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Dragons´ Lair

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Gadwin

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Gadwin

  1. Domanda generica prima di rispondere: ma davvero c'è gente convinta che il chierico potenzi solo se stesso???? Tornando in topic: ammetto di essere banale, ma devo suggerire nuovamente la metamagia divina: il races of destiny farebbe venir voglia di fare il pg di razza illumian, carisma alto e via di metamagia: non per il combattimento, ovvio, ma anche "solo" incantesimi rapidi o ripetuti dovrebbero dare una notevole mano a un chierico per supportare il party...
  2. Se un avventuriero è arrivato al 16° livello e ha paura di un "misero" mezz'ogre mezzo drago credo ci sia qualcosa che non va... In fn dei conti fare 100 danni per un guerriero di quel livello credo sia questione di un round, o al massimo 1 round + 1 attacco del 2°, e anche se il bersaglio si rimette in piedi, dopo altri 9 secondi è già a terra, di nuovo...
  3. Pare che si stia discutendo della scoperta dell'acqua calda... Mi pare OVVIO che un personaggio con un lep di 15, in un party di 16° con un solo livello di classe non possa essere minimamente paragonabile ad un guerriero puro di 16° (visto che si è fatto il paragone con un guerriero, ma vale in generale con qualsiasi picchiatore). Al 16° un guerriero fatto "bene" fa, come hanno detto, già 4 attacchi, con velocità già diventano 5. Forza 34? Onestamente non mi pare poi così definitiva, considerando che un guerriero anche umano a quel livello già può usare un discreto punteggio di poderoso, specializzazione, specializzazione superiore, forza probabilmente ad un onesto 22/24, aggiungiamoci anche un melee weapon mastery, e senza strafare un arma +2. Ad ogni colpo aggiunge 16/17 + il poderoso, se di attacchi abbiamo visto che ne fa 5 a round e non uno solo. Un umano ok, non rigenera, ma può ottenere riduzione al danno e altre cose che "compensano".... A tozze forse va giù difficilmente, ma è altrettanto vero che (imho) anche molto difficilmente riuscirà ad abbattere un personaggio con 16 livelli di classe... Per non parlare dei TS almeno decenti, contro quelli ridicoli mezz'ogre mezzo drago [la butto lì.. .come l'hai giustificato da bg? ] Insomma, concludendo, non metto in dubbio che possa essere un bel personaggio da ruolare, ma sono convinto che se si vuole fare qualcosa che pesti come si deve una "cosa" come questa va tutt'altro che bene, a meno che il Master non "calibri" bene gli scontri per tenerli alla sua portata...
  4. A voler essere pignoli, Lupin non mi pare così avventato da avere saggezza 8... Suggerirei addirittura di invertire costituzione e saggezza, arrivando al masssssimo a 10 in sag per un altro +2 in int... La forza a 12 invece direi che va bene, se non altro se deve trasportare qualcosa
  5. Ops, scusa la fretta ^^ Driving Attack ti permette di fare una Spinta gratuita quando fai un attacco completo, ma mi sbagliavo a pensare che potesse essere usato con attacco turbinante (sarebbe stato un effetti scenico meraviglioso ^^ ) Defensive Sweep ti concede un Ado se chi ti è adiacente non si muove di almeno 1,5 metri... Purtroppo parla di "adiacenti" e non di "minacciati" quindi potrebbe escludere un po' di nemici...
  6. Secondo me il ladro, a livello di difficoltà per principianti, non camia di molto se cavi 1 o due livelli... l'importante è che le spieghi come "funziona", cosa può fare, cosa sarebbe meglio evitare, e che "impari" bene come muoversi tra i quadretti: il saper scegliere il quadretto giusto, evitare aree minacciate, muoversi tra nemici provocando meno ado possibili e cose così... Sulla scheda resta poco da suggerire: se è umana, come mi pare di capire, ha "solo" 3 talenti che investirei in Iniziativa migliorata, Ricognizione Rapida (un altro +2 in iniziativa e possibilità di fare prove di osservare E ascoltare come azione gratuita, ma è 3.5) e Acrobatico o Agile.
