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greymatter

Concilio dei Wyrm
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Messaggi inviato da greymatter

  1. Nel manuale c'e' una situazione di partenza suggerita - che se non mi ricordo male piu' o meno e' cosi:

    1. Roric, il capo dei Corvi, la banda di criminali che dominava il quartiere di Crow's foot, e' morto. 
    2. Lyssa, la seconda in comando dopo Roric, ha ora preso il comando dei Corvi, e si dice che sia stata lei ad uccidere Roric
    3. Con la morte di Roric, si e' aperto un vuoto di potere e due gang rivali di Crow's Foot, che erano tenute in riga da Roric, sono entrate in conflitto (le Fusciacche Rosse e i Lampionari)
    4. I giocatori sono chiamati ad un incontro con il campo di una delle due fazioni in conflitto (es. Baszo, il capo dei Lampionari) che sostanzialmente vuole che prendano posizione e che gli facciano sapere da che parte stanno - o con loro, o contro di loro.

    Il resto parte da qui.

    Questa situazione iniziale e' buona per una campagna, pero' se vuoi fare una sessione one shot come "demo" magari e' un po' lento. Io quando ho fatto delle sessioni one shot come demo ho fatto cosi:

    1. Ho creato dei personaggi pregenerati (uno per ciascuna "classe") e una gang (Ombre)
    2. Li ho fatti partire con qualcuno che ha proposto loro un colpo con un obiettivo chiaro e semplice, dando magari qualche suggerimento in termini di quali approcci usare - es. "Vi contatto per conto di Lord tal-dei-tali che e' molto interessato ad un vaso prezioso,recentemente acquistato da una famiglia di nobili Iruviani . Ci sono diverse opportunita' nei prossimi giorni - potreste tentare di rubare il vaso quando sara' esposto al pubblico durante un ballo in maschera, o durante il trasporto tra il porto e la casa nobiliare, potenzialmente anche sostituendolo con un falso; potreste introdurvi nella residenza dei nobili Iruviani e rubarlo tra alcuni giorni (quando loro saranno assenti per un viaggio diplomatico); oppure semplicemente irrompere nella loro dimora e prenderlo con la forza. Ci state?" - questo tende a coprire i vari tipi di approccio (es. ballo in maschera --> sociale, rubarlo quando loro non ci sono --> stealth, ecc)
    3. Durante il colpo, faccio succedere qualcosa di imprevisto - es. magari un'altra fazione vuole rubare il vaso allo stesso tempo, etc
    4. L'idea e' di risolvere il colpo durante la sessione one shot e idealmente riuscire a fare un po' di downtime per mostrare le meccaniche relative a tutte le fasi del gioco. In genere riesco a finire il colpo ma il downtime non sempre ce la fo a farlo.
  2. 4 hours ago, Aranar said:

    ammetto di conoscere solo rpg tipici, quindi in Blades non esistono avventure preconfezionate? esiste solo il manuale con regolamento ed ambientazione?

    Non c'e' bisogno di avventure preconfezionate - il regolamento da' strumenti al GM per improvvisare le avventure. In pratica nella stragrande maggioranza dei casi, una tipica campagna di Blades funziona come una campagna sandbox in un gioco tradizionale. I giocatori partono da una situazione iniziale "carica" (c'e' una situazione di partenza suggerita che viene descritta nel manuale - in pratica ci sono 3 fazioni in conflitto - ma ci sono suggerimenti per creare una situazione di partenza originale), e poi a partire da quella situazione la campagna tende a prendere forma da sola, visto che il setting e' molto dinamico e ha molte fazioni. In pratica i PG decideranno quali colpi fare e cosa intraprendere. Blades "picchia duro" sui PG, il che incentiva i giocatori a intraprendere colpi. Per esempio, una ferita non si cura istantaneamente come in D&D - a seconda della gravita', un personaggio puo' trascinarsi dietro una ferita per parecchie sessioni di gioco, e per curarsi deve assoldare un cerusico, il che costa. I PG si trovano rapidamente a finire i soldi, il che li portera' a voler fare colpi nuovi.

    La cosa che piu' si avvicina alle avventure sono gli "score starters", che sostanzialmente sono ispirazioni per colpi, lasciate volutamente vaghe. Alcuni si trovano gratuitamente qui.

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    • Grazie 1
  3. Questo e argomenti simili sono stati sviscerati molte volte su questo e altri forum nel corso degli ultimi 10-15 anni. Non che ci sia niente di male nel riparlarne, ma lo puntualizzo perche' dubito ci saranno nuovi spunti.

    Faccio qualche osservazione:

    Quote

    Sono reduce da alcune straordinarie esperienze con GDR orientali. Molti di questi hanno una filosofia piuttosto singolare alla base, che potrei riassumere così.

    Non so se questa filosofia che descrivi si sia evoluta indipendentemente nella scena dei giochi di ruolo orientali - tuttavia le caratteristiche che descrivi non sono esclusive dei gdr orientali, o particolarmente innovative. Ci sono moltissimi giochi di ruolo occidentali che funzionano secondo gli stessi principi. Non sono nemmeno recentissimi come giochi: The Pool (2001) e' stato uno tra i primi esempi; molti i giochi ispirati alla Forgia sono nati nei primi anni 2000, arrivando in Italia intorno al 2009/2010 (es. La mia Vita col Padrone, Polaris, etc); Fiasco e' del 2009; insomma, potrei continuare. Esempi piu' recenti sono Fate e Cortex Prime.

