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greymatter

Concilio dei Wyrm
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Messaggi inviato da greymatter

  1. Secondo me in 5E se hai degli incantatori divini nel gruppo e' un po' una perdita di tempo tenere traccia di queste cose... Aspettati che le cose vadano piu' o meno cosi.

    GM: "Ragazzi! Da oggi vorrei che la gestione delle risorse e la sopravvivenza divenissero importanti, per cui teniamo traccia di cose come acqua, cibo, riposo, e cosi' via. Occhio ragazzi che la pacchia e' finita eh, da oggi se non mangiate vi prendete i livelli di esaurimento. Non si scherza piu'.

    Incantatore: "Ok! Io oggi vorrei preparare <Goodberry, Create or Destroy Water, Create Food and Water>"

    GM alla fine della giornata: "Ah-ah, adesso e' il momento di mangiare! Mi raccomando voglio che teniate traccia AC-CU-RA-TA-MEN-TE di ogni singola razione usat-"

    Incantatore: "Lancio goodberry."

    ...

    Il giorno dopo: "Ok, quindi chi di voi si prende l'incarico di foraggiar-"

    "Goodberry."

    "Ma-"

    "Goodberry"

    ----

    Scherzi a parte... Se hai incantatori divini nel gruppo, che con un incantesimo ti risolvono il problema, diventa ben presto noioso.

    Se non ce li hai, puo' avere un senso - in questo caso puoi farti una sorta di checklist da consultare all'inizio di ogni riposo lungo cosi' che diventi una routine.

     

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  2. Quasi tutte le avventure della WotC per D&D 5E hanno i Forgotten Realms come ambientazione di default. In genere forniscono le informazioni sufficienti per gestire l'avventura senza bisogno di conoscere il setting - per esempio, Waterdeep: Dragon Heist fornisce informazioni su Waterdeep, per cui non e' necessario avere altre conoscenze dell'ambientazione. Inoltre i forgotten realms sono un'ambientazione high fantasy piuttosto generica.

    Faccio alcune premesse:

    • Le avventure della WotC sono mediamente fatte male, anche se alcune sono meglio di altre. 
    • Le avventure della WotC tendono a essere piuttosto lunghe, e tendono a richiedere 6-12 mesi per essere completate.
    • In termini di ambientazioni, c'e' relativamente poco materiale ufficiale uscito per D&D 5E. Se si include anche materiale di terze parti c'e' piu' scelta. Sostanzialmente, di roba ufficiale per D&D 5E c'e' Eberron (Manuale Rising from the Last War + Exploring Eberron, che considererei semi-ufficiale), Exandria (setting di Critical Role che io non conosco molto, il manuale si chiama Explorer's guide to Wildemount), piu' i vari prodotti cross-over con Magic The Gathering. Per i FR ci sarebbe la Sword Coast Adventurer's Guide, ma in realta' l'ambientazione viene definita nella varie avventure e comunque c'e' molto materiale online.
    • Non hai necessariamente bisogno di definire un'intera ambientazione nei minimi dettagli per creare materiale tuo - anzi, io consiglio spesso di *non* creare un enorme mondo, ma di partire magari con una piccola regione ed espandere gradualmente da li.

    Quindi, consigli:

    • Se vuoi andare con il materiale ufficiale WotC, e optare per un'avventura più lunga, probabilmente ti consiglierei Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden. Si svolge in una piccola regione dei Forgotten Realms, fornisce informazioni sufficienti sulla regione in questione, e puoi espanderti nei FR in generale una volta che l'hai completata. Alternativa: Curse of Strahd, che si svolge tutta in una regione contenuta (pero' non e' Forgotten Realms). Se vuoi qualcosa di più breve, l'avventura del Set Essentials (Dragons of Icespire Peak) oppure Waterdeep: Dragon Heist sono potenziali opzioni. Non conosco Eberron o Exandria a sufficienza per poterli consigliare (o sconsigliare)
    • Se non ti interessa usare materiale ufficiale, su internet si parla molto bene di Odyssey of the Dragonlords (campagna lunga con ambientazione propria ispirata all'antica grecia). Altrimenti se vuoi qualcosa di piu' breve, In the Shadow of Tower Silveraxe e' un modulo sandbox abbastanza contenuto e dal feeling molto classico, e puo' essere inserito facilmente in qualunque ambientazione. E' scritto per B/X D&D ma non e' difficile convertirlo alla 5E.

     

     

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  3. 56 minuti fa, theshield09 ha scritto:

    si può dire che la 5a sia oggettivamente migliore?

    Concordo con @Minsc: no.

    Al limite si possono considerare aspetti specifici dei due giochi, e dare un'opinione su quale delle due edizioni sia "migliore" in quello specifico aspetto. Per esempio, ci si può chiedere quale edizione consenta la maggiore definizione meccanica del personaggio (direi che la 3.5 qui vince). Tuttavia, molti aspetti saranno necessariamente legati alla soggettività e al gusto personale.

    Si può anche dire che la 5E tenta con il suo regolamento di ovviare ad alcuni problemi ben noti del regolamento della 3.5 - però alla fine è questione di gusti personali e di quanto un certo regolamento ti consenta di ottenere il gioco che vuoi al tavolo. Per alcuni, le "soluzioni" della 5E non sono la risposta ai problemi della 3.5 oppure sono delle soluzioni non richieste per problemi che non sono importanti per loro.

