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greymatter

Concilio dei Wyrm
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Messaggi inviato da greymatter

  1. On 1/31/2017 at 5:50 PM, Lord Karsus said:

    Ad ogni modo, hai citato Undying e hai detto che avendo una risorsa limitata da investire la casualità non esiste quindi la strategia diventa importante. Mi interessa molto come design. Conosci altri giochi del genere? 

    Non molti a dire il vero! 

    Undying e' certamente quello che piu' si avvicina al tipo di design che mi sembra vorresti. Ho solo accennato ad Undying, per cui magari ne parlo un po' piu' in dettaglio... come ti ho gia' scritto, e' un gioco dove i giocatori interpretano Vampiri, che in questo gioco sono visti essenzialmente come creature predatrici e assetate di potere. Non so se sei familiare con il concetto di mosse nei pbta - in ogni caso, senza stare ad addentrarsi in spiegazioni complicate, i personaggi hanno a disposizione una risorsa, il Sangue. Per fare cose, devi spendere Sangue. Il fattore di incertezza sta nel fatto che non sai cosa stanno facendo o cosa vogliono fare gli altri giocatori. Per esempio, diciamo che vuoi ammazzare il personaggio di un altro giocatore. Il combattimento funziona, in poche parole, in modo tale che chi spende piu' sangue vince e ammazza l'altro. Se spendi troppo sangue, potresti rimanere con troppo poco sangue dopo il combattimento, e quindi essere vulnerabile ad un attaccco di altri giocatori; se non spendi abbastanza sangue, morirai. 

    Conosco altri giochi che non contengono elementi di randomizzazione (es. Nobilis) ma non mi vengono in mente altri giochi con questo elemento di "scommessa". 

    Comunque si, hai centrato il punto: c'e' una risorsa limitata che devi spendere (una mano di carte da gioco, un pool di punti, un pool di dadi), e c'e' un elemento di rischio dato dal fatto che non hai informazioni complete che ti permettano di spendere la tua risorsa in modo efficiente e senza sprechi.

    Ribadisco che darei un'occhiata ad Undying e Dogs in the Vineyard. Sono due giochi molto lontani come filosofia dal sistema d20, ma penso che possa comunque trarne idee e spunti. Il consiglio che mi sento di darti e' di fare uno sforzo per giocarli invece che, magari, leggerli e basta, anche se non ti ispirano particolarmente. In particolare, sarei stupito se il setting di Dogs in the Vineyard ti intrigasse...

     

    7 hours ago, fenna said:

    (dobbiamo rigiocare assieme :D appena mi e ti liberi, magari con la seconda edizione di AW)

    Top! Count me in! :D

     

     

    • Mi piace 1
  2. 1 hour ago, Lord Karsus said:

    Conosci qualche gioco che da ampie possibilità e che alla fine non faccia emergere poche soluzioni indiscutibilmente migliori delle altre? 

    Sì - praticamente qualunque gioco di ruolo!

    Mi spiego meglio. Da quello che scrivi mi pare che tu abbia esperienza sostanzialmente con il sistema d20. Questo si vede un po' dall'impostazione che si intuisce essere dietro le cose che dici. Nella mia esperienza, chi ha giocato solo al sistema d20, abituato ad un sistema che fornisce liste di azioni possibili (es. in un round puoi fare questo, questo o quest'altro), tende un po' a dimenticarsi che in un gioco di ruolo puoi fare tutto quello che vuoi - qualunque azione ti venga in mente. Chi ha giocato alle edizioni precedenti alla 3.x tende ad esempio a gestire il combattimento in modo meno meccanico e piu' fluido, e succede esattamente quello che vorresti succedesse: ci sono ampie possibilita', senza soluzioni indiscutibilmente migliori delle altre. Prendi un gioco come es. Labyrinth Lord, che è un retroclone di una vecchia edizione di D&D, e puoi giocare tranquillamente in quel modo. Viene premiata l'inventiva e lo stile del giocatore.

    Ho parlato piu' in dettaglio di questo argomento qui e qui.

    Insomma, di giochi in quel modo ce ne sono, dipende tutto dalla tua prospettiva.

    2 hours ago, Lord Karsus said:

    Un'altra è quella di trarre le meccaniche migliori da giochi con le migliori meccaniche,

    (...)

    O meglio, conosci qualche gioco di ruolo con una meccanica particolarmente riuscita? 

    I giochi di ruolo meglio riusciti sono quelli che hanno un tema, e hanno meccaniche che si sposano bene con quel tema.

    Un esempio e' Dread, che e' uno dei miei giochi horror preferiti. Invece dei dadi funziona con una torre jenga. Quando uno dei personaggi vuole fare qualcosa, deve rimuovere un certo numero di blocchi dalla torre, e se la torre cade il tuo personaggio muore/e' rimosso dal gioco. Via via che i blocchi vengono rimossi, la torre diviene sempre piu' instabile, supportando in modo fantastico l'aumento della tensione al tavolo di gioco.

    Un altro esempio che mi e' capitato di giocare di recente e'  Ten Candles, altro gioco horror in cui i personaggi, da regole, moriranno tutti nell'ultima scena. Il gioco va giocato possibilmente al buio; si parte con 10 candele accese, ed il gioco e' scandito dal punto di vista meccanico dalla spegnersi delle candele. Quando c'è una sola candela accesa, parte l'ultima scena in cui i personaggi muoiono. Quindi via via che giochi sei sempre piu' al buio, mimando la perdita di speranza dei personaggi.

    Altro esempio (che non ho ancora giocato) e' Undying, un gioco derivato da Apocalypse World e che ha come tema le macchinazioni plurisecolari di vampiri immortali. E' un gioco in cui i dadi non determinano la riuscita delle azioni dei personaggi - i personaggi investono una risorsa (il sangue) per riuscire nelle azioni. Dato che il fattore caso non c'è, la strategia diventa importante.

    Prendere le "migliori meccaniche" e amalgamarle a casaccio probabilmente creera' un gioco un po' Frankenstein senza una direzione o un tema preciso, e non penso funzioni molto bene.

    Tuttavia, senz'altro ti consiglio di giocare piu' giochi possibile, e di esporti alle idee piu' nuove, specialmente se hai esperienza solo con il sistema d20 (che e' stato pubblicato 17 anni fa e che gia' allora era vecchio come impostazione).

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  3. Grazie della spiegazione.

    On 1/27/2017 at 9:03 PM, Lord Karsus said:

    Ciao Gray!

    Conosco di nome Cani nella Vigna, non ho mai letto dettagliatamente il regolamento ma sapevo che ha delle meccaniche ispirate al Poker, però da quello che so sono narrative. CnV mi interessa e appena ho l'opportunità ci gioco, ma volevo che il Poker influisca su roba tipo danni, azioni in combattimento, etc. in maniera più tecnica e meno narrativa.