     

    9 hours ago, Severance said:

    Nei giochi classici, OSR e simili, i giocatori cominciano da subito  con una promessa che innesca una metanarrazione. Vale a dire che sei di Livello 1, i ragni ti fanno paura, ma se insisti salirai di Livello e vedrai che meni anche un Drago (il che collimerà con la metanarrazione individuale che si è fatto il giocatore: sono un eroe fighissimo, vedrai dopo come te lo dimostro)

    Non confondere i giochi OSR con le moderne iterazioni di D&D. Nei giochi OSR i personaggi tipicamente non sono "eroi fighissimi" - sono persone quasi normali che si cacciano in situazioni brutte e cercano di sopravvivere. Quello che hai descritto assomiglia piu' a D&D post 3.0.

    9 hours ago, Severance said:

    Cosa ne pensate invece della parte narrativa a contributo libero? C'è da fidarsi o probabilmente i giocatori mi guarderanno stupefatti tutto il tempo chiedendomi cosa fare, invece di fare e basta?

    In poche parole: persone diverse si divertono in modo diverso. Per alcuni la fonte del divertimento e' data dall'adottare una prospettiva simile a quella di un autore che scrive un romanzo o il copione di una serie TV. Vogliono una storia soddisfacente, e vedono i personaggi come tali: personaggi di una storia che possono essere messi in situazioni spinose, perche' quello rende la storia piu' appassionante. Altri ancora vogliono l'immedesimazione: vogliono esperire un modo fantastico come se fossero quel personaggio, e tipicamente cercano di immergersi il piu' possibile, magari anche recitando. Per questi ultimi, avere autorita' narrativa al di fuori del proprio personaggio risulta fastidioso perche' riduce l'immersione. Altri ancora vedono i gdr come giochi prima di tutto: il personaggio e' una pedina da manovrare, e il divertimento viene dalle sfide che affronta il giocatore (anziche' il personaggio) - es. come posso usare le capacita' del mio personaggio per superare questo ostacolo? Altri ancora vedono il gdr come una power fantasy - vogliono sentirsi fighi, con un personaggio potente etc.

    Nessuno di questi stili di gioco e' sbagliato, ma devi sapere con chi stai giocando. Per rispondere alla tua domanda: il primo tipo di giocatore che ho descritto sara' entusiasta di avere questa liberta' narrativa. Il secondo tipo lo trovera' fastidioso e per lui rovinera' l'immersione. Il terzo e il quarto esempio di giocatore lo troverebbe noioso, o comunque cercherebbero di sfruttare le meccaniche del gioco non per costruire una narrativa, ma per favorire il personaggio nel perseguire i propri obiettivi.

    Qualche anno fa ho scritto un lungo post sul mio blog che parla anche di questo.

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  4. Ma solo a me sembra che questi ultimi interventi sul "canon" di D&D siano equivalenti al parlare di aria fritta? Ho riletto questo pezzo tre volte, e ancora non riesco bene a capire quale sia il punto centrale. Qual'e' il messaggio? Che il "canon" e' definito da ciascun tavolo? Se il messaggio e' questo, non ho ben capito dove stia la novita'. Non e' il modo in cui tutti i tavoli interpretano D&D e le sue ambientazioni da sempre...?

    Leggendo questi interventi, ho l'impressione di stare leggendo una risposta ad una domanda che non ho mai sentito fare. C'e' qualcosa che mi sono perso? C'e' una polemica in corso?

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  5. Leggendo questa discussione, non posso fare a meno di trovare curioso un approccio al gioco che nella mia esperienza è prevalente tra i giocatori che hanno iniziato con D&D 3.x - l’idea che il personaggio può essere personalizzato unicamente attraverso gli aspetti meccanici (talenti ecc), per cui se una edizione di D&D non fornisce strumenti meccanici per “customizzare la build”, allora non consente di rendere il personaggio unico. Dal che si può estrapolare l’idea (similmente prevalente) che se una cosa non è rappresentata in gioco meccanicamente, non esiste/non conta niente (ignorando quindi cose come il fictional positioning).

    eppure chi ha iniziato con AD&D o con D&D scatola rossa si ricorderà che quando creavi il personaggio nelle edizioni pre-3.x, le possibilità meccaniche di personalizzare il personaggio erano pressoché inesistenti. L’unica scelta che facevi era la classe - il resto della personalizzazione meccanica era prevalentemente data da quali oggetti magici usava il personaggio (cosa che il giocatore non sceglieva - gli oggetti che avevi erano quelli che trovavi). Nonostante questo, non ho mai avuto l’impressione che il personaggio fosse meno “mio”, perché la caratterizzazione e la personalizzazione avvenivano nella fiction del gioco, senza necessariamente un corrispettivo meccanico, e queste personalizzazioni non mi parevano meno solide o meno “reali” solo perché non avevano corrispettivo meccanico.

    non voglio andare off topic ma mi fa caso leggere commenti del tipo che una certa edizione non permette di personalizzare il proprio personaggio tanto quanto la 3.x perché ci sono meno talenti/classi di prestigio/scelte meccaniche - è un’affermazione che capisco ma che trovo curiosa, venendo da una generazione che non ha mai ritenuto questi strumenti essenziale per dare vita ad un personaggio unico.

