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greymatter

Concilio dei Wyrm
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Messaggi inviato da greymatter

  1.  

    8 minutes ago, Nicto said:

    D'accordo, tizio è stato rapito... chi ha creato l'evento del rapimento ? io, a meno che nelle tue campagne i pg non si rapiscano da soli :)

    Quanto forte è il rapitore di tizio, se i giocatori decidono di salvarlo ? Sempre io a stabilirlo.

    I giocatori non creano, reagiscono, influenzano gli eventi, che però ho creato io in prima persona... il mondo sono io a crearlo, rapitori inclusi. Se io stabilisco che il pg è stato rapito da un essere interdimensionale irraggiungibile, i giocatori possono solo prenderne atto: situazione limite che non si verifica, ma che ho posto per far capire il concetto. C'è un patto tacito tra i personaggi e il master, ma non dimentichiamo che è lui che crea: gli altri interagiscono, che è differente.

    Ma questo nel sandbox non è un bug, è una feature. Il sandbox è un gioco di tipo immersivo, dove il divertimento consiste nell'esplorazione di un mondo. L'immersione è favorita dalla presenza di un mondo consistente, dal poter fingere per un attimo che il mondo che scopri esista davvero, da qualche parte. *Non vuoi* che i giocatori contribuiscano ad esso, perché sconfigge il senso stesso dell'esplorazione. Un gioco tipo le West Marches non avrebbe senso in un sistema non tradizionale dove il potere narrativo non è accentrato nelle mani del GM.

    Ogni volta che sento lamentarsi che nel sandbox "il giocatore non può creare eventi, né png, ne mostri", mi viene solo da pensare che se si fa una critica del genere non si è capito il senso del sandbox. Questa critica è valida in un gioco dove vuoi giocare per la storia, ma nel sandbox, per definizione, la storia non è una priorità.

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  2. 1 hour ago, Muso said:

    Chi riteneva la strategia della WoC su D&D perdente forse ha fatto i conti senza ragionare su questa nuova svolta verso il brand

    Sarà il tempo a dire se la strategia è vincente o perdente, dato che comunque non sappiamo niente sui dati di vendita dei manuali diversi dai 3 core.

    In ultimo, se la Hasbro guadagna o meno non mi cambia niente a livello personale - a livello puramente individuale, come ho già detto altre volte, sono insoddisfatto dell'attuale politica editoriale, per un motivo che è espresso molto chiaramente nell'articolo:

    Quote

    because D&D is focused on the brand of D&D and storytelling, they don’t necessarily want other people making stories in their worlds, they want people to buy into their stories. 

    Io sono uno di quelli che si crea le proprie campagne, e se usa moduli già fatti, preferisce moduli brevi e self-contained che posso utilizzare a piacimento in una campagna esistente. E' evidente che io non sono il target dell'attuale politica editoriale della WotC, e magari giustamente - magari i giocatori come me sono una minoranza. Fatto sta che il mio interesse per le supercampagne monolitiche della WotC è zero, e infatti dall'uscita dei 3 core io non ho più comprato niente pur avendo continuato a giocare a D&D 5e in maniera più o meno regolare. I tre core sono usciti due anni fa.

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  3. Fatto! Ho spostato il thread nella sezione giusta e mi sono permesso anche di modificare il titolo. 

    Riguardo all'oggetto del tuo thread:

    1 hour ago, L.J. Firkraag said:

    e avevo intenzione di provare come PG un rakasta ladro, ma non ho trovato una scheda con tutte le caratteristiche dello stesso, dai tiri salvezza alle abilità speciali connesse alla razza, ad eventuali resistenze alla magia e quant'altro.

    Che io sappia non esiste materiale ufficiale che fornisca statistiche per quella razza. Quello che ti consiglio di fare è parlare con il tuo GM e creare insieme le statistiche per quella razza. E' quello che farei io se mi trovassi in condizioni simili :)

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  4. Ciao! Vedo che hai postato nella sezione D&D 3.x - ma il fatto che parli di D&D "base" e "advanced" nonché di abilità del ladro mi fa pensare che questa sia la sezione sbagliata. Mi confermi che non state giocando a D&D 3.x, così sposto il thread nella sezione apposita? Inoltre, se è così, potresti postare qualche informazione in più sul gioco che state giocando? D&D base cosa intendi? D&D scatola rossa? Che anno? Advanced D&D 1a o 2a edizione?