    Come ho scritto altre volte su questo forum, io ho giocato alla 3.0 e poi 3.5 dal 2001/2002 fino al 2013-2014 (on and off), ed dopo tutti quegli anni, a sentir parlare di talenti, gradi di abilità, classi di prestigio, passi di 1.5 metri ecc. mi vengono i flashback da PTSD. Ti posso dire che *A ME* la 3.5 è venuta a noia. Per le *mie* esigenze di gioco attuali, se devo giocare a D&D, preferisco la 5E, e la 3.5 non la rigiocherei nemmeno se mi pagassero. Però ci sono sicuramente giocatori che amano quel tipo di complessità e profondità meccanica, e ci sono tanti giocatori su questo forum che continuano a giocare alla 3.5 e della 5E non ne vogliono sentir parlare perché non risponde alle loro esigenze.

    A ognuno il suo.

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  4. Il discorso è che alla fine della fiera è il DM che deve masterare il gioco. Se il tuo DM vuole usare D&D 3.5, userete D&D 3.5. Non puoi imporgli di usare un sistema che non vuole usare, argomentazioni convincenti o meno. Io ho avuto il problema opposto 7-8 anni fa, quando uscì la 5E: dopo anni passati a giocare a D&D 3.5 informai il mio gruppo che non avevo intenzione di giocare più alla 3.5 e che da quel momento in poi avrei masterato la 5E. "Se vi va bene, bene, sennò trovatevi qualcun altro che vi faccia giocare alla 3.5" (fortunatamente il passaggio alla 5E fu accolto bene)

    Una domanda fondamentale è: il DM ha mai provato la 5E? La situazione è molto diversa se vuole usare la 3.5 semplicemente perché è un sistema che conosce e che usa da anni, vs se ha provato o letto la 5E e ha deciso che non gli piace.

    Posto che la situazione rientri nel primo caso (scarsa familiarità con 5E/ansia di dover imparare un nuovo sistema), le principali argomentazioni sono:

    • Le regole di D&D 5E tendono a essere molto più semplici e leggere rispetto alla 3.5, nella mia esperienza come DM si fa molta meno fatica a gestire le sessioni rispetto alla 3.5 - controargomento: mentre in D&D 3.5 ci sono spesso regole dettagliate per molte situazioni che possono verificarsi in gioco, in 5E il GM è spesso posto in condizioni di dover improvvisare la gestione di queste situazioni in termini meccanici. Alcuni GM (specie quelli abituati alla 3.5) si trovano in difficoltà con questo aspetto. A me personalmente non crea problema (anzi) - tuttavia io sono abituato ai giochi OSR
    • La 5E tampona/attenua alcuni problemi della 3.5, come l'enorme divario di potere tra classi che lanciano incantesimi e classi che non lo fanno, o la presenza di molti effetti "save or die" in 3.5. Controargomento: la 5E attenua questi problemi ma non li risolve del tutto
    • Combattimento meno complesso (può essere visto sia come pro che come contro)
    • La 5E è lievemente più facile da giocare senza griglia e miniature. 
    • Creare i personaggi è molto più facile in 5E, e non richiede di studiarsi pagine e pagine di talenti, classi, opzioni ecc. per creare un personaggio decente. In generale, non c'è un divario enorme tra un personaggio ottimizzato e uno non ottimizzato (con alcune eccezioni - tuttavia, se c'è un problema è sufficiente bannare specifiche build e/o rimuovere l'opzione di multiclassare)

    Se il tuo DM non ha mai provato D&D 5E, l'argomentazione più forte che potresti addurre tuttavia è questa: offriti di fare il GM in una one-shot e fagli provare la 5E.

    Aggiungo anche che qualche anno fa (nel 2015!) scrissi un post dove confrontavo le varie edizioni: trovi il link qui sotto, nella mia firma.

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  5. 21 ore fa, Calabar ha scritto:

    Ma in questo caso per trovare un messaggio sbagliato nel fatto che diverse razze fantastiche abbiano delle caratteristiche peculiari tanto da rimuovere la regola ci vuole un bel po' di fantasia, forse un eccesso di paranoia o una deriva di un attivismo uscito fuori dai binari.

    In queste situazioni il giudizio "del pubblico" conta sempre più delle intenzioni che potevi avere.

    Esempio estremo: se fai una battuta senza avere intenzioni razziste, ma che risulta comunque di cattivo gusto, il fatto che tu ti metta a spiegare che non avevi alcuna intenzione di fare una battuta razzista, che non sei razzista, che sei stato frainteso, ecc. è irrilevante. A decidere se il tuo commento è razzista saranno sempre gli altri, non tu.

    Poi come sempre questo tipo di fenomeni vanno contestualizzati. Il pubblico americano è particolarmente sensibile a questo tipo di tematiche, sia perché fino a tempi relativamente recenti la società americana è stata profondamente razzista senza nemmeno cercare di nasconderlo (voglio dire, fino agli anni '50/'60 negli usa c'era la segregazione raziale... non è che sia poi così tanto tempo fa, in termini storici è l'altro ieri), sia perché culturalmente il pubblico americano tende a dare più attenzione a questo tipo di tematiche rispetto al pubblico italiano. La Hasbro e la WotC sono compagnie americane, ed evidentemente stanno cercando di fare un lavoro di "ripulitura" della loro immagine che magari per un italiano può sembrare eccessivo, ma che nel contesto americano ha senso.