    Il problema che vedo con questo ultimo approccio e' che il gioco rischia di non essere giocabile - e la priorita' di fronte a un gdr e' che deve essere prima di tutto giocabile. Si tratta di un'iperbole, ma se per ogni combattimento ti devi fare una mini-partita a poker, il gioco probabilmente diventerebbe molto lento e macchinoso, ed a un certo punto potrebbe non essere giocabile. Questo e' il principale problema che vedo con il regolamento che sembri sottintendere. Potresti dare un'occhiata anche a Deadlands (Deadlands Classic, 1 e 2, non la revised edition che usa Savage Worlds) che usa carte da gioco e poker chips per diverse cose ed usa anche una terminologia ispirata al poker; tuttavia uno dei problemi di Deadlands e' proprio il fatto che e' un po' farraginoso da giocare. 

    Cani nella Vigna a me non era piaciuto per niente quando l'ho letto (per lo stesso motivo, non amo quel tipo di giochi e il tema del gioco non mi ispirava); poi pero' ho avuto l'occasione di giocarlo a una convention e ho cambiato completamente idea (confermando, come sempre, che i giochi vanno provati). E' stato piuttosto divertente da giocare; le meccaniche dei conflitti sono ispirate al poker ma in modo intelligente: sembra di giocare a poker, ma con i dadi, e c'e' una certa dose di strategia. I conflitti (da una litigata, a una scazzottata, a una sparatoria) sono gestititi tutti con la stessa meccanica - cosa che quando l'ho letta non mi piaceva, ma dopo averlo giocato devo dire che ha molto senso per come funziona la meccanica stessa. Non so come funzioni il gioco per campagne lunghe/estese, ma avendo giocato in una sessione l'ho trovato molto divertente e molto "pokeroso". Se ti dovessi indicare un gioco di ruolo con meccaniche ispirate al poker e fatte bene, ti direi Dogs in the Vineyard.

    In definitiva il consiglio che posso darti e' di buttare giu' un regolamento, e di provarlo il prima possibile con qualcuno per vedere se e' giocabile. Testalo, testalo, testalo e testalo ancora. Questa e' veramente la cosa fondamentale.

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  4. Non conosco il gioco del Poker - le meccaniche che hai descritto non mi sono molto chiare, e trovo difficile commentare.

    Tuttavia potresti essere interessato a dare un'occhiata a Dogs in the Vineyard (trad. italiana Cani nella Vigna), che ha meccaniche direttamente ispirate al Poker. Se leggi l'ambientazione pensi "ma che e' sta roba?", pero' se lo giochi e' bellino e le meccaniche dei conflitti sono piuttosto divertenti.

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  5. 53 minutes ago, savaborg said:

    Veramente La griglia è opzionale, fortemente consigliata, indubbiamente necessaria per apprezzare a pieno molti aspetti dell'edizione, ma sicuramente opzionale.

    Pagina 133 del manuale del giocatore: "Allo scopo di visualizzare al meglio gli eventi nel mondo di gioco immaginario di D&D, è vivamente consigliato l'utilizzo di miniature e di una griglia di battaglia."

    Si ma lascia stare quello che c'e' scritto nel manuale e guardiamo le regole come sono effettivamente scritte.

    Non so se tu per griglia di combattimento intenda la griglia in senso stretto, escludendo quindi altri supporti visivi. Io quando parlo di griglia intendendo supporti visivi in generale (anche un foglio a quadretti con gli omini del lego - all'atto pratico sono la stessa cosa). Se hai un combattimento semplice (cioe' 3-4 personaggi contro 1-2 creature in una pianura senza ostacoli) allora te la cavi anche senza. Prova pero' a pensare a un combattimento di 3-4 personaggi contro 6 o piu' creature, magari alcune delle quali dotate di portata o attacchi a distanza, in un ambiente complesso (ostacoli, terreno difficile, angoli etc). La griglia sara' anche opzionale, ma auguri a gestire le regole cosi' come sono scritte senza supporti visivi . Cioe', puoi fare il combattimento narrativo, pero' devi ignorare o approssimare in qualche modo un sacco di regole (attacchi di opportunita', fiancheggiamento, aree di effetto degli incantesimi, copertura, movimento su terreno difficile) - e a quel punto non e' piu' il gioco cosi come e' scritto sui manuali. Il gioco che e' scritto nei manuali e' pensato avendo in mente l'uso di supporti visivi al combattimento - e se non li usi, non ti perdi certo "sfumature"; stai ignorando la parte piu' dettagliata del gioco!

    15 minutes ago, DarthFeder said:

    Pathfinder senza miniature è ingiocabile, D&D 5E invece è giocabilissimo. Personalmente odio l'approccio da geometra che richiede Pathfinder/3.5 dove si passa più tempo a contare i quadretti che ad immaginarsi la scena...preferisco il combattimento astratto di D&D 5E dove con pochi concetti basilari (vicino, lontano, impegnato...)

    Si' D&D 5E e' molto piu' giocabile senza supporti visivi. Tuttavia, faccio una precisazione: il combattimento di D&D non prevede concetti definiti formalmente di "vicino"/"lontano" - quello e' 13th Age, che infatti ha un combattimento astratto pensato per essere giocato senza griglia. Qui c'e' un resoconto del sistema di combattimento:

    Quote

    Ci sono delle distanze generiche che indicano se gli avversari sono a contatto, vicini, lontani: intelligentemente il resto del sistema segue questa soluzione, quindi gli incantesimi, i poteri, e tutte le capacità speciali, non parlano di metri (anche se il GM può usarli per rendere dei particolari nella narrazione). 

     

    • Mi piace 2
  6. 17 hours ago, Gottor said:

    ringrazio infinitamente entrambi per i prezziosissimi consigli , ma ancora qualche dubbio , ad esempio , secondo muso  si gioca senza tabbellone quando nel manuale 3,5 ci sono interi capitoli basati sui movimenti in base al tabbellone , paradosso??

    Le regole di D&D 3.5 (e il suo diretto derivato Pathfinder) sono palesemente scritte dando per scontato l'uso di una griglia di combattimento e di miniature, su questo non ci piove. Molte delle regole relative al combattimento sono difficili da applicare cosi' come sono scritte sul manuale senza un qualche supporto visivo (es. area minacciata, attacchi di opportunita', aree di effetto degli incantesimi). Si, combattimenti semplici possono al limite essere gestiti senza griglia, ma combattimenti complessi con molti partecipanti possono essere difficili o impossibili da gestire correttamente senza visualizzare l'esatta posizione dei mostri e dei combattenti. Quindi non sono affatto d'accordo con chi ti ha detto che in D&D 3.5 queste cose sono opzionali - semplicemente non e' vero. Non sono opzionali.

