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Dragons´ Lair

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Gadwin

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Gadwin

  1. Gadwin ha risposto a Otik a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se posso invitare a non usare i pm ma a scriverlo qui... ^^ Di un frontalino che RADDOPPIA I DANNI non ne ho mai sentito parlare, ne tantomeno di armi 15/20 x4 (Per ora al massimo il turbo-martellone del minotauro del MM III che ha 19/2x4)... Poi c'è anche da dire che di oggetti epici ne conosco pochi...
  2. Proponi di fare dei personaggi che si conoscono da TAAANTO tempo, il che giustificherebbe una qualche collaborazione durante i combattimenti e un affiatamento fuori dalla norma. In pratica, fai fare i personaggi "insieme"... i più preparati danno una manina ai "meno esperti", e il party è bello e bilanciato Altra cosa che non ho avuto il coraggio di dire io
  3. Scusa la domanda personale: ma tu giochi con dei perfetti sconosciuti o con dei tuoi amici? Un problema simile mi pare verosimile con degli sconosciuti, ma se conosci i tuoi compagni di gioco e questi non sono degli stupidi animali tira-dadi non credo il rischio sia così alto ^^ (E in ogni caso ricordati SEMPRE che tu sei il Master... Se serve una mano per far "abbassare la cresta" a qualcuno poi c'è la sezione "Consigli sulla creazione di personaggi" ) EDIT Pare così anche a me ma volevo evitare discussioni sugli psionici ^^ C'è solo da leggersi un po' sui poteri e sulle "meccaniche" del manuale...
  4. Mah, direi che potreste direttamente evitare di giocare a D&D 3.5 e di passare ad altri gdr tipo Vampiri, Conan, Ancestry o che altro. Non penso esistano talenti e incantesimi "troppo forti". Dipende da come li si usa...Unica cosa che mi pare giusto "escludere" sono gli Psionici che, oltre ad avere un potenziale maggiore degli altri personaggi, richiedono alcune piccole conoscenze extra che potrebbero appesantire un po' il lavoro del Master. Le cose veramente potenti da evitare, imho, dovrebbero essere altre. Se un barbaro/guerriero/berserker ti sembra troppo forte, un semplice barbaro/bearwarrior/warshaper che al fianco a un pg druido può arrivare a superare tranquillissimamente forza 62 come lo consideri? Più che evitare cose "a priori" (Le combinazioni possibili di classi e cdp anche con pochi manuali sono veramente mooooolte) ti consiglierei di far preparare la progressione sui 20 livelli ad ogni giocatore senza dare vincoli, valutare i pg e le loro potenzialità e decidere caso per caso O, infine. basta semplicemente mettersi d'accordo coi i giocatori e dire di evitare di fare cose troppo grosse. Metodo semplice, rapido e di indubbia efficacia
  5. E' tutto sul Perfetto avventuriero (Attacco in salto ed Esploratore (o Scout)) mentre i due talenti che fanno fare il "salto di qualità" sono sul Complete Scoundrel... Per la classe faccio un po' fatica a riassumere tutto, mentre per i talenti se vuoi si fa anche presto... recupero un po' di roba e "riassumo"
  6. Il cambio di raggio da "raggio" a "contatto" permette al Pugno Illuminato di incanalare i suoi incantesimi a raggio con Pugno Arcano (che funziona come la capacità del duskblade) come parte di un azione di attacco... funzionando alla stessa maniera direi che le cose delle 2 classi si dovrebero funzionare tranquillamente insieme EDIT... Il "Trattenere Raggio" dice che il raggio diventa contatto, non che "è considerato come"...Ergo non dovrebbero esserci problemi
  7. Il "Trattenere Raggio" permette di lanciare qualsiasi incantesimo a raggio come incantesimo a contatto. Il raggio diventa "a contatto" e l'effetto diventa "Creatura toccata", e dalla descrizione mi pare di capire che viene considerato un incantesimo a contatto a tutti gli effetti... Non capisco perché non possano essere usate insieme...
  8. Sarebbero comunque solo 2 talenti... Incantare in combattimento se non erro lo acquisisci bonus da duskblade
  9. Sul Perfetto Avventuriero. E col poderoso quadruplicato del berserker dovrebbe uscirne qualcosa di bello
  10. Ok, allora Così per curiosità: l'ipotesi duskblade 13/pugno illuminato 7 può essere di tuo gradimento (e ci si lavora su) o punti su altro?