    Ripeto che tutto questo è già successo ai tempi di AD&D 2E - non so se al tempo ci furono tutte queste polemiche ma sicuramente D&D non è morto.

    Capisco i timori di chi teme che il gioco venga reso più blando e insipido, ma se devo essere sincero questa è stata una caratteristica di D&D 5E sin dagli inizi.

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  6. Io oggi come oggi la stragrande maggioranza delle volte parto con i personaggi che si conoscono già, hanno formato "un team", sono abituati a lavorare insieme, si fidano gli uni degli altri ecc. - e lo specifico dalla sessione zero che queste sono le premesse. Poi in sessione zero si discute la possibilità che ci sia conflitto tra i personaggi nel corso della campagna, e quanto "serio" questo conflitto possa essere.

    Ruolare i personaggi che si incontrano e si conoscono può essere carino con giocatori esperti con cui hai già giocato, con un gruppo di novizi c'è un altissimo rischio che ti ritrovi con personaggi tipo il lupo solitario che non si fida di nessuno (e quando il gruppo decide di fare campo insiste che il personaggio non dorme con gli altri, ma si accampa per conto suo perché non si fida), il personaggio caotico malvagio che tenta di borseggiare o addirittura uccidere gli altri personaggi quando sono distratti, il personaggio che ha scambiato D&D per un rpg single player, va per conto suo e pretende che il GM gli faccia un'avventura personale solo per lui ecc. Si, tutte queste cose (e altre che non sto a raccontare) mi sono successe, più di una volta, ed è il motivo per cui ora parto con i personaggi che si conoscono già e fine.

    Nel tuo caso specifico, io informerei semplicemente i giocatori che stanno cercando di intascare la stessa taglia, e hanno deciso di lavorare insieme.

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  7. 6 ore fa, Calabar ha scritto:

    Voglio dire che la presenza o l'assenza di razzismo non implica che chi gioca/crea il gioco sia o meno razzista, come invece hanno dato da intendere alcuni interventi citati in questa discussione.

    Questo può essere vero al livello di singolo giocatore. A livello di compagnia (Hasbro/WotC) non valgono le stesse dinamiche e le decisioni vengono prese con logiche diverse (marketing). Mi pare chiaro che la Hasbro stia cercando di dare a D&D un'aria pulita e family-friendly, e che vogliano evitare qualunque tipo di attenzione mediatica negativa.

    D'altronde non è nemmeno una cosa nuova - quando uscì AD&D 2E la TSR rimosse molti elementi del gioco allora ritenuti problematici (per via del Satanic Panic, le accuse che D&D promuovesse il Satanismo), come demoni, la razza del mezzorco, la classe dell'assassino, e molti aspetti del gioco ritenuti "malvagi".

    6 ore fa, Calabar ha scritto:

    E no, non ho mai detto "guai a togliere il razzismo". Però mi pare che qualcuno abbia detto "guai a mettercelo". Per quanto mi riguarda ognuno può giocare ricreando le atmosfere che preferisce.

    Di nuovo, a livello di compagnia valgono regole diverse.

    Detto questo - magari non hai detto guai a togliere il razzismo, ma com'è che ti sei preso la briga di fare un commento su un forum lamentandoti di questa cosa e citando il fatto che il razzismo fa parte del medioevo storico?

    Perché ad esempio a me non frega assolutamente niente.

    6 ore fa, Calabar ha scritto:

    Sul fatto che giocare a D&D significhi giocare in mondi che non hanno nulla di "realistico" mi permetto di dissentire fortemente, anche qui il grado attinenza storica dipende dall'ambientazione che si sceglie di giocare e può essere molto, molto variabile.

    Ti correggo: *pensi* di giocare ambientazioni con attinenza storica, ma (spoiler) D&D ha esattamente zero attinenza storica, e anche con modifiche (es. rimuovendo le classi che lanciano incantesimi) non avrai un'esperienza nemmeno vagamente vicina a quello che pensi. 

  8. Il 8/3/2022 at 14:52, Pippomaster92 ha scritto:

    Una nota: così come è scritto Dragon Heist non è molto adatto ad uno stile narrativo... questo perché è molto rigido e richiede di seguire determinati percorsi per giungere agli obbiettivi. Quindi c'è molta interazione sociale, ma poco sugo se capisci cosa intendo.

    Gli articoli che sto traducendo su Dragon Heist però sono molto buoni e aiutano a remixarlo per rendere i giocatori e i personaggi giocanti parte più attiva della narrazione. 

    Questo si ricollega a quello che dicevo prima però: OP usa il termine narrativo per indicare una campagna con l'interpretazione al centro. Tuttavia una campagna interpretativa non significa necessariamente che non sia lineare, si può avere benissimo una campagna sui binari ma molto interpretativa. DH è una delle più interpretative. Aggiungerei anche Wild Beyond the Witchlight di cui mi ero dimenticato nel mio commento precedente.

