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greymatter

Concilio dei Wyrm
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Messaggi inviato da greymatter

  1. ciao e benvenuto :)

    A me piace molto Inkarnate, che non è open source come Gimp o Krita (usi Gnome o KDE? :) ), ma è gratuito e funziona molto bene. Io non sono un granché con i programmi di grafica (l'unico che so usare con una certa competenza è Inkscape), e per me Inkarnate raggiunge un ottimo compromesso tra complessità di uso e funzionalità; forse non è molto flessibile, ma permette di ottenere mappe gradevoli dal punto di vista estetico senza avere un PhD in Photoshop. Inoltre ha delle funzioni molto interessanti (es. crea automaticamente una griglia hex, comodissimo). Ulteriore punto a favore: non c'è da scaricare niente, funziona tutto con il browser. 

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  2. Come in altre situazioni, non c'è una regola precisa (che mi risulti); in linea di massima funziona come il DM decide di farlo funzionare. Tuttavia ci sono degli snippet di regole da cui puoi prendere ispirazione. Per esempio,

    Quote

    Alchemist's Fire. This sticky, adhesive fluid ignites when exposed to air. As an action, you can throw this flask up to 20 feet, shattering it on impact. Make a ranged attack against a creature or object, treating the alchemist's fire as an improvised weapon. On a hit, the target takes 1d4 fire damage at the start of each of its turns. A creature can end this damage by using its action to make a DC 10 Dexterity check to extinguish the flames.

     

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  3. 4 hours ago, Arglist said:

    Salve a tutti, carissimi! 

    Visto l'affluire di vari giochi di ruolo, ormai provenienti da tutte le parti, ha ancora senso creare un'ambientazione per la 3.5 (o la 5.0, o la 4.0, insomma, legata a D&d e Path) oppure vale la pena, piuttosto, di costruire un gioco di ruolo a sé stante?

    Qualcuno di voi ha avuto modo di provare entrambe le strade?

     

    Dipende dallo scopo con cui crei la tua ambientazione. In particolare, dipende molto se ti interessa un eventuale ritorno economico (es. tramite autopubblicazione) oppure se lo fai per giocarci con i tuoi amici.

    Se lo fai per tuo uso, puoi fare quello che ti pare. Se al tuo tavolo si gioca ancora a D&D 3.5, ha perfettamente senso creare il tuo setting per D&D 3.5. Tanto lo dovete usare voi.

    In caso contrario, le considerazioni sono diverse.

    Sistema generico/Sistema non generico ma adattato vs Sistema scritto con l'ambientazione in mente

    Un sistema generico è progettato con l'idea di essere utilizzabile per qualunque genere ed ambientazione, o quasi; uno potrebbe avere la necessità di adattarlo un minimo al setting o al genere, ma il lavoro spesso è abbastanza limitato. Lo stesso discorso vale per un sistema non generico, con la differenza che a seconda dei casi adattarlo può essere più complicato. Notare, tra parentesi, che D&D *non è* un sistema generico - D&D è un sistema concepito con il fantasy in mente; e nemmeno tutto il fantasy, ma uno specifico tipo di fantasy (fantasy eroico/supereroico); se lo vuoi usare per qualcosa di diverso, devi fare un lavoro di adattamento che può essere più o meno importante a seconda di quanto il setting che hai in mente si distanzia dalle premesse di base di D&D.

    Lo svantaggio è che il sistema generico o il sistema adattato può non rendere bene il feel dell'ambientazione. In alcuni casi, può essere anche poco compatibile con il setting - e quindi potrebbe richiedere dei rimaneggiamenti vistosi prima di essere utilizzabile. Per esempio, Fate è una pessima scelta per il genere horror (secondo me eh, poi c'è anche chi lo nega ostinatamente). Magari anche dopo gli adattamenti si continua a "sentire" che non è un sistema pensato con il setting in mente. 

    Scrivere il sistema con l'ambientazione in mente è un lavoraccio, ma potenzialmente ti permette di trasmettere esattamente il tipo di esperienza che vuoi trasmettere con quel particolare setting. Un esempio che faccio spesso è The One Ring (L'unico Anello in trad. it), il cui sistema rende benissimo le atmosfere di Tolkien; si vede che è stato scritto con i libri in mente.

    Creare il sistema da zero vs Usarne uno già fatto

    In generale, creare il proprio sistema da zero è una strada che non consiglierei a meno che non si abbia idea di che cosa si sta facendo. Il che, in pratica, vuol dire avere una buona conoscenza dell'industria dei gdr, sapere quali sono le idee ed i sistemi "trendy" del momento, cosa è stato fatto in passato e cosa no. Se non hai una chiara idea di quello che stai facendo, ci sono grosse probabilità che i tuoi sforzi creativi producano un "fantasy heartbreaker". Non so se hai mai sentito questa espressione - un fantasy heartbreaker è il gioco che viene tipicamente prodotto da un designer principiante, che ha giocato solo a D&D. È un gioco che ti "spezza il cuore" perché magari ha idee originali e meritevoli, che però si perdono in un mare di elementi ripresi acriticamente da D&D, senza prendere atto delle innovazioni dei sistemi odierni. Tieni conto che D&D 3.x è un gioco che sarebbe stato innovativo nei tardi anni 80/primi anni '90... oggi, nel 2016, non solo va contro le tendenze più recenti (visto che ora vanno di moda i sistemi leggeri), ma è davvero molto datato sotto praticamente tutti gli aspetti.

