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greymatter

Concilio dei Wyrm
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Messaggi inviato da greymatter

  1. Per fare il GM per qualsiasi gioco, incluso Pathfinder, in realta' non serve conoscere il regolamento "a 360º" - basta conoscerlo a sufficienza da poter condurre il gioco in maniera spedita nella maggior parte delle situazioni. Poi ovviamente ci sono i giochi dove puoi andare piu' a braccio, e giochi che non funzionano per niente a meno di non rispettare il regolamento alla lettera; ma se proprio vogliamo fare questo tipo di distinzioni, Pathfinder probabilmente appartiene piu' alla prima categoria che non alla seconda.

    Insomma, probabilmente ti sconsiglirei di fare il GM a PF se non hai mai letto per intero il Core Rulebook, ma non e' nemmeno che lo si debba sapere interamente a memoria prima di provare a fare il GM. Fare il GM nella maggior parte dei casi e' per lo piu' questione di buon senso. Dai una lettura al core rulebook per intero; assicurati di essere familiare con le capacita' delle classi dei tuoi giocatori (inclusi i talenti), con magia e incantesimi, e con il sistema di combattimento (dovresti essere in grado di condurre un tipico combattimento senza incertezze). Se hai un dubbio sul regolamento durante il gioco, non passare 20 minuti a sfogliare il manuale in silenzio alla ricerca della risposta: se la trovi subito, bene - se non la trovi, proponi rapidamente una regola per risolvere la questione e se va bene a tutti si va avanti; poi cercherai la regola precisa dopo la sessione e la volta successiva informerai i tuoi compagni.

    Dal punto di vista delle regole, il manuale base e' tutto quello di cui hai bisogno (ti sconsiglio di usare gli "Ultimate" finche' non hai acquisito familiarita' con il materiale core). La Gamemastering Guide e' molto carina e te la consiglio, ma giusto per chiarirsi non contiene pressoche' niente in termini di regole, sono tutti consigli e suggerimenti. 

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  2. 51 minutes ago, Alonewolf87 said:

    E  anche secondo me le campagne migliori per la 5E sono senza dubbio Out of the Abyss e Curse of Strahd, che però sono entrambe "di nicchia"

    Le avventure "ufficiali" (anche se il termine ufficiali mi piace poco) per D&D e Pathfinder tendono a essere mediocri, con qualche eccezione. IMO se uno vuole moduli fantasy di buona qualita' spesso deve andare a cercare fuori da D&D (DCC RPG, LotFP, 13th Age, etc)

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  3. Anche io osservo il progetto con curiosita'. Sicuramente una ambientazione basata su, boh, la mitologia delle civilta' precolombiane o sulla mitologia africana sarebbe stata piu' originale, pero' la mitologia nordica ha un particolare fascino, e il progetto potrebbe comunque rivelarsi interessante.

    La cosa che idealmente vorrei vedere prima di decidere se supportare il Kickstarter e' una qualche preview delle meccaniche, soprattutto considerando che il materiale sembra essere pronto - finora si sono viste un sacco di belle illustrazioni ma nessun contenuto in termini di regole. A quanto pare una versione beta degli archetipi sara' rilasciata alla fine della campagna, pero' sarebbe carino vedere qualcosa prima... non lo so, anche semplicemente qualche mostro o oggetto magico. Giusto per farsi un'idea di cosa stai andando a finanziare.

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  4. Journey to Ragnarok è una campagna per D&D 5E fortemente ispirata alla mitologia scandinava, di produzione tutta italiana

    Journey to Ragnarok nasce dalla passione degli autori per la mitologia norrena. L’avventura appare molto curata da questo punto di vista, ed è stata basata su anni di letture, ricerche e viaggi. Le principali fonti di ispirazione sono state l’Edda in prosa di Snorri Sturluson, l’Edda poetica, e alcune delle Saghe degli Islandesi, oltre a saggi, monografie, e la Norse Mythology di Gaiman. Qui il link al kickstarter, che si concluderà il 7 maggio.