    (Direi che Dragon Heist, nonostante sia per qualche motivo molto popolare tra i giocatori, non differisca molto da altri moduli WotC. Una volta qualcuno su questo forum (purtroppo non ricordo proprio chi fosse) scrisse: "i moduli WotC non sono plug and play" - è verissimo. Se si segue il libro DH è una campagna mediocre, però se il GM ci mette un po' del suo può diventare molto soddisfacente per i giocatori. Considerazioni simili si possono fare per tutti i moduli WotC, la differenza è quanto lavoro ci deve mettere il GM per farli funzionare. La celeberrima Curse of Strahd, se si segue da vicino il libro, alla fine non è tutto 'sto gran che - però ci vuole relativamente poco sforzo per renderla una bella campagna. Tyranny of Dragons se si segue da vicino il libro è brutta e noiosa - ma se un GM è disposto a lavorarci parecchio può venirne fuori una campagna decente.)

  9. 3 ore fa, Calabar ha scritto:

    Scegliere di giocare in un mondo dove il razzismo o il sessismo esistono non dovrebbe essere considerato un segnale del fatto che chi fa tale scelta possa essere sessista o razzista. Del resto non mi pare che nella cultura medievale a cui il fantasy si ispira sessismo e razzismo fossero assenti e nel voler ricreare quegli ambienti e atmosfere adottarli ha il suo perchè piuttosto valido. E sappiamo anche che fantascienza e fantastico sono stati spesso in passato strumenti per trattare argomenti scottanti se inseriti in un contesto reale, per cui forse essere giocatori "dei tempi odierni" ha un significato opposto a quello che alcuni "benpensanti" vogliono far intendere.

    Aspetta aspetta... fammi capire.

    Mi vuoi dire che giochi a D&D, che è un gioco completamente privo di qualsivoglia accuratezza storica, e dove praticamente chiunque lancia incantesimi, dove ci sono maghi, stregoni, divinità, mostri, razze tipo tartarughe parlanti o uccelli antropomorfi, dove le armi e le armature non hanno alcuna attinenza con armi e armature storiche, dove il sistema di gioco non ha assolutamente niente di realistico....... PERO' GUAI A VOLER TOGLIERE IL RAZZISMO, PERCHE' QUELLO NEL MEDIOEVO C'ERA!

    Poi non direi che la campagna media di D&D sia esattamente il medium ideale per esplorare i temi del razzismo e del sessismo in modo poi così adulto e profondo... se uno vuole esplorare nel corso del gioco di ruolo problemi come razzismo, sessismo, eccetera eccetera, liberissimi di farlo con il proprio gruppo. Il fatto che D&D, *di default*, cerchi di stare alla larga da temi di questo tipo mi pare assolutamente comprensibile.

  10. 23 ore fa, Topolino88 ha scritto:

    vorrei capire come rendere le interazioni interessanti e fruttuose, inoltre che tipo di avventura si adatta allo scopo? 

    Ti hanno già risposto con suggerimenti utili in termini di creare PNG con motivazioni individuali, e creare reti di relazioni in cui i PNG non sono necessariamente ostili ai PG ma magari hanno obiettivi in conflitto con altri PNG. Considera anche di creare delle ragioni per i singoli PNG di interagire con un PG particolare su base individuale, invece che con l'intero gruppo. L'idea è di creare "triangoli" PNG-PG-PNG oppure PG-PNG-PG.

    Per quanto riguarda le interazioni in sé, quando tendo a giocare campagne molto basate sulle interazioni sociali tendo a proporre relativamente di frequente di fare prove di insight per dare indizi relativamente a cosa un certo PNG sta pensando (es. "quando parli dei libri di natura arcana che hai trovato nella biblioteca, noti che Gareth cambia lievemente posizione... vuoi fare una prova di insight?" - in caso di successo: "il suo linguaggio del corpo tradisce un certo interesse, anche se lo cela malamente e dice di non essere affatto interessato"), oppure sono molto franco e fornisco liberamente informazioni ("dice di non sapere dove si trovi Lisa, ma sta chiaramente mentendo"). Poi chiedo di frequente ai giocatori roba tipo "cosa ne pensa il tuo personaggio di questa cosa?", "come ti fa sentire quando ti tratta così?" eccetera eccetera.

    In termini di avventure, se intendi i moduli della WotC più adatti, Waterdeep Dragon Heist e Curse of Strahd sono forse quelle più adatte. Se intendi in generale il tipo di avventure più adatte, direi che le campagne cittadine, di investigazione e di intrigo sono quelle che si prestano di più, anche se si possono inserire interazioni sociali in qualunque tipo di campagna, incluso in un dungeon - per esempio, inserendo diverse fazioni o popolazioni di mostri che vivono nel dungeon e con cui i PG possono trattare (quindi fazioni che non sono necessariamente ostili e che attaccano a vista).

    Un appunto prima di chiudere: credo che il termine "narrativo" non sia adatto al tipo di gioco che stai descrivendo. Narrativo non vuol dire "un gioco dove si parla tanto" o "con tante interazioni", tende a indicare giochi le cui meccaniche alterano direttamente la narrazione.

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  11. So che questo non risponde alla tua domanda, ma D&D 5E è un sistema poco adatto al combattimento senza griglia - il manuale dice che si può fare, ma in pratica è difficoltoso (e a riprova di questo c'è il fatto che ogni x settimane c'è qualcuno che fa domande simili alla tua). Ci sono altri sistemi che non presuppongo l'uso di una griglia e che potresti valutare di utilizzare in futuro perché penso che ti godresti molto di più il gioco senza griglia.

