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Il Chierico (2)
La specializzazione non la devi prendere per forza o solo al 4°, ma devi avere almeno 4 livelli da guerriero, e generalmente il talento si prende subito al 4°. Per iniziare comincerei con guerriero 2 /chierico 2, per avanzare poi nell'ordine che preferisci. Se decidi di usare metamagia divina suggerisco nuovamente di fare un "Dreamdwarf", così da non avere il -2 al carisma ma in destrezza. Talenti, vediamo... al 1° "d'obbligo" per un picchiatore Attacco poderoso e arma focalizzata (ascia bipenne, o quella che decidi di usare), al 2° da guerriero non saprei, magari un incalzare o, meglio, spezzare migliorato. Al 3° prendi il 1° livello da chierico (domini suggeriti forza e guerra, così da avere già ora Ingrandire Persone dal dominio della forza. Se il master ti concede di fare il chierico di un "ideale" e di prendere i talenti bonus per l'arma scelta, [ovvero arma focalizzata] si potrebbero cambiare un po' di cose... altrimenti potresti prendere forza e distruzione). Come talento andrei su Incantesimi estesi (se vuoi prendere Incantesimi persistenti) o scacciare extra. Per i livelli successivi, visto che il dreamdwarf ha classe preferita druido anziché guerriero, andrei avanti alternando 1 liv da grr a 1 da chr così da evitare le penalità ai PE. (arrivando così a un grr 10/chr 10). Oppure fregantone del dreamdwarf puoi farlo nano standard, avanzare prima da chierico per arrivare prima agli incantesimi "utili" e poi avanti da guerriero. Che potrebbe essere quasi meglio così, in effetti...Vabbè, ora facciamo conto che usi un nano normale: 5) 3° da chr 6) 4° da chr Incantesimi persistenti 7) 5° da chr 8) 6° da chr 9) 7° da chr Metamagia Divina (inc. persistenti) 10) 8° da chr 11) 9° da chr 12) 10° da chr potraà sembrare uno spreco, ma Scacciare extra. 13) 3° da grr 14) 4° da grr ==> arma specializzata 15) 5° da grr Melee weapon Mastery (slashing, o tagliente in italiano) 16) 6° da grr ==> (bonus) Armor Specialization (2/- di riduzione al danno) 17) 7° da grr 18) 8° da grr Slashing Flurry (bonus), 1 scacciare extra se ne hai pochi 19) 9° da grr 20) 10° da grr Non saprei... al 4° partiresti con bab +3, ts tuttosommato buoni in tempra e volontà, ingrandire persone di dominio, qualche cura... Al 20°, tanto per fare 2 conti inutili, in "tenuta da combattimento" (quindi i famosi potere divino e giusto potere attivi 24h/24): - taglia grande (e quindi +4 lottare, area minacciata e compagnia bella) - bab +20 - +4 costituzione (taglia, quindi cumulabile con eventuali oggetti o incantesimi che danno potenziamento) e + 14 in forza (6+8) - di base +3 al tpc (senza contare bonus magici, è un onesto 30/25/20/15 + il tuo modificatore di forza di partenza) e + 4 ai danni per i talenti - rd 2/- e 5/male - possibilità di fare più attacchi con slashing flurry + tutte le altre cose che possono arrivare dagli incantesimi clericali di cui disponi e dagli alleati. Sollievo, per esempio (inc. santificato di 2° dal libro delle imprese eroiche, altro +2 alla forza che si cumula), velocità...
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Occhio di grumsh, e poi?
Per i 4 livelli suggerirei un templare devoto (perf. sacerdote). I requisiti sono quasi soddisfatti, servirebbe solo "Vero Credente" (stesso manuale). In 4 livelli prenderesti bab pieno, ARDORE (ovvero una specie di eludere, ma solo sui ts utili [tempra e volontà] ), 1 punire (e volendo potrai prendere "Punire extra"), arma specializzata (che noto ora non hai ancora selezionato! O.o ), riduzione al danno 1/-, 1 talento bonus, incantesimi "da paladino", ts alti su tempra e volontà. Tutto sommato una buona cdp, che si incastra bene anche a livello di background per un personaggio simile.