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    L'avventura, di ampio respiro, è pensata come un sandbox; i personaggi dovranno arrampicarsi su Yggdrasil, L’immenso Albero Cosmico che sorregge i Nove Mondi che costituiscono l’Universo nella mitologia Norrena. Durante il viaggio avranno l’opportunità di combattere fianco a fianco con gli Dei nordici contro creature tratte dalla mitologia nordica, fino alla battaglia finale (Ragnarok).

    Oltre all’avventura, che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 15, il prodotto finale conterrà anche:

    • Informazioni sull’ambientazione dei Nove Mondi e sul Pantheon Nordico;
    • una nuova classe per i personaggi giocanti - il Mastro di Rune - e nuovi archetipi appropriati all’ambientazione per tutte le classi;
    • Un sistema di divinazione basato sulla consultazione delle Rune, che sembra svolgere una funzione simile ai Tarocchi nella classica I6: Ravenloft: il GM può utilizzarlo per determinare l’evoluzione dell’Avventura, la posizione di un Oggetto Magico o l’incontro con un PNG;
    • Nuovi oggetti magici e mostri ispirati alla mitologia.

    Al momento le preview sono limitate a illustrazioni, e non ci sono “assaggi” dei contenuti meccanici; tuttavia, è possibile scaricare queste belle schede del personaggio a tema norreno.

    Il team dietro il progetto è tutto Italiano: Michele Paroli (Autore), Andrea Lucca (Designer), Alex Melluso (Designer), Elena Giovannetti (Graphic Designer), Andrea Guardino (Illustratore), Andrea Bergamino, Nicola Degobbis, Antonio Dell’Aquila, Claudio Giaveri, Giacomo Kuroda, Luca Bianco, Matteo Moret.

    Il team stima Febbraio 2018 per la conclusione del progetto. Il prodotto finale sarà disponibile in PDF e manuale cartonato di 270-300 pagine, in Inglese o Italiano (sarà possibile scegliere dopo la conclusione della campagna). A questo proposito, è interessante ricordare come la traduzione Italiana di D&D 5E sia stata recentemente annunciata; i primi manuali potrebbero arrivare nei negozi già per questa estate. Assumendo che i tre manuali core vengano tradotti prima delle Storyline della WotC, Journey to Ragnarok potrebbe essere una delle prime campagne in italiano ad essere disponibili per D&D 5E. Si parte da pledge di 18€ per il PDF e 48€ per il manuale fisico (spese di spedizione escluse). Come sempre, ricordo che Kickstarter non è una piattaforma di preordine. Si tratta di un sito che offre la possibilità agli sviluppatori di raccogliere fondi per tentare di realizzare le proprie idee, ma non offre alcun tipo di garanzia sul completamento del progetto o sulla qualità del prodotto finale. Una volta che la campagna Kickstarter finisce, i soldi vengono trasferiti agli sviluppatori, ed è responsabilità di questi ultimi gestirli per portare a compimento il progetto. Questo è il primo Kickstarter per il team, e, come per tutti i team senza esperienze pregresse di Kickstarter, è possibile che ci siano intoppi o ritardi. Tuttavia, la scrittura e il playtest del materiale sembrerebbero essere pressoché ultimati, il che è un elemento che depone a favore della buona riuscita del progetto.

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  5. Noir World è un gioco di ruolo GMless che sfrutta il sistema Powered by the Apocalypse (pbta) per emulare le storie dei film noir. La campagna si concluderà il 20 Aprile 2017.