    Di nuovo: se scrivi un sistema per supportare la tua ambientazione per tuo uso privato, puoi fare quello che ti pare - e ti invito a farlo se l'idea ti piace e ti diverte. Se invece, come dicevo più su, hai una mezza idea di pubblicarlo, io eviterei di scrivere il mio sistema, a meno che tu non sia al corrente dei recenti trend in termini di design di gdr. Probabilmente ti conviene scegliere in prima istanza uno dei sistemi generici "trendy" del momento (come Fate o Savage Worlds), o D&D 5E (ha il vantaggio di avere un bacino di utenza più ampio, visto che la 3.5 e la 4e hanno terminato il loro ciclo vitale, ed il pool di giocatori è destinato a ridursi). In vista di una eventuale pubblicazione, personalmente ti consiglierei caldamente di dare un'occhiata a Fate, in parte perché è un sistema molto elegante ed elastico, ma soprattutto perché va molto di moda. 

    2 hours ago, Arglist said:

    ovvero un insieme di ambientazioni ben fatte con un sistema troppo semplice, a mio modesto parere, per l'ambientazione in questione.

    Tieni conto che ora come ora, come scrivevo più su, vanno di moda i sistemi leggeri. I sistemi pesanti come D&D 3.5, Pathfinder, o GURPS sono molto out of touch con le tendenze di adesso.

    Inoltre, dipende un po' dall'ambientazione. Per esempio, un ambientazione high fantasy molto over-the-top e cinematica probabilmente verrebbe bene con Savage Worlds, mentre GURPS sarebbe forse poco adatto (se la tua ambientazione è un po' stile wuxia, probabilmente vuoi azioni cinematiche e spettacolari - quindi un sistema di risoluzione semplice e veloce; non vuoi avere un fantastiliardo di modificatori ogni volta che vuoi saltare da un fosso, mi spiego?). Un sistema low fantasy abbastanza crudo e realistico verrebbe "di default" meglio con GURPS che con SW. (anche se con GURPS avresti il problema della licenza :( )

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  4. Ecco, se tende a preferire uno stile di gioco basato su "botte prima, domande dopo", anche io valuterei magari di offrire un cambiamento di classe a barbaro, guerriero o paladino, che sono effettivamente in grado di sostenere il combattimento in mischia. Il monaco open hand è l'archetipo più orientato al combattimento, ma, pur essendo un combattente discreto, ha prestazioni inferiori rispetto alle classi marziali (sto parlando esclusivamente in termini di danni inflitti e capacità di assorbire danno, ma ha altre capacità che compensano). Se vuole giocare un monaco, dovresti passargli il messaggio che non può buttarsi in mischia con leggerezza, perché finirà per frustrarsi. Il monaco dovrebbe stare un po' ai margini della mischia e pestare i nemici/incapacitarli mentre il druido/orso li tiene occupati. Non è esattamente un damage dealer, è più un combattente tattico, con opzioni interessanti, che dovrebbe sfruttare la mobilità. Non sono affidabili come barbaro e guerriero per quanto riguarda danni/durabilità, ma sono un'ottima classe se si sfruttano al meglio le loro capacità.

    E poi ricordagli anche che a quel livello il druido in forma di orso è comunque migliore di qualunque altra classe marziale, quindi come diceva @The Stroy non è un buon termine di paragone. Capisco che possa sentirsi debole al suo confronto, ma penso che al 2°-3° livello qualunque altra classe si sentirebbe debole.

     

  5. 1 hour ago, Anderas II said:

    Secondo voi é un problema di costruzione del pg o abbiamo frainteso il suo ruolo nel gruppo? Grazie dell'attenzione

    Dipende; non ci hai dato moltissime informazioni nel post, quindi è difficile giudicare. Oltre a queste due possibilità, c'è anche la possibilità che gli scontri fossero impegnativi. Come costruisci gli incontri?

    Dovendo esprimere un giudizio "a naso", propendo più per la seconda spiegazione. Il monaco è un personaggio che può entrare in mischia, ma non con la stessa disinvoltura con cui lo fa un guerriero o un barbaro; il d8 come dado vita non lo rende molto resistente, per cui in un gruppo con un druido e un bardo (che è un ottimo personaggio di supporto, ma non è molto incisivo) non mi stupisce che venga messo spesso KO. Il monaco dà il meglio di sé se si inserisce in mischia a supporto di altre classi marziali in grado di assorbire danni, ma non è in grado di essere il baricentro del combattimento (un po' come anche il ladro). 

    Il druido trasformato in forma di orso è un valido sostituto per una classe marziale, ma forse in questa situazione sta esacerbando la percezione di inadeguatezza del monaco. Al 2° e al 3° livello il moon druid in forma di orso supera in combattimento qualunque altra classe, comprese le classi marziali dedicate. La cosa si equilibra da sola con l'avanzare di livello, per cui al 5° livello non si nota più, però al livello in cui siete probabilmente sta eclissando del tutto il monaco, facendolo sentire ancora più scarso di quanto effettivamente non sia.

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  6. In realtà non è proprio lo stesso. Mouseguard è spesso descritto come Burning Wheel "light" - il "motore" di base è lo stesso, ma è parecchio semplificato. Torchbearer invece è praticamente una cosa intermedia.