  7. Per un personaggio così più che al rodomonte penserei a un ladro acrobata, cdp presente sia un 3.0 (canto e silenzio) che in 3.5 (Perfetto avventuriero). Purtroppo per entrare nella cdp dovrebbe aspettare il 6° livello (almeno in 3.5 mi pare che i requisiti siano fondamentalmente delle abilità con 8 gradi, che richiedono quindi almeno 5 livelli da ladro), ma si potrebbe partire già con un ladro puro, distribuendo bene i punti abilità. Superfluo, forse, suggerire di puntare MOLTO su intelligenza e destrezza, trascurando i dettagli del combattimento: un personaggio simile dovrebbe specializzarsi nell'evitare gli scontri.... e magari un buon punteggio in carisma: si sa mai, una buona prova di raggirare/intimidire potrebbero risolvere situazioni spiacevoli... Prima di altir suggerimenti, magari dai un occhiata alla cdp e facci sapere se può piacere o meno...
  8. Io consiglio il maestro del sudario, che permette anche di controllare un buon numero di non morti "classici" oltre agli incorporei della cdp.... poi se non ti basta la varietà offerta dalla cdp puoi sempre crearne con aspetti diversi ma con le stesse caratteristiche, oppure accordarti col master per evocare altri esserini incorporei
  9. Ammetto di essere di parte, ma Presa della Scimmia lo eviterei nella maniera più assoluta. Primo perché non cambia nulla nei danni, secondo perché (se non mi sbaglio) un arma come la catena chiodata di una taglia in più non ti da portata aggiuntiva, quindi rimarresti con portata di 3 metri, -2 al tpc e un talento sprecato... Una bel talento potrebbe risultare Uccisore di Maghi, dal perfetto arcanista, e visto che devi prendere i suoi requisiti, suggerirei Bersaglio Sfuggente dal perfetto combattente. Poi i classici talenti dal Player's Handbook II come melee weapon mastery (perforante) e, pari pari con bab +14, Driving Attack, che visto che qualcuno ha suggerito attacco turbinante potrebbe essere carino E al 15° defensive sweep
  10. L'unica cosa che posso dire dal "poco e confuso" che hai scritto qui, suggerirei un combattente psichico: se sei alle prime armi è relativamente semplice da gestire rispetto ad altri psionici. Se sei un giocatore esperto offre OTTIME potenzialità. Per ora come gli altri non posso dire nulla di concreto, purtroppo...
  11. Gadwin ha risposto a Shar a un discussione Off Topic
    Che, non per fare il pignolo, ma pare che hai una specie di aureola in testa Comunque benvenuto... ora ho un altra persona che gira sul forum che avrà modo di insultarmi
  12. Io so di sbagliare dal momento che "ragiono" invece di leggere alla lettera , però da estremamente stanco ho pensato questo: la destrezza, normalmente, serve per evitare i colpi. E ok, quindi, che l'armatura limiti i movimenti e metta un "dex-cap" al bonus. Costituzione: invece di "schivare" il colpo, si "assorbe/incassa".[so che può non essere immediato da spiegare, però se avete mai visto dei "combattimenti" o delle arti marziali in cui si "accompagna il colpo" per attutire l'impatto...] Per poterlo fare bisogna sapere che il colpo sta arrivando, e bisogna essere in grado di muoversi un minimo per "incassare" ==> ecco perché se si è presi alla sprovvista non funziona. La capacità di movimento (e quindi di "attutire" il colpo) non dovrebbe essere ostacolata dall'armatura indossata, inquanto dipende esclusivamente dalla densità del nano... Dite che può aver senso per non aver eil limite dell'armatura?