    Noir World, come suggerisce il nome, tenta di emulare il genere noir. Merita spendere qualche parola al riguardo, visto che spesso c’è un po’ di confusione intorno ai termini usati. Probabilmente tutti sono familiari, almeno superficialmente, con il genere “giallo”. Questo termine è spesso usato in Italia come sinonimo per la “crime fiction” in generale, mentre in ambito internazionale il “giallo” viene considerato un sottogenere specifico e particolare della crime fiction, tipicamente italiano; io utilizzerò il termine “crime fiction” per evitare confusione. In parole povere, la crime fiction è quel genere di narrativa incentrata su un crimine, sui personaggi coinvolti e/o sulla sua risoluzione. A seconda degli elementi che vengono enfatizzati (come la risoluzione del mistero di chi ha commesso il crimine, oppure il seguire la polizia nelle sue attività) possono essere identificati diversi sottogeneri, e tra questi mi soffermerò sul genere hard-boiled - parola di difficile traduzione, che significa “sodo, bollito” ma anche “dal carattere duro”. Il genere hard-boiled è un sottogenere della crime fiction che un po’ tutti abbiamo presente, in cui il tipico protagonista è un consumato detective o investigatore privato. Cinico ma in fondo onesto, sfoggia di solito un atteggiamento da duro;  magari ha un rapporto turbolento con le forze dell'ordine, ed è disposto a impiegare metodi poco ortodossi se necessario. Whisky e sigarette sembrano essere la sua unica forma di sostentamento, e spesso lavora da solo, muovendosi in un sistema corrotto ed entrando in contatto con l’underground criminale nell’America della grande depressione. Il genere hard-boiled, molto popolare tra gli anni ‘20 e gli anni ‘50, spesso ritrae il crimine in modo realistico e disincantato (sesso, violenza, corruzione etc). Il Noir, nato negli anni ‘30 e divenuto popolare negli anni ‘40 e ‘50, si sviluppò dall’hard-boiled; tuttavia c’è un certo disaccordo su cosa esattamente caratterizzi il genere noir. Il noir è in generale più cupo e fosco, e le storie sono più torbide e angoscianti; il punto di vista spesso è quello di una vittima, di un sospettato o di un criminale. La moralità dei personaggi coinvolti nel noir è spesso ambivalente, e le loro motivazioni sono discutibili; si tratta di figure tormentate e malsane, che servono innanzi tutto i propri interessi. Le storie possono non avere un happy ending, e talvolta sono vere e proprie tragedie, dove i personaggi soccombono ai propri vizi. Personaggio emblematico del noir è la femme fatale, una donna avvenente e manipolatrice, mossa da motivazioni moralmente discutibili, e che usa il proprio fascino per indurre il protagonista maschile a commettere atti immorali.

    Il sistema pbta sembra potenzialmente molto adatto per riprodurre questo tipo di storie. Sebbene Noir World sia un gioco GMless, i giocatori hanno i propri personaggi, chiamati “Ruoli” (Roles) nel gergo del gioco. Ci saranno 20 playbooks che rappresentano figure classiche del genere; nelle quickstart rules, disponibili per i backer del progetto, ne sono presenti 6 (The Dirty Cop, The Good Cop, The Fatale, The Private Eye, The War Vet, The Mook): ogni personaggio ha i propri segreti e obiettivi. I giocatori poi scelgono collettivamente gli agganci (hooks) che legano tra loro i personaggi (es. “Hai una relazione con questo Ruolo, e deve finire oggi. E finirà in modo incasinato, se necessario”); ogni personaggio sceglie un aggancio che lo connetta ad un altro personaggio, e quest’ultimo a sua volta sceglie un aggancio che lo connetta al primo. Il gioco può essere ambientato in diverse epoche, dagli anni ‘20 al futuro. Al centro di ogni giocata c’è un crimine che avverrà durante il gioco o è avvenuto in precedenza. Ci sono sei tipi di crimine: Omicidio, Ricatto, Frode, Incendio, Rapimento e Rapina. Il gruppo determina collettivamente luoghi e personaggi coinvolti. Il ruolo di GM (Director, Regista) è svolto a rotazione da tutti i giocatori; ciascun giocatore, a turno, condurrà una Scena in cui i personaggi interagiscono. Il gioco poi si conclude con un Epilogo, dove ogni personaggio ha la possibilità di narrare cosa gli succede. Il gioco è primariamente pensato per one-shot (chiamati “Movie” nel gergo del gioco), ma ci sono regole per giochi più a lungo termine con gli stessi personaggi (“Sequels e Trilogies”). Nel complesso, il gioco ha qualche similitudine con Fiasco, ma il sistema è del tutto diverso (un pbta) ed il tono è sicuramente più, ehm, noir.

