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greymatter

Concilio dei Wyrm
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Messaggi inviato da greymatter

  1. 39 minutes ago, Bogus said:

    Da master temo sia un inferno, devi usare mosse e contromosse per portare il personaggio dove vuoi. Se poi ci fossero regole del tipo "Il master non può usare metagioco sfruttando le debolezze del giocatore ma solo quelle del personaggio giocante" avrei perso una buona parte dei miei trucchi da DM e dovrei chiedere al giocatore costantemente di autoingannarsi.

    Senti, dal lato DM non ti saprei rispondere bene per i giochi da te elencati perché tranne BW non li ho visti concretamente in azione. Effettivamente il Duel of Wits di BW è complicato; però gli altri giochi non li ho mai provati (Hillfolk, A Song of Ice and Fire)  e/o li conosco poco (Diaspora, Spycraft) quindi sento di non avere le competenze per esprimermi.

    Per DitV non credo sia difficile dal lato GM, perché non ci sono mosse o altre cose strane. Funziona tutto con dei pool di dadi.

    In poche parole, ci sono diversi tipo di conflitto: non fisico (= solo parlare), fisico (= qualcosa che va oltre le parole ma non ancora fare a cazzotti), combattere (= si passa alle mani), sparare. Per fartela breve, ad ogni tipo di conflitto è associato un pool di dadi determinato dalle tue caratteristiche (es. nel conflitto non fisico il pool è dato da Acutezza + Cuore). Quando inizi un conflitto tiri i dadi associati a quel conflitto. Durante il conflitto vero e proprio togli dadi che fanno parte di quel pool per agire. Quindi si tratta solo di scegliere dadi.

    Devo ammettere che l'ho trovato insospettabilmente divertente. La cosa che mi è piaciuta forse di più è che quando finisci i dadi nel tuo pool, puoi escalare il conflitto per aggiungere ai tuoi dadi il pool del nuovo conflitto. In poche parole, se stiamo avendo un diverbio acceso (conflitto non fisico) ed a un certo punto io ho finito le argomentazioni (ho finito i dadi del pool), a un certo punto posso dire che ti tiro un pugno (ho escalato il conflitto da non fisico a combattere). Il che effettivamente è realistico. Nel senso, quando non hai più niente da dire in un diverbio, vieni alle mani.

    Piccola parentesi: ognuno gioca come vuole, ci mancherebbe - però secondo me come DM, non dovresti tentare di "portare il personaggio dove vuoi", che è un modo elegante per dire che li vuoi railroadare. Il personaggio fa quello che vuole ed è giusto così. Secondo me il ruolo del DM è semplicemente quello di rendere vivo il mondo. Se ti interessa approfondire, ne ho parlato (tra le altre cose) qui (più precisamente qui).

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  2. 25 minutes ago, Bogus said:

    Ora, ci sono giochi di ruolo dove l’interazione sociale ha delle fasi regolamentate: L’Intrigo in A Song of Ice and Fire, il Duel of Wits di Burning Wheels, Seduzione e Lavaggio del Cervello in Spycraft 2.0, tutto Diaspora e Hillsfolk. Avendo solo letto e mai giocato i primi tre, posso solo chiedermi come i giocatori vengano a patti con gli esiti dei conflitti sociali, e presumere che sia una forzatura accettata per la banale ragione che si trova nel regolamento del gioco.

    C'è solo una risposta: provali :D

    Io non ho provato nessuno di quei giochi come giocatore. Però tempo fa ho fatto come giocatore una demo di Dogs in the Vineyard (Cani nella Vigna) dove ci sono stati dei "combattimenti sociali" e sono rimasto piacevolmente sorpreso da come venivano gestiti a livello di regole. Questo proprio dal lato giocatore.

  3. 14 minutes ago, Zaorn said:

    Ora mi chiedo se tutto ciò abbia senso, non vedo come mai non fare le prove solo se necessarie quando capita perché a mio parere influenzi lo stesso i pg con le descrizioni che fai.

    Perché il problema non è tanto influenzare i PG, il problema è decidere sul loro stato d'animo. È davvero semplice: solo il giocatore può decidere cosa il proprio personaggio dice, pensa e fa.

    È tutto qui. It's that simple.

    Va bene se presenti le cose in un certo modo, non va bene nel momento in cui vuoi far corrispondere alla descrizione un certo stato d'animo o una certa reazione.

  4. 7 hours ago, Bogus said:

    Ma voi mi dite che non posso condizionare i personaggi a livello di Intimidazione, Persuasione e Raggiro, e questo è molto interessante.

    Continua a sfuggirmi la relazione tra la premessa (il paragrafo precedente) e questa frase.

    Non capisco proprio come le due cose siano collegate. 

    Comunque - per Deceive la cosa in realtà è molto semplice. Il PNG mente, stop. Il personaggio fa una prova di Insight per avere indizi ("noti che mentre parla sembra nervoso ed evita di incontrare il tuo sguardo...") o scoprire direttamente la bugia ("hai l'impressione che non ti stia dicendo tutto").

    7 hours ago, Bogus said:

    Sull’esempio del troll che ho fatto nel precedente post, il mio dubbio permane, perché io di fatto ho usato il background creato dal giocatore per il proprio personaggio, e sfruttato la sua debolezza, senza ottenere un risultato di qualche tipo.

    No, hai ottenuto un risultato che secondo te non si conformava alla TUA idea di come il personaggio avrebbe dovuto reagire - ma magari si conformava a quella del giocatore. Ed il personaggio è del giocatore, dunque è lui che dovrebbe avere l'ultima parola su come il SUO personaggio dovrebbe reagire.

    E ripeto una cosa che ho scritto più su: se c'è qualcosa che non ti torna, chiedi.

    "Guerriero, questo Troll ha ucciso la tua famiglia, il tuo cane, ti ha bruciato la casa e ti ha rigato la macchina... che effetto ti fa?"

    E senti che ti risponde. Se non ti torna, fai altre domande, chiedi spiegazioni. It's that simple.

    Il fatto che non ci sia interazione è una tua idea - c'è una interazione, ma magari non è quella che ti aspettavi.

    7 hours ago, Bogus said:

    Sostanzialmente posso solo aggirare il problema costruendo intorno al postulato “Non si deve invadere la zona di comfort psichico-emotivo del personaggio giocante”.

    Questa frase mi fa sospettare che tu non abbia ben compreso il concetto di fondo (e probabilmente non sei il solo). 

    Mi pare che alcuni siano andati ad estrapolare il concetto di fondo di questo thread, estendendolo a situazioni fuori luogo o ampliandolo in maniera ingiustificata. Quello di cui si è parlato nel thread non ha NIENTE a che fare con il "non invadere la zona di comfort psichico-emotivo del personaggio giocante”. Né con il dare ai personaggi tutto quello che vogliono, o piegare tutto al loro volere, e altre cose che sono state scritte e che non c'entrano niente con quello di cui si parlava.

    Se il tuo personaggio ha una famiglia, va benissimo se i nemici del personaggio prendono il padre del personaggio per i capelli, lo legano a un cavallo, lo trascinano nel fango in mezzo alla città, gli sputano addosso, lo ricoprono di insulti e lo prendono a bastonate davanti agli occhi del personaggio e a tutta la piazza.

    Anzi, ti dirò di più: fallo. Metti il personaggio in difficoltà. Mettilo in situazioni traumatiche. Umilialo.

    La differenza fondamentale è che tu, DM, non fai un tiro di Intimidire e poi gli dici "ok sei intimidito, ora interpreta il tuo personaggio intimidito"

    Tu DM presenti la situazione, così com'è - con tutta la violenza fisica e psicologica che ci vuoi mettere - e poi gli chiedi, molto semplicemente: "e ora che c*zzo fai? C*zzo, Guerriero, hanno preso tuo padre, gli hanno sputato addosso e l'hanno picchiato, e ora lo stanno prendendo a calci nel fango e gli stanno dicendo che tua madre è solo una tr*ia. Come reagisci dopo che hai visto tutto questo?"

     

    7 hours ago, Bogus said:

    E gli allucinogeni, allora? E gli psicofarmaci, che alterano l’equilibrio chimico del cervello? Posso previo TS far subire paura con un gas, far incacchiare qualcuno pasticciando con le surrenali, costringere una vittima a dire tutta la verità. Si possono creare in gioco? Probabilmente sì, fermo restando la rarità e la produzione limitata. Ma in effetti non ne ho bisogno, perché c’è già la magia. E quanti incantesimi Paura posso memorizzare al giorno, quanti Suggestione? Se il troll avesse per assurdo lanciato l’incantesimo Paura, il giocatore sarebbe stato costretto ad accettarlo e a risolverlo meccanicamente, con il pericolo pendente di una condizione “spaventato”.

    Sì. Però questa è una cosa che con le prove di abilità non c'entra niente. 

    Facciamo un passo indietro. Se il tuo giocatore che fa l'umano guerriero a un certo punto ti dice "ok, io prendo e spicco il volo", tu cosa gli rispondi?

    scommetto che gli dici: "ah ah ah. Ok dai seriamente - che fai?". O qualcosa del genere.

    E perché gli dici così? Perché il fatto che un umano guerriero non possa volare è un elemento della fiction che è accettato e condiviso da tutti i partecipanti. Il guerriero umano non può volare perché non può - non ne ha la giustificazione narrativa perché non ha senso nel mondo immaginario condiviso da tutti i giocatori. O come si diceva prima, non ha il fictional positioning per farlo.

    Quando ci si siede a giocare a un qualunque gioco di ruolo, D&D incluso, ci sono una serie di assunti, implici o espliciti, che i partecipanti accettano come veri nel mondo di gioco. In D&D il mago di 6° livello ha il fictional positioning per dire "Lancio una palla di fuoco". In una ambientazione moderna, realistica, basata sulla seconda guerra mondiale, un soldato semplice di fanteria non ha il fictional positioning per dire "lancio una palla di fuoco", perché uno degli elementi condivisi da tutto il gruppo è che la magia non esiste.

    In D&D, uno di questi elementi condivisi da tutto il gruppo è che la magia esiste, e che certi tipi di magia garantiscono delle forme di controllo mentale. I personaggi hanno una difesa nei confronti di questi effetti, sotto forma di tiri salvezza - ma in generale il gruppo accetta che in caso di fallimento di un tiro salvezza, la magia eserciterà un certo controllo sul suo personaggio.

    Questo VA BENISSIMO. La magia esercita una forzatura sullo stato normale delle cose - la magia è un elemento che per definizione viola le leggi della natura. Tra le forzature che la magia esercita, è accettato che possa privare parzialmente il giocatore del controllo sul proprio personaggio - ma la magia è l'eccezione, non la regola. 

    Allo stesso modo va benissimo se nella tua ambientazione ci sono le sostanze psicotrope che hanno un effetto simile. O se tu ed il tuo gruppo decidete volontariamente di allontanarvi dalle regole di default e accettate tutti come elemento condiviso che le prove di abilità possano controllare un personaggio - io vi dico che è una pessima pratica, e vi sconsiglio di farlo, ma non avete bisogno della mia validazione per giocare come vi pare al vostro tavolo.

    Continuo a rimanere stupefatto dalla quantità di persone che sembrano ritenere che il fatto che il giocatore abbia normalmente pieno controllo su cosa il proprio personaggio dica, pensa e faccia, rappresenti un problema per le loro campagne o il gioco di ruolo in generale. 

