Vai al contenuto

greymatter

Concilio dei Wyrm
  • Conteggio contenuto

    1.3k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    28

Messaggi inviato da greymatter

  1. Ci sono un sacco di cose che facciamo per l'ultima volta senza sapere che le stiamo facendo per l'ultima volta.

    Ci sono un sacco di persone con cui ho parlato per l'ultima volta, ma né io né loro sapevamo che sarebbe stata l'ultima volta. In molti casi non mi ricordo nemmeno cosa ci siamo detti.

    Ogni tanto capito a Gorizia. C'era un locale là che mi piaceva tanto (Piadinomania, se qualcuno è di quelle parti). È chiuso da qualche anno. A un certo punto senza che lo sapessi ci ho mangiato per l'ultima volta. Mi piaceva Piadinomania.

    La vita all'inizio è un susseguirsi di prime volte. Poi, a tua insaputa, piano piano si trasforma in un susseguirsi di ultime volte.

     

     

     

  2. 10 hours ago, DB_Cooper said:

    1. Gestione: fattori (fame, contentezza, etc) che possono variare. Quali? Quale può essere un modo astratto e non troppi tecnico per considerare la fluttuazione di questi valori?

     

    2. Scheda: volevo creare la scheda della nave. Quali punti ritenete essenziali? Stabilità, velocità, resistenza, etc???

    1) prima di introdurre regole del genere, io mi farei una domanda - cosa sto cercando di ottenere con queste regole? Qual è il mio scopo? Cosa sto cercando di aggiungere che nel gioco manca? Non sto dicendo che aggiungere queste regole sia una pessima idea (dipende tutto dal gruppo e da che tipo di esperienza avete in mente), solo che dovresti avere ben chiaro perché stai pensando di aggiungere regole per questi fattori. Se è unicamente per esigenze di simulazione/verosimiglianza ("le sto aggiungendo perché ha senso che una persona debba avere delle penalità se non mangia") ci penserei due volte, ecco. Uno perché non è detto che tenere conto di questi fattori aggiunga qualcosa al gioco, e due perché sono regole che cozzano un po' con lo spirito eroico/cinematico di D&D 5E. In linea di massima, *quali* fattori includere dipende dalla risposta alle precedenti domande. Direi che ti conviene astrarre tutto quello che puoi con i livelli di exhaustion. Se i livelli di exhaustion non fanno al caso tuo, io cercherei comunque di astrarre il tutto in *un* solo punteggio (es. benessere/wellbeing) che possa variare da valori positivi a negativi. Tenere conto separatamente di fame, sete, etc. è un lavoraccio e rallenta molto il gioco, per cui lo valuterei solo se il gruppo è molto motivato a voler tenere conto di questi aspetti. 

    2) Aggiungere punteggi per controllo della nave, resistenza etc. in linea di massima ha senso se questi punteggi entreranno in gioco - in altre parole, ha senso se assieme a questi punteggi definisci anche regole navali che li accompagnino (compreso il combattimento navale?). Altrimenti lascerei un po' perdere e gestirei il tutto narrativamente, se non per la velocità della nave che magari ti può servire per determinare approssimativamente quanti giorni di viaggio servono da un luogo all'altro.  In generale, i combattimenti tra navi/astronavi tendono a funzionare male nei gdr, a meno che non siano davvero veloci o non trovi il mondo di far fare qualcosa a ogni personaggio - in caso contrario, ti conviene considerare la nave/astronave semplicemente come un ambiente dove si possono svolgere delle scene (di combattimento o meno). 

    • Mi piace 2
  3. 43 minutes ago, Schneeflocke said:

    Io personalmente le trovo ogni tanto alle varie fiere del fumetto! So che c'è un negozio toscano che ne ritira molte anche dai giocatori, le mie le ho acquistate lì. Effettivamente non costano poco, però il gusto di avere una bella miniatura con cui giocare vale l'acquisto. 

    Ah sì? ti ricordi mica come si chiama il negozio toscano? (per curiosità, magari lo conosco!)

  4. 38 minutes ago, Senzanome said:

    Riduci l'equipaggiamento del gruppo forzatamente ( furto da parte di png oppure raggio di disintegrazione. a tal proposito vedi per esempio beholder)

    Oddio, questa mi sembra una cosa da evitare assolutamente - oltre che essere inaffidabile, è veramente una trovata da censurare.

    Io mi limiterei alla soluzione 1 - se ne parla tutti insieme come delle persone mature e si arriva ad una soluzione. Se mancano i presupposti (= la maturità) a quel punto forse è il caso di interrogarsi sull'opportunità di giocare con certe persone invece di ricorrere a metodi discutibili.

