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Dragons´ Lair

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Gadwin

Circolo degli Antichi
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  1. Perché? Avrebbe un -6/-10 di base (arma primaria e secondaria "non leggere"), con combattere con 2 armi "solo" un -4/-4. Mettendo in conto un ranger faticherebbe a pareggiare le penalità, ma se ha abbastanza destrezza da poter prendere almeno combattere con 2 armi migliorato in maniera "Normale" potrebbe recuperare questi malus in maniera quasi (e ribadisco il quasi) indolore, grazie ai talenti da guerriero che ci sono sul Player's Handbook II. Poi la cdp Tempesta aiuta ancora un pochino. Arma focalizzata, Specializzazione, Melee Weapon Mastery, e un + 1 magico su ogni arma, e dal -4/-4 avrebbe -0/-0. Niente di entusiasmante dal punto di vista numerico, ma riuscirebbe a giocare un bel pg che gli piace senza nemmeno troppi malus.[tpc totale bab+forza, poi con la tempesta recupera un po' ] Ma sto andando OT, non è la sezione per la creazione Personaggi ^^
  2. Direi che dipende... Se lo "stile" piace, si può giocare un pg con 2 armi o arma doppia anche a scapito di un po' di potenza. Ma un ranger impostato sul TWF non spende poi così tanti talenti, farà forse meno danno ma è indubbiamente più utile in MOLTE altre situazioni fuori dai combattimenti rispetto ad un "Tankone" monoarma. (il ranger in questione può partire anche con forza 18 e destrezza 8 ) Poi sinceramente per dire se si fanno molti più danni a due mani o a due armi potrei avere dubbi... se il pg a + armi è fatto "bene" (non necessariamente ottimizzato e ultra powa) alla fine dei conti 8/9 attacchi potrebbero fare quasi gli stessi danni di 4/5 dati con un arma a due mani... Infine, tanto per spezzare altre lance a favore del combattimento a 2 armi che a me personalmente piace poco, si può rendere ancora più interessante e "meno svantaggioso" con skirmish e arcane strike, piuttosto che con furtivi che richiedono di fiancheggiare (ora il rodomonte non l'ho presente e non so se fiancheggi in automatico), ma dipende ovviamente dal pg che si vuole fare
  3. Purtroppo ho il vizio non tanto di non leggere, ma di "non ragionare in modo binario/booleano" come invece si dovrebbe fare... in pratica pensavo che il lanciare un incantesimo E incanalarlo E scaricarlo (L'arcane channeling) fosse un azione standard, e ok. MA nella mia testa stanca la "azione standard" si traduceva in "può fare l'AC mentre fa un attacco", e da qui al "durante una carica, che ok è full round, si fa fondamentalmente un attacco e quindi si fa anche l'AC" il passo è stato breve... Ad ogni modo resta comunque "fattibile" la carica con attacco in salto (full round) + colpo arcano (free) e colpo accurato swift (che non essendo a contatto ma personale non si lancia con l'AC ma "normalmente" swift, e da quanto ho capito prende lo stesso tempo di una free)....vero?
  4. Io l'arcane Channeling l'ho letto e interpretato come un azione standard che permette di lanciare 1 incantesimo a tocco e scaricarlo attraverso un attacco compiuto con l'arma, quindi come "parte dell'attacco" e dell'azione standard... (circa come il pugno arcano del pugno illuminato). Se è "parte di un azione standard" dovrebbe poter far parte anche dell'azione di round completo, ma non è da escludersi che abbia "capito male" questa classe e che non funzioni come credo...