    Io l'ho comprato (mouseguard) e leggiucchiato ma devo ancora provarlo. Alla prossima occasione che ho di fare un one shot cercherò di convincere il mio gruppo a giocare dei topolini antropomorfi, ma non sarà facile.

  7. The Design Mechanism attualmente detiene i diritti per il gioco di ruolo Runequest, nella sua sesta edizione. A causa dello scadere della licenza, a partire da luglio TDM non potrà più utilizzare il nome Runequest, i cui diritti ritorneranno alla Chaosium (che, pare, sia al lavoro per una settima edizione). Il sistema di RQ6 però verrà ribattezzato Mythras così che possa continuare ad esistere. 

    Attualmente TDM offre sul proprio sito il download gratuito di Runequest Essentials, che è una versione quasi completa del gioco. Mancano i consigli per il GM, 3 dei 5 sistemi magici del gioco completo, le organizzazioni, e poco altro. Sebbene non sia una versione completa, è di per sé giocabile.

    Dato che non è noto cosa sarà di Runequest Essentials a luglio (potrebbe continuare ad essere disponibile come parte del rebranding RQ6 --> Mythras, ma potrebbe anche scomparire del tutto dai downloads), scaricatelo finché siete in tempo! È praticamente un gioco completo gratuito, ed è un bellissimo sistema! Se siete curiosi di Runequest, vale la pena darci un'occhiata. 

    Lo trovate qui.

     

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  8. 1 hour ago, Servus Fati said:

    Sono figlio di un'epoca differente, e sono cresciuto con l'idea - paternalistica, avete ragione - che il master debba essere anche quello che i romani chiamavano  bonus pater familias: consapevole dell'importanza della propria posizione e delle proprie azioni. Da giocatore metto nelle mani del master alcune scelte, perché so che quello che farà sarà per il bene del gruppo (o della giocata che dir si voglia). Oggi quelli che parlano bene dicono che al tavolo si forma un contratto sociale: per me il contratto non è tra parti con uguali diritti e doveri. Il serio problema con la mia visione è che funziona solo dopo anni di gioco, e infatti non mi permetterei mai, da master, di farlo con gruppi che non conosco più che bene, e mi aspetto che il master con me giocatore lo faccia solo dopo un provato affiatamento. A occhio direi che l'unico in parte d'accordo con me possa essere Checco, che non a caso è un giocatore di vecchia data.

    Sia chiaro, non pretendo di aver ragione: vorrei solo far capire il punto di vista di noi vecchi. Come tutti i vecchi, ai nostri tempi le cose funzionavano meglio - e i treni arrivavano in orario.

    Non si sta decidendo chi ha o meno ragione; stiamo parlando - e anzi, grazie per aver aggiunto la tua prospettiva.

    Comunque io ho quasi 30 anni, sicché non sono proprio un giovincello - sigh :( Ho presente questi meccanismi, in parte li ho vissuti, e riconosco che in certi gruppi funzionano.

    Però il principio di quello che dicevo non cambia: c'è sempre un consenso di fondo, sebbene implicito, che si crea con il tempo e con la conoscenza reciproca, come riconosci; però è comunque una forma di consenso. Anche nel caso di @Checco è emerso che i suoi giocatori sanno che tra i suoi strumenti c'è il barare (di quando in quando), ed evidentemente gli va bene così. Anche tu dici "da giocatore metto nelle mani del master alcune scelte", e immagino che tra queste scelte tu includa anche la facoltà di barare se il DM lo ritiene necessario - in altre parole, implicitamente dai il tuo consenso. O sbaglio?

    1 hour ago, Servus Fati said:

    . Per me, che il problema non lo vedo - o che lo vedo e non ho patemi a tenermelo, sono inutili. Non è un difetto nel gioco, è una diversa aspettativa da quello che il gioco deve darmi (o darci).

     

    Penso che tu, semplicemente, rientri nella casistica de " il DM può barare avendo il consenso dei giocatori".

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  9.  

    On 3/25/2016 at 9:25 AM, Zaorn said:

    Secondo me non attaccava nessuno, voleva forse dire che è meglio avere un approccio generico e più versatile in base alla situazione.

    Sìsì, ma non riesco a capire quali sarebbero queste misteriose "teorie" di cui parla Silentwolf, visto che esattamente nessuno in questo thread ha parlato di teorie o roba simile.

    E si, ovviamente il discorso di Silentwolf è condivisibile. Anche perché... chi sarebbe così idiota da dire "no, non ti devi divertire, è più importante aderire a questo principio teorico X"?

    23 hours ago, SilentWolf said:

    Il mio discorso non era collegato a nessuno nello specifico. Ho partecipato a molti dibattiti come questo è ho visto anche troppo spesso, come ho già detto, utenti consigliare di seguire questa o quella teoria in maniera assoluta, quasi fosse automaticamente un bene a prescindere. In questo thread sono stati dati molti consigli e io ho voluto dare semplicemente il mio: mai inseguire il miraggio di una teoria perfetta, idealmente sempre vera, ma fare solo ciò che è utile al divertimento del gruppo. ;-)

    Per questo, ad esempio, ho suggerito che a volte barare serve, se è utile a sostenere il divertimento del gruppo.

