Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Obiwankenobi

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Obiwankenobi

  1. Obiwankenobi ha risposto a Airon a un discussione Dungeons & Dragons
    Spero per lo meno che poi non voglia multiclassare a chierico o paladino o druido o ranger !!!! Comunque io sono d'accordo con chi dice che nei FR, un mondo dove le divinità sono una marea e gli avatar delle divinità stesse spesso te li ritrovi in taverna a bersi una birra ( )è alquanto difficile pensare un PG del genere
  2. E il mago è cieco?Non lo vede che il guerriero è armato di catena chiodata?
  3. Un mago di 10° ????? Testovik stai scherzando vero? Al 10° livello il guerriero, per avere qualche speranza di vincere, deve riuscire a vincere l’iniziativa e uccidere il mago nel primo attacco, altrimenti è praticamente spacciato. Se disgraziatamente il guerriero non riesce a buttar giù il mago, anche ammesso che i due siano in corpo a corpo quest'ultimo può lanciare tranquillamente incantesimi sulla difensiva (cosa che al 10° livello è abbastanza facile anche per gli incantesimi di 5°) e sparargli un incantesimo in pieno viso al guerriero senza prendersi un AdO. E, anche ammesso che il guerriero non cada al primo colpo, comunque per lui è estremamente difficile, da lì in poi, sopravvivere alla potenza di fuoco del mago. Oppure, se proprio non vuole rischiare con la prova di lanciare sulla difensiva, basta fare un passo di 1,5 metri, indietro se il guerriero ha un'arma senza portata, in avanti (verso il guerriero) se il guerriero ha un'arma con portata (in quanto un PG con un'arma con portata non può attaccare avversari adiacenti) e poi lanciare l'incantesimo da lì. Basta che si lanci Invisibilità migliorata e poi si sposti con la sua azione di movimento e il guerriero è praticamente finito Anche ammesso che il guerriero riesca a pomparsi con qualche pozione mentre il mago no (e non ne vedo il motivo, se volessi fare un confronto tra le due classi lo dovrei fare a parità di condizioni) al mago basta un Dissolvi magie e l'effetto della pozione va a farsi benedire
  4. Beh, dal punto di vista del gioco di ruolo potrei anche semplicemente cambiare il nome alla CdP del mago dell'ordine arcano e inventarmi una gilda di maghi simile ai "Maghi di waterdeep", con tanto di storia(in fin dei conti su Magia di Faerun si parla di altre gilde che fanno uso di polle magiche, e penso che cambiare il nome alla CdP non crei sbilanciamenti nel gioco a livello di regole:mrgreen: ). Quello che volevo da voi era un consiglio su cosa mi converrebbe fare (diciamo un giudizio sul rapporto qualità/prezzo dal punto di vista delle regole), se aspettare il 9° e prendermi il mago dell'ordine arcano o se prendere subito il mago di Gilda. PS:Imizael ma per caso hai usato quella CdP nello stesso persnaggio che aveva l'archetipo del mezzo vampiro?
  5. Ragazzi riuppo un attimo questo topic perchè mi è venuto un dubbio e vorrei da voi un consiglio. Rileggendo il mago dell'ordine arcano (Tomo e sangue) mi era sfuggito il fatto che comunque non ne posso richiamare quanti me ne pare, ma devo rimanere entro un certo quantitativo di potere (che mi pare sia la metà del livello di incantatore, non ho i manuali sotto mano), oltre chiaramente ad avere un certo livello massimo di incantesimi richiamabili che dipende dal livello nella CdP. Ora, lo stavo confrontando con il "mago di gilda di Waterdeep" (Magia di faerun) e mi stavo chiedendo: Secondo voi quale mi converrebbe prendere? Considerate che: Il mago dell'ordine arcano ha comunque la disponibilità di tutti gli incantesimi (fatto salvo il limite sia di potere che di quantitativo), il che non è poco ma non sono ancora in grado di prendere quella CdP, dovrei aspettare il 9° livello e prendere il talento Incantesimi Cooperativi (che lo vedo come il talento più inutile dell'universo , soprattutto considerando che nel gruppo come incantatore arcano ci sono solo io, a meno di sorprese). Il mago di Gilda di Waterdeep invece sono già in grado di prenderlo. Però quello che mi fa ancora pensare è il fatto che 1. Ogni volta prende il 90% dei PE(che non è poco) 2 . c'è il rischio di non trovare l'incantesimo giusto al momento giusto (anche se, non vorrei sbagliarmi, ma mi pare di aver letto che per un dato incantesimo puoi riprovare un'altra volta nello stesso giorno prima di doverci rinunciare) 3 . d'altro canto oltre all'acceso alla Polla mi dà, cosa che non mi fa per niente schifo, Controincantesimo Migliorato e la possibilità di prendere "gratuitamente" tre incantesimi al passaggio di livello invece che i due soliti del mago
  6. Per carità non voglio assolutamente aver ragione"visto che sono più esperto"(considerando che in 14 anni alle varie edizioni di D&D è la prima volta in assoluto che gioco un mago). Ti dico solo che secondo me un mago con Cos 6/-2 o un mago con Cos 22/+6 hanno comunque un rischio di morire, se si ritrovano in una mischia, praticamente del 100%, perchè comunque hanno entrambe il d4 come DV e, di base, hanno entrambe una CA che farebbe ridere qualsiasi guerriero di pari livello. Cosa ben diversa invece sarebbe un mago con Int 6/-2 da un mago con Int 22/+6. Il secondo, secondo me(scusate il gioco di parole ) ha ben più possibilità di sopravvivenza, in quanto ha degli slot in più al giorno e i suoi incantesimi sono più difficili da evitare. Diciamo che un pericolo maggiore potrebbe esserci se hai poca esperienza nel gestire gli incantesimi e nel riuscire a rimanere fuori dalla portata degli attacchi avversari
  7. Ok era solo per avvisarti. Immaginavo non avessi voluto urlare, non avendone il motivo Ritornando IT: Facci sapere a che serve questa "pietra" ... io fossi in te comunque chiederei maggiori chiarificazioni al mago ... 'sta storia mi puzza ...