- Classe armatura
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Il Chierico (2)
Potere divino è un incantesimo di 4° (e anche dal dominio della guerra)che concede bab pieno (come un guerriero di pari livello, quindi) +6 potenziamento alla forza e 1 pf temporaneo per livello. Giusto potere, invece, è di 5° (e anche dal dominio della forza) che ti fa aumentare di 1 taglia, da un +8 in forza e +4 in costituzione (bonus di "taglia", quindi si sommano a potere divino, ma mi pare fosse uscita una "errata" che correggesse i bonus di uno dei due incantesimi... ma per ora prendi buono questo che scrivo pari pari dal manuale), +4 ca naturale, Riduzione al danno 5/ bene o male a seconda di che energia incanali (e aumenta a 10 al 12° e 15 al 15°) Melee Weapon Mastery invece è un talento dal player's handbook II. Requisiti arma focalizzata, arma specializzata (e ovviamente competenza) in un arma tagliente (o perforante o contundente), bab +8. In pratica, ti concede un bonus di +2 a tpc e danni quando usi una qualsiasi arma del tipo scelto (tagliente, perforante o contundente). Quindi brandendo un ascia e con i talenti elencati or ora, aggiungeresti +3 al tpc (+1 per la focalizzata) e +4 ai danni (2 dalla specializzazione + 2 da questo talento)... Alla fine castando di 5° e investendo in metamagia divina non perderesti molto in potenziale d'attacco... Magari farne 2 persistenti può richiedere troppi scacciare (se non erro qualcosa come 14 al giorno), ma potresti ripiegare su dei più economici rapidi (perdendo quindi 1 round per prepararti allo scontro con uno dei due "normale" e uno rapido)... Alla luce di quanto detto ora, ripropongo un grr 10/ chr 10
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Il Chierico (2)
E i livelli da ranger per quale motivo? Se ti basta castare "poco" possono bastare quegli 8 livelli da chierico, e ok. Per il guerriero solitamente si fanno solo 4 livelli, ma i talenti sul PHII incentivano a farne almeno 8 (ripeto melee weapon mastery (slashing) guadagnando +2 a tpc e danni con qualsiasi arma tagliente, che si somma ai bonus derivanti da arma focalizzata e specializzazione (ascia), arrivando quindi a +3 tpc e +4 ai danni... 8 livelli da guerriero quindi possono servire ). Ma i livelli da ranger, su un pg che dovrebbe essere poco carismatico e abbastanza "piantato in terra" li vedo proprio inutili... O, comunque, non il massimo della vita... Per i livelli mancanti mi ripeterò, ma se vuoi menare con un chierico Potere divino e giusto potere di durata 24 ore aiutano, o se non li vuoi persistenti aiutano anche "normali". (O uno dei due rapido). Per le cure potresti investire un paio di talenti in Mescere pozioni O Creare bacchette...
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Il Guerriero
Di questo talento non ricordo molto,(e il manuale in questione non ce l'ho) ma su razze di faerun c'era un talento per orchi e mezz'orchi che povocava sempre un ado ma raddoppiava tutti i danni in carica, non solo la forza... il nome mi pare fosse quello :confused: Consigli per un pg già fatto per 7 livelli su 8 è dura, al momento sparo solo un Melee weapon mastery (phII), tanto per fare pochi danni in più e avere il tpc lievemente migliore con lo spadone... Poi magari se puoi cambiare qualche talento si può migliorare
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Il Chierico (2)
Allora ok, niente metamagia... (ma così per curiosità darei un occhiata a giusto potere e potere divino, e farei due conti sul cosa possa significare averli attivi per 24 ore ) Visto che vai su un arma tagliente e che fondamentalmente desideri menare le mani e basta, si può ricorrere non a una divinità ma a un "ideale"... Grr 12/ chr 8, così da arrivare a castare almeno di 4° (potere divino, almeno ) e guerriero quanto basta per alcuni talenti carini sul PHII... Per la scelta dei domini andrei su Forza e a scelta tra Guerra (se il master ti lascia fare il chierico di un ideale rappresentato dalle tue asce o qualcosa di simile) o, forse ancora meglio, Distruzione (che ti concede il potere di Punire 1 volta al giorno...) Per i talenti solite cose: Attacco poderoso, Arma focalizzata ("purtroppo" serve, ma se vuoi col dominio della guerra puoi risparmiarlo), al 4° la specializzazione, all'8 Melee weapon Mastery (slashing), al 9° se non hai un arma affilata Critico Migliorato, quando hai bab +14 Slashing flurry (sempre dal PHII), quando hai bab +12 Armor Specialization (per avere 2/- di DR quando indossi un armatura nella quale sei competente), un "Punire Extra" a livelli bassi e via dicendo... Poi volendo c'è bersaglio sfuggente, sul perfetto combattente, che seppur con requisiti "esosi" ti permette, ad esempio, di negare il poderoso ai nemici... A questo punto direi che la saggezza passa in secondo piano (non serve averla altissima visto che casti massimo di 4°), per aumentare la volontà sempre sul PHII c'è l'ormai stra-citato Steadfast determination (che purtroppo richiede resistenza fisica...)