    Questo tuttavia non significa che tu debba usare una griglia di combattimento - come qualcuno ti ha suggerito, un foglio a quadretti grandi e delle pedine qualunque possono assolvere lo stesso compito, anche se magari e' un po' piu' laborioso perche' devi disegnare e cancellare ripetutamente. Altri giocano senza griglia, semplicemente descrivendo il combattimento, pero' probabilmente non stanno giocando a D&D 3.5; stanno giocando a un altro gioco che assomiglia a D&D 3.5 ma non e' il gioco scritto nei manuali. Non che ci sia niente di male in questo, pero' e' bene precisarlo, visto che il non tenere traccia degli aspetti "tattici" delle regole ha delle conseguenze sul gioco: es. un talento come Mobilita' non funziona come inteso se non si tiene traccia degli attacchi di opportunita' (e quindi delle aree minacciate dai nemici), e a seconda di come il combattimento "narrativo" viene gestito puo' diventare completamente inutile o molto forte. 

    Se uno vuole giocare senza miniature, usando un approccio "narrativo" e astratto, giocare a D&D 3.5 non ha molto senso. In D&D 5e e' molto piu' semplice fare a meno delle miniature e affrontare i combattimenti in modo descrittivo (con qualche riserva), e infine ci sono giochi come 13th Age (recentemente uscito in italiano, e scritto da alcuni dei designer che hanno contribuito a sviluppare D&D 3.5 e D&D 4e) che sono esplicitamente pensati per *non* usare griglia o miniature, e funzionano molto meglio per quel tipo di gioco.

     

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  7. 2 hours ago, Gottor said:

    Salve a tutti , qualche mese fa mi sono tuffato a capo fitto  nel mondo di D&D ma....Ho capito davvero poco , dopo un po' ho scoperto che tutti si basa su dei manuali , che il gioco si può giocare anche senza tabbellone(non so come , è impossibile) e che la versione più amata è la 3,5.

    Ho iniziato a cercare kit di questa versione ma non è mai trovati , così ho deciso di voler comprare i manuali , su eBay sono €400! Così ho usato Delle scan ma ho capito davvero poco , e senza tabbellone è ingiocabile , a questo punto faccio la mia richiesta .

    Esiste un kit , di qualsiasi versione , in ITALIANO , che non costi un occhio della testa, che ti permetta di giocare , subito , sia da master che da pg ? (Quindi che comprenda manuali o comunque guide , tabbellone , miniature , istruzioni varie e tutto  ciò ? (I dadi li ho già )

    Da quello che scrivi mi pare che tu abbia idee non proprio chiare su concetti di base, per es. come funziona un gioco di ruolo da tavolo. D'altra parte tu stesso scrivi che ci hai capito poco. Hai mai assistito ad una sessione di gioco?

    In breve, un gioco di ruolo implica l’assumere un ruolo. Nella grande maggioranza dei casi questo significa immaginarsi di essere qualcuno di diverso da noi, in un contesto diverso da quello in cui ci troviamo. Il gioco consiste nel tentare di calarsi nel personaggio, e immaginare che cosa direbbe o che cosa farebbe in una realtà immaginaria condivisa, che esiste nella fantasia dei partecipanti al gioco. Questo è in qualche modo simile ai giochi che molti di noi facevano da piccoli (il famoso “facciamo che…”). Se provi a pensare ai giochi del “facciamo che” della tua infanzia, probabilmente ti ricorderai anche del loro grosso limite: ovvero che era problematico quando non si era d’accordo su cosa stava succedendo. I giochi di ruolo da tavolo hanno dunque delle regole (più o meno complesse) che, in due parole, forniscono un modo imparziale di determinare cosa succede quando non si è d’accordo su cosa stia davvero succedendo.  

    Come funziona in pratica? In molti giochi di ruolo, tradizionalmente, i partecipanti ricoprono uno di due ruoli fondamentali ai fini del gioco. La maggior parte dei giocatori ha il compito di gestire e interpretare un personaggio di propria invenzione, noto come PG – personaggio giocante – o, in inglese, PC – player character. Questi giocatori hanno il compito esclusivo di stabilire cosa il loro personaggio fa, pensa e dice.

    L’altro ruolo è più complesso ed è spesso ricoperto da un singolo giocatore; il suoi compiti consistono 1) nel descrivere e gestire il mondo in cui il gioco si svolge (cioè ha autorità su tutto ciò che non è un PG: tutti i personaggi che non sono i giocatori, l’ambiente, e così via); 2) nell’applicare le regole del gioco in modo corretto; e infine 3) nel supervisionare il gioco per facilitarlo e fare sì che tutti i partecipanti si divertano. Quest’ultimo giocatore è chiamato in diversi modi, a seconda del gioco di ruolo: Dungeon Master (DM), Game Master (GM), Narratore, Custode, Maestro delle Cerimonie, etc. In generale, tutti i giocatori hanno la responsabilità di applicare le regole in modo corretto, ma in molti giochi di ruolo è il GM ad avere l’ultima parola sulle regole quando c’è disaccordo su come vadano applicate.

    La maggior parte dei gruppi comprendono 3-4 giocatori oltre al GM, ma è possibile giocare one-on-one (1 giocatore ed 1 GM), così come in più di 4 (sebbene all’aumentare del numero dei giocatori il gioco divenga spesso sempre più difficile da gestire – personalmente sconsiglierei di giocare con più di 5/6 giocatori oltre al GM, nella mia esperienza e' poco gestibile a meno che i tuoi giocatori non siano disciplinatissimi). Quindi, per giocare a un gdr avrai bisogno di altri 3-4 amici.

    Alcuni giochi di ruolo si distaccano in vario modo da questo modello tradizionale. Per esempio, alcuni giochi enfatizzano l’aspetto di narrazione collaborativa del gioco di ruolo, garantendo ai giocatori un parziale controllo su elementi al di là del proprio personaggio, oppure non prevedendo affatto una figura di Game Master tradizionalmente inteso (giochi GMless). Altri giochi invece permettono ai giocatori di gestire più di un personaggio (“troupe-style play”).

    Riassumendo, i giochi di ruolo si giocano tipicamente con altri 3-4 amici attorno ad un tavolo. Nella pratica, si svolgono come una conversazione tra i partecipanti. Nella forma più classica, il GM espone una situazione, e gli altri giocatori dicono cosa farebbero i loro personaggi in quella situazione. Le regole entrano in gioco per determinare cosa succede quando c’è disaccordo o non è chiaro se il personaggio riuscirebbe a fare quello che vuole. In molti giochi di ruolo le regole prevedono dei tiri di dado, mentre altri giochi di ruolo risolvono le situazioni di gioco senza dadi.

    Nei giochi di ruolo di solito non "vince" nessuno - cioè, a differenza di molti giochi di tavolo, nella maggior parte dei giochi di ruolo non ci sono condizioni di vittoria, e non sono pensati come giochi competitivi. In molti giochi di ruolo non ci sono nemmeno esplicite condizioni che impongano la fine del gioco: in linea di massima si gioca fin quando si pensa che si debba giocare, e si smette di giocare quando si pensa che il gioco abbia raggiunto la sua conclusione. In alcuni casi, una “partita” può essere iniziata con l’intento di giocare una breve sessione autoconclusiva della durata di qualche ora (nota in gergo come one-shot), mentre in altri casi si può continuare a giocare per settimane, mesi o addirittura anni con gli stessi personaggi e nello stesso universo immaginario.