    Ho capito che non era rivolto a nessuno; inoltre il tuo discorso è di per sé condivisibile; direi che è formulato in modo tale che è impossibile non condividerlo. Chi diavolo direbbe "è più importante rispettare una teoria che divertirsi", quando, se giochi di ruolo senza divertirti, hai letteralmente scoperto l'unico modo di farlo sbagliato...? 

    ma i casi sono due:

    * il tuo discorso è pertinente a quello che è stato scritto qui - e allora sarei curioso di sapere dove, in questo thread, è stato scritto che queste fantomatiche "teorie" avrebbero la precedenza sul divertimento, e quali sarebbero queste "teorie". Ti faccio notare che in più punti ho scritto che barare è perfettamente accettabile se i giocatori sanno che il master, di quando in quando, potrebbe barare, e sono d'accordo; e nessuno ha avuto nulla da ridire su questo. E ti faccio inoltre notare che nessuno è partito da alcuna "teoria", ma tutti abbiamo ragionato con il buon senso. 

    * il tuo discorso non è pertinente a quello che è stato scritto qui - e allora come mai l'hai scritto come se fosse una risposta alle cose scritte da un altro utente (e forse da me, non mi ricordo)?

    Quindi, ti rifaccio la domanda:

    In questo thread c'è un qualche punto in cui è stato scritto che delle fantomatiche "teorie" avrebbero la precedenza sul divertimento?

    Sì o no?

    20 hours ago, Frobenius said:

     (come si fa a mettere il tag al nome ? -.-)

    Devi scrivere "@", e poi in genere ti si apre un menù a tendina - se inizi a scrivere il nome dell'utente lo "cerca" via via. Per qualche motivo non sempre funziona.

    17 hours ago, Servus Fati said:

    Non vedo vie di mezzo, è una questione manichea: o non ci piace l'idea stessa di barare, e allora non lo si fa mai e in nessun modo, o si accettano "aggiustamenti". Va da sé che la prima soluzione è molto più onesta, ma se il gruppo è ben affiatato e la fiducia nel master completa la seconda offre maggiore elasticità.

    Io sono per la seconda, ma capisco che possa essere malvista.

    Non è che la seconda soluzione è malvista tout court, in quanto tale. È malvista quando il DM lo fa senza dire nulla a nessuno, per un paternalistico desiderio di "favorire il divertimento del gruppo", o la propria "storia", senza chiedere ai giocatori cosa esattamente trovano divertente o cosa è importante per loro. 

    Dato che puoi non aver letto le sei pagine di discussione precedenti, che sono tante, ribadisco che se il DM chiede ai giocatori "ragazzi, va bene se ogni tanto dietro lo schermo trucco i tiri dei dadi?", e i giocatori rispondono "ok!", allora va tutto bene. Seriamente, è tutto a posto. Se fossi uno dei giocatori, a me non andrebbe bene, ma conosco non pochi giocatori che ti direbbero che va bene e che è una delle prerogative del DM. Lo so letteralmente per certo: me lo hanno detto.

    Certo, io ti dico anche che secondo me se devi barare per ottenere quello che vuoi da un sistema, per definizione c'è qualcosa che non va. Barare è un sintomo, ma qual è la malattia di fondo? 

    Secondo me, soluzioni migliori di barare con il beneplacito dei giocatori (che comunque è una soluzione accettabile) sono:

    * adattare le tue aspettative al sistema che stai usando (si tira i dadi, e se un personaggio muore, so be it);

    * modificare il sistema esistente in modo da eliminare alla radice la causa del problema che ti costringe a barare; 

    * al limite proprio cambiare sistema. Ci sono dei giochi, come per esempio Fate, in cui, per design, un personaggio in pratica muore solo quando vuole morire. Da regole, in un conflitto il personaggio dovrebbe sapere quando la morte è parte della posta in gioco; in un conflitto di questo tipo, il personaggio può optare di ritirarsi dal conflitto ("concedere") in qualunque momento, evitando di morire, ma concedendo ai nemici quello che volevano (es. rapire la principessa). Se il tuo personaggio davvero non vuole che gli agenti di Lord Carlowe rapiscano la principessa, può scegliere di "andare fino in fondo" - lotterà fino all'ultimo per impedire ai nemici di ottenere quello che volevano, ma se perde il conflitto, morirà. Quindi un personaggio può morire, ma solo quando il giocatore vuole farlo lottare fino alla morte - quando letteralmente il personaggio morirerebbe per qualcosa che per lui è importante. In Fate in pratica non esiste un personaggio che muore per un tiro sfortunato. 

    A me regole di questo tipo non interessano, 1) perché preferisco regole di tipo simulativo, e 2) perché non mi interessa se i personaggi muoiono intempestivamente - e infatti gioco a D&D 5E. Però se mi interessasse, valuterei certamente se adottare delle HR per affrontare questo problema, o se impiegare un sistema diverso.

    Questo è più o meno un riassunto della mia posizione sulla cosa, nel caso in cui non avessi letto i post precedenti :)

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  10. 7 hours ago, SilentWolf said:

    Tieni presente che non mi stavo riferendo specificatamente a te o a cose particolari che hai detto specificatamente te. Allo stesso tempo, non mi stavo riferendo ad alcuna teoria nello specifico. Il concetto centrale nel mio discorso è il "porsi come obbiettivo", non quali teorie specifiche.

    Non stavo dando per scontato che ti riferissi a me; vorrei sapere in quale punto della discussione, in questo thread, è stato tirato in ballo il " il rispetto insindacabile di una qualche teoria sul Gdr".

    Immagino che se l'hai scritto, abbia una qualche attinenza con il thread, e allora sarei curioso di sapere chi è che ha proposto di mettere il rispetto di una "teoria" davanti al divertimento.