    Per rispondere alla tua domanda - la singola cosa più importante se vuoi gestire i combattimenti senza uso di griglia e miniature, è abbandonare l'idea di dover misurare le distanze e le posizioni in maniera precisa. Devi abituarti ad andare un po' a braccio, descrivendo le scene e le distanze sulla base di punti di riferimento nella scena. Es. No a "ci sono 3 coboldi a 15 metri di distanza da te, verso nord, dietro le colonne che delimitano il porticato, e altri 2 coboldi a 7.5 metri di distanza a ovest", Si a "ci sono 3 coboldi nascosti dietro le colonne che delimitano il porticato, verso il lato più lontano, e altri 2 coboldi vicino allo strano obelisco a forma di serpente". Inevitabilmente questo genererà domande tipo "ce la faccio a raggiungere i 3 coboldi in un turno?" oppure "se mi muovo e lancio mani brucianti riesco a beccare tutti e due i coboldi che sono vicino all'obelisco?" - e qui devi accettare che come GM dovrai per forza dare risposte approssimative, in base a cosa ti sembra abbia senso sulla base della fiction che hai descritto. In pratica cerca di immaginare la scena nella tua mente e immaginarti le distanze approssimative. Dividere il combattimento in zone come ti ha suggerito qualcun altro è utile, ti hanno già suggerito dei link a proposito.

    La cosa più difficile quando si fanno combattimenti così è tenere conto di informazioni tipo chi è in mischia con chi, o le posizioni relative dei vari combattenti, per cui in generale un altra cosa importante secondo me è evitare di fare combattimenti con molti partecipanti "sparpagliati" (cosa che in realtà è frequente nelle avventure della WotC.... trai tu le tue conclusioni). Quando faccio combattimenti senza miniature, evito anche di far muovere eccessivamente i mostri, preferendo che siano i personaggi giocanti a spostarsi (cosa che comunque in D&D 5E succede abbastanza spesso - a meno non si usino accorgimenti particolari, il sistema ha una tendenza naturale a generare combattimenti dove i partecipanti si "aggregano" in piccoli gruppi in mischia nel corso del primi 1 o 2 turni, e poi non si spostano più perché il movimento è penalizzato dagli attacchi di opportunità)

    Fare degli schizzi approssimativi può essere utile in caso di situazioni particolarmente complesse, tuttavia secondo me se ti trovi a fare schizzi molto frequentemente a quel punto dovresti valutare se non utilizzare miniature o segnalini.

     

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  12. 11 ore fa, Bille Boo ha scritto:

    Una curiosità: perché viene definito "Powered by the Apocalypse" se è senza dadi? Pensavo che il "pilastro" dei PbtA fosse il famoso sistema 6- / 7-9 / 10+ per risolvere i conflitti.

    In realta' non e' cosi'. 

    Per Vincent Baker, Powered by the Apocalypse significa semplicemente che il gioco e' stato ispirato da Apocalypse World, indipendentemente dalle meccaniche o da altre cose. Per esempio, l'autore di Blades in the Dark lo definisce come un pbta anche se se in realta' non ha molto in comune con Apocalypse World (per esempio non ha meccaniche 2d6 6-/7-9/10+)

    In senso piu' ampio, direi che il pilastro dei pbta non sia tanto il fatto dei 2d6, quando il fatto di essere giochi "fiction first" e di avere le mosse con successo, successo parziale e fallimento. 

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  13. Il 7/2/2022 at 09:00, D8r_Wolfman ha scritto:

    anch'io consiglio di iniziare con una cosa semplice e diretta come un dungeon, molto interessante l'approccio di @Bille Boo di partire a cannone e spiegare le regole man mano

    se vuoi una one-shot fatta e finita, c'è la Death House in fondo a Curse of Strahd, una mini avventura introduttiva del manuale che si presta benissimo anche a essere presa a sè, a cui ho attaccato uno degli incipit proposti proprio per Curse of Strahd, "plea for help", leggermente modificato per far incontrare i personaggi nella classica taverna con atmosfera caciarona

    per i miei novizi ho fatto così, mi sono tradotto l'incipit e l'avventura, se ti interessa ti posso girare tutto per darti un'idea di come si svolge

    Death House e' troppo lunga, non ce la fai sicuramente a farla in una one shot di 4 ore - realisticamente ti servono 2-3 sessioni.

    Seconda cosa, Death House ha degli incontri potenzialmente molto duri che possono facilmente risultare in un TPK, specie con un gruppo di giocatori inesperti.

    Terza cosa, Death House vuole essere una casa infestata in chiave D&D 5E ma oggettivamente non e' un granche' ed e' a tratti proprio noiosa, a meno che il GM non ci metta parecchia farina del suo sacco per creare atmosfere horror.

     

     

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  14. 12 ore fa, Bille Boo ha scritto:

    si sono alternate scene molto lunghe con il master che interpretava compiaciuto i vari PNG (dando prova di notevoli doti attoriali, questo gli va concesso) ed esortava anche noi a fare altrettanto

    Chissa' come si sono divertiti i giocatori a guardare le "cutscene" come in un videogame......