    Riguardo tabellone e miniature. Non tutti i giochi di ruolo richiedono tabellone e/o miniature. In alcuni giochi di ruolo si usano effettivamente delle miniature, ma ci sono anche tantissimi giochi dove non si usano affatto. Nei giochi che fanno uso di miniature, è spesso possibile improvvisare utilizzando pedine di qualunque tipo, pezzi di lego, o anche semplicemente disegni su un foglio di carta. Insomma, non servono assolutamente tutte le miniature che servono, per esempio, nei wargames - che sono giochi del tutto diversi. I wargames (il più noto è probabilmente Warhammer) sono giochi competitivi dove i partecipanti assemblano eserciti, che poi vengono fatti scontrare su un terreno di gioco. Le miniature sono usate principalmente per i combattimenti; nei giochi che non ne fanno uso, il combattimento viene immaginato dai partecipanti e descritto a parole, senza bisogno di "visualizzarlo" con miniature o una mappa.

    Detto questo - da dove iniziare?

    Il modo più semplice per iniziare a giocare è farsi introdurre da chi gioca già. Prova a chiedere tra i tuoi amici; se c’è qualcuno che gioca di ruolo, chiedi se puoi partecipare ad una sessione (o almeno assistere), o se è disposto a farti una sessione di prova (un one shot). Non prenderla sul personale se non ti fanno entrare in un gruppo di gioco già esistente: gestire il gioco diviene esponenzialmente più complicato con l’aumentare del numero di partecipanti, per cui è difficile che gruppi già stabiliti di 4-5 persone accettino nuovi membri.

    Se non conosci nessuno che gioca di ruolo, prova a vedere se ci sono ludoteche o associazioni ludiche nella tua zona - spesso queste associazioni hanno giochi di ruolo e organizzano sessioni. Se conosci negozi che vendono boardgames/giochi di ruolo/fumetti e simili, puoi anche provare a chiedere lì: questi negozi sono frequentati da persone che giocano, e potresti conoscere qualcuno disposto a inserirti in un gruppo esistente o almeno farti assistere - o addirittura potresti trovare annunci da parte di qualcuno che cerca giocatori.

    Se non trovi niente, potresti provare a cercare su internet. Potresti per es. provare a inserire un annuncio alla ricerca di altri giocatori nelle tua zona (su siti come http://www.gdrplayers.it/, o su questo stesso forum o su gruppi facebook - cerca “giocatori di ruolo” o simili). 

    Se abiti in provincia e/o non hai possibilità di muoverti molto, potresti cercare un gruppo che giochi online. Si può giocare online in modo piuttosto semplice sfruttando piattaforme come Skype o Roll20 (pensato appositamente per i giochi di ruolo), e in effetti questa è una soluzione che sta diventando sempre più popolare perché permette di giocare di ruolo anche quando si ha poco tempo libero, e permette di farlo anche senza muoversi da casa. Su facebook e altri social ci sono community interamente dedicate al gioco di ruolo via internet (es. Gente che G+).

    Se nessuna di queste soluzioni fa al caso tuo, c’è un’altra cosa che potresti fare per avere un’idea di come si gioca: seguire un actual play. Gli actual play furono popolarizzati anni fa dal forum The Forge; originariamente si trattava di resoconti scritti delle sessioni di gioco, che venivano composti principalmente come strumento di autoriflessione per cercare di analizzare il proprio modo di giocare, e poi postati su internet per ricevere commenti e feedback da altri utenti. Il termine actual play qui va inteso nel senso di “gioco effettivo”: si trattava di resoconti di gioco effettivamente avvenuto, così come si era svolto al tavolo, e non gioco teorico o immaginato. Più recentemente, il termine actual play ha assunto un altro significato: quello di registrazioni di intere sessioni di gioco, realizzate per lo più a scopo di intrattenimento. Cercando su internet si trovano un sacco di podcast video e audio di actual play, specialmente in inglese. Gli actual play possono essere utili per chi si avvicina al gioco di ruolo perché di fatto è come assistere ad una sessione di gioco. Non ci sono molti podcast in italiano: sostanzialmente abbiamo GDR Unplugged, Fumble, e Dice Games Italia. Ognuno di questi podcast si dedica a giochi diversi, e spesso i podcast sono organizzati in serie sulla base dei giochi (es. Su Fumble una delle serie è dedicata al gioco di ruolo horror Kult). In inglese l’offerta è maggiore. Personalmente non seguo podcast per mancanza di tempo, tuttavia vorrei segnalare la serie Giù Lo Schermo, che è un canale youtube dedicato alla spiegazione delle meccaniche dei giochi - dunque suppongo sia particolarmente adatta per chi comincia, anche se non ho mai seguito una puntata intera.

    Una volta che avrai almeno assistito ad una giocata e ti sarai fatto un’idea di come si svolge un gioco di ruolo “tipo”, sara' il momento di iniziare a giocare. Il modo più sicuro di cominciare a giocare è imparare un regolamento e poi offrirsi di fare il GM per i propri amici.

    La scelta del gioco “giusto” è davvero importante, perché chi fa il GM è spesso il giocatore che ha l’onere di conoscere meglio il regolamento. Questo perché il GM in molti giochi di ruolo è, come si e' detto, colui che conduce e arbitra il gioco; conoscere il regolamento è quindi importante perché il gioco proceda il più possibile in modo fluido. Nella mia esperienza, se vuoi giocare ad un gioco di ruolo spesso il modo più sicuro è quello di impararsi il regolamento e dire ai tuoi amici “vi va di provare questo gioco stasera?” - questo significa che è facile trovarsi a giocare con persone che non conoscono il regolamento; probabilmente è proprio quello che succederà alla tua prima giocata. In queste situazioni, il GM è quello che dovrebbe spiegare il regolamento ai giocatori che non lo conoscono, e che dovrebbe guidarli e aiutarli con la creazione dei personaggi. Tutto questo per dire che è importante considerare le caratteristiche del gioco che andrai a leggervi, perché se se fai il GM è molto probabile che sarai tu a doverti sobbarcare i costi del gioco: costi ‘cognitivi’ (impararselo, condurlo) ed economici (comprarlo). Quindi, se non hai voglia di leggere grossi manuali non scegliete un regolamento complesso; se non hai un grande budget non scegliete regolamenti costosi; se non sopporti il fantasy, non scegliete un gioco fantasy!

    Merita precisare che alcuni giochi di ruolo sono effettivamente complicati. Ci sono giochi i cui manuali di regole sono composti di centinaia di pagine che è necessario leggere prima di poter giocare (es. D&D 3.5). Tuttavia non tutti i giochi sono così. Alcuni giochi sono molto semplici, e ci sono diversi giochi di ruolo le cui regole stanno in una o poche pagine. In generale, c’è una grande variabilità in termini di complessità del regolamento, ed ognuno è in grado di trovare il gioco di ruolo della giusta complessità.

