Vai al contenuto

greymatter

Concilio dei Wyrm
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da greymatter

  1. Il mio account reddit ha 14 anni. In 14 anni non ho mai, mai visto discussioni in cui si sostiene univocamente che il GM non dovrebbe uccidere i giocatori. Questo e' semplicemente falso. Reddit non e' una entità monolitica. Racchiude community varie, ci sono svariati sub dedicati a D&D, community dedicate all'OSR, e community tipo /r/rpg (dove D&D e' odiato). Nel complesso parliamo di centinia di migliaia di persone - il sub /r/DnD ha 4.2 milioni di iscritti, quello /r/dndnext piu' di 800,000. Essendo una community cosi' grande, chiunque puo' aprire post e discussioni su qualunque cosa, e chiunque puo' rispondere con qualunque opinione. La morte del personaggio e' un argomento annoso, per cui di sicuro trovi qualcuno che sostiene l'opinione che il GM non deve uccidere i personaggi o quello che vuoi - ma da qui a farci un articolo sopra sostenenedo che "reddit" dice X, Y o Z ("Reddit e la crociata contro le conseguenze") ce ne corre. E' semplicemente una cosa inventata. Su reddit trovi commenti pro o contro praticamente qualunque cosa. Poi se vuoi ti linko altrettanti commenti dove si presenta la visione opposta. Mai detto che e' un argomento poco discusso, tutt'altro. Quello che critico e' l'analisi superficiale e pressapochista, con molte affermazioni non giustificate e molta poca riflessione o discussione. La mia reazione magari sara' anche scomposta, ma com'e' che la mia reazione scomposta non va bene ma questo articolo dal tono polemico e infiammatorio ("Sì, avete letto bene. Secondo le ultime discussioni sulla piattaforma (dove, ricordiamolo, la competenza in materia di giochi di ruolo è inversamente proporzionale alla lunghezza dei thread), permettere che un personaggio muoia sarebbe praticamente un crimine contro l'umanità.") si? Detto questo: chiudo qui. Quello che volevo dire l'ho detto, non ho altri contributi da fare e non voglio far escalare la discussione oltre (tanto per ricollegarsi a cani nella vigna). Niente di personale e tutti amici come prima. Mi dispiace se ho infiammato la discussione comunque ribadisco che ho trovato il tono dell'articolo iniziale polemico e infiammatorio. Buon gioco a tutti, sia a quelli nelle cui campagne si cambia il personaggio ogni 3 sessioni, sia a quelli nelle cui campagne non si muore! (Nelle mie, per inciso, generalmente i giocatori in sessione zero esprimono la preferenza di avere la morte come rischio reale)
  2. E invece no, perche' Cani nella Vigna per la tua definizione e' uno di quei giochi in cui se il giocatore non vuole, non muore. Quando c'e' un conflitto, se non ne esci vincitore puoi scegliere se abbandonare il conflitto, concedendo la posta in gioco, oppure escalare il conflitto fino a che non diventa potenzialmetne letale (e' un po' complicato da spiegare in breve, ma ci sono diversi "livelli" di conflitto: dalle parole, al conflitto fisico ma senza proprio menarsi, fino a che non si passa alle mani, e infine il livello piu' alto in cui ci si spara proprio). Io come giocatore avevo 100% controllo di quello che succedeva, avrei potuto decidere di non escalare il conflitto fino allo spararsi e il mio personaggio non avrebbe rischiato la morte e ne sarebbe uscito vivo. Fui io, giocatore, che decisi di escalare il conflitto rischiando la morte. Ma il controllo era completamente nelle mie mani. Ah si scusa "La buona notizia? Non sei costretto a seguire questa deriva." --> o X, o Y ; o bianco, o nero "Alla fine, la domanda è semplice: vuoi giocare a un gioco o vuoi partecipare a una sessione di storytelling collaborativo senza conseguenze?" --> o X, o Y; o bianco, o nero "4. L'Alternativa è la "Slice of Life Fantasy" Cosa resta se togli il rischio di morte dal fantasy eroico? Un gioco dove: I combattimenti sono coreografie; Le scelte non hanno peso; Le storie sono soap opera con vestiti medievali; Il tuo "eroe" è semplicemente un turista in un parco a tema fantasy Niente di male se è quello che vuoi giocare. Ma non chiamarlo D&D. Non chiamarlo heroic fantasy. Chiamalo per quello che è: fan fiction interattiva." Non lo sapevo che le campagne senza il rischio di morte sono automaticamente "slice of life fantasy" Un'affermazione completamente arbitraria. Fantasy eroico vuol dire tante cose. Il mio argomento e' che puoi dire a chi si avvicina a D&D che stiamo giocando una campagna fantasy eroica, ma le aspettative concrete di cosa questo significa dipendono dal giocatore, e la mortalita' secondo me e' una di queste. Non e' una cosa tutto o niente. Secondo me stai facendo confusione tra il gioco di ruolo come gioco e il gioco di ruolo come emulazione di una narrativa/genere. In un gioco di ruolo visto come emulazione di un genere (genere che puo' essere il fantasy eroico), i personaggi tipicamente muoiono in punti particolari della storia, quando l'impatto emotivo e' elevato. Es. Sturm Brightblade in Dragonlance, tanto per citare una storia che e' tipicamente D&D-esca. Se e'questo che uno vuole dal gioco di ruolo ci sta benissimo di adottare regole per ricreare l'esperienza che vuoi - regole che possono essere "i personaggi non possono morire in maniera anticlimatica per mano di personaggi o mostri secondari, possono solo morire per mano di antagonisti o mostri significativi, e all'inizio di uno scontro in cui il vostro personaggio potrebbe morire il