    La conclusione del progetto è stimata per Luglio-Agosto 2017; verrà prodotto un PDF e un libro softcover. Ormai consueto disclaimer: Kickstarter non è una piattaforma di preordine. Si tratta di un sito che offre la possibilità ai developer di lanciare propri progetti e raccogliere fondi, ma non offre alcun tipo di garanzia sul completamento del progetto o sulla qualità del prodotto finale. Una volta che la campagna Kickstarter finisce, i soldi vengono trasferiti ai developer, ed è responsabilità di questi ultimi gestirli per portare a compimento il progetto. Non mancano le storie di Kickstarter nei quali il prodotto finale è stato consegnato con clamorosi ritardi, o dove il progetto non è stato mai completato o è risultato deludente. Questo è il primo Kickstarter per l’autore, ed è molto comune che i primi Kickstarter siano sempre un po’ burrascosi; inoltre l’autore ha dichiaro di avere “seri problemi di salute” che potrebbero rallentare il progetto. Tuttavia ha assemblato un team fidato, e non pensa che questo metterà a repentaglio il gioco - che è per lo più scritto e playtestato.


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  6. On 4/4/2017 at 2:31 PM, MencaNico said:

    Ad ogni modo, sapresti consigliarmi una community dedicata all'OSR? Forum, gruppi Facebook, G+ mi va bene tutto. 

    Su G+: OSR 

    su reddit: /r/osr

    On 4/4/2017 at 2:31 PM, MencaNico said:

    Tuttavia credo di aver trovato una soluzione: Whitehack 2a edizione. 

    Non so quanto Whitehack sia una soluzione - incorpora alcuni elementi moderni, ma e' un gioco molto minimale. Se vuoi un po' piu' di "sostanza", proverei a guardare giochi come Barbarians of Lemuria o Shadows of the Demon Lord, che non sono retrocloni in senso stretto ma potrebbero essere giocati con lo stesso stile.

  7. 4 hours ago, DarthFeder said:

    fossero anche solo serate "EUMATE" senza chissà che trama, per provare meglio sul campo le meccaniche.

    Strange Magic e' un gioco OSR. Lo scopo del movimento OSR e' esattamente quello di giocare i dungeon crawl, riportando D&D alle sue origini ed eliminando il "cancro" introdotto dal voler inserire una trama nel gioco - in altre parole, il tanto disprezzato stile "EUMATE" e' esattamente la ragione dell'esistenza di giochi come Strange Magic, le cui meccaniche *non sono* pensate per giocare sessioni con una trama, ma per giocare dungeon.

    Stessa cosa per DCC; la Goodman Games e' stata una delle prime case editrici a portare avanti lo stendardo OSR, ed esordi' sfoggiando orgogliosamente questo motto:

    Quote

    "Remember the good old days, when adventures were underground, NPCs were there to be killed, and the finale of every dungeon was the dragon on the 20th level? Those days are back. Dungeon Crawl Classics don't waste your time with long-winded speeches, weird campaign settings, or NPCs who aren't meant to be killed. Each adventure is 100% good, solid dungeon crawl, with the monsters you know, the traps you fear, and the secret doors you know are there somewhere."

     

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  8. 38 minutes ago, Dalduwath said:

     

    Esatto ... però per motivi di trama ho bisogno di una roba simile

     

    In che senso ne hai bisogno?

    Se gli incantesimi persistenti sono parte dell'ambientazione (es. sono lanciati da PNG o simili) non hai bisogno di regole apposite. Li introduci e basta. Esattamente come non hai bisogno di assegnare livelli da mago ad un PNG perche' possa lanciare incantesimi, non hai bisogno di regole per stabilire che un PNG possa lanciare incantesimi persistenti. Questo puo' essere spiegato in game in vario modo (es. conoscenze segrete o perdute).

    Se hai bisogno che siano lanciati dai PG, io introdurrei qualcosa di molto "narrativo" (es. rituali complessi effettuabili solo una volta, roba cosi') prima di farmi regole personalizzate. 

    La ragione e' che, come molte delle cose che sono state cambiate dalla 3.5 alla 5e, c'e' un motivo per cui la possibilita' di rendere gli incantesimi e' stata rimossa, e sarei molto cauto prima di reintrodurla (cosi' come sarei molto cauto prima di rimuovere es. la meccanica della concentrazione).

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  9. Ciao e benvenuto!

    Perché non poni semplicemente le tue domande qui sul forum? Potrebbero risultare utili anche ad altri. Non preoccuparti, non esistono domande stupide :)

    Se hai molte domande probabilmente ha senso porle in un unico thread dandogli un titolo pertinente (es. "Vari dubbi su come fare il DM in D&D") e aprendolo in una sezione appropriata del forum (es questa). Ti faccio anche notare che esistono thread che raggruppano i dubbi da DM (1 e 2).

