto ciò, l'uomo si alza zoppicando e si dirige ad una porticina di legno mezza distrutta, sparendo oltre di essa
  8. Craigh - gnoma allegra Kellan - strada per Aiglart
  9. Craigh - gnoma allegra Kellan - strada per Aglart
  10. L'arrivo della giovane aasimar, e la sua offerta di usare "particolari" poteri, generano un mormorio nella folla scossa, e solo l'intervento tempestivo del sacerdote riesce ad evitare che la situazione degeneri molto in fretta Portate i feriti nella locanda, fratelli, e chiamate mastro Trech per aiutare i due uomini che hanno combattuto con noi! si rivolge quindi all'aasimar Seipora, restami vicino e non far nulla, per i Celestiali. Voi dovete essere gli inviati del Vescovo, dico bene? Sua eccellenza mi aveva informato del vostro arrivo dice poi il sacerdote ai due uomini armati Vogliamo entrare e parlare senza un pubblico? dice poi fratello Irvin, accennando a tutti voi l'interno della chiesa @Friedrich
  11. so di aver aggiornato un'altra campagna, e me ne scuso perché purtroppo gli appunti per quella sono molto più in ordine e riesco a gestirla. Gli impegni, sia personali che scolastici, non mi hanno permesso di seguire questa campagna al meglio, nonostante il vostro impegno e la vostra pazienza mi dispiace ma i tempi si andrebbero a dilatare solo ulteriormente, perché tra corsi e tesi non riuscirei a postare con una frequenza accettabile, quindi devo chiudere qui, nella speranza di poter ricominciare se mai si vorrà
  12. Un gran bel criterio, non c'è che dire... dice Duchalt, mentre Davra si intromette nella discussione Essendo coboldi potrebbero essere più collegati al Vecchio Incendiario così deciso, vi incamminate lungo il tunnel, che si inerpica in salita fino ad una scaletta verticale che porta al "soffitto" del tunnel. non pare esserci nessuno in giro
  13. Craigh - gnoma allegra
  14. Patrick e Friedrick Seipora
  15. Kellen - strada per Aiglart Craigh- gnoma allegra
  16. dopo un'attenta analisi, potete ben capire che i grimlock sono passati più e più volte dal tunnel che va verso il basso, anche se ci sono delle orme più piccole nel tunnel che va in alto, simili a quelle di lucertole molto grandi, della dimensioni di piccoli gnomi Coboldi commenta Duchalt, sputando per terra Che facciamo? tana dei grimlock o covo di lucertole?
  17. Grazie a tutti voi per l’impegno e la pazienza nell’affrontare la campagna, spero vi sia piaciuta e vi siate divertiti a giocarla buon gioco e buone feste a tutti
  18. Seipora - locanda Patrick e Friedric - piazza
  19. Craigh - gnoma allegra Kellen - strada per Aglart
  20. lo spirito pare come scosso da un sussulto, vedete le pietre sobbalzare e le foglie agitarsi, il volto tra le fiamme pare stringere i denti ed annuire, mentre si abbassa il più possibile per facilitarvi il compito. Lorkan evoca un getto d'acqua, e quando il liquido entra in contatto con i carboni ardenti non siete ben sicuri di dove inizi il sibilo delle fiamme spente, e dove il sussulto dello spirito morente. Servono infine tre getti per estinguere anche l'ultima fiammella, al secondo sentite un alto urlo di dolore, le pietre che traballano ed i rami che paiono sferzare l'aria alla cieca, ma la terzo tutto tace; le pietre crollano l'una sull'altra e l'albero spezza con le sue radici la malta che le ricopriva, rimane un'ultima fiammella traballante a mezz'aria, che si fa via via più piccola fino a diventare poco più grandi di una scintilla; vi sembra di sentire un ultimo sussurro soddisfatto quando scompare. Dalla forgia ormai silente risalite alle sale dei nani, dove trovate i fantasmi schierati ai due lati della porta, le armi in spalla come ad una parata. con un piccolo brivido passate attraverso le due ali festanti, che levano alte grida di vittoria o si sciolgono in ringraziamenti. Grimnir, il fantasma del nano comandante di questa fortezza, vi si fa incontro Pochi possono dirsi davvero amici dei nani, voi siete tra quei pochi. Presto tutti sapranno cosa avete fatto qui, e non ci sarà nano che non brinderà alla vostra salute. La strada per voi è aperta, potete passare in amicizia pronuncia le ultime parole con una cadenza