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Il Chierico (2)
Però rimarrebbe il -2 al carisma che è un po' penalizzante per la metamagia divina... il dreamdwarf risolve il -2 al carisma ma ha come classe preferita il druido... uhm... Magie su cui bisognerebbe fare affidamento potrebbero essere i classici potere divino+giusto potere persistenti Un guerriero 6 chierico 6 sacerdote-guerriero 8 potrebbe già arrivare a "dire la sua", e anche facendolo dreamdwarf non avresti penalità ai PE Casterebbe di 6° (6 chierico +4 livelli dalla cdp), una discreta quantità di talenti, velocità come privilegio di classe seppur per tre volte al giorno. Se parti di 4° inizierei con un grr 2/chr 2. 1) Incantare in combattimento (purtroppo serve per la cdp) 2 grr) Attacco poderoso 3) Incantesimi estesi 3 grr) Arma focalizzata (quella che usi, suggerisco un bel martellone nanico) Per proseguire poi: (restanti 4 da chierico, restanti 4 da guerriero e poi la cdp) 6 Incantesimi persistenti 9 Metamagia divina (inc. persistenti) 11 grr) Arma specializzata (martellone) 12 Scacciare extra 13 grr) Melee weapon mastery (contuntente) (dal PHII) 15 18 + due talenti da scegliere... dipende parecchio da quanto carisma hai... se riuscissi a metterci tanto, si potrebbe mettere un inc. rapidi + relativa metamagia divina, sennò un altro scacciare extra e un altro talento per il combattimento... La metamagia divina servirebbe poi "solo" per avere potere divino e giusto potere persistenti... O in alternativa, visto che la cdp non è obbligatoria, un "banale" guerriero 8/chierico 12 potrebbe andare benissimo ugualmente, avendo forse qualche talento in più e lo stesso livello da incantatore. Potresti "investire" i talenti del guerriero (5 bonus + uno o due standard) per fare danno e quelli "standard" (anche solo 5-6) per la metamagia divina... Se dovessi avere poco carisma e non fossi interessato agli spell di 6° potrebbe diventare buono anche un 10/10... Insomma... quanto metti in carisma? (C'è da dire che per motivi assurdi e incomprensibili Moradin non ha il dominio della guerra, che ti farebbe risparmiare un talento (arma focalizzata)... mah... )
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Gish
D'accordo, però se a me viene "voglia" di fare un pg simile e il master mi dice no per il duskblade, non faccio un guerriero/mago/cantore o cavaliere ma ripiego su tutt'altro... ma questo dipende dal modo personale di "pensare" E qui dipende ancora dai punti di vista personalissimi... Sul fatto che si possa giocare anche senza cdp credo non ci sia nulla da ridire. Anzi, farà ridere molti ma anche io quando devo fare un pg "da giocare" è raro che prenda più di una cdp, il più delle volte biclasso o classe + 1 cdp giusto per soddisfare l'idea "strana" di pg che ho in mente. Eccezione fatta per il mio "barbaro" che è addirittura triclasse ma ampiamente giustificato da Bg (non bg scritto per giustificare le classi ma personaggio cambiato per avvenimenti successi). Tornando al numero di classi o cdp, concludendo, credo che non ci si dovrebbe limitare a guardare al "numero" di classi o cdp, ma alla loro coerenza. Un pg guerriero/mago/abjurant champion/cavaliere mistico ha tuttosommato classi che tra loro coesistono e "hanno senso" dal punto di vista gidierristico e che permettono un ottima giocabilità con un valido livello di "competitività", e non è "PP". Un altro personaggio "non giocante" povero