    • Mi piace 3
  5. Per il futuro di D&D si può stare tranquilli. Difficilmente D&D sarebbe finito, anche se si verificasse il worst case scenario (cioè la Hasbro taglia i fondi e manda a casa il team). Il brand verrebbe dato in licenza a qualche altra casa (secondo me se lo potrebbe acchiappare la Green Ronin, sarebbe nel loro stile). Per carità, è successo che case editrici si tenessero strette dei brand senza poi farci niente. Ci sono esempi, ma erano gdr minori. Con D&D non succederà MAI - è troppo grosso. Nel momento in cui la Hasbro non fosse più interessata, semplicemente ci sarebbero altri a portare la fiaccola.

     

    • Mi piace 2
  6. Che il modello sia questo me ne sono accorto, ma devo constatare che è un modello che purtroppo non risponde alle mie esigenze. Difficilmente comprerò delle storyline, perché non giocherò mai avventure così lunghe (potrei essere interessato ad avventure più brevi), e trovo folle che debba estrarre informazioni su una ambientazione da una storyline. Un manuale non-storyline all'anno potrebbe interessarmi, ma speravo in qualcosa di più interessante :( cioè spero che non sia questo qui :(

    • Mi piace 2
  7. Sinceramente speravo in un manuale un po' più interessante. Nuovi mostri? Meh. Sì, non è un manuale inutile, ma, almeno per me, sembra un manuale solo blandamente interessante. Uno di quei manuali che vedrò sugli scaffali dei negozi e che sfoglierò senza trasporto. Non mi metterò a fare il conto alla rovescia per la sua uscita. Non lo ordinerò il giorno dell'uscita. Non so nemmeno se lo comprerò alla fine. Ero più entusiasta per SCAG paradossalmente - che non ho ancora comprato. Magari cambierò idea vedendolo, eh.

    Ormai sono due anni che è uscito D&D 5E, e l'ultimo manuale per il quale sono stato veramente interessato è stata la DMG (che infatti è l'ultimo manuale che ho comprato). Di tutto quello che è uscito da allora, quasi niente è stato abbastanza interessante da farmici spendere soldi - e paradossalmente D&D 5E è il gioco di ruolo che ho giocato di più negli ultimi due anni.

     

    • Mi piace 1
  8. Questo ok, ma quello che volevo dire è che per definire un'ambientazione coerente servono comunque dei concetti precisi su come funziona la magia - che sia parte di un regolamento esistente o meno.

    Magia "diffusa" che vuol dire? Diffusa quanto? Per esempio, in Runequest 6 ci sono ben 5 sistemi magici indipendenti (che possono essere inseriti in modo modulare nelle propria campagna); uno di questi sistemi magici è la Folk Magic, che sono in pratica semplici incantesimi di effetto limitato che possono essere anche ampiamente diffusi e conosciuti dalla gente semplice, se così si vuole. Vuol dire questo diffusa? Magia potente - e cioè? Cos'è che una persona può fare e non può fare esattamente con la magia?

    In altre parole, si possono certamente creare ambientazioni slegate da un regolamento, ma ogni ambientazione dovrebbe comunque essere associata ad una descrizione abbastanza accurata del sistema magico per cui è pensata. Cioè, il punto è che bisogna fare esempi specifici, non si possono davvero fare discorsi generali, "magia" è un concetto troppo vago. Nell'immaginario popolare c'è la magia elementale, la magia tipo animismo/sciamanesimo, la magia "popolare" tipo folk magic, la magia bianca, la magia nera etc. etc. Non tutte sono ugualmente distruttive per la coerenza di un'ambientazione che parta da una realtà storica X. Dipende tutto da come sono realizzate.

    Una lettura che consiglio a OP è GURPS Thaumatology, che analizza diversi possibili sistemi magici. Fornisce regole per GURPS ma è comunque una lettura interessante.

    (Questo naturalmente se ti interessa la coerenza - personalmente della coerenza me ne sbatterei sinceramente, e a quel punto puoi ignorare il funzionamento preciso della magia.)

     

  9. @Brillacciaio creare ambientazioni "logiche" sarebbe interessante come esercizio, ma il problema è che è difficile fare discorsi generali e non sistema-specifici.

    Mi pare che tu insista nel voler condurre la discussione in una direzione non sistema-specifica, ma come ho ripetuto più volte in questo thread, dipende tutto da come funziona la magia - il che è un qualcosa di regolamento- o comunque setting-specifico. Ti ripeto che mi sembra che tu parta da una serie di assunti che sembri ritenere generali, ma che invece sono veri soprattutto in D&D. Ora, D&D offre una concezione della magia che, unita al funzionamento del resto del sistema, crea effettivamente problemi di coerenza interna (tant'è  che il setting per le avventure di alto livello diventa tipicamente planare). Tuttavia, come ho già scritto, se la magia viene considerata in maniera differente non crea gli stessi problemi. Per esempio, è stato notato che in D&D un esercito è sostanzialmente inutile contro un mago di alto livello (vero) - la cosa non è più vera se la magia funziona in modo "lento" e subdolo: per esempio, se la magia richiede rituali di ore o giorni per essere eseguita, o se si manifesta senza effetti eclatanti e pirotecnici come quelli di D&D. Non si possono fare discorsi di coerenza interna (o mancanza di essa), e non si possono elaborare ambientazioni "coerenti", senza prima parlare di come funziona la magia in una particolare ambientazione. (come funziona = come si esegue, che cosa può fare e non può fare, quali sono i costi, chi può usarla, etc). Quindi discussioni di questo tipo non si possono tenere realmente gdr-indipendenti. Non è un caso se in questo thread si è continuato a fare riferimenti a D&D: è il sistema che molti dei partecipanti conoscono meglio, e in cui il funzionamento della magia è ben noto.