    Se proprio insisti a voler rivolgere domande a una singola persona, sentiti pure libero di mandarmi un PM o pormi domande in questo thread.

    tieni conto che ogni DM ha il suo stile, e ci sono molti argomenti che sono, uh, controversi e su cui puoi facilmente ricevere opinioni del tutto opposte da persone diverse. In linea di massima sono poche le domande ad avere risposte assolutamente giuste o sbagliate.

     

     

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  10. 14 hours ago, MencaNico said:

    a leggere un gioco appartenente alla OSR mi viene il mal di pancia per una serie di motivi che vi elenco:

    • Le classi sono poche
    • Le classi non forniscono praticamente nulla e non sono personalizzabili 
    • Le razze sono classi 
    • La magia è poco "magica" o poco interessante (ma questo è un po' un problema di tutto D&D)

    Il primo punto non sarebbe un difetto se il secondo non esistesse, ovviamente, mentre il terzo (ipotizzando di giocare A Red and Pleasent Land) non si porrebbe, dato che starei pensando di giocare una campagna con soli umani. Il quarto punto viene risolto da un altro gioco appartenente alla OSR, Dungeon Crawl Classic, e infatti, la prima domanda che pongo agli esperti della Renaissance e se questi due giochi siano compatibili, ovvero se è possibile prendere in prestito parti di DCC per inserirle in LotFP. Altrimenti, mi piacerebbe sapere se esistono alternative interessanti al sistema Vanciano classico. 

    Le altre domande riguardano i primi due punti di sopra, ovvero se è possibile trovare espansioni di qualche genere per aumentare la personalizzazione dei personaggi. Gli altri giochi OSR che conosco sono Labyrinth Lord (base e avanzato) e La Marca dell'Est ma anche qui non so come interagiscono tra loro e non so bene dove altro poter chiedere, per cui mi piacerebbe avere dei pareri da chi ne sa più di me.   

    Questo per ora è quanto, vi lascio ai video. Ciao e grazie ^^ 

    Domanda: hai mai provato a giocare un gioco OSR?

    Perche' e' vero, a leggere il gioco le classi sembrano offrire poco, pero' poi quando giochi questi aspetti tendono ad assumere un'importanza secondaria, e trovi altri modi per personalizzare il tuo personaggio. Il mio consiglio e' provare a giocare un gioco OSR - a questo proposito, questa e' una lettura obbligatoria. Un'altra cosa da tenere a mente e' che l'OSR e' molto letale, per cui la creazione del personaggio deve essere veloce per rimpiazzare rapidamente i personaggi morti.

    DCC RPG e' un gioco OSR come spirito, ma come regole e' un po' a meta' tra un retroclone e d20 system, mentre LotFP e' praticamente B/X D&D con qualche modifica qua e la'. I giochi non sono direttamente compatibili (al contrario di B/X D&D, Labyrinth Lord, LotFP, etc che sono praticamente cross-compatibili tra loro), ma la conversione dovrebbe essere abbastanza semplice. Dovrebbe essere ragionevolmente semplice giocare un'avventura per LotFP con DCC RPG (magari adattando un po' le stat dei mostri).

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  11. In pratica l'ispirazione è un piccolo "premio" che viene dato ad un giocatore come segno di apprezzamento per il suo gioco. Di default viene assegnato dal DM ma è facile immaginare house rules o simili in cui l'ispirazione viene assegnata da un giocatore a un altro (di fatto nella DMG sono presentate regole varianti in questo senso).

    Quando assegnarla dipende dal DM: nel manuale del giocatore è in qualche modo sottinteso che vada assegnata per ricompensare una buona interpretazione, ma cosa significhi "buona interpretazione" varia da gruppo a gruppo, e certamente si può assegnarla per motivi diversi (es scene buffe, scelte drammatiche, introdurre complicazioni interessanti in gioco, etc). 

    Il giocatore può spendere l'ispirazione per acquisire vantaggio ad un tiro di dado (attack roll, saving throw, o ability check) quando lo desidera.