che ho fatto poco fa ninja/druido/deepwarden/master of many form/duellante/warshaper/fist of the forest ha delle classi che non c'entrano nulla l'una con l'altra o quasi e lo si può etichettare come "PP" o "gidierristicamente insensato". Perché è un accozzaglia di classi e cdp (e sotto-razza di nano scelta solo ed esclusivamente per non avere penalità ai pe) che aveva il solo scopo di superare quota 100 in CA. Riuscendoci agilmente:-p Un personaggio che ha due cdp come bearwarrior e warshaper ci può stare senza essere definito PP, così come un druido che diventi warshaper e master of many forms... sono imho "coerenti" tra loro...Dipende dall'"apertura mentale" di ognuno, dal modo di vedere le cose e dai limiti che si vogliono mettere alla creazione dei personaggi che si immaginano e credo sia inutile continuare a discuterne (visto che mi pare che più di così non ci si possa avvicinare ^^ ) MA TORNANDO IN TOPIC, per sapere se è il caso di continuare a consigliare il "biclasse+2cdp" dovremmo sapere che "Limiti" avete ...
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Gish
L'appunto sul duskblade era un osservazione mia personale che giustifica perché l'incantaspade lo considero "evitabile", visto che c'è modo di fare quasi le stesse cose in modo "migliore". Puro PP? Scusa un attimo. Un guerriero/mago/incantaspade, ovvero 2 classi base + 1 cdp è puro gidierre e "consentito", e un personaggio con le stesse classi base e 2 cdp è puro PP? Una delle 2 cdp è su soli 5 livelli, la completa e deve proseguire in qualche modo. E' un mago combattente, prende un altra cdp "simile" all'abjurant champion. Il cavaliere Mistico, che è tutto tranne che powa. Non mi pare il caso di etichettare con "puro PP" un personaggio simile... (che, imho, non è assolutamente "PP"). E' più "versatile" di un incantaspade, ha un potenziale d'attacco particolarmente superiore, ha i suoi limiti e "difetti" e non è assolutamente PP. Poi chiaro, se nella sezione di "consigli per creazione personaggi" in cui qualcuno chiede un personaggio "power" vogliamo solo consigliare 1 classe base + al massimo 1 cdp, basta saperlo...
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Il Chierico (2)
Il "fatto della COST al posto della Destrezza" è "solo" un privilegio di classe del deepwarden. Al posto della destrezza, usi il modificatore di costituzione. La cosa brutta è che pare che, come dicevo, anche la costituzione ha il limite massimo dovuto all'armatura che si indossa. Per me e non poche altre persone ha poco senso, visto che se uno è "massiccio", rimane ugualmente massiccio sia che indossi un giaco di maglia sia che indossi una mezza armatura, ma il buon senso in D&D non serve ^^ Per le caratteristiche, in ordine di importanza come credo sia "scontato" se fai un nano chierico: Saggezza (ma forse può andare in secondo piano se per la progressione scelta non arrivi a castare di livello alto) Forza Carisma (se e solo se puoi usare metamagia divina, sennò finisce all'ultimo posto) Costituzione Int Dex In caso di metamagia, volendo, sempre sul races of stone c'è il Dreamdwarf, che ha come classe preferita druido, +2 in costituzione e -2 in destrezza... così facendo eviteresti il pesante -2 sul carisma...Attendiamo notizie sull'utilizzo o meno della metamagia ^^
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Il Chierico (2)
Domanda d'obbligo: il master concede di usare Metamagia Divina?