    • Mi piace 2
  10. 1 hour ago, MattoMatteo said:

    Se risolvono i seguenti problemi:

    1. mancanza di equilibrio tra caster e mundane;
    2. eccesso di pf agli alti livelli;
    3. eccesso di potere agli alti livelli (soprattutto per i caster).

    allora potrebbe essere una buona notizia (sia per i giocatori che per l'azienda, visto che riuscirebbero ad attirare giocatori altrimenti stanchi -come te e me- del d20 system).

    Onestamente non penso che risolveranno molti di questi problemi - in fondo, il sistema è quello. Inoltre, dato che sono interessati a mantenere la compatibilità con PF, credo che non siano nemmeno motivati a cambiare troppo. Penso comunque che l'esperienza di PF abbia insegnato alla Paizo qualche lezione.

    Il primo problema potrebbe essere risolto con roba tipo gear tecnologico, innesti bionici etc., ma di fatto si tratterebbe di oggetti magici, che non hanno risolto il problema in PF. Non vedo come potrebbero risolverlo in Starfinder, ma vediamo cosa tirano fuori.

    Il problema dei PF, più che essere risolto, penso sia spiegabile con meno ginnastica mentale in una ambientazione sci-fi che in D&D/PF. Puoi pensare che i PF siano una specie di scudo energetico per esempio.

    Terzo problema: dubito che possa essere risolto a meno di non modificare le premesse del gioco.

    Insomma, penso che possa certamente venir fuori un gioco carino, ma dubito che sarà molto più che "Pathfinder nello spazio".

    In ogni caso non credo che a me interesserebbe, PF/D&D 3.5, in qualunque salsa, è troppo pesante in termini di regole. E' un tipo di gioco che forse avrei potuto apprezzare diversi anni fa, ma adesso come adesso ho sempre meno energie mentali per giochi del genere. Più passa il tempo, e più mi trovo ad apprezzare giochi più semplici e leggeri - non è un caso che abbia completamente abbandonato la 3.5 per D&D 5e. 

    1 hour ago, MattoMatteo said:

    P.S.: il titolo è un pò troppo lungo (imho)... :sorry:
    Credo che basti "Paizo annuncia Starfinder", e poi ripetere il titolo lungo all'interno del primo post. ;)

    grazie! Titolo modificato!

    • Mi piace 1
  11. 10 hours ago, MattoMatteo said:

    Shape, il mio discorso (e, credo, anche quello di Brillacciaio) è che, oltre al bilanciamento interno al gruppo (caster contro mundane), bisogna cercare di ottenere anche un bilanciamento interno al mondo (pg e png potenti contro png non potenti).

    Per come l'ho capita io, non proprio (non sono Brillacciaio). OP non è interessato tanto al bilanciamento, ma alla coerenza interna dell'ambientazione - in un certo senso, alla sua "verosimiglianza" o alla sua "logica". Cioè, non è tanto il discorso "la guardia cittadina non può nemmeno scalfire un mago di 5° livello", è più il discorso "che senso ha che nelle città sia presente una guardia cittadina in un mondo dove queste sono inutili contro un mero avventuriero di 5°livello?"

    Sono due questioni sicuramente correlate, ma distinte - la seconda è più ampia, perché abbraccia anche questioni che non hanno a che fare con il bilanciamento (es. "che senso ha la società medioevale feudale in un mondo con la magia?").

    Il thread doveva essere gdr- e setting-aspecifico, ma in realtà mi sembra che le premesse da cui parte fossero sostanzialmente legate a D&D e alla magia D&Desca. O quantomeno, penso che OP sia familiare essenzialmente con la magia D&Desca, e partendo dalla magia D&D-esca abbia fatto assunti sulla magia in generale.

    • Mi piace 2
  12. Qui l'annuncio ufficiale. Starfinder è "a new science fantasy RPG based on the Pathfinder universe and rules, but complete and standalone." Sarà 100% compatibile con il materiale Pathfinder esistente - di fatto è un nuovo setting.

    La cosa non mi tange granché in quanto il d20 system mi ha annoiato e non mi attira più, tuttavia penso sia una notizia potenzialmente interessante per molti.

    • Mi piace 1
  13. 1 hour ago, Brillacciaio said:

    l regolamento, cioè, spinge verso un'ambientazione che non è assolutamente quella inizialmente proposta dai designer (e questo per tutti i motivi già elencati da @Drimos@SilentWolf e altri).