    Dunque il primo passo è scegliere un gioco che ti interessi (che puo' essere D&D ma anche no). Poi ci si procura il regolamento (e qualunque altro materiale necessario, come dadi e/o miniature), lo si impara sufficientemente bene da poter condurre il gioco, e infine si propone ad altri 3-4 amici di giocare.

    Come ho già accennato, esistono decine di giochi di ruolo, piu' o meno famosi. Hai menzionato D&D 3.5: io te lo sconsiglio. E' una edizione complicata da imparare, e oltretutto difficile da reperire perche' e' fuori stampa da anni. Inoltre ha una serie di grossi difetti - e' stata per anni una delle edizioni piu' giocate in italia, ma non consiglierei a nessuno di giocarci ora. Piuttosto gioca a Pathfinder, che ha un regolamento simile a D&D 3.5 (con qualche miglioria), e' disponibile in Italiano, e c'e' un comodo Box Introduttivo del costo di circa 30 euro che include una versione semplificata del regolamento e il necessario per imparare a giocare. Personalmente io eviterei anche Pathfinder. Ti rimando a questo mio post, e a questa Guida alle Edizioni di D&D per le spiegazioni del caso.

     

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  8. Ti espongo in breve come la penso: la struttura e l'impostazione della campagna che delinei nel tuo post mi sembrano piu' adatte ad un videogame che ad una campagna di un gioco di ruolo cartaceo gestito da esseri umani invece che da un computer. Penso che il modo in cui ne parli tradisca un po' la tua inesperienza come DM. 

    1 hour ago, Barragan said:

    Vorrei creare un mondo grande, molto grande;

    Quando farai il DM ti accorgerai che questo non e' un buon uso del tuo tempo, perche' passerai ore e ore a definire dettagli, territori, PNG, etc. che non userai mai in gioco. Poi ovviamente magari finirai per farlo lo stesso perche' ti piace, ma ai fini di un uso razionale del proprio tempo (che e' limitato) partire dicendo "voglio fare un mondo grandissimo" (magari pensando a Skyrim) e' tendenzialmente una cattiva idea. 

    1 hour ago, Barragan said:

    Voglio quindi dare molta importanza all'organizzazione del mondo: voglio usare un calendario, voglio che gli dei siano realmente venerati, ecc.

    Ore e ore del tuo tempo per creare materiale dettagliato minuziosamente... di cui ai tuoi giocatori importera' poco o niente.

    1 hour ago, Barragan said:

    Voglio creare relazioni tra le fazioni che seguono una dinamica legata alla main quest (o alle azioni dei pg).

    Di tutte le cose che hai scritto, questa e' quella probabilmente piu' importante.

    Per il resto, qualche mese fa ho scritto un po' di consigli qui.

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  9. 4 minutes ago, Nocciolupo said:

    Quello che voglio dire è che Zaradux il signore del male che ha come solo scopo la distruzione ed il caos ingiustificato è molto meno interessante di Shennong il monaco che ha passato cinquant'anni a meditare sul significato della vita prima di arrivare alla conclusione che essa non ne possiede uno, e da allora si è messo a commettere i crimini più orrendi senza il minimo rimorso.

    Concordo - ed è per questo che in genere io consiglio di ignorare il sistema degli allineamenti (questo è molto semplice in D&D 5e perché gli alllineamenti non hanno pressoché alcun peso meccanico). Uno dovrebbe creare i personaggi dando loro obiettivi e motivazioni, senza curarsi troppo dell'allineamento.

    Questo tuttavia non contraddice il fatto (ed è un fatto, non una mia opinione) che il sistema di allineamenti di D&D è nato piú per inquadrare Zaradux il Signore del Male vestito di nero con l'elmo a forma di teschio, che non personaggi profondi e dotati di motivazioni complesse. Se quest'ultima cosa è quella che cerchi, non dovresti usare gli allineamenti.

     

    • Mi piace 1
  10. 8 hours ago, Nocciolupo said:

    @Dr. Randazzo Però scusa perché un caotico malvagio dovrebbe essere un antisociale? Perché dovrebbe tradire chiunque non appena ne avesse l'occasione? In questo mi trovo d'accordo con @SilentWolf : ogni personaggio è convinto di essere il "buono" (o comunque non il malvagio). E poi ancora, perché un caotico malvagio non dovrebbe avere amici, famiglia, amori e altre persone alle quali è legato? Solo perché non crede nella legge ed è una persona egoista non significa che debba odiare il mondo e non vivere per questo una vita "normale" (intesa nel senso deglia affetti e delle relazioni sociali)

    Nope, non funziona così.

    Mi associo a Nesky e Dr. Randazzo.

    Penso alla base di questa visione ci sia un fraintendimento sul funzionamento degli allineamenti, e su cosa gli allineamenti realmente rappresentino. Questa è una cosa molto comune, e ne ho parlato più volte su questo forum (es. qui). Per comodità prenderò cose che ho già scritto altrove.

    Quote

    ogni personaggio è convinto di essere il "buono" (o comunque non il malvagio)

    Nope. Funzionerebbe così se il sistema di allineamenti fosse relativo e fosse pensato per rappresentare personalità di persone reali. In realtà il sistema degli allineamenti è assoluto, non relativo, ed è pensato per rappresentare un mondo in bianco e nero, senza sfumature, dove i malvagi sono cattivi da operetta e sono palesemente malvagi (es. si vestono con l'armatura nera e l'elmo a forma di teschio con le corna), mentre i buoni sono palesemente buoni e sono i buoni delle favole. Il Bene è sempre e comunque Bene perché è riferito ad un concetto assoluto e trasversale di Bene (rappresentato da una forza planare), il Male è sempre e comunque Male perché è riferito ad un concetto assoluto e trasversale di Male (rappresentato da una forza planare opposta). Quindi non è vero che ogni personaggio è convinto di essere buono, perché se così fosse quello degli allineamenti sarebbe un sistema relativo, ed il sistema di cui sopra con i piani etc non avrebbe senso. 

    Questa è una cosa che era molto chiara alle origini di D&D, ma nelle edizioni più recenti (a partire da D&D 3.x) non è spiegato altrettanto chiaramente il senso degli allineamenti, per cui è facile fraintenderli come un qualcosa di relativo. Gli allineamenti sono stati presi da Chainmail. In Chainmail, gli allineamenti erano vere e proprie fazioni, quasi delle squadre. Inizialmente le fazioni erano Legge, Neutralità e Caos, mentre l'asse Bene-Male è stato aggiunto solo dopo. Nelle primissime edizioni di D&D questa impostazione è stata mantenuta - addirittura c'era il concetto di "Alignment Language" - cioè, le creature con un certo allineamento potevano in qualche modo comunicare tra loro. Nelle varie edizioni si sottintendeva talvolta che fosse proprio un linguaggio (e se una creatura dell'allineamento opposto ti sentiva, ti attaccava), mentre altre volte che fosse una sorta di linguaggio segreto. Questo c'era ancora in AD&D 1E - dove, se cambiavi allineamento, non eri più in grado di parlare la lingua del vecchio allineamento! 

    Tornando al caotico malvagio - che cos'è il caotico malvagio?