GM ve lo comunichera' chiaramente". Cosi' come regole tipo "il personaggio muore se il giocatore decide che muore". L'idea che meccaniche di questo tipo siano in qualche modo antitetiche al genere del fantasy eroico e' arbitraria e semplicemente non e' vera. Meccaniche di questo tipo stonano quando il gioco di ruolo e' visto come *gioco* (la situazione classica in cui i personaggi sono delle "pedine" mosse dal giocatore e in cui il divertimento e' dato dal superare le sfide pensate dal GM) o quando i giocatori ricercano l'immersione e vogliono l'illusione che il regolamento sia un semplice "motore fisico" che simula l'universo intorno a loro, e il GM un mero arbitro imparziale. Allora quello che dici ha senso (l'idea che ci devono essere consequenze e rischi, eccetera) Pero' nel tuo articolo non c'e' nessuna discussione du questi aspetti, nessun riconoscimento di queste complessita'. Lo scopo del clickbait e' generare visualizzazioni, commenti ed engagement. Non e' scritvere articoli clickbait non sia efficace, c'e' un motivo per cui lo fanno tutti. Ma non vuol dire che maggiore engagement = qualita'. Non hai sintentizzato niente, ti sei inventato che su reddit hanno scritto che i personaggi "non possono morire" "Ovvero: come Reddit ha deciso che i tuoi personaggi non possono morire (e perché è una pessima idea)" "Reddit e la crociata contro le conseguenze" "Reddit ha partorito l'ennesima perla di saggezza: i Dungeon Master non dovrebbero essere autorizzati a uccidere i personaggi dei giocatori. Sì, avete letto bene. Secondo le ultime discussioni sulla piattaforma (dove, ricordiamolo, la competenza in materia di giochi di ruolo è inversamente proporzionale alla lunghezza dei thread), permettere che un personaggio muoia sarebbe praticamente un crimine contro l'umanità." Questo non e' "sintetizzare una tendenza". Hai preso la roba scritta da qualche utente su un subreddit di centinaia di migliaia di utenti e hai deciso che e' "una tendenza".
  3. No, nessun post viene citato. Vengono citate vagamente "discussioni su reddit" senza citarne alcuna specifica. Tutte le discussioni che ho visto su reddit presentano nella maggior parte dei casi una pluralita' di opinioni piu' o meno condivisibili ma l'idea che l'intero sito abbia dichiarato la morte dei personaggi come una cosa obsoleta e' ridicola e falsa. A volte ci sono post che sono auto-etichettati come "hot takes", cioe' presentano opinioni intenzionalmente radicali e provocatorie, ma vengono postate con l'idea che l'opinione sia controversa e generera' discussione accesa (da cui il termine hot take). La discussione piu' recente sul tema che ho trovato mi sembra questa, e se leggi i commenti sono rappresentate le posizioni piu' disparate - e quelle che esprimono, in un certo senso, la posizione criticata nell'articolo sono argomentate. Questo articolo non prende in considerazione nessuna delle argomentazioni espresse, punta a vaghe "discussioni su reddit" esclamando "Oh signora mia, che tempi!". Questo e' un articolo clickbait di scarsa qualita' che e' pensato per suscitare reazioni e drama a partire dall'aria fritta - un sistema che viene usato sempre piu' spesso. Prendi un thread su reddit o su X/Twitter (o, in altri casi, nessun thread specifico), e crei indignazione presentando una certa posizione X (che di solito e' estrema o irragionevole) come se fosse condivisa da miriadi di persone (quando magari era espressa da una minoranza), distorcendola, estremizzandola o appiattendola senza prendere in merito quello che viene detto. E' un classimo esempio di argomento fantoccio.
  4. Non ho letto tutti gli altri commenti, cerchero' di farlo oggi, comunque il tuo articolo secondo me non parte dalla premessa fondamentale. Cioe': spieghi la tua tesi (avente a che fare con l'idea che ci debbano essere consequenze, che la possibilita' di morte e' importante, piu' i soliti discorsi su cosa fa o non fa "il buon DM" eccetera) pero' secondo me il punto fondamentale che smonta tutto e' che questo ragionamento non si applica universalmente. Una delle consequenze del fatto che D&D e' il gioco di ruolo piu' popolare e del suo essere divenuto mainstream e' che chi dice "vorrei giocare a D&D" puo' in realta' avere idee molto diverse di cosa D&D sia e sulle aspettative dell'esperienza di gioco. Ci sono quelli che vogliono muovere i soldatini sulla griglia. Ci sono quelli che vogliono un gioco di avventura in stile classico, dove l'enfasi e' sull'avventura e l'esplorazione, e non c'e' bisogno della storia epica Ci sono quelli che vogliono la storia lineare dopo succede A --> B --> C -->D tipo videogame e non vogliono fare scelte complicate Ci sono quelli che vogliono riprodurre Critical Role e vogliono recitare storie drammatiche in un contesto fantasy Ci sono quelli che di D&D non gliene frega poi cosi' tanto e sono al tavolo per farsi due risate e creare il caos. Ci sono quelli che vogliono sentirsi supereroi Marvel e avere l'illusione che il proprio personaggio sia in pericolo ma senza che questo si concretizzi mai. Nessuna di queste e' una aspirazione sbagliata di per se', il problema e' che sono aspirazioni molto diverse che convergono su D&D semplicemente perche' e' popolare. Un tempo ero sicuramente piu' avvezzo a dicotomizzare le preferenze dei giocatori in "questo va bene" vs "questo e' badwrongfun". Con l'eta' ho maturato l'idea che alla fine non decido io come si diverte la gente