    Questa è una speculazione da parte mia, ma IMO questo è il motivo per cui esistono i piani.

    D&D parte definendo ciò che circonda i personaggi in funzione dei personaggi di primo livello, ma via via che i personaggi salgono di livello si spacca un po' tutto, come è già stato notato. La soluzione è trasferire l'azione agli alti livelli su altri piani di esistenza, che sono completamente diversi dall'ambientazione dei primi livelli, e funzionano meglio con i personaggi di alto livello (e dal punto di vista della coerenza interna, tendono ad accomodare meglio la magia di alto livello).

  14. 48 minutes ago, Shape said:

     

    Il più grosso problema della magia di alto livello in gioco in realtà non è renderla coerente con il resto del mondo, ma (siccome siamo in un GDR e non in un libro) fare in modo che chi NON ha accesso a tale magia e NON voglia accedervi possa giocare tranquillamente insieme al mago di turno.

     

    Merita comunque sottolineare che questo è un problema che si verifica principalmente in D&D e derivati, a causa del mondo in cui la magia è concepita e realizzata in D&D e derivati. Una magia concepita e/o realizzata a livello meccanico in modo diverso non darebbe gli stessi problemi. Per esempio, potresti fare la magia D&D-esca in Fate (il primo gioco che mi viene in mente), e penso che darebbe problemi di bilanciamento, ma probabilmente non della stessa entità che dà in D&D. Ti fornirebbe fictional positioning, ma per il resto un guerriero e un mago avrebbero le stesse possibilità. Ne approfitto anche per rispondere a questo

    On 5/23/2016 at 9:31 PM, Brillacciaio said:

     

    On 5/23/2016 at 5:00 PM, Drimos said:

    Secondo me, partendo da qui si capisce bene perché la magia in D&D sballa ogni tentativo di ambientazione coerente, o almeno porta a giustificazioni contorsionistiche. Finché non si cambiano questi assunti (il primo col passare delle edizioni fortunatamente sta migliorando) si farà sempre fatica a realizzare mondi con un senso logico.

    Era quello che intendevo dire dopotutto, solo con meno consapevolezza.

    Ma il discorso, a mio parere, è applicabile anche fuori da D&D, dovunque ci siano personaggi capaci di controllare una persona o evocare un fulmine, e a quel punto non è semplice inventarsi qualcosa che giustifichi un qualsiasi ordine sufficientemente stabile.

    Fino a un certo punto. È vero che la magia in generale è problematica per sua stessa natura, perché la magia in pratica significa avere la possibilità di influenzare la realtà attorno a sé con la propria volontà, trascendendo i limiti di ciò che una persona potrebbe fare senza di essa, basandosi solo sulle proprie forze. Però la magia così com'è realizzata in D&D (includendo con questo anche il modo in cui la magia interagisce con le altre regole del gioco, soprattutto il sistema a livelli) è particolarmente problematica per la coerenza interna di una ambientazione. Una buona parte dei problemi che sono stati citati dipendono dal modo in cui la magia funziona in D&D,e di fatto non si pongono automaticamente e necessariamente in altri giochi di ruolo dove la magia è presente. La magia, se realizzata in modo diverso, creerebbe probabilmente qualche problema, ma non allo stesso modo. Per esempio, un gruppo di maghi in Mage: The Ascension è praticamente inarrestabile - non li fermi con niente - ma Mage: The Ascension non pone gli stessi problemi di coerenza interna dell'ambientazione di D&D.

    • Mi piace 1
  15. 16 hours ago, Knefröd said:

    ciò che non riesco a comprendere di DW è quanto il GM ha potere sulla storia e sull'ambientazione, i miei dubbi derivano dal fatto che il gioco tende a togliere alcuni elementi dal contorollo del Master ad esempio l'ambientazione creata tramite worldbuilding cooperativo o la storia guidata dai giocatori. La creazione dei Fronti mi ha creato una certa confusione perchè non ho capito quanto il GM possa aggiungere di suo alla campagna e quindi quantà libertà abbia nel crearli.

    Il manuale è piuttosto chiaro in merito: i fronti sono competenza del GM.

    In linea di massima, per come la vedo io almeno, i giochi pbta hanno tipicamente un'impostazione che è *abbastanza* tradizionale (ovviamente quella del tradizionale-non tradizionale è uno spettro, quindi è tutto relativo). Riprendo un pezzo dal manuale di Apocalypse World (che non è DW, ma insomma il sistema è quello):

    Quote

    Apocalypse World divvies the conversation up in a strict and
    pretty traditional way. The players’ job is to say what their
    characters say and undertake to do, first and exclusively; to say
    what their characters think, feel and remember, also exclusively;
    and to answer your questions about their characters’ lives and
    surroundings. Your job as MC is to say everything else: every-
    thing about the world, and what everyone in the whole damned
    world says and does except the players’ characters
    .