     

    12 ore fa, masterjack ha scritto:

    Bene ottimo primo consiglio.Arrivando da pathfinder per me 5e è semplice ma effettivamente per un novizio no,non ci avevo pensato(avrei comunque usato pg lv 1 pregenerato per non spaventare nessuno con la creazione personaggio)

    Ci sono potenzialmente anche altre opzioni, tra cui old school D&D (che e' molto semplice, ma che pero' io tendo ad evitare in quanto penso che la letalita' e il feeling low fantasy non vadano a genio a molti giocatori moderni), oppure Lady Blackbird (tradotto in italiano da imbrattabit) che ha un sapore piu' steampunk e ti da gia' un setup di partenza piuttosto interessante e dinamico. 

    Dungeon World e' quello che tendo a usare di piu' semplicemente perche' segue da vicino i tropi di D&D.

    12 ore fa, masterjack ha scritto:

    Ottimo, pensavo anche di far vedere loro anche la parte un po meno tecnica diciamo, tipo una classica rissa in taverna o qualcosa del genere, che per esperienza a volte è la parte più divertente ed epica( almeno per le belve che compongono il mio gruppo😔)che dici??troppo??

    Una cosa di cui devi tenere conto e' che in una one shot di prova hai poco tempo - in termini di gioco effettivo puoi fare molto meno di quanto magari pensavi inizialmente. In una campagna reale, situazioni divertenti in cui i personaggi vanno a zonzo, fanno quello che vogliono e si cacciano nei guai ecc si creano naturalmente giocando, pero' in una one shot di prova se lasci i personaggi senza una direzione precisa non e' detto che riescano da soli a creare situazioni interessanti.

    Come scrive @Casa anche io suggerisco se possibile di partire in medias res o comunque in una situazione di partenza gia' carica. Esempi:

    • Se vuoi farli partire una taverna e vuoi inserire la scena di una rissa, io li farei partire con la rissa in procinto di cominciare o gia' cominciata. Per esempio, potresti descrivere la scena dei personaggi che si sono incontrati in una taverna e stanno bevendo una birra per conoscerci (classico tropo di D&D), quando all'improvviso una freccia si pianta nella gola di un avventore, un tizio dai vestiti riccamente decorati e l'aria distinta seduto a capo di una tavolata di individui con vestiti esotici, forse delegati e ambasciatori di un paese lontano. Il tizio sgrana gli occhi, emette un gorgoglio strozzato, e poi la faccia affonda nel piatto di zuppa che aveva davanti. 10 secondi di completo silenzio, e poi i suoi compari balzano in piedi sguainando le sciabole, e inizia il caos.
    • Variante: potresti descrivere la scena dei personaggi che si sono incontrati in una taverna e stanno bevendo una birra per conoscersi, quando all'improvviso una freccia porta via dalla meno del personaggio la pagnotta di pane proprio mentre se la stava portando alla bocca. La freccia si conficca nel muro con uno "sdeng! trrrr..." e le piume hanno le classiche decorazioni associate con le tribu' di goblin locali. La taverna e' sotto attacco!
    • In un one shot che avevo fatto con un gioco a tema supereroi, avevo iniziando con un annuncio in diretta TV dal cattivo di turno che diceva che un aereo di linea era stato sequestrato, e si stava dirigendo verso new york con una testata nucleare a bordo. Il presidente degli stati uniti aveva 3 ore di tempo per versare 1 miliardo di dollari, altrimenti New York sarebbe stata distrutta. E poi ho fatto partire un timer di 3 ore e l'ho messo al centro del tavolo di gioco, dicendo ai giocatori che quello era il tempo a loro disposizione!

    Comunque sia personalmente consiglio il classico dungeon - e' semplice, e' un classico, e facile da gestire e preparare per il GM.

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  15. 1 ora fa, masterjack ha scritto:

    Quello che volevo chiedere è qualche consiglio tipo: quest da proporre? approccio con i nuovi players?o qualsiasi cosa vi venga in mente in realtà, tenendo presente che le reclute probabilmente non sono pratici di giochi di ruolo o simili......

    Io ho parecchia esperienza con questo tipo di attivita' (introdurre novizi al gioco). I consigli dipendono un po' da aspetti specifici (es. numero di giocatori che ti aspetti per sessione, durata della sessione, in persona vs online, eta' ecc).

    La prima cosa che ti direi e' - sei proprio sicuro di voler usare D&D...? Nella mia esperienza Dungeon World tende a funzionare meglio di D&D per introdurre i novizi al gioco. Fornisce un'esperienza che si conforma alle aspettative della maggior parte delle persone che si approcciano al gioco, ma non richiede di conoscere alcuna regola e i personaggi si fanno in 10 minuti grazie alle schede semplici e immediate. Ci sono altri giochi che si prestano ma DW e' quello che ho usato di gran lunga di piu'.

    D&D 5E nella mia esperienza risulta complesso per parecchi giocatori (nonostante sia molto piu' semplice di edizioni precedenti). Se proprio vuoi usare D&D 5E, ti consiglio fortemente di usare personaggi pregenerati di livello 1.

    Dando per scontato che tu abbia circa 4 ore per la sessione, io in genere tendo a proporre dei brevi dungeon (4-5 stanze) cercando di far si' che abbiano un mix di elementi che possano dare un'idea della varieta' del gioco - una trappola, un ostacolo, un combattimento, almeno un'opportunita' per il roleplay, un'enigma/puzzle, ecc. Tendo a tenere il tutto il piu' semplice possibile. 