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  5. 1 hour ago, Ji ji said:

    Il problema dell'autorità assoluta del giocatore sul mondo interno del PG si mostra molto chiaramente negli interrogatori, magari fatti da specialisti e con il supporto di tortura fisica o psicologica, droghe eccetera. Se in un gioco eroico è scontato che il PG resista, in un gioco simulativo è inaccettabile che la situazione sia decisa per volontà inappellabile del giocatore

    Penso sia difficile parlare di argomenti di questo tipo senza riferirsi a regolamenti o contesti specifici, perché sono tutte cose che possono aver senso in un certo regolamento e in certi tipi di gioco ma non in altri. Concordo che questo è particolarmente vero in un gioco eroico come D&D 5e (credo di aver sottolineato questo aspetto in uno dei miei interventi), ma IMO non è così scontato che in un gioco simulativo la cosa sarebbe necessariamente gestita in modo diverso. Non voglio escludere niente a prescindere, quindi opterò per una risposta diplomatica e ti dirò che dipende dal tipo di gioco, dal regolamento etc. Per esempio, in GURPS, che tu conosci bene e che credo sia un ottimo esempio di gioco a forte impronta simulativa, il manuale consiglia questo (è a pagina 359 del Basic Set che ho qui con me):

    Quote

    Influence rolls are designed to allow PCs to affect NPC reactions. The GM should not make Influence rolls on behalf of NPCs and tell the players how to react. Most players form an opinion of an NPC based on the GM’s portrayal of the character, and few appreciate being told that they must roleplay a good reaction toward an NPC they do not like or trust.
    This does not mean that NPCs cannot influence PCs! When an NPC makes a successful Influence roll against a PC, the GM should apply the NPC’s margin of victory as a bonus or penalty (as appropriate) to the PC’s die rolls when dealing with that NPC. For instance, if a beautiful spy beats the PC’s Will by 3 using Sex Appeal, the hero might suffer -3 on self-controls roll for his Lecherousness and -3 to his Detect Lies skill where that spy is concerned. Be creative!

    Poi si può discutere se assegnare questa penalità sia una buona idea o meno, ma resta il fatto che anche in GURPS la decisione di cosa il personaggio dice, pensa e fa rimane in mano al giocatore (anche se ci sono penalità su particolari tiri che simulano l'effetto).

    Spoiler

    Inoltre sempre in GURPS gli svantaggi del personaggio possono condizionare il modo in cui un personaggio agisce, però il manuale è molto chiaro in merito: "their disadvantage value in GURPS comes from the fact that these virtues limit your freedom of action. For instance, someone with Truthfulness will have trouble lying, even for a good cause; therefore, within the framework of the game, he has a disadvantage. (...)" Sui tiri di self control: "You never have to try a self-control roll – you can always give in willingly, and it is good roleplaying to do so. However, there will be times when you really need to resist your urges, and that is what the roll is for."

    Io ho spesso un'atteggiamento simulativo verso il gioco di ruolo, però secondo me questa è un'area in cui la simulazione non dovrebbe essere spinta troppo. Per esempio, posso portare tutto all'estremo e immaginare il gdr simulativo "perfetto", con un sistema dettagliatissimo per rendere in termini meccanici la personalità di un personaggio, e avere un modo per determinare le probabili reazioni del personaggio in varie circostanze in base alla sua personalità (es. "un personaggio con questa personalità di fronte a un mostro ha il 30% di probabilità di fuggire, il 60% di combatterlo e il 10% di cercare di comunicare"). Questo sarebbe un gioco simulativo "perfetto", però a quel punto che funzione avrebbero i giocatori? potrebbero anche non esserci più, ti pare?

    Questo è un esempio per assurdo - il mio argomento è che non sempre la simulazione è desiderabile. Alcune cose in un gdr funzionano male comunque le si metta.

     

  6. 1 hour ago, Ji ji said:

    Questo punto di vista si riferisce a D&D o al GdR in generale (dato che citi anche altri giochi)?

    Mi riferivo primariamente a D&D.

    Comunque il primo punto (giocatore come autorità definitiva su ciò che il suo personaggio dice, pensa e fa / il GM su tutto il resto) si può applicare ai giochi tradizionali in generale. Naturalmente si può discutere se questo valga per tutti i giochi tradizionali, anche se ora non mi vengono in mente eccezioni eclatanti; direi che, come discorso in generale, vale senz'altro per i giochi tradizionali più moderni. Nell'ambito dei gdr non tradizionali dipende: in molti casi la ripartizione classica non vale (es. esempio banale: i giochi GMless) ma ci sono esempi di giochi non tradizionali in cui questa struttura è più o meno mantenuta (es. i pbta in genere hanno questa struttura).

    Sul secondo punto (PG trattati in modo speciale rispetto ai PNG), mi riferivo primariamente a D&D 5e (anche se direi che potrebbe valere, almeno entri certi limiti, per le edizioni dalla 3.0 in poi). Direi che si può estendere a molti altri gdr, anche se probabilmente non a tutti - ora non saprei rispondere più in dettaglio di così senza pensarci.

    4 minutes ago, Checco said:

    Poi mi resi conto, rileggendo meglio la DMG, che in effetti come impostazione predefinita (di "default", insomma"), in 5e i personaggi non giocanti non vanno ideati come fossero personaggi giocanti, come invece accadeva nelle edizioni precedenti: ennesima dimostrazione della differenza tra le due tipologie.

    Esattamente.

  7. 3 hours ago, SilentWolf said:

    Il mio scopo è far capire che, nel momento in cui una regola è ambigua, nessuno può pretendere di avere in mano la conoscenza di quella che è la verità assoluta sulla regola.

    Non so Silent - non direi che questa è una regola ambigua.

    Direi che questa è una regola che non c'è proprio.

    Una regola ambigua è una regola scritta che può essere interpretata in modi diversi. Per esempio quando dice "druids will not wear armor or use shields made of metal", che è una cosa che è scritta nel manuale del giocatore ma a limite si può discutere se è un divieto assoluto previsto dalle regole, oppure se il druido potrebbe indossare armature di metallo ma si assume che scelga di non farlo. Oppure si può discutere cosa significa esattamente "a course of activity (limited to a sentence or two)" nell'incantesimo Suggestion.

    Il discorso è che qui non c'è una sola riga in tutti i manuali che suggerisca una cosa del genere (con la possibile eccezione di "The DM calls for an ability check when a character ar monster attempts an aclion (other than an attack) that has a chance of failure", che comunque è una frase davvero debole a cui attaccarsi). Considerare ambigua questa situazione per me vuol dire voler vedere a tutti i costi nel manuale una cosa che non c'è scritta. E il fatto che una cosa non sia esplicitamente vietata dal regolamento e dunque sia potenzialmente permessa è un argomento debolissimo, direi quasi al limite dell'assurdo - non credo ci sia bisogno di spiegare perché. Senza contare che ignora deliberatamente le parti del manuale che suggeriscono tutt'altro approccio (cioè tutte le parti sulle interazioni sociali, che ho già citato pagine fa).

    Non è questione di detenere la verità o meno, è questione che stai leggendo una cosa che non può essere proprio letta in quelle righe; stai mettendo PARECCHIO del tuo in un testo scritto. Poi ok, un po' tutti tendiamo a portarci dietro abitudini acquisite magari in altri giochi di ruolo, e a dare per scontato che si applichino in altri. E ok, mi puoi anche dire "io preferisco così" e in quel caso niente da dire. Però per come la vedo io non c'è mai stata alcuna ambiguità qui. Semplicemente era una cosa non vietata esplicitamente dal regolamento, però (IMO ovviamente) non ci sarebbe dovuto essere bisogno di un divieto esplicito. A un certo punto è anche questione di buon senso - e ripeto che trovo abbastanza stupefacente che molti che sono intervenuti difendendo quell'approccio non vedessero un problema grosso come una casa nel fatto che il DM si stava inserendo su un dominio di competenza del giocatore. È una di quelle regole non scritte che io considero veramente basilari. Cioè, mi stupisce che ci sono evidentemente tantissime persone che non ritengono che il giocatore debba essere l'autorità definitiva su ciò che il personaggio dice, pensa e fa.

    Edit: 

    Quote

    per me non ha senso che le regole del mondo immaginario si deformino a seconda del fatto che il soggetto sia un PG o un PNG. Nella Fiction PG e PNG sono creature identiche che subiscono e dovrebbero subire le medesime leggi dell'universo.

    Una delle cose che ho cercato più volte di ribadire è che PG e PNG non sono creature identiche.

    I PG sono i personaggi dei giocatori - e questo fatto apparentemente semplice e scontato è importantissimo, e non si può davvero ignorare. Porta con sé una serie di implicazioni che sono fondamentali per il gioco, e giustifica il loro trattamento "speciale". In questo senso, il regolamento è asimmetrico, ed è chiaramente giocatore-centrico.

    I PNG non sono personaggi dei giocatori, sono come delle comparse.

    Anche solo il fatto che i personaggi vengano suddivisi in due categorie a seconda che siano il personaggio di un giocatore o meno (PG e PNG) è un elemento estremamente rivelatore.

    3 hours ago, SilentWolf said:

    Detto questo, magari in una sede diversa, sarei davvero interessato a scoprire (ricollegandomi al tuo articolo sul tuo blog) quali regole creereste in un Gdr - D&D 5e, ad esempio, considerando che lo conosciamo tutti - per introdurre un buon Gameplay riguardante il combattimento sociale. ;-)

    Ci sto lavorando da un po' (insieme a regole per l'esplorazione) ma ahimè mi sono un po' arenato causa real life. Ho delle bozze ma sono incomplete.

    Comunque in short secondi me i migliori giochi con combattimento sociale sono Burning Wheel e direi anche Dogs in the Vineyard. Probabilmente anche Fate ma a dire il vero non l'ho mai provato per un combattimento sociale.

     

     

     

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  8. Grazie per l'aggiornamento @SilentWolf.

    Io in realtà non ho proposto un metodo particolare. Per me la cosa assolutamente fondamentale, il punto su cui ho insistito per tutta la discussione, è che solo il giocatore può dire come il PG si sente o cosa pensa - non può essere il GM e non può essere un tiro di dado di un PNG. Quindi per me la risposta di Crawford è del tutto soddisfacente.

    Il discorso delle prove dei PNG contro altri PNG non è tanto un metodo, ma era la mia controargomentazione all'affermazione "Ma se i PNG non possono fare prove contro i PG come mai hanno la statistica nel loro stat block?" - a cui avevo risposto che, in poche parole, i motivi potevano essere diversi, tra cui il fatto che un PNG poteva usarlo contro un altro.

    Il modo di gestire la cosa di @The Stroy e @savaborg (che mi sembrano simili) come ho già scritto in un messaggio precedente li ritengo accettabili e tutto sommato abbastanza simili a come faccio io - la cosa in cui sono simili è che non fanno fare le prove ai PNG col fine di "imporre" uno stato d'animo al PG - la cosa in cui differiscono è che le prove o le CD derivate dalle abilità dei PNG sono usate per aggiungere colore a certe descrizioni o informazioni particolari (quest'ultima è una cosa che io non faccio, e in questo senso mi pare un buon compromesso rispetto ad approcci che sono stati proposti da altri).

