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greymatter

Concilio dei Wyrm
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Messaggi inviato da greymatter

  1. È sbilanciato in relazione al piano scelto, non è sbilanciato in senso lato.

    piani che piacciono a me sono *quello di cui non mi ricordo il nome* in cui risiede un elementale che casta come stregone di 17° rendendoti all'effettivo un incantatore a doppia lista, oppure *quell'altro di cui non ricordo il nome - forse proprio Celestia* in cui risiedono i planetar che castano come chierici di 17°, per lo stesso motivo.

    che casta come stregone di 17° rendendoti all'effettivo un incantatore a doppia lista

    incantatore a doppia lista

    > implying planar sheperd is balanced

    Lo sapranno bene loro quanto è lunga la campagna, no?

    Penso che la maggior parte delle campagne (quasi tutte?) partano con l'idea naive di arrivare al livello 20. Statisticamente, quante ci arrivano? il 5%? Meno? In ogni caso la mia era una osservazione che, almeno nelle intenzioni, era educata e priva di intento polemico (peraltro rivolta ad OP), per cui risparmiami i commenti butthurt, grazie.

  2. Non ho una risposta a quello che hai chiesto, ma faccio lo stesso due osservazioni:

    * Domanda fondamentale: il tuo DM te lo fa fare? Il planar sheperd è notoriamente una delle classi di prestigio più sbilanciate della 3.5. Molti DM (me compreso) non lo permettono nelle proprie campagne (e ne hanno ben donde). Se il tuo DM ti ha già detto di sì, assicurati che sappia di che si tratta e che abbia letto la classe di prestigio, dato che è brutto vedersi togliere privilegi di classe dopo qualche sessione in cui ci si rende conto che una classe è sbilanciata.

    * Altra cosa - a meno che giocare campagne dal livello 1 al livello 20 sia molto più comune di quella che è la mia esperienza (nel mio caso e nell'ambito delle mie conoscenze, è difficile che le campagne si spingano oltre il livello 15), ti conviene creati un build mettendoti come target il 10° o il 15° livello; se partite dal livello 1, è molto più probabile che il gruppo si sfaldi prima che il tuo personaggio arrivi al 15° che non che il tuo personaggio arrivi oltre questo livello.

  3. Bello, ma solo non capisco perché non hai fatto un lavoro più completo riportando TUTTI gli incantesimi alla traduzione classica, come per esempio ristorare, risata incontenibile, mano magica, caduta lenta e molti altri...

    Mah, è che all'inizio non pensavo che avrei cambiato molto, e quindi, anche per risparmiare tempo, inizialmente adottai la policy di cambiare il meno possibile. Per cui, quando la traduzione mi sembrava suonasse bene e non differisse molto da quella classica, ho lasciato o modificato solo lievemente la traduzione di EF. Per esempio, Caduta della Piuma ci può stare come traduzione per Feather Fall, e suona abbastanza bene (a differenza di Cadere come Piuma, che proprio non mi piace); sicché l'ho lasciato. Per ristorare/ripristino sono stato effettivamente molto combattuto.

    Comunque cambio i nomi se c'è questo desiderio :) Né a me né ai miei giocatori fa differenza. Quali vorresti che cambiassi?

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  4. Io l'ho fatto.

    La mia conclusione è che D&D non è il sistema adatto.

    In particolare sia le edizioni 3.0/3.5 che la 4e sono concepite su un'idea totalmente opposta, per cui non funzionano bene. È possibile che il gioco, arrivati al dunque, risulti abbastanza deludente perché il sistema ti remerà contro nel convogliare il tipo di atmosfera che cerchi. D&D 5e potrebbe essere più adatto, ma fino ad un certo punto. Fondamentalmente, D&D si spaccia per un sistema generalista, ma non lo è. D&D è un gioco dove i giocatori sono eroi, ammazzano i mostri e prendono il tesoro. Qualunque cosa che si distacchi da questo non verrà bene. Been there, done that. In D&D non esistono regole per un sacco di cose che ti servirebbero per ricreare una certa atmosfera da 'gritty fantasy' (es. il fatto che non è possibile morire di infezione delle ferite, e che una diminuzione di HP non ha sostanzialmente nessun effetto sul personaggio).