    In DW comunque c'è un passaggio simile:

    Quote

    The players have it easy—they just say what their characters say,
    think, and do. You have it a bit harder. You have to say everything
    else.

    Quindi sei tu che hai autorità su tutto ciò che non è i personaggi. Quello che cambia rispetto es. a Pathfinder è che 1) questa autorità è controllata da regole precise, e 2) che tu deleghi una parte di questa autorità tramite le domande - però è una delega di una autorità che hai tu.  Tant'è che sei tu che decidi quali e quante domande fare, e sei tu poi che devi *usare* le risposte. In fondo, durante la fase di creazione del personaggio puoi chiedere "Guerriero, qual è stata la tua battaglia più significativa?", ma puoi chiedere anche "Guerriero, qual è stata la battaglia che più rimpiangi di aver perso?" - capisci bene che questa seconda domanda è più "indirizzata" della prima (stabilisce già delle premesse precise: che il Guerriero ha perso almeno una battaglia, e che è successo qualcosa che gli fa rimpiangere di averla persa).

    Ti faccio notare comunque che questa delega ti viene imposta dalle regole ("fai domande, usa le risposte" è uno dei tuoi principi quando giochi a DW), quindi se non fai domande e decidi tutto per conto tuo stai barando. Questo però non significa che tu non abbia autorità sul mondo di gioco. In linea di massima dovresti basarti su quello che è emerso durante la prima sessione (e sì, non fare abbastanza domande è un ""errore"" che ho fatto anche io tutte le volte che ho giocato!). Secondo me quello che aggiungi tu non dovrebbe negare o contraddire fatti che sono stati stabiliti esplicitamente (per es. se è emerso esplicitamente che i draghi sono scomparsi da secoli, secondo me non dovresti ignorare questo fatto e decidere che invece i draghi non sono mai scomparsi); però niente ti vieta di basarti su ciò che è emerso durante la prima sessione e aggiungere del tuo ( magari un possibile fronte potrebbe avere a che fare con la ricomparsa dei draghi).

    Riguardo al potere sulla storia, nel senso di trama, tu non ne hai nessuno.

    Tu preparerai una situazione, e attraverso i fronti avrai un'idea di come questa situazione potrebbe evolvere se nessuno fa niente - però non lo saprai per certo. Concretamente, tu dovrai giocare come sempre:

    1) descrivi una situazione e chiedi cosa fanno i personaggi

    2) i personaggi fanno qualcosa ---> si attiva una mossa?

    3) in caso di fallimento, fai una mossa tu - tra le mosse che puoi fare, nelle giuste circostanze, potresti avanzare un fronte (giuste circostanze --> se ci sta con la fiction).

    Ti consiglio di leggere la beginner's guide, c'è una parte sui fronti :)(da pag34 in poi)

    4 hours ago, MattoMatteo said:

    Ma è comunque la spiegazione (in italiano, mentre -se non sbaglio- il gioco cartaceo non è tradotto) di cosa sono e come funzionano i fronti.

    Quello su dungeonworld.it è il testo completo del gioco, uguale uguale alla versione cartacea :) Narrattiva comunque pubblica anche un manuale cartaceo, ma la traduzione è lievemente diversa. 

  16. Disclaimer: ho giocato a DW. That's it. Non ho tutta questa esperienza con il gioco - se intervengono utenti più esperti di me, ignora il mio post e ascolta loro (per il principio dell'ubi maior...)

    2 hours ago, Knefröd said:

    Qual è l'approccio giusto al gioco? La scrittura di un fronte non porta inevitabilmente la storia a svilupparsi secondo le direttive del Master? In molti articoli leggo dell'importanza dell'improvvisazione, ma la creazione di fronti non implica l'esatto contrario?

    Risposta breve:

    Spoiler

    Cito le parti rilevanti dal manuale:

    Fronts are designed to help you organize your thoughts on what
    opposes the players. They’re here to contain your notes, ideas, and
    plans for these opposing force (...)

    Grim portents are dark designs for what could happen if a danger
    goes unchecked. Think about what would happen if the danger
    existed in the world but the PCs didn’t
    —if all these awful things
    you’ve conjured up had their run of the world. Scary, huh? The grim
    portents are your way to codify the plans and machinations of your
    dangers.

    (...)

    Your stakes questions are 1-3 questions about people, places, or
    groups that you’re interested in. People include PCs and NPCs,
    your choice. Remember that your agenda includes “Play to find out
    what happens?” Stakes are a way of reminding yourself what you
    want to find out.

    (...)

    The most important thing about stakes is that you find them
    interesting. Your stakes should be things that you genuinely want
    to know, but that you’re also willing to leave to be resolved through
    play. Once you’ve written it as a stake, it’s out of your hands, you don’t
    get to just make it up anymore. Now you have to play to find out.

