Tutti i contenuti pubblicati da Obiwankenobi
-
La freccia acida di Melf miscelata
E dove sta scritto che se un effetto non ha RI non è magico? Allora tutti gli incantesimi di Divinazione o di Illusione non sono magici perchè non hanno RI?
-
La freccia acida di Melf miscelata
Azz... tutto insieme ??!?!?!!?! Dì al tuo DM di rileggersi meglio i manuali. Quando tenti un Dissolvi magie come controincantesimo i talenti di metamagia dell'incantesimo che vuoi dissolvere non vengono assolutamente contati, quindi una freccia acida di Melf, per quanti talenti di metamagia possa "portare con sè", rimane sempre un incantesimo di 2° livello, quindi la CD è (15+liv.incantesimo=15+2)=17, CD che poteva essere superata benissimo anche da un normalissimo Dissolvi magie. Leggi sopra. Bastava un normalissimo Dissolvi magie. Ho l'impressione che il DM abbia baratro perchè voleva far morire qualcuno di voi. Immagino quanti secoli abbia dovuto impiegare per lanciare un incantesimo con tutti questi talenti di metamagia. Ricorda al tuo DM che uno stregone, quando applica un qualunque talento di metamagia su un incantesimo, allunga il suo tempo di lancio a un'azione di round completo, quindi: 1 . Non può applicare il talento Incantesimi rapidi(non avrebbe senso) 2 . Non conosco la situazione nella quale è partita questa freccia ultramegasuperiperpotenziata ma,avendo giocato agli alti livelli, so abbastanza per certo che se uno stregone si mette a perdere un round completo per lanciare un incantesimo di solito al round dopo dello stregone ne è rimasto solo il ricordo, in quanto nel frattempo gli incantatori avversari e anche i combattenti (se sono in grado di colpirlo) l'hanno letteralmente ridotto a un cumulo di cenere e l'incantesimo non fa in tempo nemmeno a partire Miii che begli amici che hai
-
A.A.A. cercasi oggetto che dia la capacità di lanciare "controincantesimi reattivi"
Ma non pensi sia piu' facile procurarsi una bacchetta di Dissolvi magie e usare le 50 cariche ivi contenute per usarle come controincantesimo? (leggiti l'incantesimo per maggiori informazioni) Mi rendo conto non sia la stessa cosa(con controincantesimi reattivi puoi controincantesimare un incantesimo - e solo uno a round - anche se non è il tuo turno) ma d'altra parte se una capacità così l'hanno messa come talento invece che come oggetto magico ci sarà un motivo, no? Se ci fai caso gli oggetti magici che simulano talenti sono pochi rispetto alla totalità degli oggetti magici. Poi, se ti posso chiedere una cosa, perchè non puoi ? Secondo me se vuoi crearti un PG maestro dell'arte del controincantesimo quei due talenti sono i migliori
-
Party molto forte... master in difficoltà
Non ci fate caso. Pipino è il tipico DM che dona a tutti i draghi, indipendentemente da taglia e età, la capacità Visione del vero, oppure fa fare ai macigni lanciati dai giganti i tiri per colpire contro la CA di contatto dell'avversario, oppure fa fare un AdO contro un chierico che "consegna" un incantesimo a contatto anche quando l'incantesimo è stato lanciato fuori dall'area di minaccia ... ogni tanto se ne esce con queste sue idee ma non è un cattivo ragazzo ... Ora lo faccio arrabbiare
-
Party molto forte... master in difficoltà
Non credo proprio. Io non ho viziato nessuno. Se loro vogliono giocare PG PP sono problemi loro, la morte li aspetta sempre e comunque (e comunque sono molto meno PP della precedente campagna, e ora non si sognano minimamente di entrare in un dungeon senza le dovute cautele). In sette livelli ne ho uccisi tre e quasi quasi ne uccidevo un altro paio, non mi sembra male (sembra quasi quasi che stia facendo la compilation di quanti ne ho uccisi, che tristezza)
-
Combattere sott'acqua
Sul manuale del DM (sia 3.0 che 3.5) è chiaramente spiegato quali sono le penalità associate al combattere sott'acqua). Da quello che mi ricordo (ma per esattezza vatti a leggere il manuale) mi pare di ricordare che le armi hanno delle penalità al tiro per colpire, gli incantesimi basati sul fuoco non funzionano in quanto generano solamente una nube di vapore, ecc...ecc... Comunque per sicurezza sul manuale del DM puoi trovare tutto quanto
-
Party molto forte... master in difficoltà
Megres come hai visto di modi per mettere in difficoltà il tuo gruppo ce ne sono molti (a parte il fatto di Metamorfosi che non può trasmutare in uno Squartatore grigio) a cominciare dagli incantesimi di Ammaliamento a continuare con gli incantesimi di Illusione (altra scuola bellissima) per continuare col Dissolvi magie o ancora decidendo una tattica per i tuoi PNG che possa mettere nel sacco i tuoi PG (che, da quanto ho capito, sono alquanto PICCHIAPICCHIA AMMAZZAAMMAZZA UCCIDIUCCIDI DISTRUGGIDISTRUGGI SQUARTASQUARTA, e di solito quel tipo di PG non ha molte tattiche se non :"Entra e Sfonda !!! " ). Datti da fare e facci sapere come è andata !!!