    Se vuoi creare una campagna a basso livello di magia, i miei consigli sono prima di tutto di parlarne con i tuoi giocatori, e valutare se loro sono disposti a giocare in una campagna del genere. Seconda cosa, valuta se vuoi veramente usare D&D per farlo; se alla fine decidi di sì, io ti consiglio di togliere completamente tutte le classi che fanno uso di magia. Non per forza che non esistano nel mondo, ma non le renderei disponibili ai giocatori. Altra cosa: gli oggetti magici dovrebbero essere rari e misteriosi; possibilmente unici. Questo significa che non dovrebbe essere possibile comprare una spada +1, e magari nemmeno pozioni. Magari non dovrebbe nemmeno esistere "una" spada +1 - nel mondo c'è UNA spada +1, ed è LA spada +1, conosciuta come La Lama d'Argento, ed utilizzata per l'ultima volta da Kinran il Possente nella Battaglia delle Fiamme, circa 5 secoli prima; da allora se ne sono perse le tracce, ma si favoleggia che sia custodita nella tomba di Kinran stesso, in fondo alla Rupe Dimenticata.

    Io comunque rimasi complessivamente insoddisfatto dal gioco; tornassi indietro, userei probabilmente un sistema diverso.

  5. ciao a tutti,

    ho "creato" (vedi dopo) delle liste con gli incantesimi di D&D 5e tradotte per tutte le classi. Ho aggiunto alle liste qualche piccolo extra, visto che le liste degli incantesimi che sono sul manuale sono sostanzialmente inutili.

    In particolare:

    • per ogni incantesimo è specificata la scuola di magia sotto forma di sigla (es. [AMM] per Ammaliamento); questo è utile per mago e per alcuni archetipi (come arcane trickster) che possono selezionare incantesimi solo di alcune scuole.
    • Gli incantesimi lanciabili come rituali sono indicati con una piccola R
    • Gli incantesimi dotati di durata diversa da istantanea hanno "C" o "NC" a seconda che richiedano concentrazione o meno.
    • Gli incantesimi dotati di componente materiale dotata di costo hanno una piccola M

    Inoltre, per ciascuno è riportato, tra parentesi, il nome originale, dato che può far comodo saperlo.

    Noterete anche che dopo ogni incantesimo c'è scritto "pag. ??". Il motivo (che è anche il motivo per cui "creato" è tra virgolette) è il seguente. Parto dall'inzio.

    La traduzione NEXT su Editori Folli lasciava scontenti, per diversi motivi, sia me (DM) che i miei giocatori. Il motivo principale è che c'erano delle cose che non ci piacevano (senza nulla togliere al lavoro di MBdS); per esempio il modo in cui erano stati tradotti certi incantesimi e certe espressioni. Avevamo il desiderio di avere una traduzione più 'classica' e 'tradizionale', essendo tutti giocatori di lunga data ed affezionati ad una certa terminologia (es. magic missile tradotto come proiettile magico non ci andava giù: preferiamo dardo incantato; oppure 'abilities' tradotto, come ormai è tradizionale, come 'caratteristiche' e non come abilità, riservando quest'ultimo termine alle 'skills'; e diverse altre cose).

    Ho quindi preso la traduzione degli incantesimi che si trova su editori folli, l'ho revisionata e l'ho modificata secondo i miei gusti, creando a tutti gli effetti, per usare una terminologia ripresa dall'open source, un 'fork' del Compendio degli Incantesimi che si trova su Editori Folli. Questo fork è nato per i miei giocatori, ad uso privato; e vorrei sottolineare che si tratta di una traduzione in gran parte non mia. Il fork comprendeva le regole generali della magia, le liste degli incantesimi per tutte le classi, e le descrizioni di ogni incantesimo, compresi gli incantesimi nuovi del supplemento Elemental Evil Player's Companion, rilasciato come PDF sul sito della Wizards (questi ultimi tradotti da me visto che non si trovano ancora su editori folli).