  13. No, mi sono sbagliato... Non si moltiplica per il modificatore di carisma, ma si aggiunge al 4. Quindi riprendendo il conto di prima, non sono 200 ma (4+5)x10= 90. Chiedo venia ma il caldo fa anche di questi scherzi
  14. Scusa, andavo di fretta "^^ E' la verga del comando dei non morti (sempre dal liber mortis) che fa raddoppiare il numero di non morti controllabili quando la si impugna. Per quanto riguarda il carisma, invece, banalmente più ne ha meglio è: il dread necromancer, a partire dall'8° livello, aggiunge il modificatore di carisma ai DV controllabili per livello. QUindi quando un chierico o mago al 10° livello, per esempio, con anmare morti creano e comandano 4dvx10= 40 dv. Un dread necromancer con un carisma "standard" a 20, invece, controlla 4x10x5 =200. Con la suddetta verga arriva a 400. [sto andando a memoria, ma mi pare si possano ANIMARE DV di non morti fino al massimo del doppio del livello di incantatore con ogni lancio e controllarne 4dv x livello, con animare morti. Variabili aumentabili, sempre a memoria (almeno per il limite di DV x livello con un solo lancio) se si casta ANimare morti in una zona con Dissacrare]
  15. Vabbè, a parte che nel BOVD se non erro c'è scritto che è pensato esclusivamente per il Master e non per i giocatori (quindi di bilanciamento non si parlerebbe ), intendevo dire che a volte, nelle parte "descrittive" dei manuali (che per carità degli Déi, servono ) sembra che ci siano dei requisiti particolarmente pesanti da soddisfare. In questo caso, ad esempio, "perosnaggi dotati di intelligenza, di allineamento buono e fedeli ai più altio standard morali possono acquisire i talenti eroici, e pèossono farlo soltanto ricevendoli in dono dai più potenti emissari delle forze del bene" qualcuno lo potrebbe interpretare come intelligenza alta, allineamento NB o LB, e chissà come si conttattano le divinità e cosa si deve fare per avere un dono da loro. Io le leggo un po' più "semplicemente" come ho scritto nell'altro messaggio... Non è che le parti descrittive non le legga, ma per fare dei pg/png/prove guardo solo le parti "tecniche" ^^
  16. Che tradotto in lingua comune vuole solo dire che il personaggio deve avere: a) allineamento buono intelligenza 3 o + c) il permesso del Master Non fatevi "sviare" o preoccupare per nulla dalle righe accessorie scritte sui manuali, dai
  17. Come già hanno detto, dipende anche da che "tipo" di necromanzia vuoi Si potrebbe, ad esempio, focalizzarsi esclusivamente sull'evocazione o solo sul controllo-creazione. Per il primo non saprei (le evocazioni in genere mi gustano poco). Per il secondo, nuovamente, dipende da quanto vuoi evocare. Si parte dal mago/stregone necromante, passando per un chierico puro (o al massimo chierico 10/maestro del sudario 10) arrivando fino alla meravigliosa classe base del Dread Necromancer (Heroes of Horror), che con un oggettino da 10.000 MO e un buon carisma all'8° livello controlla uno sproposito di non morti (dovrebbe già essere sulle numerose centinaia al 10° livello, ma ripeto, dipende dal carisma che ha). L'altra opzione più scenica ma, imho, meno "efficace" è il necromante puro (sempre dal liber mortis). A meno che non si facciano 8 livelli da dread necromancer, quelli che servono da Chierico e quelli che avanzano nella cdp...
  18. Se usate i "complete" e i "tomi 3.0" si dovrebbe verificare una certa "ridondanza" Ma vabbè, ignorando da che livello partiate, un nano barbaro 2/guerriero per il resto dei livelli, con talenti "standard" come arma focalizzata, specializzazione, Melee Weapon Mastery (PHII), Slashing Flurry (PHII), attacco in salto (perf. avventuriero), Armor Specialization (Sempre PHII, da riduzione al danno 2/-)... In alternativa si può creare un ottimo combattente anche partendo da un mago, ma dipende dalla vostra concezione di "PP" e "Personaggi giocabili"... ergo altra domanda: limiti al numero di cdp? Ok, però non fa il "danno" che può fare un altro pg...creare un difensore nanico senza usare la posisizione difensiva ha poco senso
  19. Tenete in considerazione che il difensore nanico è una colonna piantata in terra... NON si può muovere mentre è in posisizone difensiva, e io personalmente lo vedo come un grosso limite... Se vuoi fare del danno imho basta un guerriero puro (al massimo toh, 2 livelli da barbaro) e il permesso del DM per poter usare il Player's Handbook II... Che manuali potete usare?