  11. Punti di vista...per un personaggio standard che guadagna 7 talenti e che deve investirne 4 per prendere una cdp e che ha come obiettivo quello di fare del dolore, secondo me, ci sono talenti migliori. Attacco in salto, ad esempio, o Uccisore di maghi (+1 su volontà e impedire a incantatori minacciati di castare sulla difensiva )
  12. Uhm... Campagna con pochi soldi ==> Voto di povertà. Utilizzi un arma semplice, se serve vai a mani nude (requisito per il pugno illuminato) .... volendo, si trova soluzione a tutto
  13. Direi un po' sbilanciato e non del tutto "ottimizzato" Se posso suggerire un diverso utilizzo dei 28 punti + 2 fo de - 2 int car cos Tenendo conto anche che hai detto di voler fare un pg PAZZO servirebbe una saggezza molto bassa... ma sorvoliamo Forza 19 (15 iniziale, costo 8 + 2 raz, +2 incremento) Destrezza 16 (14 iniziale, costo 6, + 2 raz) Saggezza 12 ( costo 4 ) Costituzione 12 ( 14 iniziale, costo 6, - 2 raz) Intelligenza 10 ( 12 iniziale, costo 4, -2 raz) Carisma 6 (iniziale 8, -2 raz) Forza che al 12° arriva a 20... Cambia poco, lo so, ma l'intelligenza ti serve, e quei punteggi dispari sono brutti (oltre che inutili) Poi apporiftto dell'ultimo messaggio per suggerire l'ultima volta di dare almeno un occhiata al ranger/scout proposto poco fa... ha i bonus per i nemici prescelti come un ranger di pari livello, e se li scegli bene (vista la campagna planare direi che hai le scelte quasi "obbligate") viene fuori un discreto tritacarne... Poi fai tu ^^ EDIT Letto ora degli oggetti... beh, un po' di soldi per incantare l'arma a due lame ti servono (le due estremità vanno considerate come 2 armi distinte...secondo me quando le hai +1/+1 o al massimo +1 affilata/+1 sei a posto). Altri oggetti i guanti del potere orchesco (o altro che ti dia +2 alla forza per arrivare al modificatore pari).
  14. Duskblade di 13° mi fa venire in mente in automatico Pugno Illuminato 7° Questa bella cdp, seppur richiedendo un talento poco utile tra i requisiti e facendoti perdere un po' di Bab, al 7° livello ti fa guadagnare l'abilità di lanciare incantesimi a RAGGIO come incantesimi a CONTATTO. Questo ti permette di incanalare nella tua bella arma incantesimi come disintegrazione, raggio rovente o altro e mantenerli per l'attacco completo. Talenti quasi d'obbligo poi, oltre al già citato Incantatore Esperto, direi che sono Attacco in Salto (una bella carica con un Colpo Accurato e tutto il poderoso alla fine fa la sua figura ) e il meraviglioso Colpo Arcano.
  15. Odio passare per quello che pensa solo a fare del danno ma... un picchiatore senza attacco poderoso imho NON è un picchiatore Per lo stregone invece credo dipenda anche da cosa vuole fare in futuro... se punta a qualche cdp "particolare" che ha dei requisiti "particolari" bisognerebbe pensarci da subito... E più in generale prenderei un talento di metamagia (sicuramente inutile al 1°, ma più avanti potrebbe essere meglio avere un talento di metamagia in più rispetto a un misero +4 sull'iniziativa... C'è il talento che non fa aumentare il tempo di lancio per gli incantesimi "metamagizzati" per gli incantatori spontanei, da qualche parte... quello sarebbe fondamentale [ma non ricordo ne nome ne dove si trovi ] )
  16. Al momento sono uno straccio ma ogni tanto qualcosa di "valido" me lo ricordo... Sul Player's Handbook II c'è un talento che ha del definitivo: come requisito ha "Endurance" (che se non erro è "Resistenza Fisica")...Steadfast Determination.: Puoi usare il tuo modificatore di costituzione invece di quello di saggezza per i ts su volontà. E inoltre in caso di 1 sul tiro non fallisci in automatico i ts su Tempra. Non male, eh?