    Avevo pensato di rilasciare l'interno fork come pdf scaricabile, a disposizione della comunità italiana, ma dato che non era altro che qualche modifica e poche aggiunte fatte alla traduzione di Editori Folli, ho pensato fosse corretto chiedere prima a MBdS. Ci siamo sentiti per email; Michele si è espresso sfavorevolmente, ed è contrario ad una diffusione del mio fork al di là dell'uso privato, per diversi motivi su cui non mi dilungo. Indi per cui, purtroppo, non posso rilasciare il PDF completo. Ho deciso comunque di rilasciare solo le liste degli incantesimi, visto che non penso creino problemi a nessuno, e penso possano essere utili.

    Le scritte "pag. ??" derivano dal fatto che c'erano degli hyperlink che facevano sì che accanto ad ogni incantesimo comparisse il numero di pagina in cui si trova la descrizione (cliccando sul numero si andava direttamente all'incantesimo). Dato che sono impossibilitato a rilasciare le descrizioni degli incantesimi, gli hyperlink nel pdf sono ora privi di riferimenti, per cui invece del numero di pagina compare un "??". Rimuovere ogni hyperlink ora come ora mi fa fatica, quindi spero non diano fastidio a nessuno.

    Il PDF si può scaricare qui:

    https://mega.co.nz/#!Od8gULBL!EK8BcN_PzLI2nF7k9hyUTGRTFycl6gpCN7yzg40rY-8

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    • Grazie 1
  6. Sottoscrivo quanto detto da The Stroy; in particolare di guardare i PE e non il CR. Il CR può essere un indice casomai solo in caso di un singolo mostro (es. una sola creatura con CR 3 è grossomodo un incontro di media difficoltà per un party di 4-5 personaggi di 3° livello), ma anche lì non ti fidare troppo. Tuttavia, almeno per me, i PE non sono stati sempre un buon indice della difficoltà di un incontro. Io non ho grande esperienza con la 4a edizione, ma per quel che mi ricordo, nella 5e i PE non sono 100% affidabili per costruire gli incontri come lo erano nella 4e. È un processo un po' più 'gestalt'.

    Comunque sì, in linea di massima, per avere un'idea, prima decidi la difficoltà dell'incontro (da easy a deadly); questo ti dà un budget di PE da spendere per l'incontro. Le regole sono anche alle pagg. 56-58 delle regole base del DM: http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/DMDnDBasicRules_v0.1.pdf

    A prescindere da questo, però: 1) Conosci i tuoi personaggi, in particolare i loro PF e la loro CA, e confrontali con le statistiche dei nemici; tieni conto che i nemici tendono ad avere più punti ferita rispetto alle 3.5, e che picchiano 2) una cosa che ho constatato è che ai bassi livelli (1-3), avere più mostri che personaggi può rendere un incontro inaspettatamente difficile; 3) avere vantaggio o svantaggio è grosso (dal punto di vista statistico, corrispondono rispettivamente a un +3/+4 e -3/-4 al tiro, a seconda del numero target per colpire) - per cui se una delle due fazioni (i mostri o i PC) acquisisce vantaggio o svantaggio, può rapidamente sopraffare l'altra (o essere sopraffatta in caso di svantaggio). Per esempio, i miei giocatori di 6° stavano per essere massacrati da dei banalissimi coboldi, che avevano vantaggio su di loro (mentre loro avevano svantaggio sui coboldi). La matematica della 5e è molto più "piatta" rispetto alla 3.5, per cui vantaggio e svantaggio cambiano parecchio. Per questo è importante considerare elementi come il terreno, che possono avvantaggiare una parte o l'altra.

