Tutti i contenuti pubblicati da Gadwin
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Classi Orientali
Sul tomo e il Sangue c'è il Sapiente Elementale, che secondo me su un Wu Jen potrebbe starci abbastanza bene (e cambia anche tipo, alla fine, diventando elementale...) La cdp fra l'altro ha anche dei requisiti abbastanza semplici...
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Il Bardo
Direi che dipende da cosa c'è già in gruppo... Se c'è già un Signor Necromante con relativo esercito di non morti direi che potresti contiunare come bardo ed agire "in combo" con i compagni... Altrimenti... potresti fare un bardo 7, dirgesinger 5 e i restanti 8 livelli in un altra classe base (heroes of horror, mi pare si chiami il manuale) che casta sul carisma [se non ricordo male ] e che è semplicemente il miglior creatore di non morti che ci sia: il Dread Necromancer
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Gish
... Dev'essere elfo o mezz'elfo, niente umano (E questo rende la classe ancora più brutta e inutile, imho ^^ )
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (2)
Signori delle Terre Selvagge... purtroppo non l'hanno riadattato alla 3.5 ma non dovrebbe essere difficile...
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Gish
I "d4" del colpo arcano non si moltiplicano in caso di critico (come tutti i "dadi aggiuntivi", come il furtivo). Sulla stretta folgorante non lo so... Per l'eventuale scelta di colpo arcano: stretta folgorante ok, rende, ma non impedisce di usare anche colpo arcano (lo slot si consuma quando decidi di usare il talento, e ad ogni modo credo che su un attacco completo da 3-4 attacchi almeno un paio colpisci, dai ). Leggendo l'incantaspade noto poi che incanalare richiede un azione di movimento, mentre colpo arcano mi pare sia gratuito... Ad ogni modo, ripeto, puoi sommare il tutto... prepari un arma con una palla di fuoco o fulmine (10d6) che dura 8 ore, quando capita il combattimento ti lanci un colpo accurato, parti in carica con tutto il poderoso e bruci uno slot di 3° o 4°... dovrebbe uscire qualcosa di bello ^^, tanto per dirne una...Io fossi in te prenderei quel talento...(da stregone, poi, gli slot ti avanzeranno sempre...) Altra cosa... incanali incantesimi al massimo 5 volte al giorno, colpo arcano va finché hai incantesimi... fai tu ^^
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Gish
Quoto e, soprattutto, stretta folgorante rimane per un solo colpo. Colpo Arcano rimane per TUTTO L'ATTACCO ed i bonus al tpc ti danno la possibilità di usare un po' di poderoso in più E poi... beh, nulla vieta di usare stretta folgorante E colpo arcano [non è "spendibile" per il poderoso, ma semplicemente se ricevi un +3/+4 da colpo arcano, puoi usare un po' di poderoso in più...]
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (2)
Argh! Letto tardi la discussione... .possibile che nessuno abbia menzionato il semplicemente meraviglioso IETTATORE? Fatto in maniera "standard" non è definitivo (dovrebbe fare dei livelli da adepto ), ma volendo si può creare in tanti altri modi .... ed è indubbiamente pittoresco!
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Gish
Critico Poderoso in 3.5 ti da un +4 al tpc per confermare un critico... Un altro talento che potresti prendere in considerazione una volta che puoi castare di 3° potrebbe essere Colpo Arcano (sempre perfetto combattente) che sacrificando un incantesimo ti garantisce un +1 al tpc e 1d4 danni per livello di incantesimo... Grido Kiai rientra nella lista di talenti che solitamente non leggo neanche ^^ Per la cdp...l'unica cosa che mi viene in mente ora è il sevitore iridescente (perfetto sacerdote), che forse non è il massimo della potenza ma la trovo decisamente carina: ti spuntano le ali, hai accesso ad alcuni domini e al 10° puoi lanciare anche incantesimi da chierico (il che comprende anche bacchette e pergamene)...l'unica pecca è che guadagna solo 6 livelli da incantatore... (una domanda... la portata di 3 metri deriva da ingrandire presone o altre cose?)