    • Mi piace 8
  6. Hai gia' ricevuto ottime risposte, per cui aggiungo solo alcuni punti che penso sia importante sottolineare:

    • I personaggi al primo livello sono poco resistenti e facili da buttare giu'. Specialmente se i giocatori non sono esperti, al primo livello e' meglio andarci piano perche' e' facile sottovalutare la difficolta' degli scontri. La fragilita' dei personaggi diminuisce progressivamente con il salire di livello.
    • In linea di massima, un solo mostro forte (tipo boss solitario) tende a generare un incontro piu' semplice di quanto potresti pensare leggendo le statistiche sulla carta, perche' i personaggi possono concentrare tutte le loro azioni e risorse su un unico nemico. Al contrario, mostri piu' deboli ma in gran numero tendono a generare incontri piu' difficili di quanto potresti pensare leggendo le statistiche. Se vuoi creare un incontro duro con un boss, spesso la strategia migliore e' di affiancarlo a nemici piu' deboli che facciano da "minion".
    • La difficolta' dell'incontro non e' determinata unicamente dal numero di mostri e dal loro CR, ma e' anche influenzata da fattori esterni. Per esempio, se i personaggi riescono a sorprendere un gruppo di mostri (anche se, seguendo le regole alla lettera, e' una condizione che probabilmente non si verifichera' spesso per la maggior parte dei gruppi), questo costituisce un vantaggio significativo e puo' rendere l'incontro parecchio piu' facile. 
    • Molti gruppi hanno la tendenza a usare le loro risorse in maniera abbastanza generosa (es. lanciare subito gli incantesimi piu' forti, utilizzare le capacita' limitate etc) e poi fare un riposo lungo ogni 1-2 incontri, e facendo cosi' approcciano la maggior parte degli scontri con PF al massimo e tutte le risorse a loro disposizione. Questo tende a rendere gli scontri piu' semplici (almeno in alcuni casi). Viceversa, se per qualche motivo i giocatori devono affrontare numerosi combattimenti senza potersi riposare, gli scontri tenderanno a diventare piu' difficoltosi con l'esaurirsi delle loro risorse.

    Con l'esperienza imparerai a bilanciare gli incontri :)

    • Mi piace 2
  7.  

    2 hours ago, Lyt said:

    Vede per caso un lato negativo nella cosa? magari un problema che non ho notato e che rovinerebbe l'esperienza?

    E poi, come mi conviene equilibrare gli scontri? aggiungere nemici? o dare anche a loro talenti e simili in più?

    I principali contro sono:

    1) rende il gioco lievemente piu' complesso sin dal primo livello (in termini di scelte da fare, cose di cui tenere traccia, etc). Non un problema se i tuoi giocatori sono navigati, ma potrebbe essere un fattore di cui tenere in considerazione se hanno poca esperienza, o se semplicemente non vogliono creare personaggi troppo complicati.

    2) A seconda di quale talento viene scelto, puo' essere un incremento di potere significativo, specie al primo livello (penso a roba come Sharpshooter, Great Weapon Master, Magic Initiate, etc) e probabilmente conferisce un vantaggio ai giocatori inclini all'ottimizzazione che sanno quali talenti sono piu' vantaggiosi o adatti alla propria "build". Insomma, rischi di trovarti un party dove il giocatore a cui piace ottimizzare arriva con un personaggio molto forte sin dal primo livello, aumentando ulteriormente il divario tra quel personaggio ed il resto del party.

    3) Dato che con questo talento non c'e' piu' nessuna ragione di scegliere l'umano, aspettati un gruppo composto da razze esotiche, il che puo' piacere o meno.

    4) Da quello che scrivi mi pare di capire non tu sia espertissimo come DM - sei sicuro di non starti complicando la vita? Sei in grado di gestire le ripercussioni di questa cosa sul gioco? 

    Per riassumere, probabilmente l'effetto piu' significativo e' che i personaggi saranno un po' piu' forti rispetto al loro livello. Quanto piu' forti dipende dal personaggio e dal talento scelto - non una roba che ti rompera' il gioco, ma sicuramente in alcuni casi si notera' la differenza.

    E' difficile darti raccomandazioni sul come bilanciare gli scontri perche' in D&D 5E non e' facile bilanciare gli scontri gia' di base, senza introdurre cose extra non previste dalle regole. E' una cosa che in pratica va valutata caso per caso, ed e' impossibile darti raccomandazioni valide in generale.

    • Grazie 1
  8. 8 minutes ago, Lord Danarc said:

    Fantasy ground è più difficile da usare e non gratis. Roll20 è assolutamente gratis. Io lo uso gratuitamente da mesi per masterizzare una campagna su DS.

    Foundry è decisamente il migliore ma è a pagamento (anche se se si decide di pagare è meglio di roll20 anche in questo caso con un acquisto una tantum e non mensile) 

    Concordo con @Lord Danarc. Io provai Fantasy Ground (ammetto che era anni fa, come player) e non mi convinse particolarmente. Sto usando Foundry in questi giorni come GM e mi sembra migliore.

  9. Come hanno scritto altri, ti serve un virtual tabletop (VTT) da affiancare a discord.

    Se vuoi una soluzione il piu' semplice/minimale possibile, consiglio owlbear rodeo. Funziona bene anche da mobile.