e non sai mai cosa uno stia passando nella vita, per cui se uno vuole giocare il supereroe marvel in stile fantasy, che male c'e'? Fin tanto che ci si chiarisce sulle aspettative e siamo tutti d'accordo, va bene. Purtroppo mi e' anche capitato di incontrare giocatori che dicono di volere X ma invece in realta' voglio Y. Tipo in sessione zero siamo tutti d'accordo che il gioco deve essere pericoloso, che ci va bene se i PG muoiono - poi al primo incontro difficile vedi che uno dei giocatori diventa distaccato e disinteressato, sbuffa, e vedi che non si sta divertendo. Questo giocatore in realta' vuole avere l'illusione che il personaggio sia in pericolo, ma poi in realta' vuole vincere sempre. Ce ne sono tanti cosi. A volte nello stesso gruppo ci sono persone con aspettative molto diverse, a volte il DM nemmeno lo sa che tipo di gioco vuole fare - sicuramente negli ultimi anni molti GM hanno l'aspettativa di raccontare una storia epica e c'e' spesso l'aspettativa che il background dei personaggi verra' abilmente inserito nella campagna con PNG ricorrenti, colpi di scena, reveals drammatici eccetera. Quello che voglio dire con questo lungo discorso e'che ci sono modi assolutamente legittimi di giocare a D&D dove la morte del personaggio non e' desiderabile. Perche', per esempio, il DM ha pensato ad una campagna fortemente incentrata sui personaggi, e avere quindi un personaggio che muore significa potenzialmente dover ripensare all'intera campagna o doverne cambiare parti intere in corso d'opera. Perche' il gruppo vuole giocare un gioco dove i personaggi sono supereroi fantasy e dunque la morte dovrebbe avvenire in occasioni drammaticamente appropriate (es non perche' il goblin anonimo x ti ha crittato in un incontro casuale; una morte eroica durante la last stand contro il cattivo per consentire agli innocenti di fuggire invece va bene). Tavolta la morte del personaggio non e' necessariamente un outcome interessante. Nell'articolo non c'e' nessuna analisi seria di questo fenomeno che in realta' e' molto complesso. Penso che l'articolo sia molto superficiale e molto miope quando riduci queste complessita' a un fenomeno semplicistico e black and white tipo "QUESTO e' il modo GIUSTO di giocare a D&D, se non lo giochi cosi' allora ti piace lo storytelling collaborativo tutto fuffa e niente sostanza". Ci sono gradazioni di grigio nel mezzo. Quello che traspare e' che ti piace un certo tipo di gioco (perfettamente lecito) e il resto del mondo e' appiattito in una dicotomia di quelli che giocano come te e quelli che giocano ad un esercizio di scrittura creativa senza mordente, che e' una stupidaggine. E' vero che nel tuo articolo scrivi "Entrambe le attività hanno dignità", ma non ne parli come di attivita' che hanno uguale dignita'. Personalmente avrei preferito una analisi meno superficiale e meno provocatoria sul significato della morte nel gioco, le implicazioni, e su come gestirla in vari contesti. E magari accennare anche a giochi diversi da D&D (o daggerheart) e come gestiscono la morte. Tra l'altro racconto sempre questo aneddoto, ma una delle mie esperienze di gioco preferite in assoluto e' stata una one shot di Cani nella Vigna ad una convention tipo 15 anni fa. Magari consideri Cani nella vigna un gioco di storytelling tutto fuffa e niente sostanza, senza mordente dove siccome i giocatori hanno un certo elemento di controllo sulla morte del proprio personaggio, allora non si muore mai. (io sicuramente prima di questa one shot lo snobbavo come gioco "narrativo" non di mio gusto). Alla fine della one shot il mio personaggio e' morto (scelsi io, consapevolmente, di metterne in pericolo la vita con le mie azioni) ed e' stata una dellesessioni con maggiore tensione che abbia mai vissuto.
  5. Il tono dei commenti in realta' va benissimo, il tono dell'articolo lo trovo un po' infiammatorio - mi sa un po', come dicevo, di opinioni da bar. E lo dico da uno che pure e' abbastanza orientato verso l'OSR! Sara' che forse invecchiando mi sono ammorbidito
  6. Ma questo articolo fa parte di una nuova rubrica "Chiacchiere da Bar"? Mi sembra di leggere le discussioni dei pensionati al club delle bocce, che tra un tiro e l'altro discutono di geopolitica internazionale credendosi di essere raffinati statisti quando in realta' sparano boiate una dietro l'altra
  7. Io sono medico: uno dei gruppi con cui gioco di ruolo e' composto esclusivamente da colleghi medici (eta' 30-40). Sto facendo una campagna investigativa di Call of Cthulhu (ambientata nel mondo reale, 1920-1930) da diversi mesi. Nessuno dei miei colleghi con cui gioco e' particolarmente 'geeky'/'nerd'/come lo vuoi chiamare: e' gente normale. Tutto e' iniziato quando, non mi ricordo come, e' venuto fuori che sono un Game Master, e nel corso di alcune settimane mi hanno approcciato sei persone diverse chiedendomi di mettere su un gruppo di D&D perche' erano curiosi e volevano giocare. Ho proposto vari giochi (per vari motivi non mi andava molto D&D) e hanno scelto Call of Cthulhu. All'inizio ero un po' scettico (nessuno di loro mi pareva il tipo) e invece mi sono ritrovato con un gruppo sorprendentemente affiatato: prendono appunti, stanno attenti, fanno roleplay, sono assidui (sorprendente data la natura del nostro lavoro) e quando saltiamo delle sessioni per troppo tempono mi chiedono quando si gioca la prossima volta. Non l'avrei mai detto. Finche' non chiedi non lo sai.