    Risposta lunga:

    Come molte altre cose di DW, i fronti non sono altro che il modo di DW di incorporare nelle regole del gioco delle buone pratiche - pratiche che probabilmente molti GM di giochi come D&D o PF già impiegano (in un modo o nell'altro), solo che non li chiamano fronti. (IMO uno dei principali pregi di DW è che se segui le regole ti insegna a giocare seguendo queste buone pratiche).

    Secondo me ti aiuterebbe ragionare così: i fronti sono semplicemente un modo per organizzare le cose interessanti che stanno succedendo nella tua campagna. In pratica i fronti servono a te, GM, per avere sott'occhio, in modo schematico, i pericoli che minacciano i personaggi e/o il mondo di gioco, dandoti allo stesso tempo un'idea di come potrebbero andare le cose se questi pericoli fossero lasciati a sé stessi.

    Per esempio, immagina di stare giocando al buon vecchio D&D. Nella tua campagna, c'è un esercito di orchi, guidato dal malvagio demone Kuruk, che sta marciando verso la capitale del regno. Cosa fa il Bravo DM, che non progetta una trama perché non vuole railroadare i giocatori? (bravo DM secondo me ovviamente) Il Bravo DM si mette al tavolo, tra una sessione e l'altra, e pensa: "Allora, l'esercito degli orchi è nelle Piane del Vetro. Attraverseranno le Piane del Vetro in una settimana (giorni 1-7), e arriveranno in vista della capitale dopo altri 3 giorni (giorni 8, 9, 10). Nel 10°giorno si accampano fuori dalla città, e nell'11° partirà un'attacco. Il 12° giorno la città sarà conquistata."

    Ora, a tutto questo sottostà una premessa implicita: questa è la roba che succederebbe se i personaggi non ci fossero o non interferissero. Quindi, per fare un esempio terra terra:

    - Se i personaggi passano dalla capitale del regno al giorno 6, trovano la città ancora in piedi. Se a quel punto se ne vanno, tutto procede indisturbato nei giorni successivi. 

    - Se ci passano il giorno 14 la trovano già in mano agli orchi. Potrebbero magari di riconquistarla, o potrebbero andarsene per i fatti loro lasciando tutti gli abitanti al loro destino.

    - Se ci passano nell'11° giorno, trovano l'attacco in corso - se a quel punto se ne fregano, la città viene distrutta secondo lo schema che il Bravo DM si era fatto. Ma se invece decidono di fare qualcosa per fermarlo, le cose potrebbero andare diversamente e il corso degli eventi potrebbe cambiare - sempre che non falliscano.

     Qui il DM, anche se sta giocando a D&D e non a DW, sta giocando per scoprire cosa succede. Non ha già deciso che, qualunque cosa i PG decidano di fare, troveranno la città in corso d'attacco perché la trama prevede che loro fermino l'esercito degli orchi all'ultimo momento. Giusto?

    Ecco, in DW è uguale. In DW tutta questa roba sarebbe un fronte. Una cosa del genere:

    Spoiler

    Fronte: l'esercito di Kuruk il Mangiasangue

    PERICOLI

    1) l'esercito degli Orchi (tipo: orda)

    Impulso: distruggere la civiltà umana

    Grim Portents:

    - l'esercito attraversa le piane del vetro

    - l'esercito si accampa fuori dalla capitale

    - l'esercito distrugge la capitale

    Impending doom: Destruction (la distruzione della capitale del regno)

    2) Kuruk il Mangiasangue (tipo: forze planari) 

    Impulso: distruggere qualunque forma di ordine

    Grim Portents:

    - bla bla bla

    - bla bla 

    - bla bla

    Impending doom: bla bla bla

    3) ????

    DESCRIZIONE E CAST

    bla bla bla bla

    STAKES

    - il re verrà ammazzato?

    - ????

    - ????

    Ora, questo non è un buon fronte probabilmente, però non avevo voglia di pensare - è solo per darti un'idea.

    Il corollario a tutto questo è che i fronti possono cambiare nel corso del gioco. Cioè, se devi cambiare un fronte perché i PG interagiscono con esso e ne mandano all'aria i piani, lo cambi.

    2 hours ago, Knefröd said:

    La prima sessione dovrebbe essere giocata interamente improvvisando e durante le successive il GM dovrebbe iniziare a costruire una struttura sulla base di ciò che è emerso nella prima sessione e nelle successive o sbaglio?

    Un ultima domanda (poi smetto, giuro :)) è giusto che il GM scriva qualche fronte basandosi su una sua idea ovvero senza trarre interamente spunto da quanto accaduto durante il gioco?

     

    Anche le sessioni successive sono giocate improvvisando; la differenza è che tra la prima e la seconda sessione ti metti al tavolo e organizzi la roba che è venuta fuori durante la prima sessione in Fronti e pericoli, che guideranno la tua improvvisazione - senza che tu debba smettere di giocare per scoprire cosa succede.

