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Dragons´ Lair

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Gadwin

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Gadwin

  1. Quoto in parte Azar, portando solo un osservazione: uno scontro con personaggi di questo livello (ma già dal 18° in poi, se non prima), si risolve in due round se i pg sono fatti coi piedi, uno se son fatti "normalmente", mezzo se sono fatti bene e con un minimo di senso. Non PP, ma solo "senso". L'unica speranza è vincere l'iniziativa ed ucciderlo subito senza perder tempo a lanciare silenzio o fare altri calcoli inutili, visto che (almeno se avessi preparato io un png simile) uno stregone di quel livello in un round riuscirebbe ad ucciderti, risorgerti e ri-ucciderti almeno un paio di volte avanzando anche del tempo. Magari preparati o comprati qualche contingenza, incantesimi persistenti (se puoi), scegli bene oggetti magici (se hai metamagia divina sarebbe un punto a tuo vantaggio), il "top" sarebbe poter lanciare un time stop da pergamena ed usare qualche altra pergamena arcana per facilitarti il lavoro (disgiunzione, tanto per dirne una, che però bisognerebbe lanciare ritardata...). Ma la prova di utilizzare oggetti magici sarebbe abbastanza alta e col rischio di fallire con un 1 sulla prova.... Così senza sapere che talenti di metamagia hai mi sentirei di dare lo stregone a 1.50
  2. Gadwin ha risposto a Otik a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Diciamo le cose come stanno, dai Raddoppi il poderoso se carichi con una posata ad una mano, mentre TRIPLICHI se usi una qualsiasi arma a due mani
  3. Ammetto di essere un po' di fretta e un po' stanco, ma ho letto alcune cose un po' strane... Sull'occhio di gruumsh non mi soffermo, sul berserker come SGRAVO e ingiocabile sì. Sgravo, imho, non lo è affatto. +10 in forza, +14 con l'ira, furia immortale, poderoso quadriplicato, ok. Ma non ha nient'altro. Non voglio dire che sia poco, sia chiaro, ma sono cose che un mezzorco barbaro, escludendo biclassamenti con guerriero che limerebbero un po' la cosa, non può "scegliere" nessun talento fino al 12°, ha la furia immortale al 14° (quando un qualsiasi chierico già lancia guarigioni da 140 pf l'uno... e al "top" ci arriva solo al 20° quando ahilui ci son cose talmente potenti.... Ingiocabile, imho, non lo è affatto. E' ingiocabile come un qualsiasi guerriero di pari livello che gira da solo (se non PEGGIO, perché il guerriero non ha i bonus sui ts in volontà che ha il barbaro ), un mago che gira da solo, un ladro da solo, un bardo da solo. Ovvio che se un berserker è in un gruppo dove gli incantatori preparano solo incantesimi da danno o cure o potenziamenti è un conto... Il berserker secondo me andrebbe valutato all'interno di un gruppo di giocatori esperti o cauti, che tengono a portata di mano gli incantesimi giusti ogni giorno: qualche incantesimo di 1°, 2° o 3° in un gruppo di 12/13° livello credo non sia poi così grave come fardello... In questo caso sarebbe un valore aggiunto al gruppo e non una bomba ad orologeria... Un altro modo un po' dispendioso (ben due e dico due talenti) per rendere un personaggio simile controllabile al 100% sarebbe resistenza fisica + steadfast determination (player's handbook II) per usare la costituzione al posto della saggezza per i ts su VOLONTA'. Mi rendo conto di aver scritto troppo e male, ma spero di esser riuscito a esprimere almeno in parte il perché secondo me un berserker non è né sgravo né ingiocabile. A me personalmente non piace come cdp, ma se ti piace, fallo, e per "vivere felici e contenti, ma soprattutto vivere" organizzati bene coi tuoi compagni di viaggio e nessuno si farà male. Dei vostri Tornando ai consigli per il pg, una delle migliori CDP è proprio il Bear Warrior. Requisiti al limite del formale e benefici imho immensi. Attacco poderoso lo prenderesti in ogni caso come talento, credo , e te ne rimangono ben 6 su 7 sui quali hai scelta liberissima. Al "Top" ci arrivi già al 17°(già al 17° in un ipotetico 1 vs 1, un berserker di 20° te lo bevi), e nei 3 livelli successivi prima del 20° puoi anche migliorare ulteriormente prendendo 3 livelli da Warshaper (sempre dal perfetto combattente) che sempre per requisiti quasi ridicoli ti da (quando sei in forma d'animale) immunità a critici e stordimento, +4 forza e costituzione (per un totale finale di +24/+12), aumento di 1 taglia delle armi naturali e possibilità di "allungarsi" di 1,5 metri. Per i talenti un suggerimento al volo va su Attacco in salto (perfetto avventuriero), il duo resistenza fisica + steadfast determination, ira estesa, ira extra...