  11. 2 hours ago, Zaorn said:

    Probabilmente per avere più flessibilità in quando non esiste un modo assolutamente corretto e assoluto, credo.

    SilentWolf dice di aver " sconsigliato di gestire il gioco semplicemente ponendo come proprio obbiettivo il rispetto insindacabile di una qualche teoria sul Gdr."

    Ero curioso di sapere quali fossero queste "teorie", e in cosa consistono.

  12. 5 minutes ago, Hicks said:

    Ieri sera ho avuto sessione di Sine Requie con il mio gruppo. Ispirato da questa discussione, ho deciso di fare tutti i tiri davanti ai giocatori. Risultato: total party kill

    Fuck yeah, sono le migliori sessioni di Sine Requie :D 

    Comunque Sine Requie è noto/famigerato per essere un sistema letale, e la morte e il TPK sono comuni. I personaggi sono dei disgraziati invece che degli eroi, e il combattimento è un qualcosa che uno di norma vuole evitare perché spessissimo finisce male. Non so se avevate chiaro questo aspetto prima di giocare.

    Diciamo che se tu o i tuoi giocatori non avete le aspettative settate correttamente per il gioco, oltre che houserulare prenderei anche in considerazione di giocare all'ambientazione con un sistema diverso (c'è chi lo fa).

     

    6 minutes ago, Frobenius said:

    Ho accennato loro delle mie perplessità riportate su questo post, dandogli come soluzione i tiri nascosti e la possibilità del master di correggerli all'insaputa dei giocatori oppure tutti i tiri pubblici e l'HR dei punti eroe/punti villains. Si sono mostrati molto interessati e felici di quest'ultima opzione, ma soprattutto della franchezza e dell'opportunità di scelta.

    Hai fatto benissimo a parlarne con il tuo gruppo! Se c'è un dubbio o un problema, di solito è la strada migliore. E grazie per l'update :)

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  13. 6 minutes ago, SilentWolf said:

    Tu, però, non hai specificato che stavi parlando di una HR concordata (non in quel post che ti ho citato; prima non lo so, non ricordavo nemmeno che la questione dei goblin l'avessi postata tu) e non sempre soluzioni di questo genere vengono introdotte sotto forma di HR concordate.

    È vero che non l'ho specificato esplicitamente, ma mi sembrava palese dal contesto. Avevo postato questa cosa che stavo scrivendo per un articolo sul blog

    Spoiler

    First of all, don't cheat to avoid character death. You should never fudge a die roll in secret. The only situation when fudging a roll is acceptable is if you made it clear with your players that you'd be fudging rolls during the game, and everyone agreed to that. Otherwise, the GM that secretly fudges rolls is no different than the player that takes loaded dice to the table. If you need to cheat to get what you want from the system, you're using the wrong system.

    If you don't want a character dying over a poor roll, the sane fix is using mechanics that support that kind of playstyle (story over rolls). For example,assign "Hero Points" that players can use to avoid death due to poor dice rolls, to negate critical hits, etc. Another option (vaguely inspired by 13th Age): consider introducing Villain Points. When a character would normally be killed, the player can avoid death (e.g. the character is just knocked out) giving the GM a Villain Point. The GM may later spend that point to introduce a "campaign loss" for the players: something that the party was trying to do fails in a way that can't easily be fixed, or a complication arises. These rules give you what you want without anyone having to lie or cheat.

    An interesting rule taken from 7th Sea is that PCs can only be killed by named villains; in a fight against nameless monsters the PCs would be simply knocked out of the fight, but couldn't be slain.

    Mi pare ovvio che si sta parlando HR, sia perché parlo di "rule", sia perché viene menzionata nel contesto di quelle che palesemente sono house rules (a meno che tu sappia spiegarmi come farebbe un DM a introdurre Hero Points nella sua campagna senza dire nulla ai giocatori, che quindi non sanno di avere Hero Points e non sanno di poterli spendere!)

     

  14. 38 minutes ago, SilentWolf said:

    Il fatto è che, nonostante questo, la soluzione non da garanzia di lasciare soddisfatti i giocatori. La tua è una soluzione ottima come tante altre, ma ha un difetto: rende i giocatori consapevoli della forzatura introdotta per accontentarli.
    Mettiamo che il DM, come suggerisci, consenta ai PG di sopravvivere al combattimento anche se i dadi dicono il contrario (una forma di rairoading pure questa), allo scopo di essere coerente con il tema eroico-epico della storia. I giocatori, che con questa decisione diventano immediatamente consapevoli del "trucco" narrativo che sta dietro, potrebbero rimanere con l'amaro in bocca sentendo di aver ricevuto solo un contentino.

    No, non ci siamo.

    Non c'è alcuna forzatura né railroading.

    Per come la intendo io, quella è una regola che il gruppo concorda, come qualunque altra house rule.

    Cioè, a inizio campagna, quando uno decide le varie cose che tutti stabiliamo prima della campagna (es. quali classi e razze sono ammesse, livello di partenza, cosa facciamo quando un dado cade per terra, etc), uno stabilisce le "regole della casa"/regole opzionali che varranno in quella campagna e che differiscono da quanto scritto nel manuale del giocatore o altri testi di riferimento.

    Io sono il DM e dico: "allora ragazzi, vi va bene se introduciamo questa regola così e così, per cui i personaggi possono morire solo in scontri significativi per la storia etc etc"?