    Se vuoi una soluzione piu' sofisticata e con piu' funzioni, ma piu' complessa da imparare e gestire, le principali opzioni sono:

    • Roll20 e' gratuito, supporta molti giochi di ruolo (tra cui D&D 5E). Se uno vuole, e' possibile anche acquistare contenuti ufficiali per D&D 5E (es. PHB) per migliorare l'esperienza di gioco. Ovviamente rispetto a Owlbear Rodeo e' piu' complicato. Ha i suoi limiti, pero' appunto e' gratuito e fa quello che deve fare.
    • Se sei disposto a spenderci soldi, Foundry VTT e' molto trendy al momento. E' piu' complicato di Roll20 e meno immediato, ma una volta che si e' imparato ad utilizzare e' superiore a Roll20 in praticamente qualunque aspetto, e ha un sacco di funzioni interessanti tra cui l'automazione quasi completa del combattimento. Se giochi a D&D 5E, e' al momento una delle soluzioni digitali migliori sul mercato. I principali ostacoli sono il costo (mi pare sui 50-60 dollari, anche se ora credo ci sia un sconto in occasione dell'anniversario della release), e il fatto che sia tecnicamente piu' complesso da usare e soprattutto da installare rispetto a Roll20.
  10. On 5/23/2021 at 7:41 PM, Lord Danarc said:

    Si ma io gioco a d&d. 

    Benissimo - ma tu stesso scrivi "alla fine ho rinunciato [ad implementare il gioco theatre of the mind] proprio perchè non sarebbe stato facilmente implementabile". E' ovvio che sia cosi' - le meccaniche delle edizioni di D&D post 3.x sono create per funzionare con una griglia e miniature, per cui il gioco stesso ti rema contro costantemente. Si puo' comunque fare, ma e' macchinoso e molto poco fluido, come hai visto anche tu - non c'e' una soluzione magica che lo renda semplice/comodo. Se vuoi fare una cosa del genere, la cosa piu' semplice e' usare un regolamento dove l'uso di griglia e miniature non e' altrettanto fondamentale per il corretto uso delle regole. Poi ovviamente devi valutare i pro e i contro di cambiare regolamento - e la risposta puo' benissimo essere "no grazie, preferisco continuare con D&D 5a edizione" (o Pathfinder, o quello che e').

    Comunque Old School Essential e' un clone estremamente fedele di D&D scatola rossa (SRD e' qui se sei curioso), Sword & Wizardry e' clone di OD&D, etc - per cui all'atto pratico si tratta sempre di D&D. 13th Age ha molti punti in comune con D&D 4a edizione (i designer sono gli stessi) e l'esperienza di gioco e' molto simile a quella di D&D post 3.x , ma e' pensato per evitare l'uso della griglia (SRD e' qui). Per cui quelli che ho citato non sono giochi radicalmente diversi.

     

  11. Che tristezza! Anche se sono tanti anni che non leggo piu' manga, ho iniziato a leggere Berserk credo nel 1999 o nel 2000, e l'ho seguito fino al 2006-2007. Uno dei manga che ho apprezzato di piu' e che ha influenzato il mio immaginario fantasy. Personalmente mi piacevano piu' le atmosfere Dark Fantasy degli inizi rispetto alle atmosfere piu' leggere in cui si e' evoluta la serie, ma resta comunque un classico.

    Che la terra ti sia lieve.

  12. 1 hour ago, Lord Danarc said:

    Posso chiedere come fate con cose meccaniche come distanze, dimensioni, aree ecc? Avevo in mente di fare una cosa del genere (molto all’ad&d) ma alla fine ho rinunciato proprio perchè non sarebbe stato facilmente implementabile 

    Come scrivevo in un post piu' su, il modo migliore e' usare o sistemi OSR (come Old School Essential), o sistemi piu' moderni ma che non assumono l'uso della griglia (Knave, Forbidden Lands, Dungeon World, o 13th Age)

  13. Ciao, capisco perfettamente cosa intendi!

    Io ho iniziato tanti anni fa con AD&D 2E e ho un po' la tua stessa esperienza - anche io ricordo con nostalgia le mie prime esperienze di gioco in cui le descrizioni del DM mi facevano viaggiare con l'immaginazione, e al tempo non avevamo mappe, miniature o altri supporti visivi - al massimo avevamo un foglio di carta. La mia scheda del personaggio era un foglio di quaderno.

    Sono passati venti anni e nel tempo il mio modo di fare il DM e' cambiato. Ho iniziato ad usare una lavagna vinilica con miniature quando ho iniziato a giocare a D&D 3.0, e negli ultimi anni per varii motivi ho fatto un uso sempre piu' inteso di strumenti online (prima Skype, poi Google Hangouts, poi Roll20, e ora sto provando Foundry)

    Anche io ho la stessa esperienza: l'uso dei supporti tecnologici, delle mappe con i token, etc non favoriscono affatto l'immersione - anzi, hanno l'effetto opposto. Le sessioni filano forse piu' lisce, il combattimento e' piu' chiaro - ma il gioco e' anche piu' meccanico e "artificiale".

    I miei suggerimenti sono molto simili alle cose che hai gia' scoperto tu:

    • Anche io suggerisco di utilizzare un sistema OSR, come Old School Essential o Sword & Wizardry. Sicuramente eviterei D&D 5E, 4E, o 3.x/Pathfinder - gli ultimi due sono difficili o impossibili da giocare senza griglia di combattimento. D&D 5E in teoria supporta il gioco senza griglia, in pratica non cosi' tanto visto che gli incantesimi e le capacita' delle classi fanno continuo riferimento a distanze misurate precisamente. Tieni conto che a seconda dell'eta' dei tuoi giocatori, potrebbero non apprezzare l'estetica e le meccaniche retro dei giochi OSR. In questo caso potresti valutare qualcosa di piu' moderno come Knave, Forbidden Lands, Dungeon World, o, se proprio vogliono un gioco moderno, 13th Age che almeno supporta il combattimento senza griglia.
    • Eviterei completamente l'uso di qualunque supporto visivo - incluse immagini. Audio con o senza video di voi stessi 
    • Per quanto riguarda il tiro dei dadi ai giocatori - dipende da quanto vi conoscete e quanto vi fidate l'uno dell'altro. Ammetto di non avere esperienza con questo aspetto.
    • Assolutamente ottima idea quella di usare vecchi moduli di D&D oppure avventure OSR (ce ne sono molte di qualita' eccellente, come quelle della stessa Necrotic Gnome o quelle per DCC RPG). Pero' conviene chiarire le aspettative con i tuoi giocatori: i giocatori oggi come oggi spesso si aspettano di giocare una storia, spesso con legami al background del proprio personaggio, lo sviluppo di un arco narrativo per i personaggi etc (stile "neotrad", a cui la stragrande maggioranza degli utenti di questo forum appartiene) - i moduli old school spesso vanno nella direzione completamente opposta rispetto a queste aspettative e potrebbero non essere ricevuti bene.
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  14. Non sono sicuro di aver capito quale sia il dubbio.

    Personalmente consiglio di far usare l'incantesimo cosi' come scritto: il giocatore sceglie taglia e CR, ma scegliere le specifiche creature che appaiono spetta al DM. Poi niente vieta che ci possa essere un elemento di negoziazione (es. io spesso propongo scelte tipo "se scegli le due creature di CR 1, ti posso concedere di evocare X, se scegli 4 di CR 1/2 ti posso far evocare Y, etc."), anche se questo si discosta dalle regole cosi' come sono scritte. Dipende anche da quanto ritieni probabile che la tua giocatrice possa abusare dell'incantesimo.

    Il discorso e' che tutti gli incantesimi di Evocazione tendono a creare problemi, specie se il giocatore sceglie spesso di evocare tante creature di basso CR - non solo rallentano enormemente il combattimento, ma ci alcune specifiche creature che sono un po' OP quando evocate in gruppo, e tendono a banalizzare molti scontri a causa dell'action economy. Uno degli elementi di bilanciamento dell'incantesimo e' proprio che spetta al DM a scegliere le creature, il che impedisce al giocatore che ha scoperto quali sono le creature piu' vantaggiose di scegliere sempre le stesse in ogni combattimento. Qualche volta gli andra' bene, qualche volta meno.

    Per cui in ultimo io consiglio di gestire l'incantesimo come da regole.

     

  15. Non mi pare che qualcuno lo abbia menzionato finora, ma hai provato a dare un'occhiata a Godbound?

    La versione gratuita (linkata) e' un gioco completo, la versione a pagamento contiene solo contenuti extra. E' un gioco della Sine Nomine Publishing, famosa per Stars Without Number e, piu' recentemente, Worlds Without Number. Essenzialmente le meccaniche sono una rielaborazione/adattamento delle meccaniche delle vecchie edizioni di D&D (in pratica, e' un gioco OSR), e lo scopo e' proprio quello di giocare divinita'.

    Non l'ho mai provato, ma diciamo che se io volessi fare un gioco dove i giocatori sono divinita', basandomi su D&D, Godbound sarebbe sicuramente il primo gioco che andrei a valutare.

     

     

  16. Io ho esperienza con Roll20 e nelle ultime due settimane ho iniziato a sperimentare un po' con Foundry. La mia opinione e':

    • Se non hai particolari esigenze, io in prima istanza proverei con Roll20. I principali vantaggi sono che e' gratuito (c'e' anche la possibilita' di fare un abbonamento per avere features aggiuntive, ma queste sono per lo piu' fronzoli - la versione free ha tutte le funzioni essenziali per giocare), non e' troppo difficile da utilizzare, e supporta (piu' o meno) molti sistemi, da D&D a Pathfinder ad Apocalypse World o Blades in the Dark. I principali svantaggi sono che e' relativamente spartano, poco personalizzabile, e non e' molto aggiornato (il sito e' praticamente lo stesso dal 2013/2014, e i developer sono lentissimi nell'aggiungere funzioni aggiuntive).
    • Sulla base della mia limitata esperienza con Foundry VTT, posso dirti che si ha la netta impressione che sia uno strumento superiore a Roll20, ma anche piu' complesso da imparare e da usare. L'impressione che ho e' che sia un po' un'opzione per smanettoni per i quali Roll20 e' troppo scarno. Foundry VTT e' a pagamento. La cosa buona pero' e' che ti compri la licenza una volta e fine - niente abbonamenti - e che solo il GM ha bisogno di comprare la licenza,  i giocatori non devono pagare niente. Il costo e' di circa $50 se non mi sbaglio. Usandolo si ha l'impressione che sia molto piu' customizzabile e che abbia molte piu' opzioni ed ingranaggi di Roll20, pero' e' anche proporzionalmente piu' complesso (a partire dal setup stesso del programma, che richiede di impostare il server sul tuo pc, il che non e' ultracomplicato ma nemmeno banale). Ho l'impressione che per chi ha voglia di perderci tempo e impararlo, si possano fare un sacco di cose che su Roll20 sono impossibili - dall'automazione del combattimento, a cose prettamente "estetiche" come effetti atmosferici nelle mappe etc - pero' appunto, devi essere disposto a smanettarci, perdere tempo a installare moduli, tenerli aggiornati, perdere un sacco di tempo a modificare le impostazioni del moduli etc. L'altra cosa da tenere a mente e' che molte delle features di Foundry mi paiono fatte essenzialmente con D&D 5E e Pathfinder in mente - il supporto di altri sistemi non e' paragonabile a Roll20, e se devo essere sincero molte delle features di Foundry rimarrebbero inutilizzate in molti sistemi. Es. se intendi giocare a Blades in the Dark o Masks, non so quante delle features di Foundry utilizzeresti... probabilmente molto poche?