    Sulla seconda domanda non saprei risponderti - per me è sì, ma magari se mi sente un purista di DW gli viene un ictus!

    • Mi piace 3
  17. 2 hours ago, Brillacciaio said:

    Non conosco DW ma concordo a pieno sulla parte generale dell'affermazione.

    Te l'ha un po' spiegato @fenna: in DW l'ambientazione viene costruita da tutti i giocatori al momento della creazione del personaggio. Non è niente di che in realtà, semplicemente il GM fa delle domande ai giocatori, e in base a quello viene fuori l'ambientazione. Che ne so, al bardo chiedi "come hai ottenuto il tuo strumento?", lui ti risponde "me l'ha regalato il Re di Ambria in persona dopo che l'ho salvato!", e allora sai che c'è un regno di Ambria da qualche parte (probabilmente chiederai al giocatore di disegnarlo sulla mappa). Poi magari gli chiedi: "L'hai salvato? Ma dai! Da cosa?" etc etc. Puoi fare domande estremamente generiche (es. "Ah, quindi sei un elfo... e cos'è un elfo?") oppure domande molto specifiche ("Ladro, per quale motivo c'è una taglia sulla tua testa nel regno di Ambria?"). È un processo che può essere in linea di principio applicato a qualunque gioco di ruolo (qualcuno lo usa anche per D&D).

    Il discorso che facevo io è che siccome questo processo 1) è improvvisato 2) accoglie i contributi di tutti, non è detto che renda tutte le parti dell'ambientazione automaticamente coerenti (magia compresa), quindi consideravo questo aspetto del regolamento di DW un po' perpendicolare rispetto al nocciolo della questione. Il discorso che faceva @fenna (se l'ho capito - sennò correggimi) era che, in sostanza, se per il gruppo costruire un'ambientazione coerente è importante, il DM farà le domande giuste, e i giocatori daranno risposte che porteranno alla coerenza interna dell'ambientazione.

    1 hour ago, cwell said:

    si tratta di un paese governato da una Magocrazia, decisamente di stampo High Magic, dove funzionano una serie di servizi stile moderno, tutti giustificati dalla magia. I Maghi al potere sono tutti di alto livello e molto potenti, e la fonte di magia non è altro che un reattore nucleare sepolto nel sottosuolo della capitale. Come tutti i moduli del vecchio D&D non hanno nè approfondimento nè sicuramente una coerenza molto spinta, ma ricordo che fu l'atlante che più mi piacque insieme al classico Granducato di Karameikos (molto classico, simile all'attuale Costa della Spada).

     

    Questo mi ricorda di un mio progetto di ambientazione di parecchi anni fa, per una campagna che poi non realizzai mai.

    Lo cito qua perché in effetti è rilevante.

    Allora giocavo alla 3.0 mi pare. In pratica ero partito dall'evidenza che i miei giocatori, da bravi murderhobos, una volta giunti al 10° livello, avrebbero potuto conquistare da soli intere cittadine praticamente indisturbati, e seminare caos e distruzione a destra e a manca. Cosa che in effetti i miei giocatori avevano la propensione a fare. Cioè, mi sono reso conto che personaggi di livello nemmeno tanto alto  sono praticamente inarrestabili e intoccabili dalla gente comune, visto che la guida del DM mi diceva che tipo in una cittadina medio grande è già grasso che cola se c'è un guerriero di 6° livello a giro (non prendetemi alla lettera).

    Ora, in pratica quello che volevo fare era costruire un'ambientazione coerente con le regole di D&D, cioè un'ambientazione che tenesse conto del fatto che in giro per il mondo ci sono personaggi di alto livello. Sinceramente non mi ricordo molto bene i dettagli, ma una delle conclusioni a cui ero giunto era che il potere sarebbe stato accentrato in magocrazie e teocrazie (tiranniche o illuminate). Questo perché (caso 1) o il potere sarebbe stato preso da personaggi malvagi di alto livello (necessariamente incantatori di qualche tipo), che avrebbero approfittato dell'assenza di figure in grado di difendersi dalla loro magia; oppure (caso 2) sarebbero subentrati personaggi buoni di alto livello a sconfiggere i personaggi malvagi; poi i personaggi buoni di alto livello avrebbero assunto il potere per scongiurare ulteriori attacchi da parte di incantatori malintenzionati. C'era sicuramente qualcos'altro, ma mi ricordo questa cosa.

    53 minutes ago, Drimos said:

    Secondo me, partendo da qui si capisce bene perché la magia in D&D sballa ogni tentativo di ambientazione coerente, o almeno porta a giustificazioni contorsionistiche. Finché non si cambiano questi assunti (il primo col passare delle edizioni fortunatamente sta migliorando) si farà sempre fatica a realizzare mondi con un senso logico.

    Sono completamente d'accordo con questa cosa.