    Il gruppo risponde "sì/no/aspetta, parliamone un attimo".

    Si raggiunge un accordo, e se quella è una regola che il gruppo sceglie di adottare, la applica come qualunque altra regola.

    Dov'è la forzatura? Dov'è il "railroading"? Il tiro per colpire è una "forzatura" o un "railroading"?

    38 minutes ago, SilentWolf said:

    Il DM non dovrebbe mai seguire ciecamente una o l'altra teoria di gioco, ma utilizzare solo ciò che serve per divertire i propri giocatori. Secondo me è questa l'unica vera cosa che conta.

    Ma di che stai parlando? Ma che teoria?

    Quella è una HR, stop. Se al gruppo non piace, uno non la adotta e magari ne sceglie un'altra.

    Magari a quel punto io, DM, proporrò di adottare i "Punti Eroe" o i "Punti Merda/Villain Points" o un'altra HR per risolvere il problema che ho e ottenere il gioco che voglio io.

    38 minutes ago, SilentWolf said:

    Con la tua soluzione alzi il velo, mostri che è tutto orchestrato, che il mondo immaginario è finto e, anche se i risultati dei dadi non sono truccati, che l'esperienza vissuta dai giocatori è truccata comunque (perchè non meritata, in questo caso specifico, o perchè palesemente mostrata come finta, in altre circostanze).

    Passi 45 righe a dire che "bisogna adeguare la soluzione alle preferenze del gruppo", però poi praticamente assumi che quella soluzione non andrà bene. Ma che ne sai? Magari al gruppo gli va benissimo. E se non gli va bene, si spera che te lo dicano e scegliete tutti insieme un'altra soluzione/HR che accontenti tutti.

    • Mi piace 2
  15. 9 minutes ago, Checco said:

    Questo è il punto: lo è se decontestualizziamo del tutto l'accaduto, ma nel contesto che ho descritto io e limitandolo esclusivamente a esso io non lo considero "barare" perché di certo non ho modificato quel dato tiro per imbrogliare o truffare i giocatori magari per il mio mero tornaconto personale.

    Ma non è questione di tornaconto, o di imbrogliare o truffare i giocatori.

    È barare anche se lo fai "a fin di bene". È barare quando ignori un tiro di dado perché vuoi che le cose vadano in modo diverso da quello dettato dal dado, a prescindere dal tuo fine. Anche se è per ridere, se è per la storia, per quello che ti pare: stai barando. Però se bari col consenso dei giocatori, va bene.

    E il discorso è: se non ti piace il risultato a cui il tiro di dado potrebbe portare, che tiri a fare? A quel punto non tirare, semplicemente dì ai tuoi giocatori che decidi tu come vanno le cose.

    Se tiri, devi essere pronto ad accettare il risultato del dado; se non lo sei, allora smettiamo di prenderci in giro, e non tirare. 

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  16. 36 minutes ago, Frobenius said:

    Beh, tecnicamente anche questo non è barare?

    Domanda legittima.

    No, quello è un errore umano. Un DM non è un computer, e può succedere. Per esempio, quando giocavo a D&D 3.x capitava che mi dimenticassi degli attacchi di opportunità - non lo facevo di proposito, è che proprio non mi veniva in mente che magari una certa azione innescasse un AdO. Ora che gioco con D&D 5E non mi succede più per un fatto molto banale: ci sono meno condizioni che innescano gli AdO!

    *Teoricamente*, la cosa corretta da fare è, se possibile, "tornare indietro" e applicare gli effetti della regola che ti sei dimenticato. *In pratica*, spesso questo non è pratico da fare (es. uno dei personaggi si accorge di aver calcolato male la propria CD degli incantesimi a combattimento finito), e lì ogni gruppo si regola un po' come crede - di solito noi diciamo, se tutti sono d'accordo, una roba tipo "vabbé pazienza, andiamo avanti, la prossima volta ci staremo più attenti". 

    Sarebbe stato barare se lui *volontariamente* avesse ignorato la regola del sanguinamento per non andarci troppo pesante con i personaggi.

    Railroading (modificando un po' la situazione): la tua trama prevede che uno dei giocatori ottenga una ferita sanguinante, impossibile da guarire se non tramite la Magica Pozione in possesso del Vecchio Misterioso, che è disposto a cedere la pozione solo se i giocatori compiono Una Certa Quest. Dato che la tua trama prevede che uno dei giocatori acquisisca una ferita sanguinante, gli fai incontrare un mostro che possa infliggere la ferita in questione.

    "State camminando nella foresta e vedete un mostro sbavante e ringhiante davanti a voi."

    "Scappiamo"

    "No, non ce la fate, vi attacca prima che possiate fare qualsiasi cosa."

    "ma non c'è l'iniziativa?"

    "Uuuuh... no. È troppo veloce."

    "Ok, io però ho l'incantesimo Teletrasporto, ci teletrasportiamo tutti a 500 km di distanza"

    "No non puoi, il mostro è troppo veloce e ti raggiunge prima che tu possa completare l'incantesimo. Ti attacca" (tira il dado: il risultato è 2, ma siccome hai bisogno che il mostro colpisca per la tua trama, gli dai un "aiutino")  "Ha fatto, uhm, 25 al tiro per colpire. Quanto hai di classe armatura?"

    "12"

    "Preso. Oooh, ora hai una ferita che sembra sanguinare in modo particolarmente copioso"

    (chierico) "Lancio Ristorare"

    "Non funziona"

    (chierico) "Lancio rimuovi maledizione"

    "Non funziona"

    (insomma, hai capito!)