  5. Io personalmente concepisco D&D come un passatempo piacevole e un occasione settimanale per stare con altri amici. Durante un combattimento i tempi "morti" ci sono, non puoi pretendere che quando non sta a un giocatore questo stia in rigoroso silenzio ad osservare quello che fanno gli altri... E' umano parlare e scambiare battute su cose che non c'entrano col gioco, soprattutto in combattimento. Per quanto riguarda il parlare tra i pg, su cosa fare in combattimento... è metagame? Parlare è, mi pare, azione gratuita. Due combattenti alleati possono benissimo parlare tra di loro durante un combattimento accordandosi su come muoversi, come attaccare, come circondare l'avversario. Un gruppo di avventurieri che combatte da tempo insieme può ritardare azioni, prepararne, fare agire prima lo stregone che lancia velocità, poi il chierico con sollievo o forza del toro di massa, e infine i guerrieri, parlando poi su come affrontare i nemici. Imho non è metagame, ma semplice "tattica". Ovvio poi che si deve parlare in termini come "quadretti", ado, "attento alla portata dell'arma" e così via, ma rimane tutto nel gioco e come è strutturato. Far subire un ado a un pg solo perché parla mi pare abbastanza scorretto da parte del master, ma sono punti di vista. Infine, poi la pianto , il sistema "che cerca realismo nelle azioni" ha poco senso... Così come ha poco senso cercare di introdurre del realismo in un gioco in cui non deve esserci.
  6. Sinceramente convince poco anche me, in effetti "^^ Sono andato a memoria ma è abbastanza probabile che la cosa valga solo se non si cambia di taglia Ma più che altro mi riferivo alla Chimera e alle 2 creature di fuoco... sarebbe meglio scegliere le sue forme in modo da avere "quello che serve" in ogni (o quasi) situazione. Imho
  7. Nella descrizione di "Alterare se stesso" è spiegato che se la nuova forma è in grado di indossare gli oggetti che indossa il mago al momento del lancio, questi si "adattano" alla nuova forma. Metamorfosi "funziona come alterare se stesso"... Quindi trasformandoti in un wartroll (fondamentalmente antropomorfo) puoi continuare a indossare cintura e fascia. Se diventi drago, remorhaz o altro si "fondono"..
  8. Io continuo a non capire perché TROLL e non WARTROLL... A parte le resistenze, il subire solo acido e non fuoco, ha quel bel colpo la cui cd è sulla costituzione che stordisce (o un altro effetto simile) in caso non si superi il ts OGNI VOLTA CHE COLPISCE... poi infine se posso permettermi, l'elenco qui su non è dei "migliori"... L'Idra ok, ottima per i numerosi attacchi + arcane strike. La medusa e il grifone non le "capisco", il rugginofago è "carino" ma a quel livello forse c'è di meglio, e c'è anche una certa ridondanza "inefficiente" tra remorhaz e drago rosso... (non ho manuali disponibili al momento...)
  9. Uhm... Perché fare 8 e dico 8 livelli da Wyrm Wizard perdendo (mi pare) 4 livelli da incantatore per prendere incantesimi come Potere divino quando, nella lista del mago, esistono delle piccole gemme come i Bite of Wererat/bear/boar/tiger? (dovrebbero essere sullo spell compendium) Senza scendere "troppo" nel dettaglio farei un tranquillissimo 10/10 .. Se proprio vuoi buttare via dei livelli da incantatore vai sul Warshaper (che da bab medio, mi pare, e il d8 come dado vita) Non nego che Potere Divino sia un buon incantesimo, ma un "semplice" Bite of WereBear, insieme all'inflazionato Colpo Arcano riesce a compensare ampiamente il bab "basso". Poi se proprio proprio si vuole fare del danno e si va sul Wyrm Wizard, farei un pensierino a Giant Size
  10. Senza la minima ombra di dubbio WARTROLL. Manuale dei mostri III, se non erro. Potenza devastante in 12 dv, incrementabile ulteriormente con tutti i vari incantesimi di cui dispone il mago... Poi, volendo, almeno una creaturina che possa volare "agilmente"...