- Applicazione e gestione della Metamagia
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Mago "Monouso" [Arcane fusion]
Sì sì, più che altro pensavo a un round per buffarsi all'inverosimile, visto che le cose che faccio io hanno il grosso limite di necessitare di un po' di tempo per essere al "top", e per far danni credo sia meglio una "bomba metamagica" singola Poi tanto che ci sono faccio un altra domanda: utilizzando degli incantesimi ritardati (da 1 a 5 round) in ogni round di Time Stop targhettando dei bersagli, invece, avrebbero effetto TUTTI nel round successivo al Time Stop, vero? (o per qualche motivo se sono lanciati durante time stop non c'è modo di fargli avere effetto?)
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Mago "Monouso" [Arcane fusion]
Salve! Dopo la "scoperta" dei due incantesimi "Arcane fusion" e "Arcane fusion Greater" (complete mage) mi è sorto un piccolo dubbio su un loro possibile utilizzo. (Incantesimi rispettivamente di 5° e 8° che permettono di lanciare 2 incantesimi [1° e 4° o meno e 4° o meno + 7° o meno con il greater] ). I due incantesimi sono da stregone, ma come ho imparato qui non ci sono assolutamente problemi per farli imparare ad un mago, che vorrei sapere se può fare una cosa simile (in un round) - Lancia Time Stop (perché no, massimizzato) avendo a disposizione 5 turni in cui agire liberamente: 1 - Arcane fusion Greater, lanciando quindi un generico incantesimo di 4° o inferiore + un altro Arcane Fusion (5°), che a sua volta fa lanciare altri 2 incantesimi. 2 - Ancora Arcane fusion greater e idem con patate 3 - Vedi sopra 4 - Vedi sopra 5 - Vedi sopra Ok, il mago in questione dovrebbe avere intelligenza particolarmente alta e, magari, essere specializzato per avere ancora più incantesimi... Insomma: regolisticamente è possibile fare una cosa del genere, ovvero lanciare qualcosa come 26 incantesimi in un round, scatenando una piccola tempesta di danni o potenziandosi all'inverosimile (tipo metamorfosi seguita da qualsiasi buff esistente nel repertorio del mago in questione ecc ecc) ???
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Il Chierico
Prima di comprare il Perfetto Sacerdote, però, chiedi al master se te lo fa usare... E' un manuale 3.5, mentre gli altri che hai elencato sono 3.0... in che edizione giocate? Una buona cdp potrebbe essere il Sacerdote Combattente (Warpriest) che sinceramente non ricordo se esiste anche in 3.0...
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Frecce di cura ferite leggere, moderate, gravi e critiche.
A me non pare poi così assurdo... Il discorso delle cariche "singole" delle frecce è più che legittimo, ed il fatto che le munizioni si ditruggano una volta che colpiscono qualcosa anche...Insomma, magari il termine "distrutto" sembra un po' eccessivo e ci fa venire in mente la freccia che si sbriciola, quando in realtà magari si rovina solo pochissimo, ma quel tanto che basta per farle perdere il suo "bilanciamento" rendendola in pratica inutilizzabile... (Non so assolutamente nulla di frecce e archi nella realtà, ma mi pare che un minimo difetto della freccia la renda mooolto difficile da usare in maniera efficace )
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Frecce di cura ferite leggere, moderate, gravi e critiche.
Sul manuale del master che ho io c'è scritto che se una freccia magica colpisce il/un bersaglio effettivamente non si scarica, ma si distrugge soltanto... Per il momento, quindi, non possiamo curare l'universo con una singola freccia e ci toccherà ancora andare in giro con dei chierici in gruppo
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Il Chierico
Solite domande di rito... Edizione e manuali a disposizione? E, tanto che ci sono... che domini hai scelto?
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Aiuto creazione PG combattente
Potresti fare anche solo 4 livelli da guerriero e 5 da scout (al 4° prende un talento bonus, quindi non ne perdi guadagnadno altre cosucce carine) Infine un ultima cosa OT, vi prego di perdonarmi e di non volermi troppo male: Un barbaro mezzorco di 1° in ira, seppure con un tpc basso, brandendo un ascia a due mani può fare 1d12+ 10 + 2 poderoso, con un massimale di danni uguale .... / & Pignolo mode off. Non lo faccio più, promesso!