  5. 23 minutes ago, Lord Karsus said:

    Più in generale, esistono Gdr che per giocare necessitano di software?

    Sì: si chiamano videogame.

    Rispondendo seriamente, qualche anno fa un tizio aveva sviluppato un gioco che richiedeva un foglio excel per essere giocato perché era troppo complicato. Ha abbandonato il progetto perché si è accorto che l'idea non funzionava.

    Qualcosa che ci si avvicina potrebbe essere Out of the Cocoon di Ivan Lania, che richiede l'uso di una connessione internet.

    Comunque direi che in generale, in un gioco di ruolo pen&paper, i supporti extra (carte, tokens, fogli excel, app...) tendono a funzionare poco. Es. WHFRP 3e fu un mezzo fiasco anche per l'uso estensivo di supporti di questo tipo.

    Io personalmente non giocherei ad un gioco che richiede obbligatoriamente l'uso di un software per essere giocabile. A quel punto davvero gioco ad un videogame.

     

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  6. On 10/5/2016 at 10:38 PM, Nocciolupo said:

    @greymatter secondo te è possibile usare il basic espandendolo leggermente con qualche regola rubata a runequest? Si rischia di rovinare i pregi dell'uno mischiandoli con i "difetti" dell'altro?

    Scusa la risposta tarda. Direi che sì, potresti tentare di espandere il Basic.

    Comunque stavo cercando un post su un forum che potrebbe interessarti - ci ho messo un po' ma l'ho trovato! Ecco.

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  7. In realtà non richiede un set completo di dadi - per quel che mi ricordo, richiede solo il d20 :) Se ti stai avvicinando ai giochi di ruolo, ti consiglio comunque di procurarti un set completo di dadi, ti serviranno :)

    Ps: come mod, ti invito a scegliere una immagine del profilo. Il regolamento del forum la prevede.

  8. Ciao,

    ti segnalo questa guida alle edizioni che ho scritto un po' di tempo fa. Contiene una breve storia di D&D e un sommario di pregi e difetti di ogni edizione, magari vi può essere utile per chiarirvi le idee.

    Venendo alle tue richieste:

    5 hours ago, FinnTheHuman#2801 said:

    Volevamo quindi iniziare a giocare a Dungeons & Dragons ma ci stiamo parecchio perdendo di fronte alla quantità di informazioni e consigli che si trovano ovunque. Ora come ora pensavamo di partire dalla scatola rossa Basic Set (1983), magari proseguendo con i 4 set successivi (dall'Expert fino all'Immortal) per approdare infine alla 3.5, quella che a quanto pare viene elogiata da tutti... ma prima di cominciare pensavo di fare un'ultima domanda per chiarirci defnitivamente le idee. 

    Quindi  :  COME INIZIARE? scegliere un altro GDR o incominciare direttamente con D&D? e se la scelta è quest'ultima, da quale partire?

    Aggiungo una lista con i GDR che mi sono stati consigliati:

    • D&D Red Box (1983)
    • D&D Black Box (1991)
    • Labyrinth Lord (retroclone della scatola rossa)
    • World of Darkness
    • Dungeon World
    • Ars Magica
    • Dungeon Saga

    Secondo me partire da B/X D&D-BCEMI in generale non ha molto senso perché 1) è difficile da reperire 2) in generale, il regolamento è un po' datato e per tanti aspetti è più una edizione da nostalgici. Se proprio volete un gioco dal gusto retrò, a quel punto è probabilmente meglio andare sui retrocloni tipo Basic Fantasy, Labyrinth Lord, Swords & WIzardry, etc. - il regolamento è old school, ma almeno tende a essere spiegato un po' più chiaramente e sono facilmente reperibili (anche gratuitamente). Io consiglio Basic Fantasy (PDF scaricabile gratuitamente qui e acquistabile stampato a costo risibile). Non è un retroclone tra i più fedeli, però mantiene lo spirito di D&D scatola rossa con qualche tocco qua e là che lo rende più moderno - inoltre c'è diverso materiale. Come alternativa concordo con Labyrinth Lord.

    Se volete un regolamento più moderno, io lascerei stare la 3.5 perché è vero che è una edizione molto giocata ma è anche molto complicata da imparare - e oltretutto ha una serie di problemi ben noti.