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  16. 22 ore fa, Kraigan Wolfgan ha scritto:

    Ciao a tutti,

    in riferimento alla nuova regola introdotta dal manuale Tasha's Cauldron of Everything che prevede la possibilità di sostituire e ridistribuire gli aumenti di caratteristiche derivanti dai tratti razziali. Trovate che sia corretto farlo e adottereste tale regola se foste master? Trovo la cosa scorretta dal punto di vista del gioco in quanto sparirebbero molte razze base che non danno bonus o poteri particolari e tanti giocatori utilizzerebbero razze con con Scurovisione, Trance, passo nella foschia e resistenza al danno. Ho capito che uno potrebbe fare la razza che ha sempre sognato senza il vincolo dei tratti razziali delle caratteristiche, ma questo lo farebbe solo chi gioca per puro divertimento ed interpretazione, vedendola dal punto di vista di un giocatore che pensa a buildare solo un pg più forte possibile allora con questa nuova regola tutti sceglierebbero la razza con più bonus e nessun malus.

    Io l'ho adottata fin da subito e lascio liberta' ai giocatori di utilizzarla. Personalmente non ho notato un appiattimento delle razze scelte dei giocatori e non mi pare di aver notato alcun problema significativo di bilanciamento. 

    Personalmente la vedo come una regola opzionale piuttosto innocua su cui sono stati versati fiumi di inchiostro, gonfiando oltremodo la questione. 

    Anche il discorso che sia una regola inserita a fini politici mi sembra interamente speculativo. (mi sono sbagliato, vedi sotto)

    16 ore fa, Ji ji ha scritto:

    E' una modifica fatta dichiaratamente per ingraziarsi una certa parte politica che aborro, quindi non la userò per principio e non comprerò il manuale.

    Cosa intendi per "dichiaratamente"? Se ci sono dichiarazioni dei designer che indicano che la regola e' stata inserita a fini politici, me li puoi linkare o indicare?

  17. 23 ore fa, theshield09 ha scritto:


    senza andare a prendere altri giochi... se volessi cambiare soltanto la regola del tiro a distanza.

    magari se mi date una mano riesco a tirare fuori qualcosa di buono 🙂

    Una cosa del genere secondo voi si potrebbe adattare in D&D? 


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    > OP: "preferisco lasciar perdere altri giochi troppo complessi, meglio houserulare D&D 5E "

    > Also OP: "Cosa ne dite della mia elegantissima house rule che richiede un semplice foglio excel per calcolare i modificatori??"

    OP, ti do il beneficio del dubbio e rispondo per chiarire una cosa..... GURPS non e' troppo complesso, puoi giocare tranquillamente usando GURPS Lite che e' un PDF di 32 pagine (qui in italiano e qui in inglese). Tutte le altre regole incluse quelle del Basic Set sono modulari e le puoi "innestare" sulla versione Lite o ignorarle finche' non hai il livello di complessita' che ti soddisfa. Il gioco non si rompe. GURPS e' molto piu' vicino a quello che vuoi fare tu.

    Riguardo la tua house rule - finche' i giocatori sono d'accordo, al tuo tavolo puoi fare quello che vuoi e usare tutte le regole che vuoi, nessuno ti chiamera' i carabinieri a casa se applichi quella regola... ma, e te lo dico senza intento di offenderti, e' una regola atroce che con il resto del sistema di D&D 5E non ci incastra niente. Hai praticamente reinventato il THACO, che non si vede in D&D da vent'anni, ma rendendolo ancora piu' macchinoso dell'originale. Consultare una tabella excel per ogni attacco, tra le altre cose, significa rallentare ulteriormente il combattimento, e la velocita' di risoluzione del combattimento non e' esattamente uno dei punti forti di D&D 5E. Per cui mi spiace ma questa house rule che hai creato non mi piace per niente. L'unica cosa che ti posso dire e' che se a te piace, proponila al tuo tavolo di gioco e testala. Per quanto mi riguarda credo che faresti prima ad utilizzare un sistema diverso, ma a ognuno il suo. Non ho altro da aggiungere! Ciao 🙂

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  18. 7 ore fa, Ji ji ha scritto:

    Comunque pure in GURPS si possono usare difese attive contro le frecce: schivare e bloccare nel gioco realistico, e anche parare nel gioco cinematico.

    Si - ma di base mi sembra piu' vicino rispetto quello che aveva in mente @theshield09.

    • L'attaccante per tirare con l'arco fa una prova della abilità relativa, quindi è concettualmente una prova dell'abilità dell'arciere
    • Condizioni avverse (come gittata, vento, ecc) sono tutte direttamente traducibili in penalità alla prova. Se uno non vuole perdersi in minuzie, il GM può decidere una penalità appropriata andando a braccio, oppure se uno vuole, conoscendo GURPS, 99% c'è una regola specifica che ti dice esattamente quali modificatori applicare
    • Armatura = riduzione del danno
    • E' vero che da regole gli attacchi si possono schivare e bloccare, ma se uno e' profondamente turbato da questa cosa, si possono sempre applicare alle prove di schivare frecce i malus che si applicano per le firearm (rendendo la cosa molto piu' difficile), e malus per vari altri fattori (es. attacchi multipli nello stesso turno) e non si rompe niente - molto più semplice ed elegante che appiccicare a D&D 5E delle goffe houserule che cambiano in modo drastico il funzionamento di attacchi e Classe Armatura

    Insomma, non dico che GURPS sia 100% la cosa che vuole OP (la cui logica di fondo mi sembra discutibile, ma questo e' stato gia' discusso), ma mi sembra sia molto piu' vicina che D&D 5E.

