Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Athanatos

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Athanatos

  1. Grazie alla magia di Victor, Vanleath si ritrova faccia a faccia col vampiro, riuscendo a vedere dietro di lui che le scale proseguono fino ad una camera oscura nelle profondità. Nonostante Victor e Vanleath gli sbarrano la strada, la nebbia gli passa addosso e si dirige verso la profondità delle scale. Senza aspettare oltre il consigliere reale evoca un'altra coppia di dardi di energia oscura, l'incantesimo avvolge il nemico e la forma di nebbia si riduce e si rende più evanescente ma continua a scendere in profondità, arrivando quasi a metà della scalinata. @dadi @iniziativa
  2. Elframb si mostra molto sollevato. Questo è un bene, temevo il peggio dopo aver udito dei vostri colleghi. Siamo stati informati dalle guardie che li hanno trovati, dopo aver investigato devono aver capito essere al nostro soldo e hanno pensato di farci visita per scoraggiare il mio padrone a chiamarne altri. Purtroppo i vostri colleghi ci hanno fatto il piacere di metterci al corrente dei loro progressi, temo per competere con voi. Non sappiamo nemmeno dove alloggiassero, solo che avevano una stanza nel quartiere giomesco della città. Il volto di Elframb si fa pensieroso quando chiedete dei corpi. Vossignoria può provare, personalmente vedo numerosi ostacoli davanti a questo proposito. Poiché i corpi dei deceduti e tutti i loro averi vengono tenuti in una struttura nella guarnigione secondaria finché non giunge un parente a reclamarli e, se nessuno si presenta entro una settimana, i caduti vengono gettati nelle fosse comuni ed i loro averi trattenuti... forse le vostre sapienze diplomatiche potrebbero convincerli ad ottenere ciò che possedevano alla morte. Ma dubito che possiate sperare di vedere i corpi. Intanto il maggiordomo vi mostra con cura la guarnigione in cui gli gnomi sono sicuramente tenuti, una struttura a poco più di cento metri ad ovest della vostra posizione. Ma per favore. Vi si rivolge il maggiordomo. Se avete qualche sviluppo o novità non fatevi pregare, potete trovarmi qui a tutte le ore ed io farò da umile portavoce per il mio padrone non appena lo incontrerò.
  3. Raggiungi Jucuma, un borgo in una valle, composto da case basse e proporzionate ai coboldi, qui trovi in fretta la nave ormeggiata dei pirati di cui sei sulle tracce: essa è un grande vascello di legno con dei rinforzi in ferro nei punti più delicati, grandi vele capaci di sfruttare a pieno il vento e due file di remi, probabilmente usati quando si deve navigare controvento. La nave possiede anche pesanti rifornimenti di pece ed un paio di catapulte, armi molto costose per un pirata ma che possono vincere una battaglia in pochi colpi fortunati. L'equipaggio è composto principalmente da coboldi, in tutto non più di cinquanta, non gli esseri più esperti per quanto riguarda la navigazione ma vedi che ai ranghi maggiori ci sono anche alcuni umani che danno l'idea di essere marinai molto più capaci.