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Gish
Il mio concetto di "Low Magic" non è "I maghi non possono lanciare incantesimi", ma "Gli oggetti magici si trovano col contagocce". E' più probabile trovare un oggetto da 16.000 mo che da bonus continui (e che conferisce comunque i benefici di un incantesimo di 1° livello....) o uno che costa meno della metà utilizzabile una volta al giorno? Tornando in topic, sui consigli di quale tra queste 2 cdp scegliere (che mi pare il dubbio sia tra Incantaspade e Cavaliere Mistico). Dando un occhiata ad entrambe: Cavaliere Mistico: dv d6, bab pieno, 1 talento bonus e 9 livelli da incantatore. Potenzialmente può arrivare a castare di 9°. (o usare slot di 9° in altri modi tipo per colpo arcano o altre cose sgrave dal book of 9 swords). Niente armature, ma i livelli da incantatore in più permettono di usare metamagia più liberamente e di avere un potenziale d'attacco magico maggiore. Incantaspade: bab pieno, 1 talento bonus, dv d8, 5 livelli da incantatore, ignora 30% fallimento incantesimi, incanala incantesimi nell'arma, anche se ha la pecca del farlo come azione di movimento, e l'incanalare multiplo consuma 5 "incanalare". Non dico che non sia valida, come cdp, ma "Purtroppo" credo esista il Duskblade come una sua "evoluzione"... temo sia per questo che la vedo "buona ma non "totale" " ^^ Una progressione ottima per un pg simile, prendendo spunto da altre cose dette qui e passate momentaneamente in secondo piano, potrebbe essere un guerriero 1 / mago 9 / cavaliere mistico 5 /abjurant champion 5 Avrebbe Bab +14, 18 livelli da incantatore (ergo di 9°), ts ottimi. Potenzia incantesimi che danno bonus di armatura o scudo di +1 x livello di classe, il che significa che Scudo ci da quel +9 e Armatura Luminosa Superiore qualcosa come +13 (+17 in mischia). La durata viene raddoppiata (ore x livello x 2 è in pratica persistente ) , può lanciare incantesimi di abiurazione come azione "swift" (quindi, volendo, scudo persistente non serve visto che si può lanciare quasi gratis esteso quando serve). E, sempre come azione swift, può bruciare 1 slot non utilizzato in vari modi, per aumentare CA, danni inflitti con armi pari a 2 VOLTE il livello sacrificato, o sul tpc per +1 x livello... Sommato a un colpo arcano (gratuito) per un round bruciando sì 1 slot (esempio) di 9° e 1 di 8°, si otterrebbe +18 ai danni per un round e +8 al tpc e 8d4 ai danni per 1 round. Senza ts
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Il Chierico (2)
Con tutto il rispetto per Difensore Nanico e Martello di Moradin.... Il primo ha il limite, imho, di essere una colonna piantata in terra con una mobilità quasi nulla. Il secondo invece piace anche a me anche se visti i requisiti difficilmente si riesce a fare qualcosa di "definitivo". Se hai accesso ai vari "Races of" consiglierei di dare un occhiata al Races of Stone (uscito in italiano, Razze di Pietra). C'è una cdp esclusivamente per nani, il Deepwarden. Non ha requisiti particolarmente alti (facilmente soddisfabili se parti da Ranger) che, al 2° livello, permette di sostituire il mod. di destrezza sulla CA con quello di Costituzione (e poi a volerla dire tutta ci sarebbe un altra cdp sul Complete Champion che fa aggiungere un altra volta la costituzione alla CA , ma ci sarebbe difficilmente incastrabile a livello di BG ) Purtroppo pare che anche la COST abbia il limite del modificatore massimo come la destrezza, anche se a rigor di logica verrebbe da pensare che il limite non abbia senso... In soldoni, potresti fare un Ranger/deepwarden, puntando sul combattere con 2 armi, nemici prescelti scelti da BG (anche se immagino ci sia poco da scegliere), con una CA alta potendoti permettere di spendere poco o nulla in destrezza. E, visto che resistenza fisica è un requisito della cdp e che lo guadagneresti gratuitamente facendo il ranger, sul Player's Handbook II c'è il definitivo Steadfast determination che ti fa usare la Cost. al posto della saggezza sui ts in volontà (requisiti, guarda la fortuna a volte, proprio "resistenza fisica" ) Solita "bozza di idea", come per il povero arciere morto...se interessa ci si può lavorare ^^