    Sono abbastanza sorpreso che Crawford si sia sbilanciato, devo dire che mi aspettavo una risposta più cerchiobottista. 

    Comunque:

    8 hours ago, The Stroy said:

    Non sono lampanti come in altri giochi, ma, pur non negandola apertamente, non fanno accenno a una possibilità di controllo come quella di cui parli tu, mentre spingono verso la tradizionale suddivisione dell'autorità, che difendo io.

    Questo.

    Sono abbastanza stupito che sia voluto Crawford per negare una interpretazione delle regole che non trova assolutamente fondamento nei 3 manuali, in cui non viene MAI fatto cenno alla circostanza di un PNG che fa prove sociali contro un PG - oltre che essere una interpretazione che porta a grossi problemi da un sacco di punti di vista come ho già fatto presente numerose volte.

    OT:

    13 hours ago, Nesky said:

    Per dungeon World è la stessa cosa. Non è che se il master ti dice che sei intimorito DEVI FUGGIRE URLANDO! no! devi comportarti come tale e DW addirittura ti da malus se non lo fai, eppure visto che li è scritto nero su bianco è una regola allora è giusta!

    eh? Non sono molto esperto del gioco, ma DW non funziona affatto così.

     

     

     

  9. 5 minutes ago, Zaorn said:

    Se l'orco cattivo dice: "non entrate o vi corco!" Vince intimidire, a quel punto decide il giocatore che fare, consapevole della vittoria dell'orco.

    Sì, decide il giocatore - che è libero di fare quello che vuole, eccetto che quello che il giocatore decide per il suo personaggio deve essere una reazione che secondo il DM è appropriata per un personaggio intimidito, perché sennò il giocatore non sta "tenendo conto" di essere stato intimidito. 

    Ma a parte questo piccolo particolare, è liberissimo di fare quello che vuole.

    Non è assolutamente il DM che sta sindacando su come il personaggio del giocatore dovrebbe reagire in una data situazione.

    No no.

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  10. Scusa se insisto, ma hai letto la parte dei manuali che ti ha suggerito @The Stroy?

    Subito dopo la descrizione di ogni classe c'è un paragrafo che si chiama "Creating a..." (es. nel caso del druido, Creating a Druid), e che offre un sacco di spunti - anche se uno proprio non ha voglia di sbattersi, può trovare ampio materiale per farsi un'idea del personaggio.

    Nella parte sui background ci sono delle domande - anche nel caso in cui uno abbia proprio zero fantasia, anche solo rispondendo in fila a quelle domande qualcosa ti viene fuori. Per esempio, l'Acolyte:

    Quote

    Were you a lesser functionary in a temple, raised from childhood to assist the priests in the sacred rites? Or were you a high priest who suddenly experienced a call to serve your god in a different way? Perhaps you were the leader of a small cult outside of any established temple structure, or even an occult group that served a fiendish master that you now deny?

     

  11. 10 minutes ago, The Stroy said:

    Esistono però modi migliori (inteso come più efficaci e meno limitanti) che costringere per fare uscire queste cose, ad esempio fare domande o premiare con l'ispirazione chi fa uscire i lati negativi del personaggio.

    +1

    Non è proprio lo stesso use-case, ma Apocalypse World secondo me offre un esempio di una regola ben strutturata per questo tipo di situazioni.

    Quote

    When you try to seduce, manipulate, bluff, fast-talk, or lie to someone, tell
    them what you want them to do, give them a reason, and roll+hot. For NPCs: on
    a 10+, they’ll go along with you, unless or until some fact or action betrays the
    reason you gave them. On a 7–9, they’ll go along with you, but they need some
    concrete assurance, corroboration, or evidence first. For PCs: on a 10+, both. On
    a 7–9, choose 1:
    • If they go along with you, they mark experience.
    • If they refuse, erase one of their stat highlights for the remainder of the session.
    What they do then is up to them.
    On a miss, for either NPCs or PCs, be prepared for the worst.

    In AW un NPG non ha modo di interferire con l'autonomia del PG, quindi questa mossa entra in gioco in un contesto un po' diverso - cioè quello del PG che vuole convincere un altro PG o un NPG a fare qualcosa.

    In pratica, nel caso di una interazione PG-PG, il personaggio che vuole manipolare l'altro, in caso di successo, sceglie una o tutte due (a seconda se ottenga 10+, un successo pieno, o 7-9, un successo parziale):

    * il PG manipolato ha un bonus se segue il corso d'azione suggerito

    * il PG manipolato ha un malus se non segue il corso d'azione suggerito.

    Quindi anche nel caso di un successo pieno, l'autonomia è sempre in mano al giocatore - che, al massimo, ha forti incentivi a far sì che il suo personaggio si comporti in un certo modo. 

    Riassumendo, io ho già detto come la penso in merito, e non ho niente da aggiungere a quello che ho già scritto. L'approccio che usa @The Stroy (che mi sembra molto simile a quello di @savaborg) è un approccio che mi sembra un compromesso accettabile dato che non limita l'autodeterminazione del giocatore né lo costringe a comportarsi come il DM crede opportuno; un altro approccio che riterrei accettabile sarebbe introdurre una regola simile a questa. Questa regola ovviamente non è immediatamente applicabile così com'è in D&D, ma vedrei più di buon occhio una regola ispirata a questa e valevole anche per l'interazione PNG-PG (perché lascia comunque la scelta al giocatore), rispetto ad altri approcci che sono stati proposti nel thread.

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  12. 4 hours ago, Signorpanda said:

    Solitamente cosa inserite voi nelle vostre one shot o nelle prime partite ambientate in un universo che i giocatori non conoscono? Dovrei tenere un profilo basso o buttargli in faccia alcune delle meraviglie della metropolitana? 

    Sinceramente non mi è mai capitato di giocare in un universo che i miei giocatori non conoscevano. Ragionando con il buon senso, senza esperienza, la cosa più ragionevole credo sia fare il possibile affinché la mancanza di conoscenza dell'universo non precluda la capacità di capire cosa sta succedendo ed in generale interagire con il gioco. Cioè, idealmente dovresti elaborare situazioni che possano essere comprensibili anche senza sapere sapere niente del setting, o con minime spiegazioni. Questa naturalmente potrebbe essere un'opportunità per introdurre elementi particolari dell'ambientazione (che non conosco) in modo graduale. Comunque insomma, il tempo è poco, quindi evita gli spiegoni di quaranta minuti sull'ambientazione - anche perché comunque dovrai spiegare come funziona Fate. 

     

    4 hours ago, Signorpanda said:

    Io avevo intenzione di assegnare due personaggi già precompilati da me (che ovviamente potremo discutere e modificare con il player) in modo da accelerare il tutto e perderci poco nelle regole, io penso che meno si veda "matrix" e migliore la partita sia per tutti.

    Buona idea :)

    4 hours ago, Signorpanda said:

    Inoltre come strutturate solitamente una partita di questo genere? Dato il fatto che non ho MAI gestito una one shot non se organizzare il tutto riducendolo a poca cosa (come due mercenari che affrontano dei banditi mentre si recano dal punto A al B ) oppure cercare di creare un tono più epico alla faccenda, trovando però una soluzione narrativa che permetta di risolvere tutto in poco tempo, forse fargli giocare solo il finale di una storia più grande potrebbe essere una soluzione? (ad esempio prendere parte all'ultima battaglia di una guerra che dura da anni).

    Insomma, se avete consigli su come gestire queste partite "brevi" sono tutto orecchi. Grazie della attenzione.

    Potresti essere interessato a questo thread dove si è parlato anche di questo. In generale, se sei indeciso meglio tenersi sul semplice. Nella mia esperienza i tempi si dilatano facilmente. 

    Non so se ti può interessare, ma qui ho parlato di una mia esperienza con un one shot; lasciando stare le considerazioni specifiche per Worlds in Peril, ti vorrei far notare che il gioco effettivo è stato un po' meno di tre ore, e guarda quanto poco è successo in termini di gioco!

  13. 22 hours ago, The Stroy said:

    @greymatter: non rispondo perché credo che non ti stia rivolgendo a me.
    Il metodo che propongo io di fatto è analogo a una prova di Conoscenze, tranne che invece di essere il PG a ottenere le informazioni, è il PNG che gliele dà (all'atto pratico: il DM dice una cosa al giocatore, e il giocatore la considera vera fino a prova contraria).
    Dato che le prove di conoscenze non presentano i problemi di cui parli, non dovrebbe farlo nemmeno il mio metodo - o sbaglio qualcosa?

    No no infatti non era rivolto a te :) Mi sembra che, a parte qualche piccola differenza in merito alle circostanze in cui si applica, il tuo metodo di gestire la cosa ed il mio siano abbastanza simili :)

    19 hours ago, MattoMatteo said:

    1) è nella 3/3.5/PF che pg e png possono arrivare a +3.000 al 1° livello; nella 5°, grazie alla BA, il bonus massimo è molto più alto, quindi il tiro (sia di pg che di png) riuscirà solo un numero limitato di volte; quante? 1 su 2? 3 su 4? Anche fosse 9 su 10 non sarebbe comunque eccessivo (imho).

    In realtà il DM è abbastanza libero nella 5e per quanto riguarda i PNG. Il limite di avere 20 ai punteggi di caratteristica è per i PG, ma mostri e PNG non sono necessariamente vincolati. Per esempio, il Drago d'Oro antico ha carisma 28 e un bellissimo +16 a Persuasion. 

    19 hours ago, MattoMatteo said:

    2) il risultato del tiro "influenza" il comportamento dei pg (che però rimane sempre in mano ai giocatori), non li obbliga a seguire per forza la decisione del png/master.
    Nell'esempio, il sindaco dice che la città non può offrire più di x monete d'oro come ricompensa per la missione; i pg chiedono di più; il sindaco tira e li convince che davvero la città non può offrire di più perchè non ha i soldi (che sia vero o meno non importa).
    Ai pg rimane COMUNQUE la possibilità di accettare o rifiutare la missione... o addirittura, come suggerisce Silentwolf, di continuare lo stesso a trattare, ma col risultato di far arrabbiale il sindaco che li caccia via. I pg, a questo punto, possno andarsene dalla città (fregandosene del problema)... o possono aspettare che la situazione peggiori, e tornare dal sindaco a chiedere più soldi, e a questo punto il sindaco potrebbe accettare.

    Ma influenza che vuol dire? Perché poi il discorso è tutto lì.

    - o lo "influenza" ma i giocatori possono comunque fare quello che vogliono - e allora il tiro a che serve?

    - o lo influenza, e i giocatori "possono fare quello che vogliono" - solo che possono fare quello che vogliono fin tanto che "tengono conto della prova" (in altre parole, possono fare quello che vogliono fintanto che si conforma all'idea del master di comportamento appropriato in quella situazione) il che secondo me è una ingerenza del master in una area del gioco non di sua competenza.

    Nell'esempio che hai fatto, ma non è tanto più semplice se i PG fanno una prova di persuasione, e in caso di fallimento non sono riusciti a convincere il sindaco a dare loro di più, e stop?