  4. Fai eseguire ai banditi tutte le operazioni dovute, spingendoli a fare in fretta prima che qualcuno possa passare accidentalmente da quelle parti. Dopo aver concluso questo lavoro e lasciato solo dei rari segni dell'avvenuto, riporti i guerrieri briganti al loro covo e con il loro bottino mentre lasci l'impero di Austrur per cercare i pirati nelle lontane terre dell'isola dei draghi. Per lungo tempo l'isola dei draghi è stata governata da tre grandi dragoni, residenti nei tre vulcani dell'isola: uno rosso, uno d'oro ed uno d'argento. Quest'isola manteneva le forme istituzionali presenti nella prima era di questo mondo. Tuttavia l'ultimo rosso, Durkamor, ha recentemente ucciso gli altri due, facendo spegnere i loro vulcani e dichiarandosi padrone indiscusso dell'isola. La popolazione conta principalmente rettiloidi come coboldi, lucertoloidi e draconici; tuttavia sono presenti scarse minoranze di umani, drow di superficie e halfling. La grande città di Azolg è un crogiolo di razze, abituata al dominio del drago d'oro, è sempre stata una città molto libera e tollerante, ora le forze militari di Durkamor faticano a mantenere il clima di terrore auspicato dal drago, incontrando numerose resistenze sia da società segrete che rifiuti di ordini da parte di personalità di spicco. Ma tu sei diretto in un'altra zona dell'isola, nelle terre nord ci sono molte cittadine e villaggi di pirati, gente che si spinge fino alle coste della sete ed anche oltre e che compete per il controllo dei mari con i predoni della costa dei serpenti. Ma a differenza degli schiavi degli yuan-ti, sai che puoi usare più facilmente una flotta di rettiloidi per il tuo scopo. Raggiungi una cittadina nelle vicinanze dell'unico vulcano ancora attivo, quello dove fa la sua tana il terrore rosso Durkamor, qui cerchi e trovi notizie di una nave di impavidi e pericolosi pirati guidata da una donna draconica. Ottieni anche la posizione dove è facile trovarla a sperperare il suo denaro, una squallida taverna in una città di coboldi nota come Jucuma. @Zellos
  5. Potresti arrivarci ad attaccarlo, ma con armi normali dubiti di potergli fare qualcosa.
  6. Ti alzi verso il mattino, preparandoti con un buon pasto in una taverna dove Malia sa che fanno un cibo nutriente, quindi raggiungi i criminali e li teletrasporti. Gli uomini sono estasiati dal viaggio magico, ma il loro capo li contiene in fretta e comincia a gridare ordini e preparare il campo di battaglia. Un carro trasportato da due possenti stalloni comincia ad apparire alla vostra vista, un uomo con un'arco guida il carro, dietro, insieme a delle grosse casse, un uomo corazzato ed un siedono e parlano tra loro, due cavalieri seguono la carrozza ai fianchi ed uno chiude la fila. Al momento giusto fai calare una coltre di sabbia di fronte ad i cavalli, che si imbizzarriscono e fanno quasi perdere l'equilibrio al guidatore oltre a far sbalzare i due dietro. I cavalieri estraggono le armi e si guardano intorno. Imboscata! Grida quello dietro mentre una salva di frecce piove sul convoglio, uccidendo un cavallo e ferendo due cavalieri. Il mago si alza e comincia a richiamare il potere arcano, pronto a generare un muro di vento per respingere le frecce dei briganti, ma tu contrasti l'incantesimo e scagli il tuo elementale ad atterrarlo. Con l'incantatore bloccato, i briganti si fanno avanti ed attaccano da entrambi i lati. Il cavaliere col cavallo ucciso viene travolto ed eliminato, l'altro è circondato ma resiste. Il guerriero che chiudeva la fila cavalca per affrontare i nemici ma il capo brigante lo intercetta e gli salta addosso, brandendo due lame e gettandolo a terra di forza. Al contempo il guidatore prende l'arco e bersaglia i nemici, uccidendone due ma venendo a sua volta colpito da frecce. Il soldato al fianco del mago prende di mira il tuo elementale e riesce a proteggere l'incantatore. La battaglia prosegue e la carovana viene rovesciata: i briganti uccidono i cavalli e spingono il carro per terra, facendo precipitare i due sopra di esso, allo stesso tempo il cavaliere dall'altro lato viene finalmente abbattuto, mentre quello atterrato dall'uomo