  8. Non ho letto i post precedenti, comunque mi dispiace per la tua frustrazione. Se D&D e' una cosa che proprio non interessa, non puoi farci niente - onestamente, e' meglio non giocare che giocare con qualcuno che lo fa controvoglia. Non so se e' un discorso di regole (troppo complesse?) o di setting (magari il fantasy non interessa?) o semplicemente se e' per scarso interesse per i giochi di ruolo in generale. Se e' per le prime due cose, ci sono altri giochi che magari puo' valer la pena di considerare (regole piu' leggere o setting non fantasy), se e' per lo scarso interesse puoi solo accettarlo. Dici che non conosci nessuno che possa essere interessato, ma magari puo' valer la pena chiedere in giro tra amici, colleghi o compagni di classe. Ora e' un buon momento vista l'uscita recente dell'ultima stagione di Stranger Things. Altrimenti, se c'e' un negozio di boardgames/comics nella tua zona potresti provare a reclutare li. E, se proprio sei motivato, c'e' l'opzione di giocare online. E' un po' diverso che giocare al tavolo ma non e' un'esperienza "inferiore", ha i suoi pro e contro ed e' il modo migliore per giocare se si e' motivati ma non si trovano giocatori. In ogni caso, se adesso sei frustrato, prenditi una pausa e magari rivaluta tra qualche settimana. In bocca al lupo!
  9. Guarda chiudo qui perche' questo tono da "eeeh signora mia, che si informi...! Vada su internet a cercare le fonti...!" non mi piace. Non sta a me cercare le fonti per le affermazioni che fai. Anche perche' l'articolo che hai citato non supporta quello che dici. Ti ripeto, non so che forum frequenti ma io questo atteggiamento negativo verso la 2024 online non l'ho visto eccetto che su forum italiani, ne' mi sembra giustificato. Figurati se poi mi interessa difendere la wotc (sono iscritto su questo forum dal 2015 e ho criticato la wotc e i suoi prodotti mediocri un sacco di volte, nonostate sia stato un early adopter della 5e) ne' mi interessa difendere la 2024 - non ci gioco e non ho in programma di giocare a 5e (2014/2024) una volta finita la mia campagna attuale. La 5e 2024 non mi piace particolarmente ne' la odio, semplicemente non vedo tutte queste differenze abissali rispetto alla 2014 e l'astio che vedo online nel contesto di certe community mi sembra sproporzionato e indice di aspettative verso D&D che sono irrealistiche. Chiudo qui.
  10. Magari hai ragione eh, ma mi puoi dare delle fonti che e' successo quello che dici, cioe' che la wotc ha alienato il pubblico? Perche' qualche mese fa la WotC diceva che il Player's Handbook della 2024 aveva venduto piu' copie nel primo mese dell'uscita di quante ne avesse vendute il PHB della 2014 in 2 anni. Similmente, la mia impressione leggendo vari forum online e' che l'accoglienza della 2024 tra il pubblico internazionale non sia stata magari trionfale, ma nel complesso positiva. L'impressione che ho e' di una ricezione modestamente positiva, senza grosso entusiasmo ne' grosse critiche. Solo nel pubblico italiano vedo persone che si stracciano le vesti e piangono che la 2024 e' un disastro - cosa che, come ho scritto fin dal post #1, mi sembra una reazione che fondamentalmente non capisco.
  11. Penso che il problema sia questo. Che si ricollega anche al dicorso woke/non woke. La WotC non ha alternative a fare come sta facendo visto il prodotto. Il discorso è questo… se sei una piccola casa editrice o perfino un autore singolo, allora puoi fare quello che vuoi e nessuno ti verrà a dire nulla. Vuoi fare il gioco con regole radicali e innovative? Vai, tanto il prodotto e' di nicchia, alla fine non importa nulla a nessuno. Vuoi farti il gioco di ruolo con gli orchi che sono bruti malvagi con i capelli rasta e la pelle nera? Fai pure, difficilmente avrai problemi e anche se li avrai chissene. Ma quando sei una corporation multinazionale in possesso di un brand come quello di D&D, il cui valore è probabilmente nell’ordine delle centinaia di milioni di dollari (se non nell’ordine di 1-2 miliardi), prenderti dei rischi non ti conviene, e ti conviene essere risk averse. Specialmente se come brand D&D (specie negli ultimi anni) vuole proporsi come un brand safe, quasi per famiglie, con linee di prodotti pensati per bambini e altri pensati per adulti. Ogni singola uscita di D&D è esaminata al microscopio da milioni di persone attorno al mondo, ogni frase soppesata e criticata, ogni illustrazione analizzata nei dettagli. A quanto mi risulta il team che si occupa strettamente di D&D non e' molto grande, ma immagino che si debbano coordinare con il resto del pachiderma corporate che e' la WotC, per cui ogni singola decisione che viene presa sul brand di D&D sara' il risultato di un processo probabilmente molto lungo e macchinoso in cui la decisione viene presa in modo collegiale e viene passata attraverso vari livelli gerarchici, team disparati, professionisti vari dal sensitivity consultant al dipartmento PR etc etc. E mi immagino che quando uno lavora a progetti cosi complessi, piú aumentano le persone coinvolte e piú il risultato finale tende a essere una cosa di compromesso e “neutra”. L’intera 5E è un’edizione cerchiobottista e di compromesso, fatta per accontentare in qualche misura un po' tutti senza disgustare troppo nessuno. E non si puo' dire che non ci siano riusciti con la 2014, che alla fine il suo scopo l'ha centrato. Pero' con questo approccio prima o poi rischi di creare qualcosa che e' talmente safe e neutro da risultare blando - un prodotto che vuole essere per tutti e finisce per non essere per nessuno. E ovviamente andrai a evitare qualunque argomento che possa essere anche solo vagamente controverso, perché fai prima a togliere certi elementi piuttosto che cercare di inserirli e rischiare la controversia (perché non troverai la versione che metta d’accordo tutti). Ed ecco che nascono i manuali di ambientazione che sono vaghi e privi di dettagli. Per come la vedo io il problema è la logica corporate da multinazionale. Negli ultimi 10 anni D&D è diventato un brand parte della cultura popolare generalista - come la Coca Cola o la Nutella. E come appassionati, o uno ridimensiona le proprie aspettative, o altrimenti rischia di rimanere delusi. La WotC di oggi non e' piu' la WotC del 2002 che pubblicava il Book of Vile Darkness con l'adesivo "explicit content" sulla copertina, e non e' piu' la TSR degli anni '80. Se volete evitare questo tipo di logiche, o si rimane con le vecchie edizioni (come mi pare suggeriscano alcuni) oppure a un certo punto si guarda ad altro. Ci sono tanti giochi di ruolo oggi come oggi che hanno un production value molto alto e non sono legate a brand come quello di D&D. Non voglio dare un tono "oddio signora mia, che tempi, D&D e' finito" - D&D continuera' ad esistere, continuera' probabilmente ad essere il gdr piu' giocato del mondo, se ne continuera' a parlare, e continuera' a produrre roba che verra' acquistata da molti e avra' successo. Pero' e' un prodotto di massa ora. Se non va bene, bisognera' guardare ad altro.