    19 hours ago, MattoMatteo said:

    E su questo sono d'accordo (come noterai anche da quanto ho scritto sopra).
    Però è anche vero che sono d'accordo con Silent quando dice:

    On 6/19/2016 at 1:11 PM, SilentWolf said:

    Non è che, solo perchè il PG è il protagonista della storia, allora tutto il mondo si deve piegare alla sua volontà, garantendogli per forza tutto quello che desidera. ;-)

     

    E chi ha mai detto che " il mondo si deve piegare alla sua volontà, garantendogli per forza tutto quello che desidera"?

    Questa è una distorsione di quello che ho scritto.

    Io ho solo detto che in D&D è compito esclusivamente del giocatore dire ciò che il personaggio dice, pensa e fa. Il DM dice tutto il resto. Permettere a delle prove di abilità di modificare questo aspetto è un qualcosa che andrebbe evitato. Perché nel momento in cui si stabilisce che nel tuo agire devi "tenere conto" del risultato della prova, è il DM che poi diventa giudice se il comportamento del tuo personaggio va bene o no - cioè se si conforma o meno alle aspettative del DM. Il che si presta facilmente all'abuso. In altre parole, permettere ai PNG di influenzare i giocatori con le abilità sociali è una pratica che, per quanto possa essere appropriata in particolari circostanze, normalmente andrebbe evitata. Cioè: se proprio dovete, fate fare la prova al PNG - ma se potete, evitatelo.

    @SilentWolf hai spiegato come la pensi - e capisco quello che dici, però non sono d'accordo. In particolare:

    "Se un PG è intimidito, il giocatore non potrà dire che il PG non è intimidito e dovrà scegliere delle azioni che tengano conto del fatto che il PG è intimidito. E così via anche per le altre circostanze sociali."

    Quel "tenere conto" è una roba che a me fa suonare tantissimi campanelli d'allarme. Non ho dubbi che tutti i partecipanti a questo thread siano persone ragionevolissime, ma d'altra parte non ho difficoltà a immaginare DM bulletti in the wild che usano quel "tenere conto" per tenere i giocatori sui loro binarietti squallidi. Cioè, questa cosa che il giocatore "è libero di fare quello che vuole ma deve tenere conto di essere intimidito" mi ricorda pericolosamente il sistema degli allineamenti delle precedenti edizioni, dove il giocatore " è libero di fare quello che vuole ma deve tenere conto di essere legale buono". E siamo tutti d'accordo che quando questa mentalità è stata estirpata da D&D il gioco ne ha guadagnato. O no?

    Vogliamo rifare gli stessi errori?

     

    16 hours ago, SilentWolf said:

    Greymatter, parli di tutto questo come se fosse in automatico una distruzione del divertimento dei giocatori. Attenzione, che in realtà giocatori diversi possono avere una concezione diversa di cosa li fa divertire. Per te un simile metodo elimina il divertimento dei giocatori, per i giocatori come me no.
    Tutto qui. ;-)

    Ognuno si scelga il suo metodo. :)

    No, non è una questione di distruggere il divertimento. Il mio discorso è che questa è un'area che si presta facilissimamente all'abuso da parte del DM (come del resto succede con l'allineamento in edizioni precedenti alla 5e). Per cui la mia opinione è che, salvo circostanze specifiche (e una di queste può essere "lo richiede il gruppo") è una pratica che non va incoraggiata, ma scoraggiata. È una cosa che non andrebbe fatta a cuor leggero; poi come ho scritto, in certi casi può anche essere appropriato (es. se il PNG fa Deceive in un contested roll contro Insight del PG, direi che ci può stare).

    Poi appunto, se il gruppo si diverte utilizzando questo approccio, è scontato che possono fare quello che vogliono. Anche questo non è mai stato in discussione.

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  14. Questa discussione mi pare un po' surreale. Vorrei rispondere singolarmente a ciascuno, ma in questo momento non ho molto tempo.

    1) Mi sembra che qualcuno abbia grossalanamente frainteso la mia posizione. Da quello che scrivono alcuni, sembra che io stia in qualche modo suggerendo che il DM debba lasciare una specie di immunità narrativa ai giocatori nei confronti di qualunque cosa, per cui guai a suggerire che non possono fare tutto quello che vogliono, guai a contraddirli, guai a fargli subire danni, guai a metterli in difficoltà.

    Chiaramoci subito: questo è uno strawman in piena regola, ok? Siamo d'accordo che non c'entra niente con quello che stavo dicendo io, vero? Ok?

    2) Mi sembra di vedere una certa dissonanza cognitiva in altri. Da una parte si sostiene che sì, i PNG possono persuadere e intimidire i giocatori - però tranquilli eh, perché questo non influenza assolutamente cosa possono far fare ai personaggi. Cioè... tranne quando lo influenza. ("Con questo metodo il PG non può dire "Vado avanti" come se il tiro non fosse stato fatto...."). 

    Quindi decidetevi: o un tiro di dado di un PNG può influenzare il comportamento dei giocatori, o non può. Non è che potete dire "no, assolutamente non lo influenza", e poi fare esempi che dimostrano il contrario.

    @SilentWolf ha scritto: "non è la prova del dado (quindi, in questo caso, la prova sociale) a determinare i limiti e le opzioni a disposizione del giocatore, ma la circostanza narrativa giocata." Oooooh, qui siamo d'accordo. E ti dirò di più: questa cosa che tu hai scoperto da solo ha un nome, e sai come si chiama? Fictional positioning. Ora - dato che tu hai *già* il fictional positioning per determinare "i limiti e le opzioni a disposizione del giocatore", mi spieghi a cosa ti serve fare una prova?

    Quindi, ritornando alla frase che ormai ripeto come un mantra: se una prova di dado non influenza il comportamento di un giocatore, "nel migliore dei casi dà risultati dall'utilità discutibile" (vedi esempio qui sopra);  se la influenza "nel peggiore dei casi riduce la libertà d'azione e di autodeterminazione dei PG" (vedi esempio ancora più sopra).

    3) Io sono un po' basito - ma davvero nessuno vede un problema grosso come una casa in una prova di persuasione fatta da un PNG contro un PG? Nessuno nessuno? Ragazzi, stiamo scherzando...?

    Cioè, volete dirmi che nessuno vede il problema di un PNG con persuasione +25 che fa una prova contro i giocatori per convincerli a andare a fare la sua bella missione X? Perché questo secondo il vostro modo di gestire il gioco dovrebbe essere assolutamente possibile. "Ah, fammi tirare... sì, sembra proprio vi abbia convinto che fare la quest sia una buona idea."

    Ah, aspetta - adesso mi dite che questo è un elemento che non influenza assolutamente cosa possono far fare ai personaggi. Che però devono anche "tenerne conto". Cioè, che vuol dire tenerne conto? Chi decide se i giocatori ne stanno "tenendo conto"? Decide il DM se il comportamento dei giocatori sta tenendo conto del fatto che il suo uberPNG molto, uh, persuasivo (leggi: DMPC) li ha "convinti"? Se non decide il DM, allora vuol dire che possono fare quello che vogliono.

    Quindi, ricapitolando: "nel migliore dei casi dà risultati dall'utilità discutibile, nel peggiore dei casi riduce la libertà d'azione e di autodeterminazione dei PG". 

    4) infine, per rispondere a chi dice "eh ma il PG con forza 3 non può sollevare 300 kg, allora perché il PG con carisma 3 viene trattato in modo diverso?"

    Il PG con carisma 3 non viene trattato in modo diverso - il PG con carisma 3 le sue prove di intimidire e persuasione fatte col carisma le fallirà così come il PG con forza 3 fallirà le sue prove di forza. La differenza è che saranno prove iniziate da lui. Cioè, non riuscirà a convincere la guardia a farlo passare, o non riuscirà a convincere il prigioniero a parlare. Così come dovrebbe essere. La guardia che fa la prova di intimidire sul PG è una cosa che non dovrebbe nemmeno essere contemplata.

     

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  15. 5 minutes ago, Zaorn said:

    Ma infatti, @greymatter, le prove vanno usate solo quando servono e quando si fanno è l'arbitro del gioco come mettere CD e come gestire le decisioni, in base a cosa il gioco offre e mi pare che sia già sufficiente così!

    mmmmh sì... nel senso, non so bene come rispondere a questa cosa che hai scritto. L'oggetto del thread era come comportarsi in merito a PNG dotati di abilità sociali, e io mi sono espresso contro il permettere ai PNG di fare prove contro i PG. Il resto mi sembra tutto condivisibile, e non era in discussione.

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  16. On 6/17/2016 at 2:06 PM, The Stroy said:

    Ad esempio un nobile, un doppelganger o una succube devono essere persuasivi, anche se io DM non lo sono.
    Mi è capitato di avere un GM che inciampava regolarmente con le parole e la logica: senza un supporto meccanico, non poteva giocare PNG di questo tipo, riducendo a 0 la possibilità di avventure sociali.

    Sì, questo concordo assolutamente. Non sto dicendo che il roleplay sia l'unica arma del DM (né che dovrebbe esserlo). Dico che ci sono già gli strumenti meccanici per renderli persuasivi (le CD stabilite dal DM) senza tirare fuori la situazione in cui png fanno prove "attive" contro i giocatori. Capisco che questi siano forse gusti miei, ma è una situazione che non mi piace.

    On 6/17/2016 at 2:06 PM, The Stroy said:

    Guarda che l'approccio di cui parli tu non è quello a cui siamo arrivati nel corso del thread.
    Nel mio caso, la scena sarebbe:

    - "Il mago vi propone di recuperare il gattino per 2 mo"
    - I giocatori tirano Insight contro CD 21 (derivata dal punteggio in Persuasion del mago) e falliscono
    - "Il mago suona molto convincente, probabilmente il prezzo è corretto"

    Poi sta ai PG decidere se tentare di alzarlo (dal loro punto di vista un atto non propriamente corretto) aggredire il mago, andarsene o altro.
    La "prova" di Persuasion del mago dà l'informazione che il prezzo è corretto, ma non obbliga i PG a fare nulla.

    Però aspetta - questo approccio però è praticamente quello che sto dicendo io - qui sono i giocatori che fanno una prova attiva contro una CD, piuttosto che il PNG che fa la prova contro i giocatori. Non so se mi sono spiegato male finora.

    In questo esempio particolare comunque, io non avrei fatto fare una prova di Insight per stabilire che il prezzo è corretto - ma magari per stabilire se il PNG sta nascondendo qualcosa o sembra losco. Penso sia prerogativa dei giocatori stabilire se il prezzo è "corretto" (corretto per chi?). Avrei però potuto dire che "non c'è niente che vi faccia pensare che stia cercando di fregarvi". 

    Cioè, mi sembra che questa situazione rientri nel ragionamento "nel migliore dei casi dà risultati dall'utilità discutibile, e nel peggiore riduce la libertà d'azione dei PG".

    Nel peggiore dei casi, il fatto che il prezzo sia "corretto" cosa implica? Che i giocatori dovrebbero accettarlo? Se no (cioè se i giocatori anche dopo aver saputo che il prezzo è "corretto" possono comunque fare quello che vogliono), perché fare una prova che in termini di flusso del gioco non cambia niente?