  11. Vabbè, io sono andato a memoria su cose sentite un po' qui un po' altrove, non ho spiegato nulla... e comunque dopo la mia uscita di ieri sul time stop merito uno 0-3 a tavolino ^^
  12. Signori delle terre selvagge è un manualetto "supplementare". E con un po' di fortuna se ne trovano ancora di usati in negozi, bancarelle o su e-bay... Gli altri supplementari sono Pugno e la spada, Canto e silenzio, TOmo e Sangue (dovesero menzionarne...). I talenti sì, sono nel capitolo 5 "Talenti", e se ne trovano altri sempre su quei manualetti aggiuntivi [Edit] E allora anticipami
  13. Se non ricordo male dovrebbe essere no per tutte e due le domande...
  14. Gadwin ha risposto a CantoreDiLama a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Oh, caspita, ti chiedo scusa... pensavo che lo scopo di un forum fosse quello appunto di discutere e confrontarsi con altre persone.. Per la progressione del personaggio, sempre che si possa scrivere qualcosa che non sia in armonia totale con quanto scrivono altri, farei 5 livelli da mago... insomma, un talento di metamagia lì a portata di mano a me farebbe gola ^^
  15. Gadwin ha risposto a feloblues a un discussione D&D 3e regole
    Ok, grazie! Chiedo nuovamente scusa per la domanda stupida , torno a consumarmi sui libri mettendo via manuali vari...
  16. Il ranger in 3.0 serve solo per il combattere con due armi, non certo per fare un arciere ^^ aggiungo un altro voto all'arciere dei boschi e, invece dell'iniziato dell'ordine dell'arco, suggerirei l'arciere infallibile (Marche D'Argento)... il poderoso sulle frecce, l'area minacciata, furtivi, creazione frecce magiche...
  17. Gadwin ha risposto a feloblues a un discussione D&D 3e regole
    Immaginavo che fosse assurdo ^^ Il dubbio mi era sorto leggendo inc. ritardati...Se lancio una palla di fuoco "classica" ritardata di 1 round, nel round dopo questa scoppia normalmente e io posso agire normalmente lanciando un altro incantesimo: tutte le decisioni relative alla palla di fuoco sono state prese al round precedente. Così, pensavo, quando si lancia il fermare il tempo ritardato, questo ha effetto "a parte"...e il "nodo" era proprio se i round di time stop possono essere considerati "decisioni relative all'incantesimo" (quindi decise al momento del lancio di fermare il tempo) o se sono round normalissimi... Mi rendo conto di essermi fatto sorgere un dubbio veramente stupido... mi nascondo dietro l'alibi del caldo e dello studio
  18. Gadwin ha risposto a feloblues a un discussione D&D 3e regole
    Buongiorno a tutti! Come passatempo durante le pause di studio sto cercando di fare qualcosa di completamente inutile, solo per il gusto di vedere se riesco nel mio intento o meno. Ovviamente appena conluso posterò nel laboratorio per farmelo smontare, ma per ora non dico nulla Passando alle domande: 1) Si può lanciare un time stop all'interno di un altro time stop? Visto che l'incantesimo concede "round in cui si può agire liberamente", e che il tempo di lancio è un azione standard penserei di sì, ma non si sa mai... 2) Nel caso in cui la risposta al punto 1 sia "Sì, che razza di domande fai!!!"....si può ritardare un time stop? E, se sì, questo ritarderebbe anche gli incantesimi al suo interno? Provo a spiegarmi meglio: - Time stop massimizzato 1 Agisco random 2 Agisco random 3 Agisco random 4 Time Stop Ritardato (1 round) {5 round con incantesimi ritardati a "dovere"} 5 Time Stop { A Incantesimo ritardato (5) B Incantesimo ritardato (4) C Incantesimo ritardato (3) D Incantesimo ritardato (2) E Incantesimo ritardato (1) } Il dubbio, forse particolarmente stupido, è il seguente: ritardando il Time Stop del Round 4 di 1 round, si riesce per caso anche a ritardare di 1 tutti i suoi 5 round "figli", visto che questi sono lanciati al suo interno facendo in modo che si scarichino insieme agli spell A-B-C-D-E? Mi rendo conto che potrebbe vincere il premio per la domanda più stupida sui forum mondiali 2006/2007, ma nel caso in cui i round di Time Stop si possano considerare "parte" del Time stop stesso...e poi tanto domandare non costa nulla ^^ 3) Ultima domanda: all'incantesimo "Palla di fuoco ritardata" si può applicare il talento "Incantesimi Ritardati"? Per il momento passo, mi cospargo il capo di cenere, e chiudo