  4. Notevoli! Belli i disegni non colorati, belle le copertine che almeno a me ricordano parecchio edizioni passate e antiche. Solo due osservazioni negative: - la prima sulle armi, che sembrano davvero pescate da qualche Final Fantasy o simili (e per carità, fino al 9 è stato un capolavoro [senza scendere nei dettagli e ripetersi sulla Superiori7à di alcuni a dispotto di altre ], ma col fantasy di D&D mi pare c'entri poco). Poi mi fanno notare ora su Msn che sono MOLTO SOMIGLIANTI a quelle di Warhammer... ma direi che è il "male minore": le ammireremo, poi equipaggeremo i pg con armi che immagineremo come in 3.5 - la seconda, che mi ha fatto quasi gridare allo scandalo, alla blasfemia. Il nano... una spada. Un nano che brandisce UNA SPADA??? MA QUANDO MAI???? /me scandalizzato mode on
  5. Imho il combattente psionico non è affatto sgravo, come non lo sono gli psionici in generale. Sul manuale che ho io ha i talenti bonus ogni 3 livelli e non ogni 2, ha il bab medio, ha il d8 come dado vita, conosce relativamente pochi poteri e ha decisamente POCHI PP. Non metto in discussione che sia una classe con buone, se non ottime, potenzialità, ma non mi sembra il caso di limitarla togliendole delle cose che metterebbe il personaggio uno o due gradini sotto i suoi compagni... altre classi base hanno potenzialità infinitamente maggiori, ma nessuno limita mai chierici e maghi...
  6. Eh, vabbè, però dal momento che la 25 li manda in stampa prima in inglese (o almeno credo non li importi già stampati), poi paga i traduttori e poi li rimanda in stampa in Italiano... boh, a me sembrerebbe più sensato tradurli subito, dal momento che da quel poco che so (purtroppo solo "teoria") i costi per il primo volume di libri e riviste sono particolarmente alti e si riversano solo sul 1° libro che viene stampato, mentre stampare un unità in più non costa praticamente nulla... Insomma, stampare due "Prime Copie" non mi pare la scelta "Ottimizzata". Poi credo che in molti non comprino alcuni manuali perché: 1) Esce in inglese e vuole aspettare che esca in italiano 2) In italiano tarda ad uscire, il manuale serve e quindi si scarica illegalmente perché non si voglion spendere 30 euro per un manuale in inglese, mentre li si spenderebbe per uno in italiano 3) quando dopo un lungo periodo esce in italiano, chi ce l'ha in inglese difficilmente lo ricompra (al massimo lo scarica e lo stampa), e chi ce l'ha in pdf e non era disposto a comprarlo prima, ora ce l'ha e non lo compra. Poi chiaro, c'è anche chi è impaziente ed è disposto a comprare subito il manuale appena uscito in inglese, ma credo che aspettare un mesetto in più per averli subito in italiano dispiacerebbe veramente, ma veramente a poca gente... Su questo a Lucca ho sentito dire che il manuale dei mostri sarebbe stato sostituito dai booster di Miniature ^^ ... ma spero si tratti dell'ennesima leggenda metropolitana... DM "Bene... aprite la porta e.. trovate 3 draghi rossi e 8 Wartroll..." PG "Ma... come? Siamo solo di 2°!!!" DM "Eh, vabbè.. coboldi e goblin non ne ho ancora trovati, zitti e morite!"
  7. Niente... Come era ampiamente prevedibile, il server della Wizard non è stato in grado di reggere le milioni di connessioni contemporanee e mi risulta impossibile entrare nel sito e spulciare.. Per ora mi hanno solo raccontato di cambiamenti alla grafica del sito e di link che portano al nulla eterno...Direi che si torna a provare domani, sperando vivamente che non si tratti di un ennesima "Bufala"...
  8. Però il nome del 1° manuale che intendono pubblicare è "Races & Classes" E comunque credo che senza classi limiterebbero troppo il materiale da inventare e convertire ^^ ... La cosa che mi preoccupa di più è che alcuni manuali ancora devon essere tradotti in Italiano... non vorrei che con la nuova edizione i pochi e lenti sforzi vengano focalizzati sulla 4° edizione... già... chissà se riusciremo ad avere il manuale della 4° in italiano almeno sotto l'Albero di Natale '08...