     

    On 6/17/2016 at 2:25 PM, Demetrius said:

    Il tiro qui cambia la scena. Lo zombie vuole finire il bachetto, si avvicina al PG che è dentro questa cantina poco illuminata, in maniera bestiale perchè vuole essere lasciato in pace ( in questo momento lasciamo stare il fatto che è senziente e che sa parlare).. Qui il tiro in caso di fallimento/successo aggiunge tutto e toglie tutto allo stesso tempo: la reazione del PG è tutto in questa scena. C'è incertezza sulla sua reazione. Qui cambia tutto il suo approccio all'ambiente e alla possibile interazione (se spaventato per me può anche ridere, ma qui proprio cambia il "senso della risata" perchè non sarà "felice/spensierata" sarà quasi "isterica/incontrollata").

    Ecco, per me la prova avrebbe cambiato "l'approccio alla scena" (che non sarebbe finita necessariamente con una fuga anche in caso di fallimento), avrebbe dato una sicurezza "scientifica" a ciò che vede il PG (lo zombie non riesce a intimorire) o avrebbe aggiunto dramma (PG intimorito dallo zombie).

    Ok. Ma come fai a dire che "cambia la scena", se poi il PG può comunque agire come vuole? Perché abbiamo stabilito che poi lo fai comunque agire come vuole.

    che differenza c'è tra:

    "Lo zombie ti ha intimidito! Che fai?" - "Oh sì sto morendo di paura. Vado avanti."

    "Cosa fai dopo che hai visto lo zombie con le zanne gocciolanti di bava in fondo alle scale?" "vado avanti."

    Hai proprio bisogno che questa cosa venga sostanziata dal tiro del dado? Se nel secondo caso hai bisogno di una qualche "rassicurazione" sullo stato d'animo del personaggio, perché non glielo chiedi? "Ma questo zombie come ti fa sentire? Cosa pensa il tuo personaggio, che è un tipo così libresco? Non ha paura?"

    On 6/17/2016 at 2:25 PM, Demetrius said:

    Qui non sono d'accordo. Le prove di abilità sono ability check, se i mostri possono fare prove abilità possono usare anche le abilità sociali (che sono prove abilità). ;-)

    Sì, ma c'è una bella differenza tra le abilità "fisiche" e abilità "sociali". Non è che siccome sono tutte abilità si può tapparsi gli occhi e fare finta che siano tutte uguali. Mantenere la libertà d'azione e autodeterminazione dei personaggi dei giocatori dovrebbe essere la priorità rispetto a qualunque considerazione di coerenza interna del regolamento.

    On 6/17/2016 at 2:25 PM, Demetrius said:

    Putroppo però D&D ha 3 abilità "fisiche" e 3 abilità più "mentali"! Le abilità mentali ci sono. Se decidi di trascurarle, per potenziarti solo nelle fisiche, a maggior ragione secondo me devi subire il peso del carisma da parte del PG che ci ha speso punti!

    Ma se anche avessi un personaggio con carisma 3, tu troveresti divertente se il tuo personaggio fosse costantemente in balia di *un singolo* tiro di dado fatto dai PNG del GM?

    23 hours ago, SilentWolf said:

    Se i mostri possono usare le Abilità, possono usare qualunque Abilità, sia sociale che non. Non mi sembra che da qualche parte sia scritto che i PNG hanno accesso a solo certe Abilità, mentre ad altre no, oppure a certe prove, mentre ad altre no. ;-)
    Difatti, se a loro fosse vietato l'uso delle Abilità Sociali, esse non sarebbero nemmeno descritte nelle Statistiche di Mostri ed NPC.

    Ho già risposto a questa argomentazione. Questo, di per sé, è un argomento specioso. 

     

    23 hours ago, SilentWolf said:

    Se il discorso che fai tu valesse, intanto sarebbe da tenere in considerazione che i 3 punti dicono che anche i giocatori descrivono (" The players describe ").
    Quindi com'è? Se il DM deve solo descrivere perchè in quei punti c'è scritto "describe" allora anche i giocatori devono solo descrivere? Dunque nessuno tira più nulla perchè in quei 3 punti si parla solo di descrivere?

    No. Il ciclo è: il DM descrive una situazione > i giocatori descrivono cosa i personaggi fanno > il DM descrive cosa succede. Nel decidere cosa succede possono rientrare dei tiri di dado - ed è il DM che decide se sono richiesti tiri, ed eventualmente quali.

     

    3 hours ago, Demetrius said:

    Comunque ragazzi speriamo che Jeremy risponda, in ogni caso ognuno è libero di continuare a fare come preferisce, ma sta di fatto che per essere arrivati a 3 pagine di forum la almeno cosa interessa a tutti (se fosse stata una cosa chiara non si sarebbe arrivati neanche a scrivere più di 2 post: la domanda banale seguita da una risposta banale). Scusami se lo ripeto, ma facci sapere se ti e cosa ti risponde @SilentWolf

    Sì, la discussione è molto interessante e penso sia positivo che sia rimasta molto civile e pacifica - dunque si spera proficua per tutti i partecipanti.

    Comunque io ho cercato un po' su google. Questa non è certamente una risposta ufficiale, ma su stackexchange (che è molto affidabile per quanto riguarda domande specifiche) c'è una domanda simile a questa e la risposta più votata suggerisce di non usare le abilità sociali contro i giocatori. ("Social interactions between the PC and the NPC need to be in the hands of the player as much as possible. The NPCs are your tools for creating the environment and the challenge."). EDIT: ne ho trovate altre simili [1,2], e le risposte sono sempre sullo stesso tenore (Broadly speaking, manipulation-related skill check shouldn't be used on players). Anche su reddit c'è una domanda simile e molti sembrano adottare il mio approccio. Non dimostra niente, però per quanto mi riguarda ha rafforzato le mie convinzioni da quanto questo thread è stato aperto.

    Non avevo mai riflettuto su questa cosa - nel senso che non mi è mai venuto in mente che si potesse fare in modo diverso da come facevo - ma più leggo e più sono convinto che quello che uso sia un approccio valido. Di una cosa sono sicuro: finora nessuno se n'è mai lamentato, quindi per me ha sempre funzionato.

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  17. 20 minutes ago, The Stroy said:

    So che è un suggerimento che non ti piace (non piace a nessuno) ma cambiare gioco potrebbe essere davvero una buona idea.

    In effetti... guarda @Enrico Dal Corso, Runequest 6 fa praticamente tutto quello che vuoi, pressoché senza modifiche. 

    1) funziona molto bene per ambientazioni senza magia o con bassa magia

    2) non ha le classi

    3) tende a essere abbastanza realistico e improntato alla verosimiglianza. Il combattimento è molto bello (ne ho parlato dettagliatamente qui).

    4) regolamento solido, tradizionale, senza sorprese o regole strambe.

    Runequest Essentials è una versione quasi completa del regolamento, ed è gratuito - più che sufficiente per farsi un'idea del regolamento e volendo giocarci.

    Fatti un favore e scaricati il PDF.

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  18. Certamente le regole di D&D possono essere modificate - tutti l'abbiamo fatto a un certo punto - ma certe modifiche si dovrebbe discutere se valga la pena farle. Non è che D&D 3.5 sia questo gran capolavoro di sistema per cui merita *sempre* modificarlo per volerlo mantenere a tutti i costi...  Come disse un utente su questo forum "c'è la convinzione che con le regole di D&D 3.5 ci puoi fare tutto (...) mi sembra di vedere persone che giocano solo a Risiko tutta la vita, e che se vogliono fare un gioco di trattative commerciali usano Risiko, se vogliono un gioco di sopravvivenza e zombie usano Risiko, e così via, adattando i carri armatini e la mappina, anziché prendersi Monopoly o Dead of Winter o che so io". Questo è un discorso in generale, non riferito a questo caso particolare. *Eliminare* la magia è meno difficile che eliminare le classi.

    Per la cronaca io provai a fare una campagna a bassa magia in D&D 3.5 e fu un mezzo fiasco. Una campagna completamente senza magia secondo me è più facile che venga decentemente. 

    Concettualmente eliminare la magia è semplice.

    Classi incantatore puro (mago, chierico, druido...): qui è semplice, le elimini del tutto. Per le classi di prestigio stesso discorso: le elimini.

    Oggetti magici: li elimini del tutto.

    Talenti: elimina tutti i talenti che si riferiscono alla magia o comunque a capacità "preternaturali" (penso es. a talenti che garantiscono resistenza al fuoco)

    Ora prendi tutto quello che ti rimane (es. classi che non sono incantatori puri ma che possono lanciare incantesimi) e per ogni elemento decidi se eliminarlo del tutto oppure tenerlo. Se lo tieni, devi ovviamente togliere la parte magica e sostituirla con qualcosa di "non magico" che compensi la perdita - per questioni di bilanciamento. Questa è la parte più onerosa.

    Probabilmente il tutto è più semplice se ti limiti a un set ristretto di manuali. Ovviamente il rischio di tutto questo è che alla fine tu rimanga con una manciata di classi e opzioni.

    • Mi piace 1
  19. 56 minutes ago, Checco said:

    Io, da GM, direi che il PNG barbaro ulula e si batte i pugni sul petto come un gorilla poi sta al PG reagire come reputi più opportuno e quanto più coerentemente con la sua personalità, il suo background (qui inteso in senso lato), l'ambiente e la situazione generale.

    Forse non mi sono spiegato molto bene, ma era più o meno quello che intendevo.

     

    37 minutes ago, The Stroy said:

    Questa per me è una mancanza del sistema: se io voglio giocare un PNG persuasivo ma faccio schifo a convincere la gente, come faccio?
    O se il mio PNG è temibile ma io veicolo male la cosa e i giocatori lo prendono sottogamba (quando magari i PG non lo farebbero, perché "vedono" il PNG e non la mia descrizione)?
    Secondo me usare le abilità sociali per dare informazioni aggiuntive ma pilotate è un buon compromesso. Il PNG si pone in maniera chiara e il PG è comunque libero di reagire come vuole.

    Il DM che vuole "giocare" un PNG persuasivo secondo me è una situazione che non dovrebbe esistere.

    Anche perché non ho ben capito a quali situazioni dovrebbe portare.

    Quote

     

    "Ok, il mago Giancarlo vi propone di scendere nei 9 inferi per andare a recuperare per lui il suo gattino smarrito - per 2 monete d'oro"

    "Col c*zzo."

    "Oh, peccato che il mago è molto persuasivo... Persuasion +12... vediamo quanto fa con il d20... totale 30. Sì direi che vi ha convinto. Ora ci andate"

     

    Se un PNG è molto persuasivo viene fuori da altre cose.

    Quote

     

    "Col c*zzo."

    "vuoi fare una prova di Persuasion per convincerlo ad aumentare la ricompensa? La CD è 25"  (è qui che si vede meccanicamente la persuasività - 25 è tantissimo)

    (la prova fallisce)

    "Non l'avete convinto - la ricompensa è sempre 2 monete d'oro. Che fate? Ci andate lo stesso o gli dite 'no grazie, arrivederci?'" 

     

    Onestamente, più leggo questo thread e più mi convinco che l'approccio che state proponendo non funziona. Mi sembra un approccio che nel migliore dei casi dà risultati dall'utilità discutibile, e nel peggiore riduce la libertà d'azione dei PG. Mi sembra che introduca più problemi di quanti ne risolva sinceramente.