  20. No, 2° livello arcani e 2° livello divini. 3 livelli da chierico e 3 da mago (o qualcuno in più se si fa qualche variante bizzarra tipo bardo/paladino o ranger/duskblade )
  21. Il problema delle RI ce l'hanno sia infliggi ferite X che dardo incantato, ma resta comunque possibile lanciare un Infliggi ferite che non sia leggere (anche se passa il ts e dimezza, muore o va comunque sotto zero), e circa la possibilità di mancare un attacco di contatto... dai, se un chierico casta di 6° ha +8 al tpc, se fa 1 arriva a 9 e ok fallisce, ma altrimento il 10 lo supera quasi di sicuro (avendo un minimo di forza, si spera)...
  22. Per gavetta non intendo "requisiti difficili da soddisfare", ma più il tempo che deve trascorrere (in livelli) prima che il pg esploda (per usare un termine tecnico del nostro tavolo da gioco per dire "raggiungere l'apice della potenza"). Si ritrova al 1° livello, da pg di 7° che lancia solo incantesimi di 2° livello [i cura ferite diventano pochi, non fa molto danno visto che raggio rovente in 3.0 non esiste], mentre altri caster già lanciano di 4°. Al 11° (oltre metà percorso) casta solo di 4° mentre da "puro" avrebbe già accesso alle liste di 6°... Sul fatto che abbia MOLTI incantesimi al giorno e di una varietà praticamente illimitata siamo tutti d'accordo (ho giocato solo una volta un pg simile, intorno al 10°, e non mi sono MAI ritrovato a finire gli incantesimi), ma già al 10/11° livello un solo incantesimo di 6° può essere meglio di uno (o due) di 4°. E, indiscutibilmente, quando arriva al top è mostruoso ( o 7° di uno e 9° dell'altro, se non sbaglio i conti a mente, o 8°/8° a seconda di come investa i restanti 4 livelli [a proposito... la progressione epica c'è, vero? non voglio toccare manuali per altir 8 giorni ^^ ], ma ci deve arrivare... Infine, poi premo davvero "Invia risposta" e torno a leggere, se ci pensi ... è più sgravo A) un pg in un gruppo che prima riceve velocità e poi fa ferire+"colpo di grazia", terminando tutto in un round Un pg che velocità se lo deve tirare da solo, quindi devono trascorrere 2 round per avere velocità e fare ferire+ cùp de gràz? [in questo caso velocità in mano a un chierico non è poi così destabilizzante, imho, ma mi perdonerete se dico fesserie: 7 esami e 3 progetti in 30 giorni iniziano a pesare sulle mie capacità di ragionamento...]
  23. Non ho presente per nulla la 3.0 o quasi ma... che differenza c'è con un chierico che è in un gruppo con un mago o stregone che lancia velocità, e usa ferire per portare il bersaglio a 1d4 pf e poi gli da un pugno/spadata/altro colpo, o lancia un altro incantesimo tipo infliggi ferite X? A me il teurgo non sembra troppo sgravo vista la "gavetta" che deve fare (e poi in 3.0 non c'è metamagia divina se ricordo bene, quindi si ridimensiona il potenziale ) ...
  24. Uhm... o mi sono perso dei messaggi circa il personaggio di Agram in cui dice di essere ranger o chierico, o qualcuno qui conosce il nano come un archetipo che ha dex - , (come i non morti hanno costitizione - ) "Basta" un 17 in destrezza per il combattere con 2 armi migliorato, e anche se a me pare insensato mi pare di aver capito che i requisiti dei talenti che richiedono un minimo in una caratteristica si possono soddisfare anche indossando oggetti [ripeto, per me non ha senso ma al momento ho questo "ricordo" in mente]. Il nano non ha nessuna penalità alla destrezza..deve solo avere fortuna e tirare un po' alte le caratteristiche (forza per prima, destrezza poi e costituzione che può anche stare al 3° posto visto il +2 razziale). Se non vuole fare il ranger farà un guerriero/tempesta, o anche solo guerriero puro...Ma, ripeto, se parli di livelli da incantatore divino forse sai che il pg in questione è già "iniziato" ed è chierico.... Come non detto (a riprova che lo stile a 2 armi non mi piace, e che di solito uso armi della taglia giusta ), così facendo direi che un guerriero/tempesta non ha quasi più penalità...
  25. Sì sì, differenze tra free/swift/immediate ce l'ho chiara, chiedevo solo se si può fare carica+ 1 free + 1 swift... si sa mai che c'è qualche postilla per le azioni di round completo

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