  19. Gadwin ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Sulla guida al giocatore di faerun semplicemente ti fa considerare l'intelligenza più alta di 2 punti per determinare gli incantesimi bonus. Non ricordo come fosse prima o se ci fosse prima... Per le abilità mi pare ci siano decisamente poche conoscenze... solo Arcane imho non basta, almeno 1 grado in altre 3-4 (suggerisco storia, piani, religioni, dungeon) dovresti metterle. Dal mero punto di vista pratico almeno per poter fare eventuali prove di Conoscenza, gidierristicamente perché un mago, soprattutto elfo, deve aver letto MOLTO nella sua vita, e qualcosa per "sentito dire" o "letto tanto tempo fa" dovrebbe poterselo ricordare Sui talenti... Incantesimi focalizzati secondo me si potrebbe anche evitare. In primis perché è un talento generale, mentre al 5° devi selezionare un talento di metamagia o di creazione oggetto , e in secondo luogo perché direi che andrebbe un po' contro all'idea di "mago generico" che avresti in mente. E poi rimango convinto che un +1 non faccia la differenza, ma è un parere assolutamente personale Un buon talento di metamagia potrebbe essere già ora un Incantesimi Rapidi, oppure Immobili; uno ottimo di creazione oggetto è Creare Bacchette. O se vuoi essere altruista Mescere pozioni, ma preferisco le bacchette
  20. Gadwin ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Io solitamente preferisco la specializzazione proprio per avere degli slot in più (e la specializzazione mi ha permesso di mettere a punto la "bozza" da mago da 27 incantesimi a round , appena la "rifinisco" magari la posto...senza gli incantesimi bonus non ci sarei arrivato.) Poi c'è anche da dire che la specializzazione (rullo di tamburi, non dico spesso cose simili ) può servire e dipendere dalla caratterizzazione del personaggio e dal suo BG. Un ammaliatore può fare anche a meno di invocazione e necromanzia, per esempio, così come un Invocatore può rinunciare ad ammaliamento ed illusione, che sono abbastanza lontane dal suo possibile modo di essere... insomma, anche per questo personaggio, dipende da cosa vuole fare... io almeno un pensiero alla specializzazione la farei
  21. Gadwin ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Arrivo forse tardi ma spero di dare qualche consiglio utile. Innanzitutto dovrebbe dipendere molto dal tipo di mago che vuoi fare: è una classe che anche pura sui 20 livelli si può differenziare molto rimanendo particolarmente versatile e capace di fare quasi tutto. Può diventare un eccellente combattente da mischia (da far sbiancare guerrieri e barbari di pari livello), un ammaliatore irresistibile, il comandante di legioni di non morti o un piccolo Rambo in versione fantasy. Le cdp (assolutamente facoltative) da scegliere dipenderebbero fortemente da cosa vuoi fare... ma mi pare che siamo sul mago specializzato in invocazione. Restando su questa opzione, qualche consiglio sui talenti. Eviterei accuratamente iniziativa migliorata ed ogni talento che serva ad aumentare le CD dei ts dei propri incantesimi. Perché focalizzarsi nell'aumentarle quando esistono incantesimi eccezionali che NON hanno ts? Gli incantesimi ad area ok, sono ottimi in aclune occasioni, ma siamo sicuri che un +2 sul ts faccia questa grande differenza, considerando che con altri 2 talenti potresti lanciare lo stesso incantesimo massimizzato e rapido senza aumentare il livello di lancio? Pare poi strano che si sia parlato un gran male della Metamagia. E' vero che aumenta il livello di lancio, ma non mi pare un prezzo tanto esoso da pagare: danni massimizzati, incantesimi raddoppiati o ripetuti, persistenti, rapidi, per non parlare dei vari "sudden"... Un talento utilissimo ce l'hai di default, ovvero Scrivere Pergamene, col quale consiglio di preparare pergamene di quegli incantesimi che conosci ma che "non prepari mai, ma può succedere che ti salvano". Altro utile, poi, creare bacchette. (C'è anche modo di usare 2 bacchette alla volta..) Crearsi delle bacchette con dei bei raggi roventi con diversi tipi di energia potrebbe essere utile...(con il talento sostituzione energetica, o palle di "fuoco/ghiaccio/acido, tanto per dirne una...) Insomma, riassumendo consiglierei anche 20 livelli "lisci", (o al massimo 2 o 4 livelli in una cdp tanto per provare l'ebbrezza di scaricare 26 incantesimi in un round ) puntando molto su metamagia e sforzandosi di cercare incantesimi senza TS.