  12. Ogni volta che esce un'edizione nuova, la WotC ha un compito sostanzialmente impossibile. Deve cambiare tutto e niente allo stesso tempo. Il pubblico vuole vedere allo stesso tempo qualcosa di cambiato, ma se si cambia troppo arrivano le folle con i forconi (vedi D&D 4E). Idem con questa D&D 2024 - con queste aspettative impossibili - che va detto, la WotC stessa ha fomentato (deve essere retrocompatibile ma risolvere i problemi della 2014) non c'e' verso che ne venisse fuori un prodotto che contentasse tutti. Tuttavia, sono sorpreso dalla negativita' che vedo a volte. Io personalmente non convidido questa avversione al nuovo o alla 2024 nello specifico. Ben vengano le revisioni. Al massimo non le adotto. Giusto per essere chiari al momento non ho intenzione di giocare alla 5e 2024, ne' e' probabile giochi almeno nell'immediato futuro... L'unico gioco di D&D che ho attualmente in corso e' della 2014 e non avrebbe senso cambiare a meta' campagna, e gli altri giochi che sto facendo non sono D&D (e al momento la 5e mi e' in generale venuta a noia). Tuttavia se un domani mi venisse in mente di rivisitare la 5e, non ho alcun astio nei confronti della revisione e probabilmente andro' con la 2024. Se poi mi piace bene, se non mi piace, amen, gioco con la 2014.
  13. Insomma, pochissimi non tanto! Gran parte della linea dei Forgotten Realms (i manuali con la copertina bianco sporco) usci' sotto la 3.0, la serie dedicata alle varie classi (mi riferisco ai libriccini a copertina morbida tipo il Tomo e il Sangue etc, i "Complete" erano 3.5) era 3.0, il manuale degli psionici (poi usci' la versione 3.5), dei e semidei, il manuale dei piani, il book of vile darkness eccetera. Quando usci' la 3.5 in realta' c'era gia' tanto materiale uscito fuori - lo so perche' io quei manuali ce li avevo e con il mio gruppo ci fu una discussione sul fatto se ci convenisse cambiare o meno. La 5E ha avuto un ritmo di pubblicazioni molto piu' lento, ma al tempo della 3.0 l'idea era che dovevi sfornare un manuale ogni 2-3 mesi praticamente, sicche' di fattola quantita' di materiale non e' stata cosi' diversa. Infatti mi ricordo che alcuni al tempo gridarono all'oltraggio eccetera Lo and behold, la 3.5 e' diventata una delle edizioni piu' giocate dal pubblico italiano. Fin troppo, direi: @MattoMatteo tu te lo ricordi (perche' c'eri su questo forum, come me :) ) nel 2014/2015 quando usci' la 5E e c'erano un sacco di utenti furenti perche' loro avevano tutti i manuali della 3.5 e come si permetteva la WotC di rilasciare la 5E, che non era bella come la 3.5 blah blah blah.Poi piano piano la 5E si e' fatta strada tra il pubblico italiano, dopo qualche anno. Boh, per quanto mi riguarda, avendo letto il PHB, a me sembra una versione rivista che non cambia poi cosi' tanto. Direi che le differenze sono comparabili aquelle tra D&D 3.0 e 3.5. Assolutamente capisco il discorso che se uno e' felice con la 2014 puo' non aver senso cambiare, ma ti ripeto che e' il solito discorso che si puo' fare al cambio di ogni edizione o all'uscita della versione revised. Per quanto mi riguarda, dopo 10 ANNI di D&D 2014 una versione revised ci sta, non mi sento di gridare al "cash grab". Anzi,personalmente preferisco che esca una versione revised piuttosto che continuare ad avere i manuali 2014 + le varie millemila regole "varianti"/"opzionali ma che opzionali poi non sono"/le duemila versioni del ranger. Sull'aspetto "woke"/"non woke", mi pare di essere l'unica persona sulla terra a cui non frega una mazza. Non mi fa ne' caldo ne' freddo.