    59 minutes ago, Zaorn said:

    Vedi, @greymatter, io non parlavo di prove, ma in generale di situazioni, che ci sia la CD a capire se uno mente o altro, o se si fa la prova contrapposta ecc... comunque sia resta il fatto che alla fine della fiera, se un png convince i pg di una cosa, anche se il giocatore sa che sta per essere fregato, non dovrebbe fare il furbetto.

    Perchè che sia d&d 5 o qualsiasi altro gioco, si "interpreta" un ruolo, dato da una scheda e se il party è composto da pg creduloni, magari chi li guida è la persona più astuta del mondo, ma si deve piegare ai limiti e alle peculiarità del suo personaggio.

    Dire in maniera generica che a prescindere fa cosa vuole il burattinaio del suo pg, è come dire che le statistiche mentali del pg non contano parzialmente su certi aspetti.

    Se per te funziona così e i tuoi giocatori sono soddisfatti, continua pure a giocare così :)

    io se fossi un giocatore e il master mi dicesse "no questo PNG ormai ti ha convinto di questa cosa, ora fai così", mi alzerei, raccoglierei le mie cose, ringrazierei tutti e poi me ne andrei.

    E tra parentesi: le statistiche mentali non funzionano come pensi che funzionano.

    • Mi piace 1
  20. Scusate, ho visto che la conversazione è andata un po' avanti, e non ho avuto tempo di leggere tutto! Rispondo intanto ai messaggi che ho letto, poi cerco di leggere i rimanenti!

    23 hours ago, Demetrius said:

    Inotre se il giocatore non si persuade in gioco/narrazione per palese meta gioco si è costretti a usare il dado. Cosa intendo con quest'ultima affermazione? Faccio un esempio piuttosto che lasciare parole vuote/non contestualizzare nel topic. Carlo sta impersonando in un gdr "X" Tom lo scienziato. Tom essendo un uomo di scienza, ha sempre spiegato tutto ciò che accade attorno a lui con essa. Scendendo in una cantina incontra una specie di mostro/zombie senziente. La mostruosità cerca di spaventarlo per mandarlo via. Carlo è un grande appassionato di the walking dead e trova "figo" potere parlare con il mostro/zombie con una coscienza, vorrebbe fargli domande su hobby passioni e come trova il sapore di carne fresca! Il problema è che il suo personaggio, Tom, non la pensa affatto così! Non ha mai vissuto nella nostra epoca (non sa cosa si walking dead), e quello che ha davanti (in questo momento) è inspiegabile. L'esito potrebbe essere incerto, data l'abilità Intimidazione (o qualsiasi altra cosa che esite nel gdr "X"). Cosa succede appena capisce cosa ha visto? Prende paura oppure cerca di stare sereno? Anche se fallisse la prova non è detto che Tom deve necessariamente scappare a gambe levate: la sua curiosità (magari un tratto fondamentale della sua personalità) lo  costringe (anche se può sembrare una follia) a restare per cercare una spiegazione plausibile a quello che ha visto (magari è solo una persona che indossa un costume?).

    Ecco come gestirei una prova PNG vs PG.

    Grazie della risposta dettagliata, la apprezzo molto. Però adesso ti faccio un'obiezione :) Da come me lo stai spiegando, a me sembra che il mostro possa fare la prova di intimidire o quello che è contro il personaggio, però indipendentemente dal successo o meno, di fatto il personaggio è comunque libero di fare ciò che vuole (compreso il restare lì a esaminare la scena). Ora, se tu questo tipo di scene le gestisci così, per quanto mi riguarda non ho niente da dire, mi sembra ottimo. Però a questo punto ti faccio una domanda: ma questa prova di intimidire è davvero necessaria? Cioè, ti sembra che aggiunga qualcosa? Di fatto, mi sembra che informi semplicemente se il personaggio è intimidito/spaventato o meno, ma indipendentemente da questo poi è in grado di reagire come vuole - per cui il dubbio che mi viene è: ma sapere se il personaggio è spaventato o meno dopo un tiro di dado è davvero così fondamentale? A questo punto, perché non saltare questo passaggio, che mi pare non abbia un impatto reale sulla scena, e consentire al giocatore di decidere se il personaggio è spaventato e come reagisce? Cioè, si può dire semplicemente:

    "Tom, stai scendendo le scale, che si perdono nel buio. Gli scalini di legno scricchiolano in modo sinistro ad ogni tuo passo. La lanterna che stai stringendo in mano ondeggia e tremula ad ogni tuo passo - ad un certo punto, un volto viene catturato nel fascio di luce, e non ci vuole molto a capire che quello che stai guardando non è umano. Si tratta di una figura emaciata, di cui puoi vedere le membra lunghe e scarne - se ne sta rannicchiata in fondo alle scale, a quattro zampe, come un ragno in attesa di avventarsi su di te. La luce della lanterna si riflette negli occhi della creatura, facendoli brillare nell'oscurità come fari. Il volto si contrae in un'espressione maligna - la bocca della creatura si apre in maniera esagerata, oscena, molto più di quanto un essere umano potrebbe fare, scoprendo file e file di denti lunghi e affilati come aghi, che affollano la sua bocca a migliaia... la creatura emette un grido acuto, lacerante, come uno strillo aspro e acutissimo. che fai?"

    Cosa aggiunge qui una prova di intimidire? Sì, se ha successo, tu dici al personaggio "ok sei intimidito", ma poi può fare quello che vuole. è un'informazione che ha aggiunto qualcosa? è importante? se ne poteva fare a meno?

    Non è una domanda retorica eh, è una mia sincera curiosità: ti sto chiedendo cosa aggiunge una prova in questo contesto secondo te, e che cosa mancherebbe se non facessi la prova.

    Ti dico come la penso io senza sapere la tua risposta: a me sembra che qui la prova venga fatta perché c'è un po' il retropensiero che la prova "vada fatta" per esigenze di logica interna del gioco/simulazione, ma poi in realtà non aggiunge molto al flusso del gioco concreto.

    23 hours ago, Demetrius said:

    Quindi anche i mostri possono fare Ability check: ed ecco qui il motivo (oltre al fatto che le mie sessioni stanno diventado sempre più "social") per cui ho iniziato il topic. Mi chiedevo se ci fosse un limite a questi ability check quando ci sono sfide attive da parte dei PNG contro i PG! XD

    Sì, che i mostri possano fare prove di abilità, in generale, sì - però se vai a vedere le parti sulle abilità sociali non parla mai dei mostri. Rispondo a te ma anche a @SilentWolf @The Stroy @Zaorn e altri che sono intervenuti in merito.

    PHB, cap. 8 - Social Interaction

    Spoiler

    SOCIAL INTERACTION
    (...) The DM assumes the roles of any characters who are participating in the interaction that don't belong to another player at the table. Any such
    character is called a nonplayer character (NPC). In general terms, an NPC's attitude toward you is described as friendly, indifferent, or hostile. Friendly NPCs are predisposed to help you, and hostile ones are inclined to get in your way. It's easier to get what you want from a friendly NPC, of course.
    Social interactions have two primary aspects: roleplaying and ability checks.

    (...)

    ABILITY CHECKS
    In addition to roleplaying, ability checks are key in determining the outcome of an interaction. Your roleplaying efforts can alter an NPC's altitude, but there might still be an element of chance in the situation. For example, your DM can call for a Charisma check at any point during an interaction if he or she wants the dice to play a role in determining an NPC's reactions. Other checks might be appropriate in certain situations, at your DM's discretion. Pay attention to your skill proficiencies when thinking of how you want to interact with an NPC, and stack the deck in your favor by using an approach that relies on your best bonuses and skills. If the group needs to trick a guard into letting them into a castle, the rogue who is proficient in Deception is the best bet to lead the discussion. When negotiating for a hostage's release, the cleric with Persuasion should do most of the talking.

    Quindi nel manuale del giocatore dice che gli NPC hanno un'attitudine, e i giocatori fanno le prove (la cui CD sarà determinata dall'attitudine del NPC). Non parla mai di NPC che fanno prove contro i giocatori - e infatti non ci sono regole per stabilire la CD in quel caso. Parla sempre delle prove in modo giocatore-centrico (es. "your skill proficiencies").

    Guida del DM (p. 244): (enfasi mia)

    Spoiler

    During a social interaction, the adventurers usually have a goal. They want to extract information, secure aid, win someone's trust, escape punishment, avoid combat, negotiate a treaty, or achieve whatever other objective led to the interaction in the first place. The creatures
    they interact with also have agendas.
    Some DMs prefer to run a social interaction as a free-form roleplaying exercise, where dice rarely come
    into play. Other DMs prefer to resolve the outcome of an interaction by having characters make Charisma
    checks
    .

    (...)

    RESOLVING INTERACTIONS

    1. STARTING ATTITUDE
    Choose the starting attitude of a creature the adventurers are interacting with: friendly, indifferent or hostile. (...)

    2. CONVERSATION 

    Play out the conversation. Let the adventurers make their points, trying to frame their statements in
    terms that are meaningful to the creature they are interacting with.

    (...)

    3. CHARISMA CHECK
    When the adventurers get to the point of their request, demand, or suggestion- or if you decide the conversation has run its course- call for a Charisma check. Any character who has actively participated in the conversation can make the check. Depending on how the adventurers handled the conversation, the Persuasion, Deception, or Intimidation skill might apply to the check. The creature's current attitude determines the DC required to achieve a specific reaction, as shown in the Conversation Reaction table.

     

    Di nuovo, non parla mai di NPC che fanno prove contro i giocatori. Gli NPC hanno sempre un attitudine, che è un elemento passivo - sono i giocatori che hanno sempre il ruolo attivo.

    Inoltre, questo è in accordo con quanto dice in How to Play (sempre nel PHB), dove viene descritto il funzionamento basilare del gioco:

    Quote

    The play of the Dungeons & Dragons game unfolds according to this basic pattern.

    1. The DM describes the environment.

    2. The players describe what they want to do.

    3. The DM narrates the results of the adventurers’ actions.

    Il DM descrive una situazione, poi i giocatori reagiscono, eventualmente facendo prove o quant'altro.

    Ora, naturalmente se voi nei vostri giochi preferite fare diversamente, non sarò certo io a dirvi che "state giocando male" - qualunque cosa funzioni per voi e per il vostro gruppo va bene. Però se prendiamo le regole RAW, mi sembra che avvallino il modo di gestire la cosa che proponevo (pur non imponendolo).

    23 hours ago, The Stroy said:

    In questo non vedo la distinzione, che a livello del mondo di gioco non mi piace fare, fra PG e PNG.
    Il discorso è uguale, ma ribaltato: il PG stabilisce che tipo di input vuole dare al PNG, la prova decide se ha successo e io dico come reagisce il PNG.
    Se il barbaro vuole che i nemici lo temano, può roteare l'ascia e gridare, ma non decide se quelli fuggono, lo aggrediscono in massa o lo evitano per attaccare il mago - esattamente come la guardia PNG non può stabilire lo stato d'animo e la reazione del barbaro che intimidisce.

    Forse non mi sono spiegato bene - nemmeno io credo che il barbaro (PG) debba decidere la reazione dei PNG.