    • Mi piace 5
  18. @fenna no, non lo era (almeno non per me). Il mio scopo era fare domande su cosa mi incuriosiva e lasciarmi sorprendere dalle trovate dei giocatori. Infatti ho fatto domande molto aperte e libere. Se avessi voluto una maggiore coerenza probabilmente avrei fatto domande più mirate e "indirizzate". O magari avrei fatto domande proprio sulle incongruenze per vedere cosa si inventavano per spiegarle ("ma se la magia può fare questo e questo, allora come mai questo aspetto del mondo funziona così?")

    Come ho scritto, IMO la mancanza di coerenza interna di una ambientazione non è, di per sé, un difetto, in quanto non implica che l'ambientazione non sia giocabile o divertente.

    Facevo solo notare come la questione di DW sia un po' perpendicolare alla questione al centro del thread, che è il rapporto tra la magia e la coerenza interna dell'ambientazione. Nella mia esperienza, DW mette in mano la creazione dell'ambientazione a tutti i partecipanti, ma questo *di per sé* non assicura una coerenza interna maggiore rispetto ad una ambientazione creata da una persona sola.

    Corollario: la coerenza interna dell'ambientazione non è poi così importante IMO - è bene ripeterlo.

    • Mi piace 1
  19. 7 hours ago, Brillacciaio said:

    È difficile che l'uso della magia non sia coerente con se stesso se è un minimo regolamentato, mi riferivo alla coerenza interna dell'ambientazione, che rischia di venire meno se ci sono cose come i treni magici ma l'economia resta a livello di economia di sussistenza, per esempio.
    (Preferisco il low magic anch'io, è più facile che funzioni e ti coinvolga a mio parere).

     

    Dunque, per me la premessa fondamentale è questa: la coerenza interna di un'ambientazione non dovrebbe essere un fattore particolarmente importante. Cioè, se metti la coerenza interna di un'ambientazione al primo posto, probabilmente finisci per perderti un sacco di roba divertentissima. Tipo, io ho giocato una volta ad una campagna fantasy con molti elementi steampunk/dieselpunk (D&D, anche se non è rilevante): era un'accozzaglia di elementi che insieme avevano poco senso (magia + armi da fuoco + spade e armature medioevali...), però era divertente - per cui a un certo punto chissenefrega della coerenza interna. Se si va a vedere, le stesse premesse di D&D (almeno la 3.5), via via che sali di livello, portano a situazioni di gioco non molto coerenti (non che non si possano spiegare, però non hanno molto senso), ma è comunque divertente.

    Premesso questo, non penso che esista un limite di uso della magia oltre il quale l'ambientazione perde automaticamente e necessariamente coerenza. Dipende tutto da quanto l'ideatore è attento ai dettagli e quanto valuti attentamente l'impatto dovuto all'introduzione di certi elementi. Mi spiego: se prendi la società medioevale storica, così com'era realmente, e ci sbatti sopra la magia senza fare altri cambiamenti e senza farti qualche domanda, probabilmente ti viene una roba non molto coerente. Viceversa, se ti metti lì e ti chiedi: "ho introdotto la magia - come potrebbe cambiare la società introducendo la magia così come l'ho pensata io?" possono venirti fuori ambientazioni coerenti indipendentemente dal livello di magia (dall'ambientazione high magic dove tutto funziona con la magia, ad un'ambientazione tipo quella di Ars Magica che è molto simile al medioevo storico). Magari ti allontanerai un po' dall'idea iniziale (per cui es. la società high magic magari funzionerà in molti ambiti in modo simile a come funziona la società moderna grazie alla tecnologia, e l'aspetto medioevale sarà ridimensionato rispetto al medioevo storico), però potenzialmente potresti raggiungere un'ottima coerenza.

    Ti faccio anche notare che per molti aspetti il nostro mondo, intendo proprio il mondo reale, non brilla per coerenza. Però è così.

    Riguardo all'osservazione di @fenna su DW, per come la vedo io è un po' una questione trasversale rispetto alla domanda che faceva @Brillacciaio, e si ricollega alla mia premessa. Cioè, nella mia (ammettibilmente poca) esperienza di partite con DW, il processo di creazione dell'ambientazione (che è improvvisato, e accoglie i contributi di tutti, guidati dalle domande del GM) non è che tenda a produrre ambientazioni che brillino per coerenza. Anzi, nella mia esperienza tende un po' a produrre ambientazioni incoerenti e schizofreniche. Questo in generale, non necessariamente in ambito "interazione magia vs resto dell'ambientazione". Nel mio ultimo one shot abbiamo avuto un barbaro che viveva in un villaggio il cui passatempo principale era giocare a calcio con teste di goblin e un paladino che veniva dal Castello di Greyskull. Però il fatto che siano incoerenti non vuol dire che non siano divertenti, quindi va benissimo.

    5 hours ago, Brillacciaio said:

    Piccolo OT: complimenti per il posto sul Mazzo @greymatter, complimenti davvero :D

    grazie!

    • Mi piace 2
×
×
  • Crea nuovo...