  14. E in che modo sarebbe un'ingiustizia? La WotC e' una corporation che fa parte della Hasbro, la cui esistenza dipende dal vendere un prodotto. E' tutto li. Tu, o i tuoi genitori, come ve lo guadagnate da vivere? Fate qualcosa e vi fate pagare o vendete un prodotto. Non siete li' per beneficienza. Stessa cosa per la WotC, non e' che ti vengono a puntare la pistola contro e ti forzano a comprare D&D 2024. E' ovvio che come azienda il loro interesse e', in primis, il vendere il loro prodotto, usando qualunque tattica a loro disposizione, alcune delle quali lasciano certamente l'amaro in bocca al consumatore (vedi il rendere i vecchi manuali meno fruibili su D&D Beyond cosi' da invogliarti a comprare quelli nuovi). Si puo' dibattere sul fatto che queste logiche siano o meno consumer friendly, ma questo e' il capitalismo. Tutto funziona cosi' - dalle app che ti obbligano a fare la subscription per poterle usare, a Microsoft che ti obbliga ad aggiornare a Windows 11 perche' smettono di fare gli aggiornamenti di sicurezza eccetera. Diciamo che il ragionamento che fai ("a me questa dinamica non mi va bene, e non la voglio supportare con i miei soldi") ha senso, quello che non capisco e' il motivo per cui tutta questa indignazione viene fuori ora con D&D 2024 che non mi sembra nemmeno un caso particolarmente eclatante, ecco. Alla fine ci puo' anche stare che dopo 10 anni vogliano fare una versione revised del regolamento. Ma cosa pensi, che D&D 5E nel 2014 l'abbiano fatto uscire perche' ci tenevano al brand di D&D e volevano dare ai fan del gioco un'ottima edizione? L'edizione nuova l'hanno fatta perche' quella vecchia non vendeva piu' come volevano, e' tutto li. E in futuro troveranno altri modi per scucirti piu' soldi di quanti riescono a scucirtene ora. Se non ti piace questa logica, ha perfettamente senso di continuare a giocare con l'edizione che preferisci: i manuali non te li toglie nessuno. Ma adesso stracciarsi le vesti perche' la WotC fa quello che continua a fare da 50 anni mi sembra un po' esagerato. Tra l'altro ci sono un sacco di giochi diversi da D&D che non applicano le stesse logiche (o comunque le applicano in minor misura, almeno per adesso): la Paizo rilascia tutto il materiale sotto una licenza permissiva, per cui PF2e, PF1e, Starfinder etc sono tutti disponibili online eccetto le avventure (perche' poi si ritorna li: alla fine i soldi da qualche parte li dovranno fare). Se ti piace D&D 4e, Draw Steel e' uscito da poco e anche li, tutto il materiale del gioco e' liberamente disponibile online grazie alla loro licenza permissiva. Tanti giochi sono rilasciati come Pay What You Want o anche free. Se e' una cosa che ti disgusta cosi' tanto, non dovresti giocare nemmeno a D&D 2014, ecco.
  15. Si ma... e ora ve ne accorgete...? E AD&D 2e che cos'era? Al 90% lo stesso regolamento di AD&D 1e, che pero' te lo hanno fatto pagare non una ma due volte! (perche' c'era la AD&D 2e e la AD&D 2e revised qualche anno dopo). D&D 3.5 cos'era? 90% stesso regolamento della 3.0, che ti hanno fatto pagare due volte (pochi anni dopo l'uscita della 3.0 per giunta). pathfinder? all'uscita era 90% il regolamento della 3.5, con qualche modifica. Eppure nessuno grido' allo scandalo. D&D 4e essentials che cos'era? 90% lo stesso regolamento della 4e, ma distillato in una sorta di "best of". Tutti i vari spinoff della 5e che sono nati come funghi dopo il faux pas della OGL? I vari tales of the valiant, Nimble 5e, DC20, 5 torches deep, etc. Tutti giochi estremamente sovrapponibili che pero' ti fanno pagare. L'intera scena dell'OSR (per quanto ci sia affezionato e per quanto ne sia parte) su questa cosa ci campa da 15 anni. Ogni gioco OSR uscito da 10 anni a questa parte e' l'ennesimo clone o di B/X D&D, o di Mork Borg, o di Cairn/Knave/Into the odd (ma questi ultimi si contano fino ad un certo punto dato che molti sono free o costano relativamente poco). Cioe' capisco benissimo il dire "ho gia' i manuali, continuo a giocare a quelli, non e' come un videogame che mi devo scaricare l'ultimo DLC" (io per primo in passato non ho sentito l'esigenza di aggiornarmi all'ultima edizione di D&D) pero' mi fa un po' caso vedere tutti che si stracciano le vesti quando questo e' un meccanismo che e' stato presente piu' o meno da sempre nella storia di D&D. Sono 50 anni che la TSR o la WotC vi rivendono la stessa minestra riscaldata spacciandola per la nuova fighissima edizione del gioco di ruolo piu' famoso del mondo, solo perche' vogliono spingervi a ricomprare i manuali. Sara' che sono vecchio e disilluso, ma non c'e' niente di nuovo sotto il sole. personalmente trovo difficile scandalizzarmi per questa cosa visto che ormai la do per scontata.
  16. Si questo e' un ragionamento che posso capire. Ho interpretato come astio le espressioni un po' iperboliche ("la 2024 non esiste"), magari ho frainteso il tono. Resta il fatto che la wotc questo l'ha sempre fatto e continuera' a farlo. Alla fine la WotC e' un'azienda e come tale interessa una cosa sola: vendere cose e farci profitto. Se a un certo punto i manuali di D&D 5e 2024 smettono di vendere come si aspettano, probabilmente succederanno una di queste due cose: Concedono il marchio in licenza a qualche altra azienda che continuera' a produrre D&D per conto loro Fanno la sesta edizione (anche se hanno passato anni a dirci che questa sara' l'edizione "definitiva"
  17. Si ma appunto... se siamo d'accordo che al 90% e' lo stesso regolamento, perche' questo astio? Posso capire il rifiutare categoricamente una nuova edizione quando questa rappresenta uno stacco forte rispetto alla precedente (es. AD&D 2e --> 3.0, oppure 3.5 --> 4e), ma in questo caso le differenze mi sembrano tutto sommato modeste. Posso capire il discorso (che ci fu al tempo della transizione 3.0 --> 3.5) dell'indifferenza, es. "ho i manuali della vecchia versione, non credo mi mettero' a ricomprarli, non mi interessa abbastanza", ma qui mi sembra di percepire proprio rifiuto. Diciamo che non riesco bene a capire che si possa amare o comunque giocare senza problemi alla 2014 e al contempo avere un odio acerrimo per la 2024. Mi pare un po' come dire che uno ama la pasta all'amatriciana se fatta con la pancetta, ma considera la pasta all'amatriciana fatta con il guanciale un delitto contro l'umanita' 😅
  18. Mi capita di vedere ogni tanto questo astio per la 5e 2024, che pero' non riesco a capire. Io il manuale l'ho letto, mi pare che al 90% sia lo stesso gioco della 5e 2014. E' per il discorso del disastro della traduzione italiana?