    Io vi consiglio l'ultima edizione (D&D 5E) che è ragionevolmente semplice ed è veramente ben fatta. 

    Riguardo altri GDR, dipende un po' da cosa vi interessa. Posso certamente consigliarvi dei regolamenti - ma dipende dal genere che vi interessa, se vi interessa un gdr semplice ed immediato o più complesso, etc. Tra i GDR che hai elencato, Dungeon World è uno tra i più popolari, è semplice da giocare, ed il regolamento può essere consultato gratuitamente su internet o acquistato per cifre non esorbitanti. Se non andate con D&D, DW può essere una buona scelta per persone nuove ai giochi di ruolo.

     

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  9.  

    9 minutes ago, Zubbo3 said:

    ma per le prime avventure avente razze o classi che è preferibile evitare o utilizzare? 

    Sì: limitati ad utilizzare il materiale nel Manuale Base (Core Rulebook) - questo per quanto riguarda razze, classi, incantesimi, etc. Evita di usare materiale extra finché tu ed i tuoi giocatori non avete familiarizzato con il contenuto del Manuale base. 

    • Mi piace 2
  10. Penso che tu abbia centrato un po' il nocciolo della questione nel tuo primo post.

    BRP (Basic Roleplaying) è più essenziale e semplice. Runequest è un po' più complesso, ed è pensato soprattutto per il fantasy (specialmente il low fantasy o lo Sword & Sorcery). Tuttavia il sistema, alla fin fine, è più o meno lo stesso - ogni azione in pratica si risolve con il tiro di 1d100. In Runequest è soprattutto il combattimento a essere più complesso, ma allo stesso tempo è il suo bello. E comunque una volta imparato il combattimento, questo procede abbastanza velocemente in game.

    Entrambi comunque possono essere visti come dei toolkit per creare il proprio gioco di ruolo (Runequest stesso presuppone un certo lavoro da parte del DM per adattarlo al setting). In definitiva, dipende un po' dal tipo di campagna che hai in mente.

    Se volessi una campagna fantasy, specie se low fantasy/low magic, io non avrei dubbi: Runequest. Se volessi una campagna in un altro genere/setting, tra i due probabilmente andrei con BRP.

  11. Beh, dipende un po' dal genere/setting. Di raccolte di avventure o campagne ce ne sono potenzialmente diverse.

    Per esempio, se ti interessa l'urban fantasy o comunque il soprannaturale moderno, ci sono un paio di raccolte di moduli per Unknown Armies. Ci sono anche diverse raccolte di avventure più o meno brevi per Call of Cthulhu ma non sono un grande fan a dirti la verità.

  12. Più che altro, mi vengono in mente alcuni prodotti, ma quasi tutti sono in inglese. 

    Potresti provare con Il signore degli Inganni (trad. it. di Eternal Lies, per Trail of Cthulhu) - mi dicono sia molto valida come campagna, però non saprei quanto sia trasferibile in altri sistemi. Non richiama direttamente viaggi nel tempo (è un tema poco esplorato nel gdr, con qualche notevole eccezione, vedi es. Continuum), ma ovviamente c'è l'horror lovecraftiano che è intrinsecamente "transdimensionale" :)

    ci sarebbe anche, sempre in italiano, la Spirale Oscura per The Strange (che ha come tema centrale i viaggi dimensionali) ma non ho la più pallida idea di come sia.

  13. Io preferisco creare ambientazioni mie. I motivi sono essenzialmente che 1) mi sento meno costretto a rispettare un canone prestabilito e mi viene più facile ideare spunti per avventure, e 2) evito completamente il problema dei giocatori che conoscono l'ambientazione meglio di me ("ehi, aspetta, questo PNG non può trovarsi qui, perché nell'anno 2100 dell'era di Zorg si trovava imprigionato nella fortezza mortale! E' un punto centrale nel 3° romanzo del ciclo di Royshnik!") 

    Sul problema dell'originalità a cui accennava @KlunK la vedo diversamente (sebbene rispetti la sua opinione, ovviamente). Cioè, i Forgotten Realms una sono ambientazione high fantasy piuttosto generica e non molto originale per come la vedo io. Se il dubbio è setting homebrew vs ambientazione molto particolare (non so, Dark Sun o Al Qadim o Spacejammer o Inverse World) è vero che il setting homebrew rischia di risultare generico/anonimo. Se il dubbio è tra homebrew e Forgotten Realms, direi che il rischio che l'homebrew risulti anonimo al confronto dei FR è molto basso.