  17. Non è che tu "dipendi dal Mago". E' il Mago(o stregone, bardo, chierico o che altro) che, se vuole ridurre i rischi di morte, deve farsi furbo... Per convincerlo a salvare gli incantesimi giusti credo ti possa bastare dirgli "Lo sai che ho deciso di fare il Berserker Furioso?" ....e se ha orecchie per intendere....
  18. Può essere scelto da qualsiasi personaggio che abbia Attacco poderoso e 8 gradi in Saltare
  19. Gadwin ha risposto a alex34to a un discussione D&D 3e regole
    Beh, invece dei bracciali dell'armatura ripieghi su un altro "ammenicolo" tipo anello di protezione (bonus di deviazione) o l'amuleto dell'armatura naturale
  20. Invece di buttare via un talento basta far capire agli incantatori del gruppo che devono tenersi sempre un blocca persone di "scorta"... e risolto il problema del ts
  21. Per un pg offensivo da danni quello che ho scritto prima imho va più che bene... Basta usare la Spada a Due Lame al posto delle scimitarre e il gioco è fatto. Poi magari ci inserisci un "Attacco in salto" (al posto di Critico Migliorato e prendendo l'arma affilata), tanto per fare più danno per il poderoso quando carichi, e sei a posto
  22. La carenza di talenti non mi pare esserci... Se non ricordo male c'era un incantesimo da ranger che permetteva di fare un attacco completo alla fine della carica (Balzo del leone) proprio in FR... Se ciò non fosse frutto della mia fantasia, un pg abbastanza "valido" e con un buon numero di talenti potrebbe essere: (in grassetto i talenti "standard", in rosso i bonus vari) 1 Ranger Seguire tracce, Arma Focalizzata (anche se c'è di meglio ) 2 Ranger Combattere con due armi 3 Scout Attacco Poderoso 4 Scout 5 Scout 6 Scout Swift Hunter Improved Skirmish (tutti e due dal Complete Scoundrel) 7 Ranger Resistenza Fisica 8 Ranger 9 Ranger Critico Migliorato (Arma scelta) poi visto che la campagna va fino al 12... 10 Ranger Combattere con due armi Migliorato 11 Ranger 12 Ranger Combattere con Due Armi Superiore Resta da cercare e trovare "Carica/Balzo del leone", ma così facendo il pg: - ha bab pieno -1 - un notevole mare di PA - Skirmish base come scout di 12° (Swift Hunter) ==> 3d6 danni +3 CA - In caso di carica con l'incantesimo da "trovare", farebbe attacco completo e, siccome si può muovere più di 6 metri (Improved Skirmish) aggiunge ad OGNI colpo qualcosa come 5d6 ed un bonus alla ca di +5 (bonus di Competenza). Ipotizzando di usare due armi comode comode come due scimitarre, affilate o con critico migliorato, un round in carica consisterebbe di 6 attacchi da 1d6+forza+magia+poderoso +5d6 (la poca matematica/statistica che conosco mi dice che 2 su 6 sarebbero critici, quindi una slavina da 38 d6 + vari bonus. E se il bersaglio è un nemico prescelto, sono dolori ^^ )
  23. Ho votato per il Mago, anche se difficilmente "uso" un mago puro.... Poi scusate ma una piccola, dovuta precisazione: erano 170 grammi....
  24. Hem... così per curiosità, leggi anche i messaggi scritti da altri? Tornando in topic, se vuoi fare un ranger arciere una possibile progressione l'ho postata qui http://www.dndworld.it/_dndworld/index.php?option=com_content&task=view&id=417&Itemid=2 qualche giorno fa (e guarda caso, senza fare i livelli da guerriero, arriva al "top" proprio al 12° livello ). Se vuoi farlo sullo stile a due armi basta fare alcune piccole modifiche e, volendo, con qualche livello da combattente psichico si riesce a fare un ottimo pg... SUl lato della caratterizzazione poi credo ci sia poco da suggerire: crealo folle come più ti aggrada ^^
  25. Se hai a disposizione tutti i manuali e hai davvero intenzione di fare il berserker, direi che ROBUSTEZZA non dovresti nemmeno prenderlo in considerazione Quindi direi arma focalizzata... (consiglio lo spadone, se non altro un berserker con un arma a una mano credo non si sia mai visto ^^ )

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