    non i 4 a cui ci hanno abituati la 3.5 e la 4e

    Eh... Alcuni miei giocatori anche 1-2.... :D

  7. Quanto posso fidarmi dei livelli di sfida dei mostri sul manuale?

    Nella mia esperienza, non molto. Per costruire gli incontri finora mi sono dovuto affidare più al mio 'intuito' che non al grado sfida. Ci sono stati incontri che pensavo sarebbero stati facili e hanno quasi decimato il gruppo; altri che pensavo sarebbero stati letali e invece sono andati agili agili. In linea di massima, vacci piano con il numero di mostri; una creatura in più in combattimento può introdurre dei salti in termini di difficoltà non facilmente prevedibili. Poi dipende anche dalle capacità della creatura (es. i mostri volanti sono abbastanza impegnativi, più che in altre edizioni), e se questa sfrutta il terreno a suo vantaggio o meno. Se i PG si buttano negli incontri in modo imprudente, aspettati che ne prendano di santa ragione. Se usano la giusta strategia, gli incontri diventano più semplici. I miei giocatori ora sono molto più cauti nell'iniziare i combattimenti. Comunque Kobold's Fight Club è risultato finora abbastanza utile per gli incontri:

    http://kobold.club/fight/#/encounter-builder

    Quanto dev'essere ottimizzato un gruppo perché le cose funzionino senza troppi problemi?

    Non c'è bisogno di ottimizzazioni. Magari è utile che nel gruppo ci sia almeno un personaggio robusto che combatte in mischia, ma poco altro. Questa è la mia esperienza come DM.

    Un guaritore (l'ex chierico vuol fare il rogue) quanto è necessario?

    Dipende ovviamente da quanti combattimenti pensi di inserire. Nelle mie campagne i combattimenti non sono frequentissimi (a meno che non se li vadano a cercare); se progetti una campagna con molti combattimenti avere un guaritore nel gruppo è molto utile.

    • Mi piace 1
  8. la Wizards non ha attualmente rilasciato alcun tipo di licenza che consenta legalmente alle Terze Parti di utilizzare le regole della 5a Edizione per creare manuali.

    Le meccaniche di gioco non sono brevettabili a quanto mi risulta; quindi finché elimina la terminologia specifica di D&D non dovrebbe avere problemi. In teoria.

  9. Io come DM sono molto contento delle modifiche che ha apportato la 5e. Direi addirittura che le modifiche agli incantatori sono forse il motivo principale per cui probabilmente sarà il mio sistema di riferimento da adesso in poi, dopo quasi 15 anni che usavo la 3.5. Per me la 5e è una ventata d'aria fresca.

    _tutti_ i miei spell di controllo permettono un TS a turno, e non e' che siano altissimi (ha il massimo possibile, ed e' 18 al 5°: basta un +1 per avere 1 possibilita' su 5 di farcela...): nessuno mi e' mai durato piu' di 4 turni (e questa e' la durata di una ragnatela che ho usato per intrappolare una dozzina di persone:eek:)

    Ma è giusto che sia così. Vogliamo parlare per esempio di Hold Person? Oh, hai fallito il tiro salvezza? Un nemico viene di fatto eliminato dal combattimento. Se si tratta di un incontro che doveva essere drammatico (magari contro un nemico potente), grazie ad un incantesimo di 2° livello si concluderà probabilmente in modo deludente ed anticlimatico.

    il guerriero passa in mezzo alle orde di avversari come un coltello caldo nel burro

    Ma deve essere così. Il guerriero è una classe specializzata nel combattimento, ed è in queste situazioni che deve eccellere. Nella 3.5 il guerriero era competitivo in combattimento fino all'8°-10° livello, dopodiché i caster diventavano così potenti che eclissivano il guerriero in quello in cui, in teoria, lui avrebbe dovuto essere il migliore. Penso di non esser l'unico ad aver visto combattimenti terminare in uno o pochi round dopo qualche incantesimo ben piazzato.

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