    22 minutes ago, Checco said:

    Ora, se io dichiarassi che il nemico del PG ha vinto la prova, avrei barato?

    Certo, avresti barato.

    Se però ai tuoi giocatori va bene che il DM ogni tanto bari se pensa di avere una buona ragione per farlo, allora è tutto ok.

  17. 27 minutes ago, Checco said:

    Non capisco questo atteggiamento, diciamo, sulla difensiva, io esprimevo soltanto il mio punto di vista sull'argomento in generale senza riferimenti diretti a qualcosa scritto da qualcuno.

    Non volevo essere aggressivo! Sei la seconda persona in pochi giorni che mi fa notare che ha percepito un tono aggressivo nelle mie risposte, quindi probabilmente sto caricando involontariamente i miei post di una aggressività che non vorrei comunicare! Forse è perché in questo periodo sono un po' di nervoso... ad ogni modo scusami, non volevo aggredirti. Dal tuo messaggio sembrava che ti riferissi a questo thread in particolare, dunque ho specificato.

    27 minutes ago, Checco said:

    Infatti, è proprio la parola "barare" che temo crei equivoci. è un fatto di mentalità e di vocazione all'improvvisazione, di saper gestire anche situazioni non contemplate dalle linee guida di un manuale, il sapersi adattare a talune circostanze improvvise, il saper far fronte a situazioni di stallo o "imbarazzanti" senza rompere il flusso di gioco, l'atmosfera, l'azione. Per me non c'entra nulla con l'"imbrogliare" in senso stretto, è questo il punto.

    No aspetta - barare e improvvisare, o anche improvvisare una regola, sono cose diverse. Barare, che è quello che molti stanno criticando, vuol dire che ignori arbitrariamente una regola, o il risultato di un dado, perché non ti piace la situazione a cui quella regola o quel tiro di dado ti porterebbero, o perché vuoi portare il gioco in una particolare direzione. Questo è diverso dall'improvvisazione, che potrei definire come l'arte di adattarsi ad una situazione di gioco imprevista, arbitrandola in modo coerente. È diverso anche dall'improvvisare una regola, che è l'escogitare il modo di gestire una situazione in gioco originariamente non prevista dal regolamento.

    Non è tutto un calderone in cui sono compresi gli strumenti a disposizione del GM. Barare non *è* uno strumento del GM.

     

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  18. 58 minutes ago, Checco said:

    così come anche l'associazione che talvolta ingenuamente si fa tra "master che tira dietro lo schermo = master che bara", ma restano mie opinioni personali e nulla di più.

    Nessuno ha fatto questa associazione inappropriatamente. Era scritta nel post originale:

    Spoiler

    Io sarei per tirare sempre dietro lo schermo, più che altro per salvare i PG da eventuali risultati disastrosi: voglio dire, ad esempio in D&D, tirando apertamente può capitare che due mostri messi lì solo per far perdere tempo ai PG facciano due critici, tirando facciano il massimo dei danni ed uccidano un PG sul colpo magari nei primi minuti di gioco.

    Come master, eviterei questa situazione, magari trasformando i critici in colpi normali o infliggendo meno danni.

    Nessuno ha condannato il tirare dietro lo schermo in sé per sé. Ci sono buone ragioni per farlo, così come buone ragioni per non farlo, ma non è una cosa intrinsecamente negativa - molti in questo thread lo fanno e nessuno gli ha detto di non farlo (tranne forse @fenna che mi è parso quello più critico)

    Barare è un altro discorso. 

    58 minutes ago, Checco said:

    Se invece dovessi arbitrare persone che conosco e frequento abitualmente da oltre venti anni e con cui gioco da venti anni, la faccenda sarebbe ben diversa, ma non nel senso che non seguirei il regolamento dando avvio alla “sagra del baro dietro lo schermo”, ma nel senso che, qualora io da master lo ritenessi opportuno, mi permetterei certamente qualche strappo, perché tra me e i giocatori che arbitro abitualmente ci sarebbe (e infatti è così!) una tale fiducia e una tale amicizia reciproche (per non parlare dell’esperienza fatta assieme al tavolo) che essi comprenderebbero il perché delle mie scelte “contro le regole”; certo, magari alcuni di loro potrebbero non condividerle pienamente, ma non sarebbe mai in ballo tra noi il tema "barare", sono so se mi spiego.

    No, onestamente non ho capito.

    I casi sono due: o i tuoi giocatori sanno che tu spesso/ogni tanto/raramente bari, oppure non lo sanno.

    Se lo sanno, e gli va bene (es. perché si fidano, e sanno che quando "bari" hai un buon motivo), è tutto a posto. 

    Se non lo sanno, sei sicuro che non stai abusando della fiducia e dell'amicizia reciproche dei tuoi amici?

    Te lo dico perché io per esempio non vorrei che il DM barasse. Allo stesso tempo conosco persone a cui andrebbe benissimo che il GM ogni tanto bari. Quindi il discrimine è tutto lì: se ai tuoi amici va bene  o no.

    58 minutes ago, Checco said:

    Sarà che sono un referee di vecchia scuola e che sono cresciuto facendo mia  l’introduzione di Mr. Gygax alla 1st Edition (a proposito, qualcuno ha mica letto la mia firma…?!?!?), in un epoca in cui di fatto non esistevano “rules”, ma “guidelines”, ma io la penso così.