  9. Purtroppo i "capi" sono in ferie e non sono ferratissimo nell'inserire news in home, quindi metto qui il link http://www.dndworld.it/_dndworld/index.php?option=com_content&task=view&id=505&Itemid=2 e rimango in attesa di vedere i cambiamenti che ci saranno... a tra poco ^^
  10. Gadwin ha risposto a CantoreDiLama a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se la impugni normalmente no, viene considerata come se combattessi con due armi. Però per caricare, visto che alla fin fine devi fare solo un attacco, dovresti poterla impugnare a due mani attaccando con una sola estremità ed avere il poderoso triplicato.
  11. Io non conosco per nulla il personaggio di cui parli, magari se ne scrivi una breve descrizione provo a suggerire qualcosa... Per ora consiglio solo di pensare ad un guerriero puro, ti assicuro che esiste una miriade di talenti che ti permette di creare un guerriero forte (e sottolineo il forte) anche senza "allungarlo" con altre classi... EDIT Anticipato A parte i vari Melee Weapon Mastery e seguenti, poi, c'è anche il book of 9 swords, che purtroppo conosco poco, ma che fornisce un notevole quantitativo di manovre e talenti...
  12. Però se non devi sfruttare lo skirmish tanto vale fare ranger/guerriero, visto che lo scout non lo sfrutteresti appieno e che ha il bab lievemente inferiore Per i talenti allora direi di andare sui bonus del ranger per il tiro con l'arco (si sa mai, dovesse servire), poi tiro lontano, lancio brutale, lancio poderoso, tiro rapido (parla di "armi a distanza" e dovrebbe funzionare anche per i giavellotti), tiro rapido migliorato. Col guerriero poi specializzazione d'obbligo...
  13. Gadwin ha risposto a CantoreDiLama a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Armatura magica superiore potrebbe prendere il posto di arma magica superiore. I vari "Bite of were-animale a caso-" dipende, sono di vario livello, se non erro a partire dal 4° col più debole che è il rat fino arrivare al 7° col tiger, dipende da quale ti piace di più Per Raggio rovente invece non saprei, non ho presente Sadismo e Mindless rage... Metamorfosi è di 4°, penserei a catene danzanti.. Poi mi ero dimenticato un paio di incantesimi utilissimi agli stregoni: Arcane Fusion e Arcane fusion greater, due incantesimi dal complete mage di 5° e 8° che permettono di lanciare rispettivamente 1 incantesimo di 1° + uno di 4° o inferiore e uno di 4° o meno + uno di 7° o meno. In pratica un "incantesimi rapidi" per stregoni, utilizzabili anche incatenati [es. Lanci Arcane fusion greater, che permette di lanciarti un incantesimo di 4° (metamorfosi?) e un altro di 7° o meno, come arcane fusion che a sua volta ti fa lanciare altri 2 incantesimi], ma non saprei a che incantesimi sostituirli fra quelli scelti:banghead: EDIT: Grave dimenticanza!!!! Attacco in Salto come talento e COLPO ACCURATO come incantesimo assolutamente d'obbligo al 1°!! Per fare, chessò, un eventuale "agguato", castandoti nel 1° round colpo accurato (o una catena di spell con arcane fusion che preveda un colpo accurato), poi nel round dopo carica con tutto il poderoso triplicato dal talento, colpo arcano, magari un raggio rovente infuso nella spada e un +22 al tpc [20 + 2 della carica] che significa la garanzia totale di colpire e dare una notevole botta...