  12.  

    20 hours ago, WhiteScar said:

    Abbiamo preso in considerazione le seguenti opzioni: ban ancora più selettivo a seguito di un'analisi dei singoli PG, passaggio alla 5e, passaggio alla 3.5 Core Only. Dopo ore di discussione, abbiamo optato per quest'ultima opzione in virtù di svariati motivi

    Il discorso e' che limitare la 3.5 al core only non e' affatto un'opzione che migliori il bilanciamento del gioco (al contrario di Pathfinder, in cui il manuale Core e' effettivamente piu' bilanciato della 3.5 core, anche se non elimina i problemi di fondo di D&D 3.5).

    Quelli che descrivi sono problemi strutturali della 3.5; ci ho giocato on an off praticamente dalla sua uscita fino al 2014 (quando e' uscita la 5e sono passato a quella e non sono piu' tornato indietro). Insomma, ti sto parlando di piu' di 10 anni di gioco: nella mia esperienza, il gioco diventa inevitabilmente sempre piu' difficile da gestire con il salire dei livelli, e dopo il livello 10 in particolare diventa sempre meno giocabile per una serie di ragioni. Questo a prescindere dall'usare i manuali core o meno. 

    Insomma, limitare la 3.5 al core only non ti servira', e potrebbe addirittura aggravare alcuni problemi (come la disparita' tra classi). 

    Se vuoi eliminare o comunque limitare i problemi, la strada piu' semplice e' cambiare gioco; non ci sono molte strade che ti risparmino questo passo. Dato che non sembrate interessati a questa soluzione, credo che le soluzioni piu' percorribili siano la variante E6 del gioco (che ti e' stata gia' suggerita) oppure un'analisi caso per caso dei singoli PG, parlandone in gruppo ed eliminando di volta in volta quello che non funziona.

    La variante E6 del gioco e' pensata per limitare il gioco ad un livello di fantasy eroico impedendo a D&D 3.5 di diventare fantasy "supereroico", ma collateralmente tampona alcuni problemi di bilanciamento. Tuttavia, dato che siete al livello 17, la variante e6 del gioco implica il ricominciare una nuova campagna.

  13. @Muso

    Questo che segue e' da intendersi come mio commento personale, come semplice utente di Dragonslair.

    Io non apprezzo molto il lavoro di Editori Folli, ma non per la traduzione in se', bensi' per l'etica contradditoria che emerge dal lavoro.

    Fai una traduzione amatoriale di un gioco di ruolo, per poi metterla a disposizione di tutti gratuitamente su internet?

    Wow, grazie mille! Non ironicamente. Si', la traduzione e' illegale, pero' posso apprezzare l'etica "anarchica" e ribelle di chi fa un lavoro del genere e poi lo mette a disposizione di tutti; ognuno poi fara' le proprie valutazioni e decidera' se e' etico scaricare questo tipo di contenuti. Questo lo dico da promotore della Free Culture, e da persona che da sempre rilascia i propri lavori sotto licenza Creative Commons.

    Poi pero' leggi alla fine di ogni pagina:

    Quote

    tutto il materiale tradotto in italiano in queste pagine è frutto di traduzioni ad opera mia o per mio conto, e coperto da diritto di autore.
    la riproduzione in qualsiasi formato diverso da quello presente su queste pagine, senza il consenso dell'autore, è vietato per legge.

    Non solo; vedi che EF è contrario a persone che cercano di creare lavori derivati (cambiando il layout e l'organizzazione della traduzione, mantenendo i "credits") dicendo che la cosa sarebbe illegale; e poi faccio notare che inizialmente il divieto di riproduzione era presente anche nell'SRD (poi tolto per fortuna).

    Insomma, apprezzerei il lavoro di EF se poi non ci fossero tutti questi "divieti" che Editori Folli impone sulle proprie traduzioni (in maniera IMO ipocrita visto che si tratta di traduzioni non autorizzate), e sull'ostruzionismo che spesso viene fatto a chi vuole utilizzare il lavoro. Stando cosi' le cose, non approvo il lavoro di EF.

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  14. Esper Genesis è un gioco di ruolo di fantascienza eroico basato sulle regole di D&D 5e. Qui il link alla campagna Kickstarter, che si concluderà il 10 Aprile 2017.