  19. No. La WotC ha fornito la licenza alla Goodman Games nel contesto della serie Original Adventures Reincarnated (che e' una serie che converte molte avventure classiche alla 5e o in un paio di casi a DCC), ma ci sono molte restrizioni. Per esempio, la Goodman Games non e' autorizzata a distribuirli in PDF. Credo che la traduzione in italiano non sia mai stata autorizzata.
  20. Nessun intento di fare polemica/litigare - forse il tono non si capiva dal messaggio, ma ero piu' curioso/sorpreso che polemico! E' che l'aria che descrivi contrasta molto con l'atmosfera che mi ricordavo io al tempo. Io mi ricordo che la stragrande maggioranza delle reazioni che mi ricordo (almeno negli spazi che frequentavo io) furono negative. Come ho scritto piu' sopra, un po' mi spiace di non averci giocato e sarei curioso di vedere cosa ne penserei oggi della 4E. Draw Steel (che e' apertamente basato su 4E) e' una figata. Tornando al D&D 2024, anche io sono un po' sorpreso di sentire che ha venduto bene. Mi e' sembrato che la reazione del pubblico sia stata mista. La mia reazione personale ai cambiamenti e' stata simile (mista). Ovviamente si tratta il 90% dello stesso gioco, e alcuni dei cambiamenti fatti mi piacciono, altri meno. In ultimo, secondo me il problema e' che dopo 10 anni di 5E il sistema sta rivelando i suoi limiti. Diciamo subito che quello della 5E non e' mai stato un sistema particolarmente complesso o profondo. Nel 2014 quando usci', inizialmente ebbe successo per via del regolamento snello e semplice, modulare, e molto attento a non alienare i vecchi giocatori. Il successo e' poi cresciuto negli anni grazie in parte a coincidenze che ne hanno aumentato la visibilita' a livello mainstream (la popolarita' di stranger things e degli show di actual play) e secondo me anche grazie alla pandemia che ha portato tanti a scoprire il gioco di ruolo online. Poi nel corso degli anni i vari manuali e prodotti third party hanno contribuito a mantenerlo vivo. Questo aggiornamento del 2024 pero' non mi sembra sufficiente a rinnovare o rivitalizzare il sistema - anzi, in un certo senso mi pare che ne riveli i limiti e la scarsa profondita'. Vedremo se le vendite continuano, ma ho il sospetto che e' possibile stiamo assistendo all'inizio di una fase di declino. Spero di sbagliarmi ovviamente!
  21. Cosa...? La mia esperienza e' stata diversissima. Non so che forum to abbia frequentato, ma da quello che mi ricordo, sia in discussioni online che in persona, la 4E fu molto aspramente criticata all'uscita. Non ricordo nessuno descriverla come un capolavoro, anzi - ricordo discussioni su discussioni dove gente cresciuta con la 3.0/3.5 la criticava per vari motivi, in primis la terminologia videoludica e lo stacco troppo forte con le edizioni precedenti. Hai ragione che per la gente che bazzicava the forge la 4E era un sistema decente (non un capolavoro - semplicemente un sistema coerente), ma al tempo di forum filo-forgiti ce n'erano ben pochi in italia. I vari forum avevano spesso singoli utenti che erano filo forgiti e celebravano giochi indie come Cani nella Vigna, la mia vita col padrone eccetera - pero' tipicamente si trattava di singoli utenti che entravano regolarmente in flame wars infinite col resto del forum e a cui tutti gli altri utenti davano addosso! Le poche persone a cui ho sentito parlare "bene" della 4E al tempo erano quelli che avevano iniziato con quell'edizione e che quindi non avevano alcun termine di paragone. Nella mia esperienza, la 4E e' stata in realta' rivalutata anni e anni dopo - nel senso che e' solo negli ultimi anni che ho visto gente dire che la 4E era avanti per i suoi tempi e addirittura sono nati giochi direttamente ispirati alla 4E. Personalmente, col senno di poi, mi e' dispiaciuto non averci giocato molto - al tempo mi feci un po' dissuadere dai pregiudizi. Dal quel che mi ricordo non e' che mi fece schifo a leggerla ma non mi ispiro' particolarmente e almio gruppo non faceva impazzire...