    Insomma, per concludere: facendo un paragone con i sistemi operativi, Roll20 e' come Windows 10 che ti trovi preinstallato sul computer quando lo compri. Non e' un sistema operativo eccezionale, ma le cose essenziali ce le fai, e non ci devi perdere troppo tempo a impostarlo. Foundry VTT e' come Linux (eccetto che Linux e' free): potenzialmente molto piu' potente e funzionale rispetto a Windows, ma e' piu' complesso e ci devi perdere piu' tempo.

    Personalmente andrei con Roll20 se non hai particolari esigenze, ma se non ti preoccupa la complessita' e giochi prevalentemente a D&D/Pathfinder, Foundry VTT sicuramente vale la pena.

     

  17. Io gioco prevalentemente alla 5E dalla sua uscita nel 2014 ma AD&D 2e e' stata la mia prima esperienza di gdr e lo ricordo ancora con piacere nonostante tutte le regole bislacche (complici anche alcuni videogame che ne adottavano il regolamento e che sono stati tra i capisaldi della mia infanzia ed adolescenza). 90% sara' nostalgia ma per AD&D 2e rimarra' sempre l'edizione a cui sono rimango affezionato. Se qualcuno mi proponesse una campagna ad AD&D 2e direi si' senza esitazione!

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  18. Un certo filone di giochi di ruolo ha ambientazioni dal sapore "gonzo". Per chi non conoscesse il termine, nel contesto di letteratura, animazione e giochi di ruolo, con gonzo ci si riferisce alla presenza di elementi estranei o incongrui tra loro, con un effetto bizzarro o stravagante. Per esempio, immaginate un'ambientazione con dinosauri, cowboys, mutanti e cyborg ninja che in qualche modo coesistono nella stessa ambientazione.

    Nel contesto dei giochi di ruolo ambientazioni di questo tipo non sono rare: l'esempio piu' tipico e' senz'altro Rifts; un altro esempio potrebbe essere Gamma World. D&D, specialmente alle origini, aveva elementi gonzo che si sono un po' persi nel corso della sua evoluzione - ce lo ricordano avventure come Expedition to the Barrier Peaks o Tegel Manor. L'OSR (che riprende il D&D delle origini) ha molto spesso elementi gonzo (vedi per esempio Anomalous Subsurface Enviroment, etc). Lo science-fantasy (genere molto caro a @SilentWolf) in un certo senso puo' essere pensato come un subset del gonzo.

    Personalmente ho sempre storto un po' il naso di fronte ad ambientazioni gonzo - mi sono sempre piaciute le ambientazioni "coerenti" o comunque "omogenee". Se giochiamo in una ambientazione pseudomedioevale fantasy, mi va bene che ci siano maghi, draghi, orchi e castelli ma non mi piace l'idea che ci siano alieni, astronavi e cyborg. Se giochiamo ad un gioco sci-fi voglio alieni, astronavi, cyborg e pistole laser, ma l'idea che ci siano vampiri spaziali o draghi mi fa un po' storcere il naso.

    Tuttavia, negli ultimi giorni mi sono ritrovato, per svariati motivi, a riflettere o ripensare a vari prodotti che hanno segnato la mia infanzia o adolescenza e che adoro, e mi sono reso conto di quanto in realta' fossero gonzo - il che mi ha fatto un po' rivalutare il mio atteggiamento nei confronti dei giochi di ruolo con elementi gonzo.

    Un esempio e' la saga di Dragonball. Non ci ho mai riflettuto molto, ma Dragonball e' super gonzo. Abbiamo, nella stessa ambientazione, esperti di arti marziali, animali antropomorfi, magia, divinita', personaggi che viaggiano nell'aldila', viaggi nel tempo, alieni, cloni, cyborg, etc. Se uno ci pensa, tutti questi elementi dovrebbero stridere tra di loro - eppure non ho mai avuto questo effetto guardando Dragonball!  

    Un altro esempio potrebbe essere Final Fantasy VIII, uno dei videogiochi che ha segnato la mia infanzia: abbiamo un'ambientazione futuristica con citta' volanti, streghe, magia, mostri, viaggi nello spazio e nel tempo!

    Voi cosa ne pensate? Vi piacciono le ambientazioni gonzo nei giochi di ruolo? Se no - ripensando a videogames/anime/fumetti/libri che amavate da piccoli, ci ritrovate elementi gonzo che potrebbero farvi rivalutare il genere?

    • Mi piace 1
  19. Concordo con chi suggerisce di gestirlo come una trappola.

    Pero' io direi di non usare una prova per capire che puo' crollare - deve essere assolutamente *ovvio* dalla tua descrizione che il ponte e' fatiscente: descrivi la corda sfilacciata, ridotta ad una esile fibra in diversi punti, le assi di legno mancanti e penzolanti nel vuoto, etc. Se i tuoi giocatori ti dicono "faccio una prova di Perception per capire se e' pericoloso!", gli dici di mettere via il dado e fornisci l'informazione senza alcun tiro di dado: "non hai bisogno di nessuna prova, il ponte e' decisamente instabile e pericoloso". La logica del fare questo e' spiegata qui.