  14. Sempre in quella miniera d'oro del PHII c'è Crossbow sniper, che fa aggiungere l'intelligenza ai danni con la balestra. Sul perfetto avventuriero c'è lancio brutale, per usare la forza invece della destrezza per i tpc per le armi da lancio; e volendo anche landico poderoso (req attacco poderoso, lancio brutale e forza 13) per usare il poderoso anche con le armi da lancio. Poi tutta la famigliola delle armi da tiro: tiro ravvicinato, tiro lontano (così da far raddoppiare la gittata, e scusa se è poco ), tiro rapido e volendo dal perfetto combattente tiro rapido migliorato per non avere il -2. E mira precisa, per dimezzare l'eventuale copertura del bersaglio. Invece se volessi rimanere sul più classico arciere, con swift hunter, improved skirmish, tiro multiplo e tiro multiplo superiore (dal manuale completo delle arti psioniche, ma è generale) si riesce a fare qualcosa di carino, del tipo muoverti di 6 metri e usare tiro multiplo con i bonus da skirmish migliorato su ogni freccia anziché una sola. Sembrerà strano, ma imho uno scout può essere versatile quanto un ladro, se non di più... mare di PA, agile, scopre trappole... e in più lo skirmish si usa più facilmente del furtivo, ha talenti bonus e aumenta la velocità ^^
  15. La cosa più "semplice" secondo me potrebbe essere proprio un ranger/scout. Il guerriero ok, da dei talenti in più e la specializzazione che per un pg simile (soprattutto se a 2 armi) sarebbe una manna, però prende pochi PA... L'opzione scout/guerriero potrebbe essere solo i 4 livelli standar da guerriero per la specializzazione e poi qualche talento dal PHII per fare più danni con le armi taglienti, e ce n'è uno carino che fa fare 2 attacchi in carica se sei a 2 armi, mi pare... L'opzione invece più "dinamica" potrebbe essere uno scout 4/ ranger per il resto. Con due talenti dal complete scoundrel si fa il pg: Swift Hunter: si sommano i livelli di queste 2 classi per contare benefici dello skirmish e dei nemici prescelti Improved skirmish: se ci si muove di 6 metri si aggiungono 2d6 ai danni e 2 alla ca (ma questo è consigliabile più per un arciere con tiro multiplo migliorato, o al massimo per una carica a 2 armi con quel talento del PHII di cui sopra). Con questo avresti notevoli PA... e ora che ci penso, anche l'incantesimo Carica del Leone, e una carica con attacco completo a 2 armi e skirmish potenziato non sarebbe affatto male...
  16. Altri talenti utili a un pg simile, se si specializza in un elemento, potrebbero essere 2 dei quali ammetto di non ricordare il nome. Si trovano sul Frostburn e nell'altro manuale "opposto" dei deserti (che bella memoria che ho d'estate, eh? )...in pratica se l'incantesimo lanciato è dell'elemento scelto (ghiaccio o fuoco) si aggiunge un danno per ogni dado di danno, oppure 2 danni se le condizioni climatiche sono particolari (molto freddo o molto caldo, le temperature sono indicate nei talenti...) Post forse semi-inutile, ma non ho i due manuali a portata di mano e non posso fare di meglio "^^
  17. Gadwin ha risposto a CantoreDiLama a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ok ^^ Non hai considerato forse tutti i requisiti della cdp: (del mago da battaglia raumathari, almeno, che richiede competenza nella spada bastarda [è un talento a se stante in quanto è un arma esotica] ) Ma in generale dipende molto da che cdp vuoi fare: raumathari e abjurant champion rischiano di "non starci" fisicamente in 20 livelli con lep (non ricordo quanto sia il mezzodrago, ma mi pare un 2-3 livelli)... Personalmente, per quanto abbia trovato valido il raumathari [che non conoscevo] imposterei il personaggio un po' diversamente, tralasciando l'incanalare incantesimi e gli incantesimi da danno. O almeno di focalizzarsi maggiormente su incantesimi personali di potenziamento per il combattimento. Così facendo "basterebbe" un barbaro1/stregone "n"/abjurant champion 5° al quale si potrebbe aggiungere (non necessariamente) il cavaliere mistico [altra cdp sulla guida del DM] che non stona gidierristicamente e fondamentalmente di da bab pieno e incantesimi (9 livelli su 10). Per i talenti: d'obbligo o quasi attacco poderoso, colpo arcano, abilità focalizzata (concentrazione) o incantesimi in combattimento... la metamagia non conviene molto inquanto per gli stregoni utilizzare talenti di metamagia aumenta il tempo di lancio ad una azione di round completo... Per gli incantesimi:Sul perfetto arcanista c'è Armatura Magica Superiore (3° livello) che fornisce un +6 di Armatura. Qualche incantesimo da danno è ovviamente da tenere per comodità ed effetto scenico, quindi palla di fuoco (ad area) e raggio rovente (raggio, tpc contatto a distanza che è praticamente infallibile), e nel caso il master ti conceda manuali particolari. Altri incantesimi ottimi potrebbero essere Bite of wererat/boar/bear/tiger, dallo spell compendium, che aumentano in maniera considerevole forza, costituzione, destrezza, armatura naturale ed attacchi naturali. Infine, secondo me dovresti dare un occhiata a metamorfosi o ancora meglio a Draconic Polymorph, per trasformarti in qualcosa di più grosso possibile e con più arti/attacchi possibili: così facendo, considerando che armatura magica superiore dura 1 ora per livello e che viene potenziata dall'abjurant champion, con colpo accurato (azione gratis) e l'altra abilità dell'abjurant champion (azione swift nella peggiore delle ipotesi) e con TANTI arti ed in più velocità.... beh, dovresti riuscire a dire la tua ^^ Idee abbastanza confuse ma, ripeto, dipende da cosa vuoi fare: se rimanere sull'incanala incantesimi o meno..