  22. Peccato che ti siano preclusi i manuali del faerun... Su razze di faerun c'è un talento razziale per orchi che fa raddoppiare i danni quando si compie una carica, seppur subendo un ado da parte del bersaglio... Purtroppo anche io non ho dei ricordi particolarmente chiari in 3.0, ma un barbaro/guerriero/berserker o un barbaro/guerriero/apostata (se non erro è il forsaker in italiano) dovrebbe fare bene il suo lavoro...
  23. Vado clamorosamente Off Topic, e chiedo pietà, ma suggerirei di evitare una faida per un pg ucciso... si rischia di creare delle antipatie che sconfinino anche fuori dal gioco. Poi lui farebbe un pg per vendicare il suo, rischiando di sfociare in un circolo vizioso di faide che rovinerebbe il gioco a tutti. La morte fa parte del gioco, morire per mano di un altro pg può succedere ^^ (io in una sessione ho ucciso due e dico DUE compagni di gioco mentre cercavamo di liberarci da delle corde ) Tornando in topic, se proprio la vendetta è inevitabile, quoto bard: fare qualcosa per uccidere solo un ninja non avrebbe senso
  24. Avevo postato qualcosa di simile somewhere tempo fa andando di fretta e non leggendo il manuale. "^^ Così non si può fare perché scaricare Crown of might non è gratuito come ricordavo ma richiede un azione swift. Si può fare invece un colpo accurato rapido (swift), stretta folgorante come parte della "tozza", attacco in salto e colpo arcano (gratis). Facendo qualche conto, però, emerge che fino al 12° può convenire scaricare crown of might anziché lanciare colpo accurato, visto che il -12 al tpc per il poderoso viene recuperato quasi del tutto: 2 per la carica, +4 dal potenziamento della forza, +3 per colpo arcano (o +4 quando casti di 4°)= da 9 a 10 lo recuperi e si fa "più danno".... colpo accurato sarebbe da usare se si vuole la certezza quasi assoluta di colpire La differenza tra swift e immediate: il tempo che richiedono è lo stesso, se ne può fare solo o una o l'altra per round. La differenza sostanziale sta nel fatto che le swift le fai solo nel tuo round, mentre le immediate si possono fare anche quando non tocca a te (sempre in tema di duskblade, per esempio, l'incantesimo Deflect ) MA un immediate ti "mangia" l'azione swift del tuo round seguente. (In italiano, swift= rapida immediate=immediata, c'è un paragrafetto che spieta tutto bene sul perfetto avventuriero) Azioni gratis invece se ne possono fare quante ne pare per round (in questo caso, la stretta folgorante [se non erro] diventa gratis, colpo arcano è gratis e puoi anche parlare lanciando un insulto all'avversario, sempre gratis )
  25. Ma raggio rovente NON ha ts Quasi quasi metterei il 18 in intelligenza, prendendo poi al 1° Incantatore Prodigio: se non sbaglio nome del talento, l'intelligenza ti viene considerata più alta di 2 punti per determinare gli incantesimi bonus al giorno. E tra Colpo arcano e l'altra abilità dell'abjurant champion (quella che prende al 5°, non ricordo il nome) gli slot di incantesimi non saranno mai abbastanza Altri talenti d'obbligo attacco poderoso, al 6° attacco in salto (visto che hai colpo accurato o il tpc aumentato comunque con colpo arcano, puoi fare cariche con arma a due mani e tutto il poderoso triplicato senza perdere sul tpc), al 9° come già suggerito Colpo Arcano. Al 12° potrebbe essere "carino" Armor Specialization, dal player's handbook II, per avere riduzione al danno 2/- quando indossi un armatura nella quale sei competente... visto che tira il d8, dovrebbe far comodo...

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