dal capelli rossi viene decapitato ed il suo cavallo ucciso. Infine i briganti assaltano il carro rovesciato, il guidatore viene finito ed i due ultimi guardiani vengono circondati. Dopo aver infilzato il mago e ferito l'altro guerriero, il capo dei banditi fa indietreggiare i suoi uomini e lascia alzare l'ultimo protettore del convoglio. Siamo solo io e te ora, mostrami cosa sai fare! Grida all'uomo ferito, sfidandolo in uno scontro. Questi non può che accettare e assale il nemico, ma il brigante devia i suoi colpi con una delle sue lame ed attacca con l'altra, incontrando la resistente armatura del soldato che gli rende difficile penetrare. Dopo che alcuni colpi del criminale sono andati a vuoto, fa un cenno ad un suo uomo che infilza il guerriero ad una gamba, quindi riprende lo scontro sleale e disarma l'avversario. A quel punto il capo dei ladri comincia a colpire il nemico con i manici delle spade fino a farlo cadere in ginocchio, quindi, soddisfatto della vittoria impari, posiziona le sue spade sul collo dell'uomo e le muove all'unisono per tagliarglielo. Il massacro a fine, tutte le guardie del convoglio sono cadute, tutti i cavalli sono stato trucidati e solo quattro briganti hanno perso la vita in totale. Gloriosa vittoria! Urla il capo della brigata. Prendete tutto l'oro, le armi e le pozioni che trovate. E tu, mio caro. Ti dice toccandoti la spalla con la sua mano sporca di sangue. Hai fatto un ottimo lavoro, ti sei meritato la mia amicizia.
  7. La prima spedizione partirà domani all'alba, sarà scortato da cinque guerrieri esperti ed un mago, il mago è un fidato servitore della banca che alloggia a pochi isolati. Il carro viaggerà lungo la strada principale che collega le due città, costeggiando il fiume Eufus per tutto il tragitto. Le ore successive del pomeriggio le passi al porto, alla ricerca di maggiori notizie sui pirati della zona. Tuttavia scopri che il tuo tempo è sprecato qui: di pirateria nella zona di Ardis non c'è traccia, per cercarne qualcuno devi spingerti molto più a sud, forse alla città di Cartoba ne sanno qualcosa di più o perfino potresti essere costretto a cercarli nell'isola dei draghi, dove sai che li troveresti senza dubbio. Il sole comincia già a calare su Ardis, le ricerche ti hanno consumato molto tempo e la giornata è già quasi finita, anche se ad ovest troveresti ancora qualche ora di luce dove qui stanno arrivando le tenebre.
  8. Kilma non aggiunge nulla, anche se col suo sguardo approva le parole dei compagni di Ithilme. Dopo aver chiarito la faccenda, andate come da programma a rassicurare Elframb delle vostre intenzioni. Trovate il maggiordomo alla porta della casa, accompagnato da un altro servitore che lo imita nel portamento eretto e nel volto statuario. Come scrissi nella lettera, spero abbiate ricevuto la mia lettera, il mio padrone sarebbe stato molto impegnato e non avrebbe potuto vedervi nella mattinata. Comincia Elframb appena compare. Tuttavia sono io qui, e mi farò da umile portavoce per il mio padrone, se non vi turba. Avete fatto progressi nelle indagini? Spero non abbiate avuto ripensamenti sul vostro incarico dopo che il triste fatto è successo... Kilma si affretta a rassicurarlo. Non abbiamo intenzione di abbandonare le indagini, anzi, io sono più determinata che mai ad andare a fondo in questa faccenda.
  9. Riesci a soggiogare i ricordi ed i desideri di Iantlin, organizzando l'incontro fatale in cui ti consegna apertamente tutto ciò che sa e che ti serve sapere, sui trasporti del mese. Nomi, date, vie e mezzi. Tutto quello di cui puoi avere bisogno per progettare l'imboscata che hai in mente. Allora siamo a posto? Chiede al vecchio, alla locanda in cui ti consegna ciò che volevi. Io ho fatto la mia parte, ora tocca a te. Quei trasporti non devono arrivare a destinazione e non dovranno esserci tracce che riconducono a me. Come e con chi lo farai non mi importa, mi basta che tutto fili liscio. Ti dice, convinto che sia tutta una sua idea e che ti stia dando ordini. Puoi tenerti la refurtiva, non mi importa. Ma attento a non spendere troppo subito, la gente potrebbe notarlo e cominciare a farsi domande.