    Si era già parlato di Esper Genesis qui su Dragon’s Lair in occasione del playtest pubblico, cominciato in Agosto. Invece di voler convertire le regole di D&D 5E ad un setting sci-fi, i creatori del gioco hanno adottato un approccio concettualmente opposto: elaborare un setting sci-fi che si adattasse alle regole di D&D 5e, originariamente concepite per l’high fantasy. I personaggi del gioco dunque sono eroi intergalattici, alle prese con avventure dense di azione in un setting che promette di essere versatile e facilmente adattabile. Le principali ispirazioni per il gioco sono state Star Wars, Mass Effect, Phantasy Star, e Ghost in the Shell. Il gioco conterrà comunque strumenti per adattare le regole a generi diversi ma correlati (come il cyberpunk o lo steampunk). Esper Genesis non prevede la presenza di magia; tuttavia, alcuni individui noti come Esper sono in grado di canalizzare energie cosmiche per creare effetti sovrannaturali (essenzialmente si tratta degli incantesimi di D&D opportunamente reskinnati).

    Le regole non sono attualmente disponibili per il pubblico; tuttavia, dal portale di distribuzione RPGNow si può scaricare un PDF gratuito contenente una avventura introduttiva, qualche informazione sul setting, personaggi pregenerati e qualche regola extra (incluse regole per il combattimento tra astronavi). Se già giocate a D&D 5E è piuttosto facile utilizzare il materiale fornito. Il gioco finale comprenderà 8 razze giocabili, liste di equipaggiamento adatte ad un setting sci-fi,  nuovi archetipi, background, abilità e talenti. Il manuale base, oltre alle regole, conterrà informazioni sul setting ed un bestiario essenziale. Due prodotti separati, The Silrayne Threats Database e The Master Technician’s Guidebook offriranno ulteriore materiale opzionale. Il primo presenta un insieme di mostri, PNG e minacce per rendere interessante la vita dei personaggi; il secondo regole addizionali, statistiche per i veicoli e liste di equipaggiamento extra. 

    I creatori del gioco sono Rich Lescouflair (Lead Designer), Brian Dalrymple (Graphic Deisigner, Layout) ed Eric Wiener (Producer); tutti e tre hanno esperienza nel campo dei giochi di ruolo.

    I creatori prevedono che il gioco sarà completo per Dicembre 2017. Il PDF del manuale base è disponibile a partire da pledge di $25; per la copia fisica si parte da $50. Ormai consueto disclaimer: Kickstarter non è una piattaforma di preordine. Si tratta di un sito che offre la possibilità ai developer di lanciare propri progetti e raccogliere fondi, ma non offre alcun tipo di garanzia sul completamento del progetto o sulla qualità del prodotto finale. Una volta che la campagna Kickstarter finisce, i soldi vengono trasferiti ai developer, ed è responsabilità di questi ultimi gestirli per portare a compimento il loro progetto. Tuttavia, i tre creatori hanno esperienza nel campo, il che ovviamente depone a favore della buona riuscita di Esper Genesis.

    Link

    Kickstarter

    Avventura introduttiva su RPGNow


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  15. 40 minutes ago, Nocciolupo said:

    Comunque sai dirmi in cosa differirebbero sostanzialmente la 6° e la 2°?

    Come tu stesso hai scritto, le principali differenze sono nel sistema magico. Essenzialmente la Folk Magic e la Sorcery sono state ribilanciate (specie la folk magic), il funzionamento del Theism e' stato modificato (in RQ6 funziona con un pool di punti), L'Animism e' stato espanso, e un sistema nuovo (il Mysticism) e' stato aggiunto. In generale i sistemi magici sono spiegati meglio e sono piu' semplici da usare.

    La creazione del personaggio secondo me e' piu' veloce e tende a generare personaggi piu' organici e legati sia tra loro che all'ambientazione.

    Il combattimento e gli stili di combattimento sono spiegati meglio, con diversi piccoli aggiustamenti alle regole.

    Nel complesso, le differenze piu' sostanziali sono nel sistema magico, tutto il resto sono limature e aggiustamenti ma il regolamento rimane piu' o meno quello. 