    Quello che sto dicendo io è che i PG possono descrivere un corso d'azione (es. ululare e battersi i pugni sul petto come un gorilla), ma poi possono sostanziare questo corso d'azione con una prova ("ok, fammi una prova di Intimidire con CD 15"); se ha successo io decido la reazione dei PNG ovviamente. Questo però non si verifica a parti inverse - cioè, non è che dico che il PNG "ulula e si batte i pugni sul petto come un gorilla; ora fa una una prova di intimidire e se ha successo ti intimidisce". Questo mi sembra un modo strambo di giocare (forse sono io eh... è che non credo di aver mai giocato così). Io dico che il PNG "ulula e si batte i pugni sul petto come un gorilla", ma poi non gli faccio fare la prova. Lascio che il giocatore decida come reagisce.

    Riguardo alla distinzione tra PG e PNG, a livello di mondo di gioco ognuno si comporta ovviamente come preferisce, però a livello di regole c'è una asimmetria molto chiara secondo me.

    23 hours ago, The Stroy said:

    Sicuramente non con Bluff, dato che esiste Insight.
    Le altre abilità di base servono (se ben ricordo) a influenzare l'Atteggiamento dei PNG che, per definizione, è dei PNG - ma non mi sembra una brutta idea usarle per dare informazioni mirate ai PG/giocatori, appunto per il discorso che il master non deve per forza essere bravo a parlare quanto il suo PNG.

    Secondo me la presenza di Insight non è necessariamente un indizio che il regolamento preveda che il PNG possa usare Deceive contro il PG. Il PHB dice solo:

    Spoiler

    Your Wisdom (Insight) check decides whether you can determine the true intentions of a creature, such as when searching out a lie or predicting someone's
    next move. Doing so involves gleaning clues from body language, speech habits, and changes in mannerisms.

    Anzi, il fatto che usi il termine "searching out a lie" sembra quasi suggerire che debba essere il giocatore a proporre che sta attivamente cercando di capire se il PNG sta mentendo (io in effetti di solito gestisco la situazione più o meno così) - ma queste sono sottigliezze e non ci darei molto peso.

    Detto questo, Deceive vs Insight è una situazione in cui non considererei sbagliato far tirare Deceive al PNG, ma per come la vedo io è l'eccezione, non la regola.

    22 hours ago, Demetrius said:

    Concordo pienamente, almeno i PNG devono avere il diritto "tentare" di capire se il PG mente, anche qualora usassi il metodo di greymatter, questo è l'unico tiro "attivo" dei PNG che terrei!

    Io se il personaggio stesse mentendo, farei tirare Deceive al giocatore contro una CD fissa oppure una prova contrapposta, invece che far mentire il giocatore e far tirare il PNG con Insight. Quest'ultima soluzione, di nuovo, mi sembra un po' stramba.

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  21. No vabbé non è che mi devi chiedere scusa, mi hai solo fatto un'obiezione!

    Comunque stasera o domani mattina controllo - non penso certamente che il regolamento *imponga* la mia visione, ma da quel che mi ricordo non menziona mai il caso di una creatura o un PNG che fa una prova di una di quelle abilità contro il PG. Quando parla delle interazioni sociali mi pare dia sempre per scontato che siano i PG ad avere il ruolo attivo. Per quel che vale, io ho sempre dato per scontato che l'impostazione da me suggerita fosse quella "di default". L'idea di prove di intimidire o persuasione subite dal PG mi è sempre sembrata bislacca.

    Se chiedi a Crawford scommetto 5 like che ti risponde che decide il master.

     

    • Mi piace 1
  22. 4 minutes ago, SilentWolf said:

    iù precisamente, a meno che si scelga la soluzione di una Interazione Sociale effettuata senza prove di dado (consentita sempre da D&D 5e), le regole di D&D 5e considerano lecito che i PNG effettuino "attacchi" di interazione Sociale contro i PG, usando le loro statistiche sociali.

    Ti scoccia citarmi il passaggio preciso? Ora non ho il manuale con me, ma così a memoria non mi ricordo niente del genere.

    Non è che non mi fidi eh, mi interessa proprio vedere dov'è che lo dice - magari è un passaggio che ho letto distrattamente o ho trascurato.

  23. 9 hours ago, Demetrius said:

    Questo è molto curioso! Onestamente non avendo avuto tanti Master non avevo mai sentito o vissuto una situazione del genere! Questo proprio perchè, come ho già detto:  come master una persona non sempre può essere esperto in dialettica, convincente o seduttivo, però il PNG può esserlo. 

    Inoltre non capisco perchè i PG possano e i PNG no, mi sembra proprio il caso "Aldo tu puoi giocare questa carta. Francesco, tu invece anche se hai questa carta non puoi giocarla!". 

    Del resto avere una sensazione non mi sembra si pregiudizievole nell'impedire al al personaggio di dire/pensare/fare qualcosa al riguardo.

    Mi sembra che tu parta da una premessa differente da quella da cui parto io - cioè, mi pare che tu tratti il sistema di gioco come una sorta di modello matematico oggettivo di come funziona il mondo. Nel mondo di gioco, se una persona (PG o PNG) vuole intimidire un altro, fa una prova di intimidire. La prova di intimidire è una sorta di meccanismo oggettivo e super partes per modellare un certo comportamento all'interno del regolamento. Come una legge fisica, vale per tutti e si applica sempre. È giusto?

    Ecco, io sono di una scuola di pensiero differente. Per me c'è una differenza importante: PG e PNG non sono allo stesso livello. Ecco perché i PG possono e i PNG no. Io, almeno nelle edizioni recenti di D&D, non tratto i personaggi giocanti come abitanti qualunque del mondo di gioco. Non mi piace dire che i personaggi giocanti sono "protagonisti di una storia", però non posso nemmeno far finta che non siano in qualche modo speciali - questo sarebbe tapparsi gli occhi di fronte ad uno dei presupposti fondamentali di D&D 5e, che è un gioco che parla di eroi.

    Considera anche il fatto che io, GM, ho un sacco di PNG a mia disposizione - di fatto tutti i PNG che voglio, e molti di questi saranno anonimi e rimarranno sullo sfondo. Ha senso che il loro atteggiamento possa essere influenzato da un tiro di dado. I personaggi giocanti sono differenti, perché sono interpretati da un giocatore in carne ed ossa - e sono sempre al centro della scena. E ciascun giocatore ha esclusivamente il suo personaggio da giocare. Mi sembra giusto che PG e PNG non siano soggetti alle stesse "leggi".

    Considera anche questo: prova a immedesimarti in uno dei tuoi giocatori. Se tu giocassi davvero Conan il Barbaro (fortemente ispirato al Conan dei racconti di Howard - non so se conosci il personaggio), ti starebbe bene se dopo un tiro di un dado il tuo DM ti dicesse "Il tuo personaggio è intimidito dalla guardia, ora lo devi interpretare come intimidito". Non ti darebbe un po' fastidio essere obbligato a interpretare il personaggio in un modo che per te stona tantissimo rispetto a come te lo eri immaginato, e il tutto per un tiro di dado? (Conan il Barbaro, quello dei racconti, non sarebbe *mai* intimidito, da nessuno e mai e poi mai da una guardia!). Io trovo che imporre al giocatore uno stato d'animo o un corso d'azione per un tiro di dado sia un pessimo modo di fare il GM, e secondo me è assolutamente da evitare. Questa naturalmente è la *mia* visione delle cose - ti ho spiegato perché la penso così, ma di per sé è una opinione e come tale vale quanto la tua :) 

    Personalmente sono completamente d'accordo su quello che dice @The Stroy - che poi è la visione sottintesa al mio primo intervento. Il modo corretto per gestire queste situazioni secondo me è dare al giocatore descrizioni/sensazioni/input e poi lasciare che sia il giocatore a dirmi come il suo personaggio reagisce o cosa pensa. Non gli dico che è "intimidito dal bandito", gli dico che il bandito ha un'aria truce, lo sta minacciando, e sembra che faccia sul serio. Poi lui farà quello che gli pare, e deciderà se è intimidito o no. Insomma, come scrivevo prima, l'uso delle abilità mentali da parte dei PNG dovrebbe sostanzialmente essere "passivo/reattivo" - solo i personaggi dovrebbero poterle utilizzare "attivamente".

    Nel tuo messaggio iniziale hai parlato di giochi che non suddividono in modo tradizionale l'autorità narrativa - io tendo a preferire i giochi tradizionali da questo punto di vista. Cosa vuol dire? La suddivisione tradizionale vuol dire che i giocatori hanno autorità narrativa esclusivamente su cosa fanno i loro personaggi, cosa dicono e cosa pensano; il GM ha autorità narrativa su tutto il resto. Ecco - per me questa suddivisione va bene, mi piace, e dunque cerco di rispettarla al massimo. Io cerco di lasciare sempre al giocatore l'ultima parola su ciò che riguarda il suo personaggio (su cosa fa, cosa dice, cosa pensa).

     

    9 hours ago, Demetrius said:

    Stesso discorso di poco fa, vorrebbe convincere il PG ad accettare il prezzo. Da master posso non essere un abile venditore o sapere come parlare alla gente, il sindaco magari visto che ha a che fare con molte persone  invece dovrebbe e potrebbe esserlo! Stesso discorso vale per Intimidire.

    In ogni caso ripeto: il tuo "stile" di gioco per me è nuovo. Dovrei provare qualche sessione con "PG che influenzano i PNG, ma non il contrario" giusto per capire se la cosa funziona o no (per esempio in Vampire the masquerade non riesco proprio ad immaginare una cosa simile). 

    Che dire, il tuo commento mi ha aperto un mondo tutto nuovo sulla nostra passione comune! :hushed:

    Beh, che dire, mi fa piacere se il mio intervento ti è stato utile in qualche modo :)

    Riguardo il convincere il PG di accettare il prezzo, ribadisco che io avrei gestito la situazione in modo diverso.

    il PNG fa la sua proposta - "ti do X monete d'oro per fare questo lavoro" (e non tira nulla, qui sta solo facendo un'affermazione)

    il PG decide come reagire - "no X monete d'oro sono poche, ne voglio almeno Y"

    Io, DM, a quel punto chiedo: "Uhm, non sembra entusiasta della proposta - vuoi provare a convincerlo con una prova di Persuasion?"

    PG: "Sì"

    E a quel punto o stabilisco una CD direttamente (cosa che io tendo a preferire per varie ragioni), o faccio la prova contrapposta per simulare la contrattazione. Se il PG fallisce la prova, non gli dico "ok sei convinto che X monete d'oro siano un prezzo onesto" - gli dico "niente, non lo smuovi - e in effetti ti fornisce dei motivi molto ragionevoli per cui non sia in grado di offrire di più. Che fai?" - poi deciderà il giocatore se il suo personaggio lo riterrà un prezzo onesto o meno. Diversamente, imporrei qualcosa al personaggio giocante, il che secondo me è da evitare.

    Chissenefrega se il sindaco dovrebbe essere un persuasore eccezionale - è un PNG. Le sue abilità di contrattazione sono "simulate" dalla prova del giocatore (sono rappresentate dalla CD), ma non è in grado di influenzare un PG come invece un PG può influenzare lui.

     

    • Mi piace 3
  24. 1 hour ago, Enrico Dal Corso said:

    Se il vostro compito fosse di eliminare le classi in una campagna, come sostituireste l'assegnazione dei punteggi e la crescita dei pg?