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Gish
Rispondo con 3. LEGGIAMO I MANUALI. Un guerriero con 26 talenti focalizzati su un unica arma non penso sia come un mago che punta solo suoi suoi incantesimi... non vorrei sbagliarmi quindi non azzardo il numero esatto, ma esistono svariate CENTINAIA di incantesimi, non è esattamente la stessa cosa.. Sono manuali ufficiali, che se un master non consente pazienza, vorrà dire che si farà un personaggio con 1 incantesimo persistente in meno. E' normalissimo trovarsi in campagne con "3 base + 4 complete + eventuale ambientazione" e null'altro, ci mancherebbe... Se si vuole puntare sulla CA si spreca uno slot di 7° per uno scudo da 24 ore, un armatura luminosa superiore dura un ora per livello, e si ha in ogni caso una CA molto più alta di quella ottenuta da un armatura che dia un +4 fisico e +5 magico...Ma sono punti di vista... Accidenti...7.500 mo per una night stick sono MILIONI in oggetti magici, invece comprare un armatura magica in materiale speciale con potenziamenti magici e altre cose sopra costa poco... Ed è assurdo combinare 2 classi base mentre è assolutamente normale e lecito mischiare capacità magiche delle armature. Eh sì. Capitolo dissolvi magie.U n manuale ufficiale non conosciuto può anche risultare qualcosa di "assurdo e pescato chissà dove". Questo, attenzione, lo sto leggendo ora dal manuale BASE del Giocatore. Che si presume sia un minimo conosciuto. Vediamo. Dissolvi magie. Uhm... vorrà mica per caso dire che si può dispellare, seppur temporaneamente, anche un armatura magica? :stupefatt:stupefatt Con il piccolo particolare, se vogliamo dirla tutta, che per un armatura basta 1 sola prova di dispel mentre per un mago con attivi 3-4 incantesimi ne servono altrettante... Ah, ma rimane sempre il +4 fisico dell'armatura, vero, ed è quello che fa la differenza e che ti salva dallo spaventoso mostro di cui sopra. Campo Anti Magia idem con patate, non sto a scrivere nuovamente. Uhm... E deve essere un mago particolarmente furbo, se vedendosi ingaggiare da un combattente si lancia campo anti magia per annullare la mia armatura precludendosi la possibilità a sua volta di usare magia e difendersi magicamente...I campi antimagia credo siano abbastanza "rari" ed utilizzati solo in poche occasioni... Il tutto per far notare che anche gli oggetti hanno dei limiti. Possono essere dispellati, distrutti, rubati, disgiunti, riscaldati. Oltre a perdere di utilità se si assume un altra forma (sempre che il master mi conceda di usare polimorph). Ogni cosa ha i suoi pro e i suoi contro, e imho potrebbe essere il caso di non scrivere a "senso unico". E forse bisognerebbe considerare che di solito i PG non girano da soli ma in un gruppo, prima di fare gli esempi del "ti dispellano tutto quello che hai addosso, poi un potentissimo orco ti attacca mentre un ladro arriva e ti riempie di furtivi mentre i lupi evocati dal druido nemico ti sbilanciano"...
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lancio della monetina
Io personalmente no e credo non ne valga la pena nemmeno con il trucchetto "illumian + 1 livello da chierico+ metamagia", però sto scoprendo che c'è una categoria di giocatori che vede la CA come una delle cose più importanti del gioco ... si sa mai che a qualcuno interessi ^^
- Augment healing + vitality
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lancio della monetina
Se ti attirava il +4 di armatura magica c'è sempre Scudo, sempre di 1° livello che però da un ottimo +4 di scudo alla CA (anche se non fa luce ). E poi è personale, il che da quanto imparato qui è sinonimo di Persistente ^^ (1 ora x liv di armatura luminosa e 24 ore di scudo... non male, dai!)