    Quando succede qualcosa che fa cadere il ponte (es. piu' di due personaggi salgono contemporaneamente, se il personaggio pesa piu' di un tot, etc), il ponte si stacca. Non necessariamente del tutto, magari solo da un lato. A quel punto tiro salvezza sulla Destrezza (suggerisco una CD bassa, tipo 10-12) - con un fallimento successo il personaggio riesce ad attaccarsi al ponte ed evitare di cadere di sotto. E adesso si ritrova penzoloni nel vuoto. Fallimento: a seconda dell'altezza, puo' essere anche morte istantanea. Se hai comunicato adeguatamente che il ponte era pericoloso e i personaggi non hanno preso precauzioni, non e' un rischio eccessivamente punitivo.

     

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  20. On 2/11/2021 at 10:23 PM, Lord Danarc said:

    Ok allora è differente da quello che avevo capito, ma non mi piace. 🙂

    Certo, e' assolutamente legittimo. Io comunque consiglio di provare almeno una volta, magari in una one-shot. Nella mia esperienza e' difficile giudicare tecniche di gioco finche' non le provi.

    Lievemente off topic:

    Spoiler

    se ti capita, consiglio di provare a giocare ad un Powered by the Apocalypse (Apocalypse World e i giochi derivati), in particolare Dungeon World che e' D&D rivisto in tono PbtA. Sono i giochi che hanno popolarizzato tecniche tipo queste e le cui meccaniche supportano l'improvvisazione. Qualche link:

    Chiudo l'off topic!

     

    • Mi piace 1
  21. 8 hours ago, Lord Danarc said:

    Personalmente non mi piace far decidere le cose sul momento ad altri per un motivo. La coerenza dell'ambientazione. Un giocatore non sa come si struttura l'ambientazione e quali sono i rapporti di potere nella stessa. Non puoi decidere che si usa il baratto e poi cambiare idea per la scelta di un altro giocatore o per necessità di gioco. Tutto deve essere estremamente coerente nelle mie partite.

    Sul rischio di trovare chi ne sa più di te è sempre possibile, ma inventarsi le cose per avere ragione non mi pare un metodo adeguato, ritengo più opportuno studiare le cose, anche se certo, implica un dispendio di tempo maggiore. 

    Ma quando decidi di adottare la tecnica dell'ambientazione improvvisata, non sei piu' solo tu ad essere responsabile dell'ambientazione: diventa una responsabilita' dell'intero gruppo e una creazione di tutti. Quindi il problema del "Un giocatore non sa come si struttura l'ambientazione e quali sono i rapporti di potere nella stessa" non si pone perche' come GM, quando concedi ai giocatori potere narrativo, stai affidando a loro quell'aspetto. Ovviamente come GM devi riuscire ad allentare il controllo sull'ambientazione, e ci sta benissimo che vengano fuori delle cose che ti lasciano magari spiazzato - pero' fa parte del gioco.  Se vengono fuori delle incoerenze, di nuovo, si chiede al giocatore: "ma scusa, ma com'e' che in questa citta' dove si commerciava con il baratto c'e' questo mercante che accetta monete d'oro? Cos'e' successo?" e senti che viene fuori.

    Quote

    ma inventarsi le cose per avere ragione non mi pare un metodo adeguato

    No, stai travisando il mio argomento: il punto non e' inventarsi le cose avere o non avere ragione. Il punto e' creare un'ambientazione del gruppo, improvvisandola e lasciandoti sorprendere da quello che viene fuori.

  22. On 2/8/2021 at 10:34 AM, Lord Danarc said:

    Interessante punto di vista, che non condivido, ma che mi apre un nuovo panorama. Io parto invece proprio dal punto di vista greenwoodiano, ambientazione e BG. Proprio per questo non creo ambientazioni ma mi inserisco in ambientazioni esistenti. BG dei giocatori FONDAMENTALE e io poi gli do ulteriori elementi di ciò che conoscono dell'ambientazione sulla base di questo. in tal modo riesco a fondere BG e ambientazione con la trama principale. Sono venute fuori storie bellissime nelle mie vecchie campagne in questo modo.

     

    Personalmente negli anni ho notato che chiedere ai giocatori di scrivere un background dettagliato prima dell'inizio della campagna si rivela spesso inutile, nel senso che il 90% delle volte non serve a niente . La situazione piu' frequente e' questa: il giocatore mi arriva con 3 pagine scritte fitte fitte di background, dove dall'infanzia all'inizio della campagna ne sono successe di tutti i colori (guerre, omicidi, abbandoni, etc etc). Nonostante questo, la sostanza poi non cambia: viene fuori che il personaggio (per una ragione o per l'altra) e' un vagabondo senza famiglia e senza nessun legame concreto col mondo di gioco (famiglia? tutti morti, e' stato adottato. Il mentore che l'ha cresciuto? E' stato ammazzato. Il villaggio in cui e' nato? E' stato distrutto oppure l'hanno esiliato etc etc). Gioco da quasi vent'anni ormai (oh mamma!) e in tutto questo tempo ho rarissimamente giocato con personaggi il cui background risultasse in personaggi con legami concreti e positivi al mondo di gioco (una famiglia, mogli, figli, amici, alleati etc). Nella restante parte dei casi, il background forniva spunti per nemici o legami negativi, ma di quelle 3 pagine scritte fitte fitte poi vedeva la luce del gioco forse il 10%...? Se va bene. Parlando con altri DM, ho notato che molti hanno la mia stessa esperienza. Quindi quel mini-romanzo che il giocatore ha perso tempo a scrivere che fine fa? Se lo legge il master prima dell'inizio della campagna, e poi quando si gioca, e' come se non esistesse tranne per quel 10% che vede la luce al tavolo.