  19. 6 ore fa, theshield09 ha scritto:

    Mmm ma non ho chiesto il MOTIVO per cui viene calcolata in un determinato modo.

    Mi chiedevo se, a livello logico e di realismo, abbia senso o meno.

    Secondo me no... (Ma ne comprendo comunque le motivazioni per ragioni di praticità).

    Quindi scusa ma non avevo bisogno di nessuna spiegazione e l'unica cosa di cui prendo atto è che voi non la pensate come me e che la regola vi va benissimo così com'è.

     

    L'argomento e' gia' stato sviscerato. Aggiungo solo una cosa che e' stata accennata da altri: ti consiglio veramente di dare un'occhiata a GURPS, out of the box e' molto piu' simile a quello che hai in mente di D&D. Per es. in GURPS l'armatura riduce il danno, per cui un personaggio in armatura completa ti fa sentire come se davvero avessi un'armatura completa addosso. Non c'e' classe armatura, i personaggi scelgono come difendersi dagli attacchi (tra schivare, parare, bloccare, ecc) per cui un personaggio con lo scudo puo' parare un attacco con lo scudo, un personaggio agile puo' scegliere di schivare ecc.

    C'e' una versione semplificata del regolamento chiamata GURPS Lite che trovi come PDF gratuito su internet. Se ti interessa, prenditi il Basic Set.

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  20. 8 ore fa, Lyt ha scritto:

    Voi come gestireste una situazione simile? Anche a livello di meccaniche, fareste salire di livello anche i pg fuori scena? o lascereste un piccolo dislivello? Stessa cosa per le informazioni raccolte, i giocatori che non hanno giocato rimangono al oscuro degli eventi? Magari creando cosi segreti e dialoghi interessanti del party ma facendo sentire esclusi che non ha potuto giocare perché occupato

    Fine, questo (wall of text) in sostanza è il mio dubbio, cosa consigliate di fare?

    Io in genere propongo ai miei tavoli questa regola: se mancano fino a x giocatori, giochiamo lo stesso; se mancano >x giocatori, saltiamo. In genere con gruppi di 4 giocatori x = 1 ma ho avuto tavoli dove x = 2 (c'erano 5/6 giocatori)

    Nella mia esperienza tende a evitare quella che e' la spirale della morte di molte campagne (credo molti abbiano familiarita' con questo fenomeno): all'inizio della campagna sono tutti presenti e affiatitissimi, non si salta mai una sessione, ecc. Poi un giorno uno cancella, si salta quella settimana. La volta dopo giochiamo, poi pero' quella dopo ancora e' un altro a cancellare, succede progressivamente piu' spesso etc. etc. e si finisce poi che non si gioca per mesi e a quel punto la campagna e' da considerare morta.

    Quando giochiamo, come hanno suggerito anche altri, il personaggio del giocatore assente e' considerato presente ma "passivo" - non prendera' iniziativa nei dialoghi, e sara' controllato dal GM se necessario. Come GM, in genere tendo a fare il possibile affinche' il personaggio non venga coinvolto in grosse decisioni o situazioni stupide.

    1 ora fa, Lyt ha scritto:

    La mia idea per la campagna era proprio quella di creare un rapporto con gli abitanti dei vari villaggi. Tipo il party torna nella città X, dove rincontrano la guardia che hanno aiutato la scorsa volta, che li propone un incarico e simili

    Non c'e' niente che ti vieta di farlo, ma le West Marches come concepite originariamente da Ben Robbins sono un tipo di campagna quasi completamente di natura esplorativa. Personalmente ti consiglio di leggere i post originali che ti hanno gia' linkato, sono direi un must.

    Un alternativa alle west marches potrebbe essere l'esplorazione di un megadungeon (es. Barrowmaze potrebbe essere adatto).

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  21. Uno dei sistemi più innovativi degli ultimi anni, progettato specificamente per supportare giochi investigativi è il sistema GUMSHOE. Trovi qui l’SRD. Non a tutti piace ma è sicuramente molto innovativo. Personalmente se volessi creare un gdr ispirato alle serie tv crime procedurali partirei dal GUMSHOE - Night’s Black Agents potrebbe probabilmente essere utilizzato come base.

    un altro gioco da cui trarre ispirazione se uno vuole qualcosa di molto non-tradizionale è Brindlewood Bay.

    Se uno vuole un’impostazione più classica/tradizionale, andrei di Call of Cthulhu o Delta Green, rimuovendo gli aspetti soprannaturali. Delta Green in particolare richiederebbe pochissime modifiche.

    per rispondere più precisamente alla tua domanda, sostanzialmente per un gioco del genere mi focalizzerei sui processi di risoluzione del caso, i processi per trovare indizi e collegarli tra loro (per questo suggerirei di partire dal sistema Gumshoe in prima istanza). Robe tipo la creazione del personaggio etc mi sembrano aspetti poco importanti e sicuramente eviterei un sistema complesso con livelli, talenti, ecc.

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