    - Asse Bene-Male: è un personaggio sbilanciato verso il polo "Male", che non si fa scrupoli ad anteporre il proprio interesse o il proprio benessere al benessere altrui, e che non si fa scrupoli a danneggiare gli altri per il proprio tornaconto.

    - Asse Legge-Caos:  è un personaggio sbilanciato verso il polo "Caos", quindi è un personaggio che determina cosa è etico (="giusto") e cosa non lo è non sulla base di un codice o di principi esterni a sé e fissi, ma per proprio conto, volta per volta. È un personaggio disposto ad allontanarsi da quello che gli altri o la società ritengono giusto e normale per fare ciò che egli ritiene “giusto” (etico). E' un personaggio che non vede l'Ordine, la Legge, o l’esistenza di una società costituita o di una collettività regolata come una cosa buona o necessaria, e che magari la combatte anche attivamente.

    In pratica, è un personaggio che fa quello che vuole senza riguardi per gli altri.

    Se si vuole porre di più l'accento sull'Allineamento come fazione, il Caotico Malvagio potrebbe essere un personaggio che addirittura si impegna per diffondere il caos e il male (quindi danneggiare gli altri senza nessuno scopo se non quello di fare il male). 

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  11. La risposta è semplice: non bilanci gli scontri.

    Questa cosa di assumere che gli scontri devono essere bilanciati è un bias di D&D, accentuatosi con le edizioni dalla 3.0 in avanti. Non c'è alcun bisogno di bilanciare i combattimenti in un gdr. Ci sono anche gdr dove si assume che il combattimento sia un qualcosa da evitare e quindi i combattimenti sono sempre pericolosi - invece di essere una parte importante del gameplay come in D&D. 

    Quello che devi fare è lasciare che i personaggi si scontrino con i mostri. Se il mostro ti sembra troppo forte, è buona prassi per il GM di segnalare questa cosa ai giocatori (tramite descrizioni, per esempio), ma finisce lí. I giocatori dovrebbero avere il buon senso di capire quando fuggire. Se non hanno questp buon senso, moriranno e la prossima volta agiranno diversamente.

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  12. 10 hours ago, DanielSag said:

    Io non conosco molto bene il mondo delle ambientazioni.  Il Greyhawck, Eberron, Fareun, Forgotten Realms e altre che sicuramente non conosco.

    Faccio una precisazione su un punto che mi sembra non sia stata toccato da altri: non è che devi per forza usare una ambientazione esistente. Se non le conosci e ti sembra che questo sia un problema, non usarle.

    Io per esempio le uso raramente perché mi torna molto più naturale trovare spunti per avventure in ambientazioni create da me. Inoltre non c'è il problema di doversi studiare/conoscere le ambientazioni esistenti, per poi magari giocare con i giocatori che ne sanno più di te ("ehi aspetta! In NeverWinter questa locanda non esiste!").

    Se magari non ti senti in grado di creare una ambientazione, puoi provare a usare una tecnica che viene utilizzata di default nei giochi Powered by the Apocalypse (come Dungeon World) ma che può essere applicata in qualunque altro gioco di ruolo: fai creare l'ambientazione ai giocatori. In pratica, i personaggi li create tutti insieme, oppure li fai creare ai giocatori e vi ritrovate con i personaggi già fatti; ognuno presenta brevemente il proprio personaggio (e qui è importante che la presentazione sia breve e limitata) e poi tu inizi a fare domande: "Da dove vieni? Dove sei nato? Ma la tua spada come te la sei procurata?" Verranno fuori dei dettagli e facendo domande su quello che ti incuriosisce alla fine viene fuori un'ambientazione (o almeno delle basi) senza che tu abbia dovuto fare niente in pratica.

    Es. in Dungeon World (source in caso avessi bisogno di un contesto)

    Quote

    Durante tutto questo processo, e specialmente nella creazione del personaggio, fai domande. Tieni d’occhio fatti interessanti stabiliti dai legami dei personaggi, dalle mosse, dalle classi e dalle descrizioni e fai domande riguardo tutte queste cose. Sii curioso! Quando qualcuno accenna ai demoni che hanno massacrato il suo villaggio chiedigli dettagli. Dopo tutto tu non hai nulla (a parte forse un dungeon) e tutto ciò che i giocatori ti forniscono è carburante per le prossime avventure.

    Fai anche attenzione alle domande dei giocatori. Quando ti chiedono a proposito delle meccaniche del gioco, rispondigli. Quando ti fanno domande sull’ambientazione o sulla storia la cosa migliore che puoi fare è rigirargliele. Quando un giocatore ti chiede “Chi è il Re di Torsea?” rispondi “Non lo so, chi è? Che tipo è?”. Collabora con i tuoi giocatori. Il fatto che ti pongano una domanda significa che c’è qualcosa che cattura il loro interesse, così datevi da fare insieme per rendere interessanti le risposte. Non aver paura di dire “Non lo so” e di riproporgli la stessa domanda. Lavorate insieme per trovare risposte magnifiche e interessanti.

    Se arrivi al tavolo con delle idee su cose che vorresti vedere nel mondo, condividile con i giocatori. I loro personaggi sono sotto la loro responsabilità e il mondo sotto la tua — hai voce in capitolo su quello che ci vive. Se vuoi che la campagna sia incentrata sulla ricerca di quella razza di stregoni perduta negli eoni passati, dillo! Se ai giocatori non interessa o se non ne possono più di stregoni te lo diranno e potrete trovare insieme un’altra soluzione. Non c’è bisogno di presentare ogni cosa perché la approvino, ma accertarti che tutti siano entusiasti dei tratti principali del mondo in cui giocherete è un ottimo inizio.

    Vedi anche qui (lo step 5).

    Alcuni gruppi apprezzano molto creare l'ambientazione in questo modo, altri no. Varia un po' da gruppo a gruppo.

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  13. 8 hours ago, Huntinghawk said:

    possedere anche una copia digitale del medesimo manuale non è pirateria (correggetemi se erro).

    Dipende. In realtà ogni editore fa un po' come vuole. Per esempio, se compri i manuali della Dreamlord Press (per dire una casa editrice di giochi di ruolo italiana), ti danno anche il PDF (e se hai comprato il manuale in un negozio e gli scrivi, ti danno il PDF gratuitamente). Altri invece fanno acquistare il pdf separamente - magari a prezzo scontato. Per esempio, io ho una copia cartacea di Microscope; scrissi all'autore per sapere se potevo avere il PDF "aggratis" visto che avevo la copia cartacea, però al massimo era disposto a farmi uno sconto.

    Penso che la WotC rientri nella seconda categoria.

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  14. Dipende dall'edizione, per es. mi pare che nella 5a ci sia uno skill cap del 75% per le skills alla creazione del personaggio, ma non nella 6a (o viceversa). In ogni caso è una regola che potresti applicare comunque come house rule - cosa che io faccio.