    Questo non è del tutto vero, e lo dico da appassionato di OSR/old school. Penso che ormai sia abbastanza chiaro per chi mi legge da un po' sul forum che la mia prospettiva è spesso (non sempre) quella di un giocatore old school, sebbene non sia proprio di quella generazione. La vecchia guardia non ha niente a che fare con il barare, e la maggior parte dei giocatori OSR ti diranno che è sbagliato. "Rulings, not rules" non vuol dire che puoi barare. Molte delle voci più prominenti dell'OSR condannano o hanno condannato il barare (vedi Monsters and Manuals e Grognardia). In particolare, la visione di Grognardia riassume la mia:

    Spoiler

    never roll dice (or make the players roll them) if you're not prepared to accept a negative outcome. That's why I don't include monsters, traps, or magic items that require saving throws unless I am willing to allow them to harm, injure, or kill the player characters and/or their henchmen/hirelings should things go awry. 

    È vero comunque che sulla guida del DMG di AD&D 1e c'è scritto (pagina 110, ce l'ho qui davanti)

    Spoiler

    You do have every right to overrule the dice at any time if there is a particular course of events that you would like to have occur.

    (...)

    Now and then a player will die through no fault of his own. He or she will have done everything correctly, taken every reasonable precaution, but still the freakish roll of the dice will kill the character. In the long run you should let such things pass as the players will kill more than one opponent with their own freakish rolls at some later time. Yet you do have the right to arbitrate the situation. You can rule that the player, instead of dying, is knocked unconscious, loses a limb, is blinded in one eye or invoke any reasonably severe penalty that still takes into account what the monster has done. It is very demoralizing to the players to lose a cared-for-player character when they have played well. When they have done something stupid or have not taken precautions, then let the dice fall where they may! Again, if you have available ample means of raising characters from the dead, even death is not too severe; remember, however, the constitution-based
    limit to resurrections. Yet one die roll that you should NEVER tamper with is the SYSTEM SHOCK ROLL to be raised from the dead. If a character fails that roll, which he or she should make him or herself, he or she is FOREVER DEAD. There MUST be some final death or immortality will take over and again the game will become boring because the player characters will have 9+ lives each! 

    Ma onestamente tendo a vedere questo passaggio come un retaggio dei tempi piuttosto che un modello da seguire.

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  19. 3 minutes ago, SilentWolf said:

    Ad esempio, non necessariamente dare una identità particolare ai goblin farà divertire i giocatori per un TPK, che comunque potrebbero rimanere infastiditi per aver causato la morte di PG a cui si erano magari affezionati (per rispondere al suggerimento fatto da qualcuno qua in giro)

    Forse non mi sono spiegato bene... mi sembra che tu non abbia ben compreso il senso di quello che stavo dicendo. Il discorso del nome non è da intendere letteralmente.

    Io sono il DM, tiro l'incontro casuale e vengono fuori 2 goblin pidocchiosi. Io ho una campagna eroica, con la storia bella etc. etc. e non voglio che i protagonisti della mia campagna eroica siano ammazzati dai due goblin pidocchiosi e anonimi, di nessuna importanza per la storia, tirati nell'incontro casuale. Se uno dei personaggi viene ridotto a zero o meno, è fuori combattimento ma non muore, perché la morte sarebbe in contrasto con il tono eroico della campagna. È lo stesso motivo per cui, per esempio, non vorrei far morire uno dei personaggi-eroi a causa di attacchi di diarrea contratta dopo aver mangiato cibo avariato alla locanda. Non è molto eroico, no?

    Non è che se a un certo punto io decido che i due goblin pidocchiosi si chiamano Rodolfo e Gino, allora possono ammazzare i personaggi perché ora hanno una identità. Sono comunque i soliti goblin pidocchiosi venuti fuori nell'incontro casuale e di nessuna importanza per la storia. Se un personaggio morisse in quel combattimento, sarebbe comunque una morte senza senso anche se i goblin si chiamano Rodolfo e Gino, perché i goblin Rodolfo e Gino contano esattamente zero nella storia più ampia della campagna eroica/epica.

    Il senso del "solo i mostri e i png dotati di nome possono ucciderti" è da leggersi nel senso: la morte è un esito possibile solo nei combattimenti drammatici e importanti per la storia. Il senso è che è appropriato dal punto di vista di una storia epica che i personaggi possano morire in una lotta significativa, per difendere qualcosa in cui credono o per sconfiggere un acerrimo nemico - es. per difendere il villaggio dall'assalto finale di Grushningaz, il capo della tribù di goblin; o nella resa dei conti con Terribilus, il braccio destro di Lord Morte il Necromante. Vedi per es. !!!!SPOILER DI DRAGONLANCE!!!!

    Spoiler

    la morte di Sturm in Dragonlance contro Kitiara.

     Se poi per te la morte è comunque una cosa da evitare sempre perché i giocatori hanno investito molto nel personaggio, sono affezionati etc. etc. stabilisci qualche meccanismo che ora non mi viene in mente che faccia sì che i personaggi non possano morire a meno che il giocatore non lo voglia, così che i giocatori possano decidere di mettere a rischio la vita del personaggio solo per situazioni in cui i loro personaggi sarebbero disposti a morire per qualcosa.

    Again, non una cosa che farei io nelle mie campagne, ma in certi giochi funziona benissimo.

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