-
troppa morte
A me non risulta ... ogni PG ha le sue debolezze e se il DM le sa sfruttare ti assicuro che il PG muore, hai voglia se muore, anche agli alti livelli ... Stendiamo un velo pietoso ...
-
Party molto forte... master in difficoltà
Continuo a dire che inserire regole durante la campagna fatte apposta per depotenziare uno specifico PG mi sembra una cosa alquanto stupida e potrebbe dar fastidio al gruppo (soprattutto al PG a cui hai dato le pantofole), molto piu' che ammaliare i combattenti, come ti avevo suggerito. Ripeto: ci sono mille e mille modi per tener testa a un gruppo del genere senza bisogno di inserire regole fatte apposta per mettere i bastoni tra le ruote a uno specifico PG. E questa dove l'hai letta?
-
Party molto forte... master in difficoltà
Mi sembra alquanto stupida come regola. A questo punto tanto vale non fargliele trovare per niente le pantofole. Almeno secondo me considerare in un gioco come D&D la "stanchezza" è una cosa alquanto sbilanciante. Voglio dire: I PG piu' forti possono tranquillamente andare in giro con oltre 100 kg di equipaggiamento e continuare a combatere come se niente fosse e poi inserisci una regola che affatica il personaggio se sta su una parete vcerticale ??!?!?!?! Boh, non so, a me pare che sia una regola fatta proprio per penalizzare il PG sfuggito di mano al DM.
-
Scheda spell chierico 3.5
Cerca qui Ci sono diverse cose, anche se in pdf, chissà che non ti torni utile qualcosa E comunque tieni sott'occhio quel sito, magari non hai nemmeno bisogno di aggiornarlo tu,ma man mano che escono i manuali il webmaster aggiorna automaticamente i file
-
Party molto forte... master in difficoltà
Non capisco per quale motivo. La scuola di ammaliamento è una scuola di incantesimi come tutte le altre e esiste come tutte le altre. Uno dei punti deboli dei combattenti sono proprio i TS su Volontà (quindi Ammaliamenti e Illusioni a manetta) e Riflessi (quindi incantesimi che prevedono attacchi fisici come Palla di fuoco e Fulmine, ma qui di solito i combattenti possono contare sui molti PF). Non vedo perchè non dovresti sfruttarli. E d'altra parte se i giocatori si mettono a rosicare perchè un altro PG, AMMALIATO, gli si rivolta contro, penso che non abbiano capito proprio niente del gioco di ruolo.
-
Party molto forte... master in difficoltà
Mettigli davanti un gruppo con un mago ammaliatore(chiaramente i PG vedono solamente quello che potrebbe essere un mago, non sanno la sua scuola di specializzazione) che abbia talenti e capacità tutti incentrati sull'ammaliamento (Incantesimo Focalizzato [Ammaliamento], Incantesimo focalizzato superiore [Ammaliamento], Astuzia della volpe attivo addosso, ecc...)e dei combattenti in modo da tener testa al primo assalto del barbaro tramutato in squartatore grigio, aspetta che il mago tramuti il barbaro in squartatore grigio (ammesso che si possa fare), ammalia il barbaro con qualche incantesimo di livello altino della scuola di ammaliamento e poi, una volta ammaliato, comanda al barbaro di attaccare i suoi (ormai ex) amici. In fin dei conti è un barbaro, sarà alquanto difficile per lui superare il TS su Volontà Vedrai che fuggi fuggi
-
Lo Stregone
Dipende dal livello e dal tipo di gruppo chehai. Se sei di livello tale per cui un paio di slot di primo livello non sono piu' un problema insormontabile e magari non hai molto modo di avere qualcuno che ti copre sempre le spalle in combattimento io un paio di slot li userei. Certo, se sei magari di basso livello e hai invece attorno a te, come compagni, un nutrito gruppo di PG combattenti e quindi è difficile che ti ritrovi a dover arrivare coi nemici in corpo a corpo gli slot li userei per ben altri incantesimi. E' chiaramente, come hai detto anche tu, un discorso del tutto soggettivo e dipendente dalle situazioni contingenti
-
Lo Stregone
Scudo e Armatura magica sono sommabili in quanto uno dà un bonus di scudo alla CA e uno dà un bonus di armatura alla CA, quindi siccome sono bonus con nomi diversi si sommano
-