    Ora faccio diversamente, nel senso che non chiedo di scrivere il background, e faccio in modo che il background venga improvvisato durante il gioco. Es. "Quando scendi giu' nella sala comune, il proprietario della locanda dove hai dormito stanotte ti dice che ieri notte due uomini dall'accento straniero e con vestiti da forestieri sono arrivati chiedendo di te. Chi sono e perche' ti cercano?" e il giocatore se lo inventa li' per li'. In questo modo il background viene "scoperto" durante il gioco e soprattutto entra davvero in gioco. Se non hai mai provato questa tecnica potresti pensare che tenda a generare personaggi con background sconnessi e strampalati, ma in realta' in pratica non e' cosi' - la maggior parte dei giocatori facendo cosi' crea background molto piu' coerenti ed interessanti di quello che succede facendoglieli scrivere prima dell'inizio della campagna.

    Quote

    In ogni caso come dicevo è molto interessante questo approccio, e sicuramente meno laborioso del mio, ma mi chiedo quindi ogni campagna è una campagna in un'ambientazione ad hoc e diversa dalle altre? Magari potrei testare questo metodo in futuro.

    Si, esatto, ogni campagna e' un'ambientazione ad hoc diversa dalle altre e creata collaborativamente dall'intero gruppo.

     

    20 hours ago, regleth said:

     

    Grazie mille per i suggerimenti, onestamente per come sono fatto non sapere come sia fatto il mondo mi mette nel panico per cui non credo che applicherò un metodo del genere anche se la tentazione di provare si fa forte leggendo in giro di campagne formate in questo modo. 

     

    Perche' dovrebbe metterti nel panico? Siccome l'ambientazione la create tutti sul momento, non c'e' motivo di panicare. Quando un giocatore ti fa una domanda, se non sai cosa inventarti, puoi sempre rigirare la domanda ad un altro giocatore. "Ma qui cosa usano per commerciare?" - "Non lo so, dimmelo tu - cosa usano? Baratto? Monete d'oro? come sono fatte?" etc.

    Io sarei molto piu' in ansia se dovessi giocare ad un ambientazione fatta da qualcun altro e che non conosco bene. "Ma che distanza c'e' tra Waterdeep and Neverwinter??" "Ma a Baldur's Gate c'e' un tempio di {divinita' X}?" - sicuramwente tutta 'sta roba e' scritta da qualche parte, ma durante la sessione la dovrai probabilmente inventare. E se ti inventi una cosa in una ambientazione tua, nessuno ti fara' storie - se ti inventi una cosa in una ambientazione altrui, rischi sempre di trovarti il giocatore che ne sa piu' di te ("Ehi, aspetta, a Baldur's Gate non c'e' il tempio di Selune! E' stato distrutto nell'anno blahblahblah".

    No grazie, non fa per me!

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  23. On 2/4/2021 at 2:37 PM, regleth said:

    Il mio grande dubbio è se affidarmi ad un'ambientazione già fatta oppure se crearne una completamente homebrew, premetto che il mio obiettivo sarebbe fare una campagna 1-20 o comunque raggiungere alti livelli. Qualcuno mi può consigliare come procedere?

    Faccio il DM da tanti anni. Io ormai faccio cosi.

    Non creo un'ambientazione.

    Prima dell'inizio della campagna definisco solo l'area iniziale (in genere una cittadina e la regione circostante), a grandi linee. Non richiedo ai miei giocatori di produrre alcun background prima dell'inizio della campagna.

    L'ambientazione viene arricchita via via che giochiamo, utilizzando i dettagli che emergono naturalmente durante il gioco, e spesso utilizzando l'input dei giocatori. Per esempio, se uno dei giocatori e' un elfo, magari chiedo (alla prima sessione, o in una sessione futura se viene fuori) "ma il tuo personaggio da dove viene? Ah ok, viene da questa regione, dimmi di piu'" - e la aggiungo alla mappa. "Ma tutti gli elfi vengono da li', o solo tu?" etc. Quando i giocatori mi chiedono qualcosa a proposito dell'ambientazione ("Cosa c'e' oltre quelle montagne?") a volte mi invento qualcosa sul momento, altre volte lo chiedo a loro ("non so, il tuo personaggio che cosa ha sentito?"), e lo aggiunto alla mappa. Questa e' una tecnica che ho ripreso da Dungeon World e che per me ha funzionato benissimo negli ultimi anni.

    In questo modo l'ambientazione si viene a creare naturalmente, giocando, utilizzando gli input di tutti i giocatori del gruppo.

    Il metodo di creare l'ambientazione "top to bottom" stile Ed Greenwood (si parte dalla creazione dell'universo, si fa una cronologia dettagliata del mondo dagli albori al giorno d'oggi, panteon etc) per quanto mi riguarda non funziona. E' un lavoro immenso per il GM che richiede ore e ore di lavoro. Il risultato quasi sempre e' che 1) ai tuoi poveri giocatori non gliene frega assolutamente niente della cronistoria del tuo mondo 2) gran parte dei dettagli della tua ambientazione non verranno mai fuori in gioco.

    Vedi anche questo mio commento di qualche anno fa.

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