    *Io* cambierei gioco perché non c'ho voglia di sbattermi con le house rules :D - se non volessi le classi, non partirei da un sistema classe-livello. Anche perché togliere le classi in D&D 3.5 è una grossa modifica del sistema; stai cambiando uno degli assunti di base del sistema. È difficile prevedere quali effetti potrebbe avere questa cosa sul bilanciamento del gioco - anche perché dipende da come implementi il tutto. Considerando le possibili combinazione, bilanciare il tutto potrebbe diventare un incubo. A quel punto, visto che mi interessa giocare ai gdr coi miei amici invece che giocare a fare il game designer per conto mio, faccio prima a scegliere uno dei tanti sistema senza classi.

    Questa non era una risposta molto utile comunque, quindi la mia risposta, al di là delle mie considerazioni personali, è: guarda Mutants & Masterminds. È una sistema pensato per giocare i supereroi, e sfrutta una versione modificata del d20 system da dove hanno tolto le classi. Qui c'è l'SRD ma non so quanto sia utilizzabile. In poche parole si tratta di prendere i varii privilegi di classe, punti abilità, talenti, etc. e dargli un costo in punti esperienza. Per la creazione del personaggio avrai un budget di PX che potrai spendere per "comprarti" le cose. Uno volendo potrebbe anche formare degli "skill tree". Per gli avanzamenti uguale: invece che accumulare PX fino a salire di livello, li spendi via via per acquistare le cose. Di nuovo: questa è una cosa da valutare attentamente per i problemi di bilanciamento che può generare.

    Un altro link che potrebbe tornarti utile è questo.

    1 hour ago, The Stroy said:

    Se si guardare al PG come insieme invece che come build, non c'è molta differenza narrativa fra Reymarr, Combattente della Fede (Chierico/Guerriero/Warpriest/Ordained Champion) e Reymar, Combattente della Fede (Paladino 20°).

    Questo è verissimo, tuttavia (come ho già scritto altre volte) io sono insofferente verso i personaggi creati con dieci classi diverse. Cioè, non è che non capisca il tuo ragionamento - lo capisco. Solo che trovo i personaggi fatti in quel modo ineleganti. Esteticamente brutti.

    Nel senso, creare un gioco con le classi è una precisa scelta di design. Le classi sono fatte per rappresentare archetipi ben distinti e ben precisi, non per essere versatili o flessibili o consentire la personalizzazione.  Secondo me è inelegante basarsi su un sistema classe-livello, e poi creare duemila classi lievemente diverse, e lasciare che i giocatori si facciano i personaggi con 8 classi così sono personalizzati al 100%. Ne capisco la motivazione, ma la mia argomentazione è: se vuoi che i giocatori possano personalizzare al 100%, perché stai creando un sistema classe-livello? Se vuoi più granularità, abbandona classe e livello - è più elegante. 

    non so se mi spiego.  

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  25. Allora. Premessa: secondo me un personaggio giocante non dovrebbe essere mai forzato ad un certo corso d'azione da una prova di abilità. Cioè, le abilità come Persuasion etc. non sono una forma di controllo mentale. (la magia di controllo mentale c'è in D&D, ma è un'altra cosa). In generale, non dovresti mai dire ad un giocatore "il tuo personaggio si sente così, il tuo personaggio pensa cosà, il tuo personaggio fa questo". Il giocatore dovrebbe essere il responsabile ultimo di ciò che il suo personaggio dice, pensa, e fa.

    Fatta questa premessa, mi pare che il nocciolo della tua argomentazione sia più o meno: "Poiché nel blocco di statistiche di varii PNG e mostri ci sono dei punteggi ad abilità come intimidire, persuasion, etc., allora significa che si suppone che i PNG possano utilizzare queste abilità contro i PG."

    Questa è una argomentazione apparentemente ragionevole, però la ritengo speciosa. Un PNG può avere una statistica a (per esempio) intimidire per tanti motivi, e la presenza di questa statistica non implica affatto che si suppone che la usi contro i PG. Per esempio, si può immaginare la situazione in cui sia il PG che il PNG cercano di intimidire un terzo PNG. Oppure un PNG che cerca di intimidirne un altro. Oppure il PNG che, banalmente, cerca di resistere ad una prova del giocatore.

    In generale, quelle abilità lì dovrebbero utilizzarle i PG quando iniziano un certo tipo di azione contro un PNG; la situazione opposta (un PNG che utilizza una certa abilità contro un PG) secondo me non dovrebbe esistere - è una situazione che non dovrebbe essere gestita con un tiro di abilità.

    Vediamo i tuoi esempi. (Hai fatto bene a fare degli esempi)

    1 hour ago, Demetrius said:

    Scenario 1: Deception

    Il personaggio del DM sta mentendo,  ma il PG non ha tutte le prove che gli servono per affermare con sicurezza questo (c'è quindi incertezza sul risultato). Il PNG, vista la situazione, potrebbe anche tradirsi senza la menzogna giusta o convincente. Ecco l'esempio:

    Giocatore: "Penso che stia mentendo."

    DM: "Ok allora tira Intuizione".

    Giocatore: "Um ... 4".

    Il DM sa che il PNG mente, decide di sfruttare la sua abilità nel farlo, il tira "Raggirare", un 12. Perciò dice "Ti sembra sincero."

    Giocatore: "Vuoi dire che non posso dire se sta mentendo, o che io in realtà gli credo?"

    DM: "Spetta a te determinare se ti fidi del tuo istinto oppure no." 

    Questo un DM lo può fare? Può usare la meccanica "tiro contrapposto" (Abilità diversa del PNG VS Abilità diversa del PG) per non scegliere arbitrariamente un risultato e quindi far valere le abilità del PNG? 

    Anche io questa situazione l'avrei gestita dicendo semplicemente "non ti sembra che stia mentendo". Riguardo all'uso del tiro contrapposto, direi che ci può stare - dalle Basic Rules: Sometimes one character’s or monster’s efforts are directly opposed to another’s. This can occur when both
    of them are trying to do the same thing and only one can succeed (...). This situation also applies when one of them is trying to prevent the other one from accomplishing a goal
    ...

    Io comunque in genere stabilisco semplicemente una CD.

    1 hour ago, Demetrius said:

    Scenario 2: Persuasion

    Ecco l'esempio:

    Giocatore: "Signor Sindaco, non credo che questo incarico valga 10 monete d'oro! Ne vale almeno 50 se non di più"

    DM (che interpreta un sidaco SINCERO E ONESTO, che ha la fiducia tutti i cittadini e con una persuasione alta): "Eh, che vuoi avventuriero, non ci sono più i bei tempi di una volta! La città è povera, piena di persone che sarebbero disposte ad accettare molto meno pur di mangiare un pezzo di pane, ai tempi d'oggi la gente preferisce morire per un colpo di spada che patire per giorni la fame!" Il sindaco quindi tira in "Persuadere" ( e questo lo fa come minimo visto ha tale abilità nel suo blocco statistiche!) Poi guarda il risultato del dado... un 20 naturale! Confrontato con la l'Insight passivo del PG supera la DC e quindi vince il check. Il DM dice al giocatore "Ti convince che 10 monete d'oro non sono poi una cifra pessima per un incarico del genere!"

    Ovviamente, sta al giocatore decidere se prendere o no la missione per quel prezzo, ma non ha più diritto di pensare che gli stia offrendo troppo poco! Questo modo di risolvere la situazione, regolisticamente parlando, è corretto? (Check attivo del PNG contro DC determinato dal Punteggio passivo del PG che non sta tentando di  attivamente di capire qualcosa in più su chi ha di fronte).

    Ecco, qui non sono d'accordo su come hai gestito il PNG. Perché il PNG dovrebbe tirare Persuasione? Non c'è alcuna ragione. Il tuo ragionamento ("lo fa perché ce l'ha tra le abilità") è discutibile - siccome tra le statistiche ha un valore di attacco, vuol dire che deve attaccare per forza? Ovviamente no. Dunque perché dovrebbe utilizzare Persuasione solo perché ce l'ha? Qui non è appropriato.

    Qui il PNG, molto semplicemente, non doveva tirare niente. Stava semplicemente dicendo la verità. Casomai era il PG che avrebbe potuto tirare Persuasione (contro una CD - secondo me - o come prova contrapposta al massimo) per convincerlo a dargli dei soldi in più. 

    Quindi no, "Ti convince che 10 monete d'oro non sono poi una cifra pessima per un incarico del genere!" non è il modo corretto di gestirla secondo me.

    1 hour ago, Demetrius said:

    Scenario 3: Intimidation

    Ecco l'esempio:

    DM: "La guardia sembra irritata dalla tua insistenza nel voler passare oltre, e dice: Le bestie come dovrebbero stare in gabbia! Vai fuori dalle scatole, se ci tieni alla tua libertà!"

    Giocatore: "Non esiste! Conan il barbaro non si fa intimidire da nessuno, gli rispondo: Sei sicuro di volerti mettere contro di me? Lasciami passare e ignorerà il fatto che tu mi abbia provocato! Potresti pentirti se scegli il contrario!"

    Il DM determina che il PG sta rispondendo al PNG con la stessa carta (Minaccia VS Minaccia), dice al giocatore di tirare l'abilità "Intimidire" ma a sua volta il DM stesso tira la famosa abilità "Intimidire" (a differenza del primo scenario qui è sempre un check contrapposto, ma stavolta si stanno usando le stesse abilità!).

    Giocatore tira il dado e ottiene un 10..

    DM tira il dado e ottiene un 10.. ma sommando i modificatori appropriati (+8) e ottiene un risultato di 18!! 

    DM: "Le tue minacce non lo spaventano, sembrano sortire anzi l'effetto opposto. Il petto della guardia si  gonfia, di fronte ai tuoi occhi diventa più grande dell'orso che hai affrontato per farti accettare dalla tua tribù! Cosa fai?"

    Ovviamente il giocatore DEVE recitare di essere intimidito! Se un giocatore investe poco in abilità per resistere all'intimidazione del suo PG e un PNG lo intimidisce, il giocatore dovrebbe prenderne atto e INTERPRETARE il personaggio intimidito, a prescindere che lui se lo sia immaginato come inattaccabile (a torto, dato che non ha investito in nulla per renderlo tale). Quello che farà e come reagirà comunque spetta a lui: ognuno reagisce diversamente alla paura, c'è chi picchia, chi scappa, chi si immobilizza, chi balbetta, etc.. Adesso, in questa situazione (un Check contrapposto con la stessa abilità) è possibile "regolisticamente" parlando per determinare l'esito dello scontro tra le 2 volontà dei personaggi??

    Perché il giocatore dovrebbe "recitare" di essere intimidito? Perdere il contest vuol dire che ha semplicemente fallito in quello che voleva fare, cioè intimidre la guardia - che abbia sortito l'effetto opposto (cioè fa arrabbiare la guardia) ci sta tranquillamente, ma non vedo perché debba essere intimidito lui. Qui il DM non dovrebbe dire al giocatore "il tuo personaggio è intimidito", quello dovrebbe deciderlo il giocatore.

    In ogni caso secondo me è sempre meglio mettere una CD in queste situazioni.

    (tra parentesi: non vorrei confondermi, ma mi pare che intimidire da regole debba essere contro una CD. Ma potrei sbagliarmi.)

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