  22. Qui si va un po' off topic rispetto allo psion, pero' ci sono diversi motivi per cui AD&D 2e era/sembra piu' complicato di D&D 5E. D&D 5E e' un sistema moderno che e' stato pensato e progettato "top down", seguendo una logica e una coerenza interne, e molte delle regole sono standardizzate o comunque predicibili. Ha le sue idiosincrasie ovviamente, che sono per lo piu' dovute a certi elementi di D&D che sono stati convervati nel corso del tempo. AD&D e' un sistema che non e' mai stato pensato e progettato "top down" - e' partito con certi elementi base e poi col tempo si sono aggiunte altre regole e sottosistemi pensati separatamente e senza una logica e una coerenza di fondo (basta pensare alla abilita' del ladro che funzionano a percentuale, oppure la forza che e' l'unico attributo per il quale, se hai 18, tiri dadi percentuale per vedere quanto e' "sovrumana" la tua forza). Il risultato e' che il sistema e' un patchwork di regole e sottosistemi raffazzonati e disomogenei, e tenuti insieme con colla e nastro adesivo. E' anche il motivo per cui creare una classe psionica che funziona con regole completamente diverse da tutto il resto non e' cosi' strano nel contesto del sistema. C'e' anche il discorso che D&D 5E credo sia piu' familiare (assumo che il 99% delle persone che partecipano a questo forum siano giocatori attuali di D&D 5E o l'abbiano giocata nel corso degli ultimi anni) per cui e' ovvio che a fare il personaggio ci vorra' meno tempo, rispetto ad un sistema che magari non usi da 20 anni. Il manuale e' anche scritto e organizzato in modo che sia molto piu' fruibile rispetto all'AD&D. Detto questo: AD&D 2E avra' tutti i difetti del mondo ma per me rimane top <3
  23. Si, concordo. Sono d'accordo che il sistema alla AD&D/D&D 3.5 avesse grossi problemi di bilanciamento e, purtroppo, rendeva i personaggi psionici molto difficili da integrare in una campagna normale. In molti casi l'impressione era che o giocavi una campagna fortemente psionica (es un intero party di psionici), oppure accettavi che in una campagna normale i personaggi psionici erano completamente OP rispetto agli altri. A me personalmente la seconda idea non dispiace. Personalmente, non sono dell'opinione che le classi dei giocatori debbano necessariamente essere bilanciate (e le edizioni pre-D&D 3.0 attenuavano il problema facendo salire le classi con diverse velocita', in modo che es. il ladro salisse piu' velocemente del mago, e questo era un fattore di bilanciamento tra classi importante che poi purtroppo si e' perso). Io sono sempre stato innamorato degli psionici come concetto (in tutti i giochi di ruolo, sono attratto ai personaggi con poteri psichici: telecinesi, chiaroveggenza, chiaroudienza, eccetera - e' un tipo di fantasia che mi piace). Di fatto, AD&D 2e e D&D 3.0/3.5 mi fanno venire voglia di giocare uno psionico, e sono disposto ad accettare che ci siano problemi di bilanciamento ma almeno la classe sembri distinta e unica. La versione attuale e' sicuramente piu' bilanciata e facile da integrare, ma, e mi dispiace dirlo, mi sembra piu' piatta e meno interessante e di fatto non mi fa venire voglia di giocare un personaggio psionico. Per me la magia e' infranta (ironicamente)
  24. Non credo ci saranno mai classi psioniche soddisfacenti in prodotti ufficiali D&D 5E della WotC. E' chiaro che la WotC non vuole seguire la logica di AD&D 2e/D&D 3.5 (e del Talent della MCDM) di creare un sistema separato per i poteri psionici (che rende gli psionici unici e distinti, ma ha anche la potenzialita' di rendere il sistema piu' complicato, si creano dinamiche strane, e spesso rende gli psionici difficili da bilanciare). L'impostanzione della WotC e' di voler usare lo stesso sistema di D&D 4E dove tutte le classi avevano un sistema standard per esprimere le abilita' speciali: i poteri. L'approccio della 4E ovviamente non fu accolto bene dal pubblico - parlare di poteri sembrava troppo videogiocoso - per cui hanno rifatto la stessa cosa in 5E ma resa in modo che fosse piu' appetibile per il grande pubblico. Invece di poteri, facciamo la stessa cosa ma li esprimiamo come incantesimi. Quindi tutto diventa un incantesimo. Il vantaggio e' che rende il sistema piu' standardizzato e uniforme, pero' c'e' anche il side effect che se vuoi fare una classe come lo psion, non c'e' modo di renderla bene perche' sarai costretto a usare gli incantesimi, e quindi di fatto non "sembra" un qualcosa di diverso da un mago.
  25. Allora questo thread e' interessante, pero' mi sembra si stia facendo un po' di confusione tra concetti affini ma diversi. Queste discussioni sono state sviscerate nel corso degli anni ma e sospetto che @Alzabuk troverebbe interessanti molte vecchie discussioni intorno a questi temi. Un concetto e' la task resolution vs stake resolution, di cui abbiamo parlato. Un concetto separato pero' e' l'autorita' narrativa - chi ha l'autorita' di descrivere cosa in un gioco. In un gioco tradizionale come D&D, l'autorita' narrativa e' divisa in modo piuttosto netto tra il giocatore (che ha autorita' a descrivere cio' che il proprio personaggio dice, pensa e fa in risposta ad una situazione descritta dal GM) e il DM (che ha autorita' a descrivere tutto il resto). In D&D, il flusso del gioco e': giocatore descrive azione del personaggio A questo punto l'autorita' narrativa passa al GM, che decide 1) se l'azione riesce o meno (senza bisogno di usare le meccaniche), e quali sono gli effetti 2) oppure se c'e' bisogno di usare le meccaniche per determinare se l'azione riesce o meno Se si usano le meccaniche (es. una prova abilita') l'autorita' narrativa e' comunque del GM che descrive cosa succede e quali sono gli esiti dell'azione. D&D funziona esplicitamente come sopra. Anche quando hai tirato il dado, di fatto e' il GM che decide. Puoi confrontare questo con un gioco che hai tempi (primi anni 2000, mi pare) fu considerato innovativo: the pool (https://killedbydice.com/files/thepoolrpg.pdf) in cui in caso di vittoria l'autorita' narrativa passa esplicitamente al giocatore che descrive cosa succede. Sempre molti anni fa, nella comunita' italiana, c'era l'argomentazione (controversa e considerata infiammatoria) che tutti i giochi tradizionali fossero in realta' varianti dello stecchio gioco, "Parpuzio" ("il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"). Questa argomentazione si basa sull'idea (promossa in molti giochi tradizionali) che il GM ha autorita' ultima anche sulle regole e, specie in molti giochi anni '90-2000, ha autorizzazione esplicita a ignorare o cambiare le regole come desidera, di fatto rendendo tutte le regole tecnicamente opzionali. E' una esagerazione ovviamente. Ovviamente questa e' una visione estrema e paradossale, ma e' per fare un esempio. Ti consiglio di cercare 'parpuzio' su google, troverai tante vecchie discussioni sui forum che credo ti potranno interessare. Qui siamo un po' nella preistoria (flamewars di 15 anni fa!) ma sono sicuro che tanti, me incluso, si ricordano di queste lunghe ed estenuanti discussioni online.

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.