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Gish
Sì, dallo spell compendium. Ci sono vari Bite Of, però andando a memoria per il livello da mago 5 werebOar, 4 wererat, 6 weretiger, 7 werebEar Il "Mezzuccio" è l'inflazionato metodo della razza Illumian (fondamentalmente un umano senza talento o pa bonus ma altre cose carine, Races of Destiny), selezionare i sigilli "Naen" e "Hoon", 1 livello da chierico con domini Non morte e Pianificazione. Si perde un livello da mago ma: - con i sigilli Naenhoon 2 volte al giorno puoi usare un talento di metamagia che possiedi senza modificare il livello di lancio, sacrificando 1 tentativo di scacciare +1 per ogni slot di cui aumenta normalmente l'incantesimo (in questo caso, bruciando 7 scacciare si ha un incantesimo persistente ). [ho un campanellino in testa che mi fa venire il dubbio che basti bruciare 2 soli scacciare x ogni incantesimo anziché 1 + 1 x aumento slot, ma non ho voglia di controllare ] - Non morte regala Scacciare Extra come talento bonus, Pianificazione concede invece Incantesimi estesi (guarda caso il requisito di Incantesimi persistenti ). - il chierico ti da 3 tentativi di scacciare al giorno + mod carisma. Di base quindi avrebbe 7 tentativi di scacciare al giorno + mod carisma + eventuali 4 da una classica Night Stick... con un carisma decente arrivi ad avere 2 persistenze al giorno, o 1 persistenza e un altro incantesimo metamagizzato. Efficiente (al 2° livello totale, ovvero al 1° da mago hai già scudo persistente...) ma da spiegare bene a livello di BG
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Gish
Persistente. Non PERMANENTE. Talento dal perfetto arcanista che permette di modificare la durata di incantesimi a raggio personale a 24 ore, seppure (normalmente) con un modificatore di +6 al livello di lancio. O gratuitamente ricorrendo a qualche altro mezzo ^^ Libro delle Imprese Eroiche. Sono due incantesimi santificati, che richiedono quindi un allineamento buono per essere lanciati. Ma non ha molto senso rinunciare a una cdp perché non ha la possibilità di castare in armatura... Un incantesimo persistente te lo lanci la mattina e sei a posto, una delle armature magiche te lo lanci poco dopo (un ora per livello, in fondo, arriva quasi ad "essere persistente"), non perdi tempo in combattimento.. Un personaggio che dispone di magia arcana e che ha un repertorio vastissimo secondo me può tranquillamente fare a meno di oggetti, spendere soldi in armature..
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Cintura del balzo del leone e carillon della melodia dissonante
Non si può creare un oggetto come quella cintura, purtroppo ^^ (Altrimenti credo tutti i combattenti avrebbero un elmetto del Colpo Accurato permanente...) Come hanno scritto qui, se la durata è istantanea non si può creare un oggetto che dia l'effetto permanentemente (magari a cariche...)...SI potrebbe risolvere il problema con bacchette (scomode) o pochi livelli da combattente psichico
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Gish
Perdonate la poca delicatezza di uno un po' corroso dallo studio un po' stupito da certi discorsi. Ma fate davvero così disperato affidamento sull'armatura per un pg simile? Se è un MAGO ed ha accesso agli incantesimi da MAGO può lanciarsi armatura magica che dura un bel po', armatura magica superiore (+ 6 alla ca e stessa durata, liv 3), scudo (1 minuto per livello, ok, ma essendo personale si può fare persistente e da un buon +4 di Scudo), distorsione, se è buono può lanciarsi Armatura luminosa o Armatura luminosa Superiore (+5 o +8 alla ca e -4 ai nemici per i tpc in mischia contro il bersaglio, facendola diventare in pratica un +9/+12). C'è l'anello della protezione, se proprio vogliamo degli oggetti, l'amuleto dell'armatura naturale, incantesimi che aumentano la destrezza, i vari bite of weretiger/boar/che altro che aumentano la ca e alcune caratteristiche. Un mago può usare metamorfosi, draconic polimorph, COLPO ARCANO. Un semplice guerriero/mago/cavaliere mistico non si deve fare dei problemi perché non può castare in armatura. Non indossa armature, ma caspita, è un mago e ha tutti i modi possibili per fare a meno di una cosa inutile come un armatura. Anche solo castando di 4°, si lancia nelle migliore delle ipotesi: - Scudo (persistente appena può) +4 - Armatura luminosa superiore +8 e +4 (1 ora x livello) - grazia del gatto +2 alla CA - bite of wereboar (liv 4 o 5, non ricordo) ==> +8 armatura naturale (personale anche questo...) oltre a un +4 in forza e + 6 in costituzione che in mischia fanno sempre comodo [in pratica una forza del toro e una resistenza dell'orso potenziata + un bonus alla ca E altre cosucce.. ] Assumendo che questo povero disgraziato, che ahilui non può indossare armature, abbia di partenza un 14 di destrezza, arriva comunque ad entrare in mischia brandendo uno spadone di marzapane e indossando SOLO boxer e infradito di plastica, ma con una CA di 34, o 38 per attacchi in mischia. Ha senso farsi problemi perché un mago combattente non può indossare armature? [Osservazione "generica" dopo aver letto negli ultimi giorni che in tanti fanno un grande affidamento sugli oggetti per potenziare i pg...]