    Non credo nemmeno serva particolare esperienza a dire la verità.

    In linea di massima, nel creare un setting ci sono due approcci: l'approccio top down e l'approccio bottom up.

    L'approccio top down (che mi pare quello che molti adottano, ma che secondo me è sbagliato) prevede in pratica di partire dal grande e procedere verso il piccolo (es. il multiverso --> i continenti --> le regioni di ogni singolo continente --> i regni etc). Di solito uno parte disegnando la mappa e scrivendo un sacco sulle religioni, le lingue dei varii regni... pagine e pagine di roba che probabilmente non utilizzerai mai in game e a cui i tuoi giocatori saranno totalmente disinteressati.

    L'approccio bottom up (che è quello che consiglio personalmente) consiste nel partire definendo una piccola regione e andando via via verso il grande. Io preferisco questo approccio perché è più pratico: concentri i tuoi sforzi nel definire dettagli che poi avrai una probabilità relativamente alta di andare concretamente ad utilizzare in gioco, aggiungendo altri dettagli via via che servono.

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  14. Effettivamente di retrocloni specifici di AD&D 2e c'è solo For Gold and Glory che comunque non è ben fatto ed è difficile da trovare (OSRIC è AD&D 1e); Myth & Magic non è un vero e prorio retroclone, ma puoi scaricarlo qui e qui. Tuttavia AD&D 2e non è molto amato dai fan dell'OSR (vedi questo lungo post sul mio blog), e quindi non ha mai ricevuto grande attenzione (per i motivi esposti nel post, e perché è la prima edizione in cui Gygax non è stato coinvolto). Per questo non ci sono molti retrocloni. Hackmaster è il gioco OSR più vicino tra quelli fatti bene.

    23 minutes ago, Hero81 said:

    Sono curioso di vedere, ora che i pdf dei manuali sono in vendita, quanti daranno una chance ad AD&D al posto della 5a edizione....

    Penso pochi. Non escluderei che qualcuno voglia provarlo per curiosità, ma dal punto di vista di un giocatore moderno D&D 5e è nettamente superiore sotto pressoché ogni punto di vista. E questo lo dico da nostalgico di AD&D 2e.

     

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  15. 6 minutes ago, Hero81 said:

    inoltre nel combats and tactics ci sono le tabelle per i critici (simili alle carte di pathfinder) e le manovre tipo disarmare, muro di scudi....nel tome of magic ci sono i quest spell...in definitiva idee non riprese successivamente che gli farebbero mantenere una sua unicità.

    Quelli sono manuali di AD&D "2.5" (vedi qui) - in quei manuali ci sono molte regole che sono state presentate come opzionali ma che poi sarebbero state incorporate in D&D 3.0. In Combat & Tactics per esempio ci sono regole di combattimento opzionali che sono simili a quelle standard di D&D 3.0.

    Personalmente, credo che quei manuali non rappresentassero pienamente lo spirito di AD&D 2e - e per quel che vale non erano molto amati dai fan.

    Riguardo a regole come la velocità delle armi, gli spells con casting time >1 etc: non direi che fossero particolarmente caratteristiche di AD&D. Certamente le potresti inserire in D&D 3.x con minime modifiche.

    11 minutes ago, Hero81 said:

    Non ho trovato un retroclone che cerchi di mantenere lo spirito del gioco con meccaniche moderne.

    Prova Hackmaster se vuoi un regolamento complesso, altrimenti ci sarebbe The Black Hack se vuoi un regolamento OSR minimale ma moderno. Castles and Crusades è una specie di D&D 3.0 semplificato che cerca di riprendere lo spirito di AD&D. Dungeonslayers reinterpreta un regolamento OSR con meccaniche moderne. Infine ci sarebbe Dungeon World che cerca di riprodurre D&D con meccaniche non tradizionali - alcuni lo definiscono OSR nello spirito ma non nella forma (io non sono d'accordo, ma c'è chi ha questa opinione).

    La mia opinione comunque è che non puoi mantenere lo spirito di AD&D con meccaniche moderne - è un ossimoro. Il tutto IMO ovviamente.