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  16. Giusto per tua informazione, Runequest 6 e' stato per breve tempo pubblicato in Italiano dalla Alephtar Games. Il manuale e' andato fuori catalogo circa un annetto fa per problemi di licenza; copie in italiano sono difficili al momento, ma forse con un po' di fortuna potresti procurartene una mettendo magari qualche annuncio e cercando su fb. 

    Detto questo, io andrei per Runequest 6/Mythras, se non altro perche' e' attualmente in stampa (come Mythras) ed e' possibile scaricare gratuitamente una versione quasi completa delle regole; se tuttavia il manuale in italiano e' molto importante per te, vai per Runequest 2 che come osservi e' quasi lo stesso regolamento. Sappi pero' che anche quello e' fuori catalogo e non sara' semplice da trovare - anche li' dovrai cercare su ebay e simili.

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  17. D&D Beyond sarà semplicemente un supporto digitale al gioco già esistente (sotto forma di app/programma). Non è un nuovo gioco o una nuova edizione di D&D.

    al momento nessuno sa esattamente come funzionerà (se sarà gratuito, se richiederà pagamenti e in che forma), né come funzionerà per i contenuti homebrew. La beta inizierà presto, quindi se sei curioso puoi iscriverti alla beta; tuttavia, non credo che D&D beyond debba influenzarti nel prendere o ritardare l'acquisto di D&D 5e. Se volevi prendere D&D 5e, prendilo :)

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  18. 1 hour ago, smite4life said:

    la qualità insospettata (se confrontata con il resto) dei dungeon di Rise of Tiamat!

    Si, sapevo che alcuni dungeon sono fatti abbastanza bene - tuttavia, se ti servono dei dungeon, per la stessa cifra o poco piu' puoi comprare diversi moduli per Lamentations of the Flame Princess o DCC RPG che sono tendenzialmente di alta qualita' e originali. Oppure spendi un po' di piu' e ti prendi Maze of the Blue Medusa che e' un'avventura geniale e veramente originale.

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  19. Con le informazioni che fornisci e' difficile rispondere. 

    In generale, direi che in D&D 5E, dal punto di vista puramente meccanico e considerando la progressione del personaggio da 1 a 20, *non convenga* multiclassare a meno di non avere una buona ragione per farlo. In casi specifici questo puo' non essere vero (es. se sai che la tua campagna probabilmente o sicuramente non raggiungera' il livello 20 - come succede per l'80-90% delle campagne di D&D), ma direi che e' una scelta che va fatta consapevolmente e con un'idea precisa in mente.

    Quindi:

    50 minutes ago, Nym Snow said:

    Sto pensando ad un multiclasse per poter aiutare ulteriormente il mio team

    Perche' vuoi multiclassare? Cosa intendi con "aiutare ulteriormente" il tuo gruppo? Cos'e' che ti manca del paladino?

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  20. Io invece sono contento di questa release - in effetti, questa sara' la prima avventura che probabilmente comprero'. Gli adventure path lunghissimi che hanno pubblicato finora non hanno alcun appeal per me, perche' sono avventure che non masterizzero' mai, il cui design non mi piace e da cui veramente non ho niente da trarre/riciclare. Il format che hanno scelto (avventure brevi, con Dungeon facilmente droppabili in campagne gia' esistenti) mi piace assai di piu', per cui intendo comprare Tales of the Yawning Portal se non altro per dare, nel mio piccolo, il messaggio che per me questa e' la direzione giusta.

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  21. In realta' sono stato un po' sbrigativo con il concetto di Dreadpunk - cioe' quello che dici e' vero,  il sovrannaturale nell'epoca Vittoriana e' il Gotico per antonomasia. Il Dreadpunk descrive storie Gotiche contemporanee ambientate in un'epoca Vittoriana un po' stereotipata (o comunque tratteggiata in modo semplificato e che fa solo da sfondo); cioe', l'epoca Vittoriana e' ripresa come cliche' piuttosto che come realta' storica. L'altro aspetto e' che il dreadpunk e' un fenomeno contemporaneo, quindi le storie sono scritte con una prospettiva contemporanea.

    Non sei comunque l'unico a nutrire dubbi sulla effettiva necessita' di definire un nuovo genere :)

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