  18. Gadwin ha risposto a Kres a un discussione Libri, fumetti e animazione
    Certo che alla Rai sta proprio a cuore questa serie animata....le prime puntate mandate in onda ad un orario ignobile (se non erro tipo alle 16.50), e ora vedo sul sito che le nuove sono state mandate da metà GIUGNO alle 10 di mattina... ... mah...
  19. Mah, guarda... personalmente sarei anche io per il NO al limite di costituzione, visto che un armatura limita la mobilità e non certo la densità del pg... ma di solito andando a logica si sbaglia... Vabbè, fino al richiamo ufficiale io vado "a logica". E mi fa piacere notare che non sono l'unico a pensare in un certo modo...
  20. Gadwin ha risposto a CantoreDiLama a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    ... di solito si posta qui per chiedere pareri o consigli, ma mi pare che tu abbia le idee sufficientemente chiare... che dubbi avresti?
  21. Dubbio sorto anche a me tempo fa...ero abbastanza convinto che non si considerasse il limite alla destrezza imposto dall'armatura. Però la descrizione dell'abilità specifica che si perde quando si è colti alla sprovvista, e questo fa sorgere il minimo dubbio che si comprti come la destrezza in tutto e per tutto... Insomma, se qualcuno trova qualcosa di più "ufficiale" delle due risposte contarddittorie farebbe un piacere anche a me ^^
  22. Il talento dovrebbe essere sulla guida del giocatore a faerun (o sul manuale dell'ambientazione per la 3.0). Per l'arcimago ho un vuoto di memoria... in che manuale è? EDIT:.. e ci ho pure guardato.... Mi pare che, semplicemente, rinunci permanentemente ad uno slot di incantesimo per avere l'incantesimo scelto come capacità magica 2 volte al giorno... mi pare sia abbastanza chiaro ^^
  23. Beh, se il Master è avaro di PE per l'interpretazione è un altro discorso ^^ Magari si potrebbe risolvere in parte stabilendo degli "scaglioni" a seconda di come un gicoatore interpreta (male/q.b./bene/eccellente) dando un "tot" di p.e. fisso per ogni soglia [magari in proporzione con il livello]... In questo modo forse (e ripeto il forse) se il master è avaro di PE un "minimo sindacale" i pg lo guadagnano, e si semplifica un po' la valutazione dell'interpretazione, cosa che imho è particolarmente difficile inquanto assolutamente personale. Quindi chessò, ad ogni seduta si potrebbero dare un "gettone di presenza", i punti per l'interpretazione e i pe per gli eventuali mostri massacrati, così si prendono un po' di PE in più senza sviare i giocatori e i personaggi (e non facendogli spendere dei preziosi punti abilità )
  24. Non si direbbe ^^ Personalmente non mi convince molto come regola: un po' perché sono abituato a lasciare il computo dei PE al Master senza che questi lo comunichi a fine sessione/inizio sessione o addirittura alla fine del combattimento, un po' perché mi pare ci sia il rischio di portare troppo i giocatori al preoccuparsi di fare PE invece che giocare: un abilità in game mirata esclusivamente al mero aumento di esperienza mi pare "stoni" un po'... Insomma, non deve diventare un picchiaduro a scorrimento, ma rimanere un Gdr, e far perdere importanza ai punti per l'interpretazione a favore di un semplice tiro di dado per la prova di "Apprendere" mi pare un po' stonato col gioco..
  25. Magari sbaglio, ma non capisco perché si dia tanta importanza alla costituzione per un personaggio che in mischia fondamentalmente non ci deve andare, che mira al non farsi vedere e che ha anche tanto in CA a contatto, senza contare i riflessi buoni ed eludere... Prima di tutto direi intelligenza (il personaggio vive sui punti abilità, gli incantesimi da assassino e la CD dell'attacco mortale mi pare siano sull'intelligenza), seguita dalla destrezza (facilmente aumentabile con degli oggetti senza "perdere benefici" come i PA), poi saggezza (detto da me farà ridere, ma se vogliamo curare anche un particolare irrilevante del gioco che se non erro si chiama interpretazione, un assassino non ce lo vedo proprio avventato, impulsivo e con saggezza bassa), carisma, forza e costituzione.

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