Lo Stregone
E poi considera che essendo stregone i talenti di metamagia fanno diventare il lancio di incantesimi un'azione di round completo. E non mi pare una grande idea per un PG che deve fare della mobilità il suo punto di forza, onde evitare a tutti i costi di fare da facile bersaglio ai nemici Oggetti che aiutino a aumentare le capacità di incantatore. Ad esempio bacchette di qualche incantesimo che magari come stregone non sei in grado di lanciare. O magari qualche anello del controincantesimo. Secondo me prendere oggetti che potenzino le capacità di combattimento in mischia di un PG che combattente non è sono oggetti sprecati
-
Lo Stregone
Sottoscrivo. D&D è stato fatto apposta per non giocare come individualisti, quindi è praticamente matematico che da solo contro i menici (di qualunque genere essi siano)perderai sempre
-
Lo Stregone
Beh ... non puoi comunque pretendere di avere solamente tu attacchi a distanza ... comunque nel momento in cui ti riduci a entrare in mischia considera che sarai SEMPRE ad altissimo rischio. E comunque io fossi in te preferirei un attacco a distanza piuttosto che uno in mischia ... di solito quelli in mischia fanno decisamente piu' male Uno stregone non è certamente la classe migliore per combattere in mischia. Ma che gruppo avete?
-
Lo Stregone
Si, un consiglio ce l'avrei: non entrare in mischia MAI !!! Uno stregone non può indossare armature, ha pochissimi PF, ha il BAB piu' basso di tutti ... Nel momento in cui ti riduci a entrare in mischia, con la potenza di fuoco che hai da lontano, vuol dire che non sei stato in grado di gestire bene il tuo PG, tatticamente parlando
-
Chierico: incantesimi di dominio e lancio spontaneo
Sia nella 3.0 che nella 3.5 non è mai stato possibile convertire gli incantesimi di dominio in incantesimi di cura
-
Manuali dei Clan
Ho deciso di non campare solo di D&D ( ) ma di darmi una letta anche ai manuali di Vampiri e grazie anche a un buon affare fatto via web sono venuto in possesso di diversi manuali (nuovi scontati al 50% )dei Clan di Vampiri oltre ai manuali base e ai manuali del Sabbat e della Camarilla. Volevo però sapere se quelli che ho io sono tutti quelli usciti sinora(relativamente ai manuali dei Clan) o se ve ne sono altri, tra quelli pubblicati in italiano (e SOLO tra quelli pubblicati in italiano, i manuali inglesi non mi interessano). I manuali che ho io sono: - Vampiri la masquerade: Guida al Sabbat - Vampiri la masquerade: Guida alla Camarilla - Vampiri la masquerade Libro dei Clan Giovanni - Vampiri la masquerade Libro dei Clan Toreador - Vampiri la masquerade Libro dei Clan Tzimisce - Vampiri la masquerade Libro dei Clan Brujah - Vampiri la masquerade Libro dei Clan Tremere - Vampiri la masquerade Libro dei Clan Malkavian - Vampiri la masquerade Libro dei Clan Nosferatu - Vampiri la masquerade Libro dei Clan Assamiti - Vampiri la masquerade Libro dei Clan Gangrel Sapete se ne sono usciti altri?
-
Oste in pericolo
Scusa questa è una cosa che mi sfugge. Tu sei il DM e tu decidi quanti soldi ci sono nella cassa dell'oste che loro svaligiano. Com'è possibile che(se questa è la cosa che ti dà fastidio) becchino soldi con piu' facilità di un'avventura in un dungeon? Ho l'impressione che il problema sia un altro:il gioco ti sta sfuggendo di mano.
- Avventure please
-
Quando i pg non ti danno il bg
L'aspetto del BG è trattato abbastanza approfonditamente in questo manuale per la 3° edizione (ma che essendo del tutto generico va benissimo anche per la 3.5) in cui si parla un pò di come dovrebbe essere la storia di un PG a seconda della razza e della classe e esiste anche una tabella che può fornire una serie di spunti al BG del tuo PG a seconda della razza. E' piu' che chiaro che sono solo una serie di spunti e per una cosa personalissima come il BG uno deve spremersi le meningi, ma comunque è un ottimo manuale per inziare (e costa anche meno di tutti gli altri manuali )
-
Sesso in D&D
Ma ddai !!!!!!! Hai davvero ingravidato qualche elfessa??? Auguri ad Alarius !!!!