  10. Sembra che tu abbia organizzato il tutto, fantastico. Dimmi dove e quando ed avrai la tua imboscata. Il criminale è convinto, il tuo incantesimo gli evita di dubitare le tue parole, permettendoti di convincerlo a fare come desideri quasi subito.
  11. Victor ripete il suo potere, facendo morire soffocato dal caldo uno dei soldati, quindi assalta il vampiro, aggirando i guerrieri spettrali che lo difendono ed infilzando nel petto. Vanleath smette di lottare e si concentra sulla sua verga, invocando il potere oscuro che si scaraventa sul suo aggressore che non può che subire l'impatto. Monia prende di mira il nemico che la ha aggredita, mettendo a segno tre colpi nei suoi punti deboli e schivando entrambe le sue spadate. Zanamros ripete l'assalto col la sua spada ed il potere sacro che lo guida, subendo però un colpo di contrattacco da un guerriero spettrale. I vostri uomini continuano ad assaltare il nemico, subendo solo una perdita ed un soldato ferito. Il vampiro comincia a soffrire di essere circondato, le ferite sono profonde e il potere di Zanamros continua ad impedirgli di rigenerarsi come ha fatto con la magia di Victor. All'improvviso il suo corpo comincia a farsi più evanescente, la sua pelle più bianca e la sua stretta su Vanleath si allenta sempre più finché non lo rilascia completamente, il suo corpo si trasforma in una forma nebbiosa che si allontana in direzione della scala verso il sotterraneo, fermandosi all'inizio di essa e pronto a fuggire. @dadi @iniziativa
  12. Avadal Riusciamo a respingere gli aggressori dalle scale, ottenendo un momento di calma su quel fronte, quindi decido di offrire il mio aiuto a prua, restando dietro i guerrieri, mi avvicino fino ad avere visuale sull'orda in avvicinamento, quindi proclamo le parole magiche e comincio a richiamare il mio potere distruttivo. Ignorando le creature più avanti che verranno massacrate da Urghor e gli altri, mi concentro su quelle più arretrate in modo da sfoltirne le fila e dare respiro ad i compagni che formano il muro. Non appena ho la visuale buona richiamo una tempesta di ghiaccio sulla massa nemica, facendo piovere lance gelide di a velocità spaventosa sui lemuri. @dm
  13. Le tue parole sono dolci come il miele. Dice l'uomo leccandosi le dita appena esprimi le cifre. Il lavoretto sembra facile, ma da queste parti se fai qualcosa di grosso viene braccato e al meglio impiccato. Puoi assicurarmi che poi non verranno a farmi la pelle quando tutto sarà finito? I suoi dubbi sono legittimi, è la stessa cosa che hai scoperto alla guarnigione dove hai cercato informazioni. Chi è il pollo da spennare? Se la farà sotto o tornerà con un esercito a prendersi le sue penne?