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  16. 27 minutes ago, Hero81 said:

    (AD&D mi sembra meno gamista della terza che è meno gamista della quarta)

    Non so se il termine "gamista" sia appropriato, però - come mi è capitato più volte di osservare - all'uscita della terza ci furono da parte dei giocatori di AD&D le stesse reazioni sdegnate che dieci anni più tardi ci sarebbero state da parte dei giocatori di D&D 3.5 nei confronti della quarta edizione.

    29 minutes ago, Hero81 said:

    1) dare la possibilità di usare molte delle non weapon proficiencies senza spendere lo slot con un -4 alla soglia di successo.

    Questo per rappresentare azioni che tutti possono compiere anche senza addestramento. Con lo slot il -4 va via. Con ogni slot successivo al primo si ha un +1. (quest'ultima è la regola da manuale)

    Non ho un'opinione su questo, perché noi le regole delle non weapon proficiencies non le usavamo in pratica. 

    29 minutes ago, Hero81 said:

    2) trasformare le skill percentuali del ladro in non weapon proficiencies cosi da avere un sistema di risoluzione delle azioni basato su una meccanica unica come in tutti i giochi moderni. A tutto vantaggio del ladro che si ritrova con probabiità di successo più alte soprattutto ai primi livelli.

    Questo io sinceramente non lo farei. Nel senso, se fai una cosa del genere ottieni un sistema che è praticamente come D&D 3.0, solo che è molto più macchinoso e meno intuitivo. Il fascino di AD&D 2e sta anche in questi suoi tratti, uhm, arcaici. Il gioco è tuo, quindi fai come vuoi, ma personalmente non vedo il senso di giocare ad AD&D 2e, un sistema notoriamente pessimo sotto qualunque standard moderno, tentando poi di modernalizzarlo. A quel punto gioca direttamnte con un regolamento moderno. Comunque AD&D è sempre vissuto di house rules, nessuno ha mai giocato ad AD&D esattamente com'era scritto sui manuali - quindi se ti piace questa regola, usala!

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  17. Diverso tempo fa avevo scritto una Guida alle Edizioni - anche quella può essere utile per chi si avvicina.

    Per il resto, la tua guida mi sembra un'ottima idea! Ti faccio solo qualche appunto.

     

    18 minutes ago, swipon said:

    Next è una versione gratuita e tradotta dei manuali originali, per questo troverete nomenclature diverse. Per cui conviene scaricare anche il glossario per poter giocare alla versione originale. Non vi sono variazioni sostanziali nei valori o nello schema di gioco, possono essere considerati equivalenti.

    Trovo questa parte un po' confusa.

    Io scriverei: 

    Quote

    Next è una traduzione non ufficiale della quinta edizione di D&D. E' rilasciata gratuitamente su internet; tuttavia, si discosta dalla nomenclatura tradizionale adottata nelle precedenti traduzioni delle edizioni di D&D, e dunque è necessario prestare attenzione, in quanto la terminologia adottata da Next può creare confusione. Si consiglia di consultare il glossario e di riferirsi alla terminologia delle edizioni precedenti.

    Non è molto chiaro cosa intendi quando dici che "Non vi sono variazioni sostanziali nei valori o nello schema di gioco, possono essere considerati equivalenti."

    Aggiungerei spiegazioni in più alla parte su "come funziona".

    Nella parte "Non spaventarsi 1…manuali…" aggiungerei anche che ci sono giochi di ruolo molto semplici il cui regolamento è letteralmente contenuto in una pagina.

     

     

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  18. Mod: hai aperto il tuo topic nella sezione generica "Dungeons & Dragons", che è più adatta a discussioni generiche e edizione-indipendenti; la tua domanda è su una meccanica specifica ed è relativa ad una particolare edizione, per cui l'ho spostata nella sottosezione appropriata ("D&D 3e regole"). Inoltre, per la prossima volta ti consiglio di scegliere un titolo meno generico di "incantesimi" (che ho modificato io). Il titolo di un topic è molto importante perché permette agli altri utenti di capire subito di cosa si parla - un titolo generico come "incantesimi" è come non avere nessun titolo, perché costringe gli altri utenti ad aprire il thread per capire qual è la domanda. Alcuni utenti potrebbero non aprire nemmeno il thread, e quindi rischi anche di ottenere meno risposte. Buona continuazione :)

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