    1 hour ago, spappo said:

    perchè cosi i mostri che gli mando contro vengono colpiti continuamente e se voglio fare una campagna tutta mia non so come rendere la cosa difficile a quel personaggio,.

    Il fatto che tu scriva questo mi fa porre un'altra domanda: ma hai mai fatto combattimenti? E se sì, sei sicuro di aver applicato le regole correttamente? Perché in COC le regole del combattimento potrebbero essere sostituite da questo paragrafo:

    Quote

    Regole per il Combattimento

    Sei morto.

    Fine delle regole del combattimento.

    Cioè, il problema di CoC è la mortalità elevata, non la facilità degli incontri...

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  15. Io consiglio sempre, come avventura introduttiva, Tower of the Stargazer - è per Lamentations of the Flame Princess, ma è facilmente convertibile per D&D. E' una avventura per personaggi di 1° livello e per GM principianti, e la trovo ben fatta in quanto:

    - è breve

    - è bilanciata come contenuti: c'è esplorazione, puzzle, combattimenti (pochi!), e interazione sociale

    - copre molti aspetti classici del gioco.

    ALtrimenti mi dicono che l'avventura del set introduttivo di D&D 5E sia fatta bene (Mines of Phandelver).

    Purtroppo entrambe sono in inglese.

  16. Scusate la risposta tarda, questo weekend ero di turno in reparto.

    Comunque concordo con quello che è stato detto: quando ho menzionato DW, parlavo principalmente della prospettiva dei giocatori - per i quali il gioco è completamente trasparente: possono, anzi devono, solo dire cosa i loro personaggi stanno facendo, preoccupandosi unicamente della fiction narrativa. Per il GM è effettivamente un altro discorso perché DW si regge tutto sul fatto che il GM l'abbia capito e lo sappia gestire (che non è assolutamente immediato, anzi è molto tricky, contrariamente a quanto vorrebbero far credere i fanboy di DW secondo i quali è D&D che corrompe i giovani DM e non gli fa capire DW).

    Comunque ho tirato fuori DW non tanto perché lo consigliassi a OP, ma solo per dire che il gioco che ho trovato migliore per introdurre giocatori all'hobby è DW che ha caratteristiche esattamente opposte a PF - e  questa mia esperienza è la ragione per quale mi sentirei di sconsigliare quest'ultimo e invece consiglio D&D 5E.

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  17. Giusta osservazione @Zaorn, però OP ha scritto anche:

    17 hours ago, New One said:

    Detto questo, volevo chiede se qualcuno qui nel forum se ha avuto esperienze simili, come le ha gestite e se ha consigli da dare (sempre ben accetti!)

    Io ho un po' di esperienza ce l'ho, perché negli anni mi è successo di fare parecchie sessioni (demo o meno) a persone con poca o nessuna esperienza di gioco di ruolo, e ho usato diversi giochi: semplici, complessi, tradizionali, non tradizionali, etc. Ora, è vero che non ho mai provato a usare Pathfinder, ma ho usato D&D 3.5 che è più o meno lo stesso gioco. Quello che cambia tra i due giochi sono alla fine dettagli, ma il sistema di regole è lo stesso ed è il d20 system nella sua forma più classica.

    La mia esperienza mi ha portato a ritenere D&D 3.x/Pathfinder come giochi molto poco adatti allo scopo.

    1) Il sistema di creazione del personaggio - che spesso è la fase più eccitante per chi comincia - è complicato. Quindi o usi dei personaggi pregenerati (soluzione molto pratica se devi fare una demo o un one shot) oppure quello che succede è: "Adesso facciamo il personaggio!! Vedrai, sarà una figata!!" --> un'ora dopo: "Adesso passiamo a distribuire i punti abilità... allora, ti ricordi il bonus di attacco base? Ecco, questi non c'entrano niente, sono un'altra cosa ancora..." . Cioè, il GM deve aiutare i giocatori passo passo in un processo lungo e laborioso di cui non capiscono una mazza, spesso "imboccandoli" con scelte fatte da lui ("adesso scegliamo i talenti... vabbé qui prendi attacco poderoso"). Questa fase è veramente la fase più imbarazzante.

    2) Anche se cerchi di mantenere il gioco trasparente dal lato giocatore ("Dimmi quello che vuoi fare, al resto ci penso io"), di fatto spesso non ci riesci ("Aspetta... non puoi muoverti così tanto in un turno. O ti muovi fin qua e attacchi questo, oppure ti muovi due volte, però hai l'attacco di opportunità se passi qui...").

    3) Questo è un motivo che non vale per una demo o un one shot, ma se si programma una campagna medio-lunga, sono giochi che richiedono un certo investimento da parte del giocatore, che si dovrà leggere almeno le parti del manuale rilevanti per il suo personaggio se ci vorrà capire qualcosa. 

    Nella mia esperienza i giochi leggeri funzionano in generale meglio. Poi è ovvio che c'è chi preferisce i giochi complessi in generale, ma per introdurre persone al gioco di ruolo tendono a essere più adatti. I motivi per cui al momento Dungeon World è la mia prima scelta quando si tratta di introdurre persone senza esperienza è che ha esattamente le caratteristiche opposte di PF: il personaggio se lo creano da soli in 10 minuti senza bisogno di aiuto da parte mia, il gioco è completamente trasparente (mi possono davvero semplicemente dire cosa fanno, il gioco presuppone che lo facciano!) e procede fluidamente, e non richiede pressoché alcun impegno da parte del giocatore per capirlo o memorizzarne le regole. Un altro gioco con cui ho avuto ottime esperienze è Dread, e non a caso condivide le stesse caratteristiche di DW.

    D&D 5E è una sorta di via di mezzo (in effetti l'ho utilizzato per introdurre persone al gioco di ruolo). La creazione del personaggio non è semplice come in DW ma non è complicata come in D&D 3.x/PF: i giocatori probabilmente avranno bisogno di una mano, ma non porterà via 3 ore e mezza. Le regole semplici fanno sì che il gioco non fluisca in modo trasparente come in DW, ma non è nemmeno complesso come in PF; e nel lungo periodo non richiede lo stesso impegno. Per cui, tra i due consiglierei sicuramente D&D 5E indipendentemente dall'esperienza del DM.

     

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  18. Consultarsi con i giocatori illustrando pregi e difetti di Pathfinder e D&D 5e (il primo più complesso ma con molte opzioni, il secondo più semplice ed elegante ma con meno opzioni) e sentire su cosa sono più orientati non è mai una cattiva idea.

    In ogni caso, tra Pathfinder e D&D 5e, non avrei dubbi: D&D 5e tutta la vita. Oltre a essere un sistema in generale più gestibile per il DM (cosa importante visto che il tuo tempo è limitato), l'ho usato altre volte per introdurre persone senza esperienza di gdr e funziona abbastanza bene. Per la cronaca, al momento il mio sistema di prima scelta per introdurre persone al gioco di ruolo è Dungeon World; l'ho trovato il gioco che funziona meglio per quello specifico scopo (ed è anche uno di quelli più facili per il GM se hai poco tempo per preparare le cose). Tuttavia suggerirei comunque D&D 5e se hai in mente una campagna medio-lunga o se in generale sei indeciso. D&D 5e è difficilmente una pessima scelta :)

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  19. 3 hours ago, Nocciolupo said:

    Il tuo metodo mi intriga ed è sicuramente più naturale e meno "gioco nel gioco" ma ho paura che, avendo un paio di giocatrici abbastanza indecise al tavolo, potrebbe succedere che il loro turno venga ignorato o che finiscano sempre per agire per ultime venendo surclassate da giocatori più attivi.