diversa, quasi rituale, ed i sapienti tra voi possono riconoscere l'antica formula con cui i Thane nanici accoglievano i loro alleati più stretti. Le altre sale del Dente sono come le avete lasciate, con ancora i cadaveri dei duergar o degli orchi quando salite ai piani superiori. Chi non è morto per mano vostra o della schiera fantasma è certamente fuggito molto lontano. Armati di questa buona notizia vi incamminate verso Acquebasse, per consegnare il medaglione alla custodia del circolo druidico. Al vostro arrivo la folla vi accoglie festosa, chiaro segno che la vostra impresa non è passata inosservata. L'Arcidruido del circolo locale ed un paio di sacerdoti delle fedi locali sono al centro della piazza, su un palco sopraelevato circondato da gente festante; il vecchio druido spiega quel che avete fatto, ed un fragore festante sale dalla folla alla notizia che gli orchi sono stati scacciati. Davanti a voi ed alla folla, l'Arcidruido pone il medaglione malarita che avete trovato su un ceppo, sollevando il bastone come un boia la scure, e cala un potente colpo mormorando parole arcane, infrangendo tutti i pendenti e bruciando il legno ed il cuoio che li tenevano legati. La minaccia di Malar è ormai debellata, ed a voi non rimane che godere della festa e del trionfo NdM: con questo potremmo definire chiusa la campagna, avete scacciato il culto di Malar, debellato gli orchi e riportato un poco di pace in più nella valle
  21. Craigh - gnoma allegra An - magazzino Kellen - strada per Aglart
  22. Non combattente? Duchalt indica ridendo il corpo mezzo carbonizzato di un Grimlok se l’è fatta sotto quando ha visto il sangue, ma non mi dire che non sa ammazzare! Infatti è inusuale, anzi molto strano Davra, evidentemente più a suo agio a parlare del medaglione che dei mostri, cerca di riportare il discorso sul medaglione i Grimlok non portano nulla addosso, vivono nudi in pratica, proprio perché non vedono se non da vicinissimo. Forse quando hanno trovato il santuario e ci si sono stabiliti hanno copiato qualche simbolo, ma non ne capisco il senso... mentre la bibliotecaria è ancora immersa nelle sue considerazioni, arrivate ad un secondo bivio, con un tunnel che va verso l’alto ed uno che si inoltra nelle profondità
  23. Friendrik e Patrik - piazza di Vittra Seipora - locanda di Vittra
  24. dopo un lungo studio, Lorkan vi può confermare che la forgia che costituisce il corpo centrale della strana creatura davanti a voi è una normale forgia piena di carboni ardenti, le sue pietre sono legate e fuse al legno dell'albero che ci cresce attorno, così strette che è impossibile capire dove inizino le une e finiscano le altre. il procedimento pare abbastanza chiaro: la forgia va svuotata dei carboni e le fiamme soffocate in qualche modo, per permettere allo spirito intrappolato di lasciare questo mondo; è quasi sicuro che non si tratterà di una cosa piacevole per lui, ed a grandi linee potrebbe essere paragonabile a "fermare" il cuore di un uomo. Il volto al centro delle fiamme, che è una "rappresentazione" dello spirito, vi guarda, in attesa di capire come intendete fare per ucciderlo
  25. chiedo scusa per la "vaghezza" della risposta, ma purtroppo sono di fretta Non avete un campo a cui tornare, potreste tentare di andare verso nord e sperare che la città di Eother sia ancora in piedi, e non occupata/saccheggiata dai Nar; oppure procedere verso sud e sperare di incontrare il prima possibile l'armata Rashemi mandata a scacciare i Nar; terza ipotesi, rimanere dove siete ed aspettare di dar battaglia contro i Nar coi pochi uomini che avete per quel che ne sapete i Nar muovono e danno battaglia quando vogliono e come ritengono più opportuno, ma è una scelta del singolo comandante: un capotribù con diecimila uomini potrebbe sfruttare l'effetto sorpresa contro cinquemila, un altro dar battaglia in pieno giorno in grave inferiorità numerica. Al momento potete essere abbastanza certi che siano più occupati a saccheggiare, e che la strenua resistenza dei Rashemi alla battaglia del guado li abbia costretti a fermarsi per riorganizzarsi

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