  14. Victor scalda l'armatura di metallo di uno dei soldati che vi attaccano, rendendola di un calore insopportabile ma la creatura nemica non ne è completamente distrutta. Vanleath cerca l'aiuto del suo famiglio e prova a fuggire dalla morsa nemica, ma questi è rapido e lo riafferra dopo esserselo quasi fatto fuggire per colpa di nero. Nel momento in cui lo recupera, lo trascina fino alla tomba, separandolo dal resto dell'esercito. Monia e Zanamros raggiungono i due in lotta, la monaca mette a segno una raffica di colpi al torace del vampiro, mentre Zanamros infilza la sua lama nel fianco, caricandola di potere divino che incendia la carne del vampiro e gli provoca una smorfia furiosa di dolore. Pagherai per quello che mi hai fatto! Urla il paladino draconico mentre trafigge le fiamme con la sua lama vendicativa. Due dei guerrieri nemici vanno in aiuto del loro padrone, cercando di attaccare Monia e Zanamros ma non riuscendo a colpire nessuno dei due. Gli altri quattro vengono accerchiati dai vostri soldati, che gli infliggono gravi ferite ma ne subiscono di rimando. Tre dei vostri uomini cadono senza vita, cominciando a sbiancare al tocco della lama, un quarto viene costretto ad allontanarsi da un colpo che gli ha ferito lo stomaco e lo ha anche indebolito interiormente, rendendo la sua pelle più simile a quella di un cadavere ed i suoi occhi più spenti. Il vampiro sembra non riuscire a recuperare dai colpi subiti questa volta, apparentemente la ferita di Zanamros continua a splendere e far male al nemico. Ma egli non demorde e attacca ancora Vanleath. Ma il consigliere del re scopre di avere un'agilità superiore persino alle sue aspettative e riesce a tenere lontana la testa del mostro nonostante sia ancora nelle sue strette. @dadi @iniziativa @Vanleath
  15. Vi rimettete in viaggio non appena potete, riprendendo le cavalcature e lasciando Crimmor, i giorni successivi sono relativamente tranquilli, viaggiate in incognito per evitare di attirare l'attenzione di possibili servi di Krogan o dei ladri dell'ombra, entrambi, a quanto pare, presenti in questa regione ed entrambi desiderosi di uccidervi. Dopo pochi giorni arrivate al passo sulle montagne dei denti piccoli, le montagne che dovete attraversare per raggiungere la strada da cui procedere verso est, verso le montagne. Cominciate ad attraversare i monti, guidando i cavalli sulla strada lastricata, quando vi appare in mezzo al cammino un uomo completamente bagnato e dalle vesti da druido, accompagnato da un lupo, anch'esso zuppo d'acqua. @Liam, Frederik, Dwogash @Florismart
  16. Victor comincia a gesticolare un incantesimo, poi punta la sua magia sul vampiro che per la prima volta sembra essere veramente colto impreparato. La spada del nemico comincia a diventare incandescente, quindi la mano del vampiro si ustiona ed egli, in un grido di dolore, lascia cadere la sua spada al suolo. Poi l'essere urla. Distruggeteli tutti! Quindi i coperchi delle sei tombe ai vostri fianchi cadono a terra; e da esse escono tre soldati spettrali da ogni lato, come quelli che hanno guidato l'attacco di ieri notte. Imboscata! Urla il sergente, estraendo al spada ed invitando i suoi soldati a respingere l'assalto nemico. In quel momento il vampiro salta la tomba ed avanza verso Vanleath, che gli si era avvicinato. Senza spada e con la ferita da ustione sulla mano, raggiunge il consigliere reale e mostra il suo palmo, tutti i segni del fuoco della spada sono ora spariti nel nulla. Sorridendo di nuovo, il vampiro afferra Vanleath con tutta la sua forza, egli cerca di sfuggirgli ma le mani del nemico sono forti e la sua stretta è solida. A quel punto il nemico mostra i suoi denti e li avvicina al collo di Vanleath per morderlo, ma il mezz'elfo riesce a tenerlo a distanza, per ora, tuttavia è ancora nella sua stretta. @dadi @iniziativa
  17. Sei un amico? Ma non mi ricordo di te. Ti si avvicina per scrutarti meglio, tanto da farti respirare la puzza del suo corpo non lavato. Da quale città vieni? Chiede, facendoti capire di essere all'oscuro degli intrighi e dei poteri che dominano la capitale. Così vieni ad offrirmi dell'oro! Se le cose stanno così potremo parlarne... cosa proponi?
  18. Chi è, chi parla! Grida il brigante guardandosi intorno alla ricerca della fonte della voce. Questa voce, mi sembra familiare. Dice quasi a sé stesso. Mostrati, chi sei?