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lancio della monetina
Noi ci siamo inventati uno stratagemma forse banale ma efficace: - luce perenne (o torcia perenne... insomma, quello spell ) su un anello - anello al dito del paladino - guanti di quelli con le "dita mezze scoperte" sulle mani del paladino. [spuntati di poco] Quando serve, basta scostare il guanto e luce fu, senza ingombri tra le mani. Ma è un problema che abbiamo risolto ancora più facilmente da quando il chierico è diventato Morning Lord of Lathander, e da quel giorno il buio non fa più paura ^^ (oppure per "esplorare" antri bui io generalmente quelle poche volte che uso dei caster preferisco lanciare luce su un sassolino, piuttosto che su una moneta )
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Il Barbaro
Steadfast determination in italiano non esiste, il Player's Handbook II è ancora lontano dall'essere tradotto, credo (anche se ogni volta che ho scritto così di un manuale è stato puntualmente tradotto dopo 2 settimane ) E per l'arma vai di great Hammer, del minotauro del Monster Manual IV. 1d2 e critico 19/20 x 4 Tornando su presa della scimmia: per quale motivo per un arma con portata è conveniente aumentare i dadi di danno? Fare 2d4 o 2d6, o passare da 3d6 a 3 mirabolanti d8 cosa cambia? Ci sono un infinità di talenti che per un picchiatore fanno la differenza: attacco in salto, tanto per dirne uno, la gamma di talenti per guerrieri del player's handbook II che permettono di avere bonus a danni e tpc, talenti per aumentare in maniera considerevole i TS (e mi rivolgo a steadfast determination e non ai "minori" del manuale base), Mage slayer e Pierce magical defense, il talento sempre dal PHII che fa guadagnare RIDUZIONE AL DANNO 2/- se indossi un armatura nella quale sei competente. 4 miseri punti di massimale in più vi sembrano davvero così determinanti, a qualsiasi livello si prenda questo talento che imho è semplicemente uno specchietto per allodole? Se facesse aumentare la portata, ancora ancora sarebbe utile, ma così veramente è un talento letteralmente buttato via. Poi sono dell'idea che un pernsoaggio picchiatore vada costruito pensando non tanto al dado che tira l'arma, ma a quello che aggiunge... su un critico da 250 danni totali cosa cambia se di base ho tirato 3d12 o se avessi tirato 3d6? /
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Il Ranger
Passo di fretta, ma suggerirei di prendere altri livelli da ranger per arrivare a Tiro Multiplo (o di prenderlo regolarmente soddisfando i requisiti) e poi Tiro Multiplo superiore (dal manuale completo delle arti psioniche).. In questo modo puoi usare tiro multiplo ed aggiungere i danni extra del furtivo ad ogni freccia anziché ad una sola. Per il carisma c'è il Mantello del carisma + 2/4/6 ed il più dispendioso Tomo dell "non ricordo il nome" che ti da un bonus premanente da +1 a +5 al carisma...