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Il Barbaro
Se non erro in quel manuale ci sono gli infusi, che sarebbero delle specie di erbe lavorate in cui vengono incanalati incantesimi... Non so se sono considerati oggetti magici, magari dacci un occhiata e vedi se puoi usarli
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Taglia e Tipo delle Armi
Un falchion "medio" dovrebbe essere un semplice falchion a due mani per un personaggio di taglia piccola, quindi i danni dovrebbero essere 1d6. Per i talenti non saprei: la taglia dell'arma nei talenti non è specificata, però penso che maneggiare un falchion grande a due mani sia diverso dal maneggiarne uno medio con una mano sola... andando "a naso" direi che i talenti non andrebbero applicati, ma potrei benissimo sbagliarmi. (Considerando un falchion "Medio" come una semplice scimitarra, insomma...Sarebbe come applicare lo stesso talento a due armi diverse...) (Wow, 3 risposte quasi contemporanee )
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Il Mago
Allora... qualcosa che ti permetta di fare tutto quello che hai elencato non so se esiste Modi abbastanza semplici per fare un monaco con magie che lo potenzino ce ne sono: un mago/monaco avrebbe abbastanza incantesimi utili (specializzando magari il mago in trasmutazione per avere qualche incantesimo in più) ma avrebbe Bab basso e pochi pf... Un alternativa forse migliore potrebbe essere abbinare al monaco dei livelli da chierico scegliendo bene i domini: Forza ti da ingrandire persone di dominio (quindi +4 a lottare e +2 alla forza), Distruzione da il potere di punire, quello della Competizione (non ricordo dove l'ho letto) ti da dei bonus alle prove contrapposte ecc ecc Un altra cosa ancora che mi viene in mente ora potrebbe essere un druido/monaco con voto di povertà e qualche livello nella meravigliosa cdp del Mutaforma combattente (perfetto combattente) che garantisce +4 a forza e costituzione quando in forma animale ed immunità ai critici. Per attribuirgli "capacità elementali" mi viene in mente solo il Sapiente elementale (perfetto arcanista) che però al momento non so quanto possa essere utile ad un mago/monaco [il manuale ce l'ho qui vicino ma in teoria starei studiando ] In ultimo, sempre dal perfetto arcanista, c'è una cdp apposita per maghi/monaci: il pugno illuminato, che acquisisce alcune capacità decisamente valide perdendo (se non erro) solo un paio di livelli da incantatore. Ah, dimenticavo. Il mio adorato duskblade (player's handbook II) potrebbe essere utile: magari un paio di livelli da monaco, poi duskblade (che fra gli incantesimi conosciuti ha i vari forza del toro/res. dell'orso/grazia del gatto ecc, ed alcuni incantesimi (di 3°) che danno (ad esempio) un +2 alla forza (potenziamento, quindi non cumulabile con forza del toro) per 1 ora per livello, e quando decidi di "scaricare" l'incantesimo per un round intero ti fornisce un +8) e, quando soddisfi i requisiti, fai il pugno illuminato. Per archetipi o licantropi lascio la parola ad altri, personalmente preferisco le classi base ^^
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Il mio gruppo spacca e distruggi...
IMHO = In my humble opinion Per quanto riguarda la creazione dei personaggi e lo "scopo" che hanno, guarda... con degli altri amici abbiamo fatto una cosa simile, ovvero fare un paio di "Arene" con personaggi di livello particolarmente alto (eravamo pure noi prossimi all'esame di stato). Creare dei personaggi normali di 10° secondo me non vi prende poi così tanto tempo (o, se lo fa, vedilo come una "distrazione extra" dallo stress da esame), e quasi sicuramente ci si può divertire e seminare ancora più distruzione indipendentemente dalle razze. E magari imparate o notate qualche "combo" nuova, che non fa mai male
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Aiuto creazione PG combattente