    Il metodo di @The Stroy ricorda un po' quello applicato da altri giochi di ruolo - come Dungeon World o Blade of the Iron Throne. Dungeon World in particolare è il gioco più noto ad usare questo approccio discorsivo al combattimento, e penso che il modo di gestire il combattimento di DW sia una delle lezioni che si possono imparare dal quel gioco e poi importare in altri giochi (questo è vero per un sacco di cose di DW).

    Puoi cercare di chiarirti le idee con questa Guida a Dungeon World (pensata soprattutto per chi viene da D&D) e questo esempio di gioco tratto dal manuale. Non tutto può essere applicato alla lettera (soprattutto il concetto di mossa), ma può esserti utile per farti un'idea di come il combattimento venga gestito con questo sistema.

  20. Ma infatti non volevo implicare che il fatto che Pathfinder sia di impostazione molto datata sia un male - un sistema molto stabile e che cerca di mantenere la retrocompatibilità con il materiale esistente ha i suoi pregi. 

    Non penso manchi qualcosa al regolamento in sé per sé - al momento c'è una regola per quasi tutto . Magari mancano ambientazioni/altri setting, ma Golarion è un setting talmente kitchen-sink che c'è un po' di tutto, e ora con Starfinder anche il settore futuristico/fantascientifico è coperto.

    • Mi piace 2
  21. Diciamoci la verità: Pathfinder è nato con uno scopo preciso. E cioè permettere alla Paizo di continuare a produrre materiale per lo stesso gioco per cui l'aveva prodotto per anni, e permettere ai giocatori di D&D 3.5 di continuare a giocare allo stesso identico gioco a cui avevano giocato per anni. Non è un gioco nato con l'innovazione in mente - è un gioco che ha fatto della non-innovazione e della retrocompatibilità i suoi punti di forza. I giocatori di PF giocano a PF perché vogliono giocare a quel preciso gioco - D&D 3.5. In altre parole, non so quanto la Paizo sarebbe interessata a produrre un Pathfinder Light o a fare un reboot della linea - un Pathfinder 2.0 - visto che D&D 5e fa la stessa cosa e ha un mercato più grande.

    In un'ottica moderna, a pathfinder mancano un sacco di cose perché è un gioco vecchio proprio come concetto - è un gioco praticamente identico a D&D 3.0, che è a sua volta un gioco di 15 anni fa che sarebbe stato innovativo forse negli anni '80.

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  22. 1 hour ago, Nicto said:

    Sonoliberi ma sempre all'interno di una delimitazione chiamata campagna, che creo io, stabilendone leggi, ambienti, morfologia, società, cultura...

    In qualunque gdr i giocatori sono liberi all'interno di una qualche delimitazione. La tua osservazione iniziale era che anche nel sandbox (credo fosse sottinteso: nel sandbox del gioco tradizionale) non c'è vera libertà, ma io estenderei il concetto ancora più là: se si va a vedere in un gdr non c'è mai completa libertà. Il gioco si muove sempre in mezzo a paletti, più o meno ampi/permissivi ma quasi sempre presenti. Questo a meno che tu non faccia parte di Gente Che Gioca, nel qual caso i gdr indie forniscono completa libertà, mentre i gdr tradizionali sono un cancro da estirpare e i giocatori tradizionali sono tutti deficienti prigionieri di giochi malvagi.

    A volte questo è stabilito dalle regole; per es. in Fiasco le regole stabiliscono che a un certo punto ci deve essere un tilt, e ogni scenario ha il suo elenco da cui scegliere - questo è una libertà maggiore sulla storia rispetto a quella tradizionalmente fornita da es. D&D (perché il giocatore ha un'autorità narrativa simile a quella del GM tradizionale), ma comunque ti devi muovere all'interno di certi paletti. Altre volte non è stabilito dalle regole ma dal mutuo accordo del gruppo. In Fate, sei molto libero e puoi creare aspetti relativi a png e ambiente, ma comunque ti devi muovere all'interno della fiction stabilita dal resto del gruppo (cioè in un gioco realistico sulla II Guerra Mondiale non puoi dire che il tuo personaggio lancia una palla di fuoco e appiccicare l'aspetto "in fiamme" all'edificio in cui sono barricati i nemici - però puoi lanciare una granata probabilmente). La libertà completa non è necessariamente desiderabile. Con questo chiudo l'OT.

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  23. 1 hour ago, Nicto said:

    Ma guarda che hai travisato completamente il senso del mio post: io adoro la Sandbox e non mi sto affatto lamentando, anzi, ho espressamente detto che la preferisco rispetto all'approccio di Arglist il quale invece fornisce una storia già bella che fatta ai suoi giocatori :)

    Sto solo dicendo che in teoria il giocatore non crea nulla: questo non significa che sia irregimentato, e se leggi attentamente il mio intevrento precedente, faccio riferimento al fatto che è possibile imbeccare i giocatori a fare determinate scelte nel Sandbox...

    Ok, ma non capisco il senso della tua osservazione che il giocatore non crea niente - cioè, qual è il senso di farlo notare? non è quello il punto del sandbox, anzi il fatto che il giocatore non crei niente è una feature quasi necessaria.  Non so, è come far notare che il basket è bellissimo, "però occhio, vorrei far notare che i giocatori non possono usare i piedi come nel calcio". Risposta: beh, ma usare le mani non è il punto del basket?  

    Un hexcrawl giocato come sandbox (i.e. non per il gusto di raccontare una storia tutti insieme con gli amici) non avrebbe molto senso se i giocatori avessero potere narrativo sul contenuto degli hexes. Oppure, prendi anche Donjon di Clinton R. Nixon - un gioco per il dungeon crawl narrativista, dove il giocatore che ha successo a una prova di ascoltare od osservare può dire cosa vede o sente. Il dungeon crawl inteso in senso tradizionale (cioè un labirinto pieno di pericoli dove vengono testate l'inventiva e l'ingegno del giocatore) fatto in questo modo non ha senso. Cerco, se giochi di ruolo per raccontare una storia l'approccio di Donjon ha perfettamente senso; ma questo mi sembra il prodotto di uno che ha giocato dei dungeon crawl senza capirne il senso o volendo un gioco per cui il dungeon crawl è agli antipodi.

    3 hours ago, MencaNico said:

    Horror e sandbox. Qualcuno ci ha mai provato? Risultati?

    Non personalmente, ma Masks of Nyarlathotep per Call of Cthulhu è praticamente il paradigma della campagna horror sandbox :)

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