  19. Sparisci dalla loro vista ed osservi cosa sceglie di fare il giovane paladino, come speravi, egli si unisce al gruppo di esploratori e, insieme al chierico di Pelor, marciano verso il regno di Lyragor, alla ricerca dell'aiuto delle rose piangenti. Dall'altra parte del mondo la notte comincia a fare il posto alle prime luci dell'alba, ma tu non sei qui per questo, invece semplicemente visiti la casa di Gourmen per dominare la mente di suo figlio primogenito, regalandogli un sogno di avidità e ricchezza. Infine torni al golfo dei kraken, dove concedi al corpo dell'assassina che ti ospita il riposo di cui ha bisogno. Il nuovo giorno comincia con un primo lavoro che ti lascia soddisfatto, non hai ancora completato l'oggetto magico ma sei già a buon punto, inoltre ti prepari al nuovo giorno giocando il solito gioco mentale che ti permette di sottomettere Naberius e non viceversa, conosci molto bene il tuo avversario, ormai riesci quasi sempre a prevedere le sue mosse e contrastarlo; ma stavolta lui si comporta in modo inaspettato e ti inganna, quindi tenta di infiltrarsi nei meandri del tuo conscio e sottometterti alla sua volontà, ma riesci a riprendere il controllo e scacciarlo via, per poi soggiogare la vestige ed assorbirne il potere. Giochi un gioco pericoloso mio caro, primo ho poi mi divertirò col tuo corpicino e la tua mente. Senti risuonare nella tua testa la voce dello sconfitto. Ignorando questa voce, vai nelle terre di Austrur a cercare approfonditamente tracce dei banditi nella zona in cui hai ristretto la ricerca, passano delle ore ed il sole comincia ad abbassarsi ancora una volta sulle terre dell'ovest, ma finalmente trovi un campo che potrebbe fare al caso tuo. Non molto simili ai goblin, questi umani vivono in tende e capanne in una zona desolata, questi hanno scelto di abitare all'aperto e sono un po' di meno di loro, conti meno di venti soldati e nessun non combattente. Il capo di questo gruppo sembra essere un uomo grosso e muscoloso, con lunghi capelli rossi ed un volto ricolmo di rabbia, non sembra la persona più ragionevole ma se ripensi al bugbear questo dovrebbe essere molto più trattabile. @Zellos
  20. Maya apprezza le lezioni di Valandhir e sorride alla battuta di Dwogash, Un giorno sarò una grande maga. Dice speranzosa. Ed un'avventuriera come tutti voi! Dopo aver fatto la spesa e rifornito il vostro equipaggiamento, vi riunite attorno al mago tielfing e vi preparate a partire. Usando la magia, Liam vi porta ancora una volta alla città di Crimmor, dove avete lasciato le vostre cavalcature, il ragazzo vi restituisce i cavalli ed il mulo e vi preparate a partire. Lo stalliere saluta Valandhir per primo. Ben ritrovati miei signori, la vostra mula è stata molto brava in questi giorni, ha gradito il soggiorno e non ha avuto rogne con gli altri cavalli. Mi sembra molto felice di rivedervi. Dice mentre consegna gli animali, forse preparandosi a ricevere un'altra mancia dall'anziano mago. @Liam @tutti
  21. Il vampiro continua a reggere il gioco, rispondendo a tono. Il mio nome non ha importanza, da ora in poi mi chiamerai padrone... Sono entrato nel vostro castello ed ho preso quel che più mi piaceva, ora voi entrate in casa mia e pensate di poter dare ordini? Siede degli sciocchi! E siete anche degli sciocchi in ritardo, Valkos ha già preso quello che voleva. Con un sorriso maligno, punta gli occhi su Vanleath, che lo ha provocato. Proprio così, avete fallito nel proteggete l'unica cosa che il vostro re vi ha affidato, avete mandato decine di innocenti alla morte per sperare di recuperarlo ed ora siete venuti fin qui, nella vostra nuova tomba... e siete ancora una volta in ritardo! @Victor @Monia

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.