Avevo letto male il messaggio iniziale, chiedo pietà Una cosa che potrebbe fare un discreto danno e farti fare qualcosa di utile e diverso dal solito potrebbe essere uno scout/ranger/guerriero (proporrei un scout 10/ranger 6/ guerriero 4) Così facendo avresti moooolte abilità, ti muoveresti se non fai razze "lente" a 15 metri, aggiungeresti 3d6 per lo skirmish ad ogni attacco fatto se ti muovi prima di attaccare (ottimo sia per lo stile a due armi che per l'arco) e avresti TANTI talenti bonus. Se ti può interessare fammi sapere che butto giù una bozza di progressione coi talenti consigliati EDIT letto il messaggio ora.. allora non capisco cosa vuoi ^^ Una possibile bozza di umano scout 10/ranger 6/guerriero 4 potrebbe essere: 1 Attacco poderoso 1 Arma focalizzata (scimitarra) 3 Schivare 4 (4°scout) Mobilità 6 Attacco rapido 8 (8° scout) Ricognizione rapida o iniziativa migliorata 9 Critico Migliorato (scimitarra) 11 (1° ranger) Seguire tracce 12 12 (2° ranger) Combattere con due armi 13 (3° ranger) Resistenza fisica 15 16 (6° ranger) Combattere con due armi migliorato 17 (1°grr) Combattere con due armi superiore (se ha abbastanza destrezza) (3° attacco) 18 18 (2° grr) 20 (4° grr) Arma specializzata (scimitarra) Si muove di 12 metri, se attacca dopo essersi mosso aggiunge 3d6 ai danni e 2 alla CA, ha eludere, trova trappole, PERCEZIONE CIECA 9 metri. Al 20° avrebbe un Bab di 17, per un totale di 7 attacchi per round (4+3). Potendosi muovere durante l’attacco, ad ogni colpo andato a segno aggiunge 3d6 per la schermaglia, e con la scimitarra ha un intervallo di minaccia di critico di 15/20 x2. Aggiungere poi i simbolici 2 danni per la specializzazione, un po’ di poderoso... e insomma, non è niente di che ma non riuscendo a capire esattamente cosa vuoi non posso fare di meglio (restano infatti parecchi talenti “Liberi” )
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Il mio gruppo spacca e distruggi...
Visto che chiedi un parere... Mi trovo abbastanza poco d'accordo nel definire questo gruppo "veramente destroy", né tantomeno credo si possa definire un party PP. E' probabile che due soli png di razza standard di 10° possano eliminarli senza il minimo sforzo ... fossi in voi, se non avete troppa fretta, opterei per fare la campagna "Spacca tutto" con un briciolo di calma in più, facendo dei personaggi con 10 livelli. Infine ci mancherebbe, giocare dei pg "strani" una volta ogni tanto per cambiare può fare solo bene, e con un po' di esperienza si possono ruolare anche bene (seppure, come detto da altri, un gruppo così eterogeneo di razze e archetipi possa destare un po' di dubbi circa la sua unità.... ma i bg servono apposta per questo ^^ )
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Il Monaco
Un monaco ladro non lo vedo benissimo... Farei un monaco puro totalmente incentrato sul lottare. Relativamente facile da fare e discretamente efficace
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Aiuto creazione PG combattente
Hai la fortuna di un master che accetta TUTTO ... mah, io terrei in considerazione gli psionici (hai detto "no caster", immagino vi ricadano anche loro ) L'escludere a priori gli incantatori (chierico su tutti) ti preclude una bella fetta di opzioni... Un discreto combattente (che però usa anche magie ) che è MOLTO versatile anche fuori dal combattimento è indubbiamente il ranger... lo stile a due armi non sarà il più efficace ma mi pare un buon compromesso "potenza/versatilità". In alternativa si potrebbe fare anche qualcosa di più agile come hanno suggerito gli altri, ma un gruppo che ha già il "tank secondario" credo abbia bisogno di un picchiatore come si deve Altrimenti un barbaro con un intelligenza almeno 10/12 può servire anche fuori dal combattimento (ha sopravvivenza e artigianato, puoi caratterizzarlo come vuoi ) ed è imho il miglior picchiatore base. Un altra cosa bella pesante potrebbe essere un barbaro/chierico/sacerdote guerriero....
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Il Guerriero
Potrebbe fare il Templare devoto (perf. sacerdote) se riuscisse a trovare una divinità adatta che abbia come arma preferita l'arco... Non so se ne esistano ( malvagie, al momento, non me ne sovvengono per nulla), poi prendere il talento Vero credente (altro requisito)... Potresti supplicare il DM di cambiare qualcosa nella scheda o di cercare bene una divinità che faccia al caso tuo. O in alternativa quoto il consiglio di lettura del phII. EDIT Noto solo ora i talenti sullo spadone... le difficoltà per il templare devoto si riducono notevolmente ^^