  8. PS:Drizt lo sai che scrivere in maiuscolo in un forum equivale a urlare? Perchè scrivi in maiuscolo le iniziali di ogni parola?
  9. Io il 18 lo metterei a Int, poi fate vobis ... PS:Poi stavo dimenticando una cosa: ma sbaglio o da qualche parte c'era scritto che al passaggio di livello si acquisiva comunque un punto ferita, indipendentemente dal tiro, se il risultato di quest'ultimo fosse zero o negativo?
  10. Non so perchè ma ho l'impressione che recuperare questa "semplice" pietra non sia una cosa molto semplice ... Potete provare a fare una cosa:provate a chiedergli perchè un mago che può permettersi di pagare 4 milioni di mo a un gruppo di avventurieri per andare a recuperare questa pietra non ci va da solo Secondo me per avere quel quantitativo di mo deve essere un mago molto potente ... chi gli vieta di teletrasportarsi lì, prendere questa pietra e ritornarsene a casa?
  11. Obiwankenobi ha risposto a Elin a un discussione D&D 3e regole
    A me risulta che nella 3.5 le RD non si sommino ...
  12. Obiwankenobi ha risposto a kedavra a un discussione D&D 3e regole
    Infatti ... ma non solo: ha una RI che non può essere abbassata dal PG. Qualsiasi incantesimo (sia arcano - Teletrasporto, Invisibilità, Ingrandire - sia Divino - Cura ferite(anche se è vero che ha una specie di rigenerazione), Ristorare- ) deve superare la sua RI, altrimenti l'incantesimo fallisce.
  13. Obiwankenobi ha risposto a kedavra a un discussione D&D 3e regole
    E' un picchiatore di prima categoria ma non può usare nessun oggetto magico e per mantenere la sua potenza in combattimento deve distruggere un tot di oggetti magici al giorno ...
  14. Obiwankenobi ha risposto a kedavra a un discussione D&D 3e regole
    Confermo e sottoscrivo
  15. Abbi pazienza, ma anche a un guerriero, ai primi livelli(anche avendo +10 al modificatore di Cos), se gli tiri una palla di fuoco lanciata da un mago di 20° puoi star certo che non sopravviverà ... Gli devi mettere comunque davanti(SOPRATTUTTO se sono scontri che non possono evitare, in quanto a sorpresa) cose che possano magari impensierirli sì, ma non sterminarli in due round. Se parli invece di un mago di 5° contro un mago di 5° che gli lancia Palla di fuoco c'è sempre Protezione dagli elementi, che assorbe 12 danni per livello da uno specifico tipo di energia (e se ti fai un paio di calcoli almeno due palle di fuoco SICURAMENTE le assorbe, considerando che prima di applicare i danni deve comunque fare il TS)
  16. Altra cosa: il discorso dell'importanza della Cos (e quindi dei PF), al passare dei livelli, si riduce in una maniera direi quasi esponenziale. Già al 13° livello il mago, usando Contingenza e Porta dimensionale, non ha più nulla da temere dai picchiatori anche di livello molto maggiore del suo, ma deve stare attento solo a altri castatori (altri maghi/stregoni/chierici/druidi ecc...) in quanto un guerriero non ha alcuna speranza contro un mago
  17. Kedavra, guarda, io sto giocando col mio gruppo un mago di 7° che ha 13/+1 di Cos e ho in totale 23 PF, che sinceramente non mi sembrano un granchè e, con un modestissimo 12/+1 in Des ho CA 11 (di base, ma ti faccio notare che con Armatura magica e Scudo, due incantesimi entrambe di 1° livello, la mia CA arriva a 19). Anche a me se arriva una freccia (magari con un critico) mi mette veramente in crisi ... il problema è che mi deve arrivare. Tanto per rimanere nel discorso frecce, se giochi nei FR esiste un incantesimo carino che si chiama Respingere frecce, che mi ha salvato le chiappe una marea di volte. E' di 3° livello, quindi magari ancora il vostro maghetto non può lanciarlo, ma tanto per dirne qualcun altro, chi vieta al maghetto, appena vede le brutte, di lanciarsi Invisibilità, andarsi a nascondere in qualche anfratto (o dietro qualche albero se combattete all'aperto) e sparare gli incantesimi da lì ? Oppure, sempre da nascosto, lanciare uno charme sui picchiatori (che quindi come tali hanno un TS su Vol da far ridere) e cambiare gli equilibri del combattimento con un semplice incantesimo di 1° livello? Un pò di fantasia ragazzi ... e sfruttate l'ambiente circostante a vostro vantaggio Poi altra cosa: è vero, il maghetto in questione al 10° ha si e no dieci punti ferita ... ma al 10° livello lancia incantesimi di 5°, quindi avrà, molto probabilmente, Invisibilità migliorata(o Superiore se giocate nella 3.5) e Allucinazione mortale (e sono incantesimi di 4°), per non parlare degli incantesimi di 5°, ancora più potenti. Sinceramente se in un combattimento quel mago riesce a lanciarsi addosso almeno Invisibilità migliorata, non contando il fatto poi che una volta invisibile e fuori dalla portata delle armi avversarie si può lanciare Volare e cominciare, dal'alto dei cieli ( ) a divertirsi come un bambino a bombardare i poveri comuni mortali che sono rimasti a terra . Penso che in quella situazione, nella maggior parte dei casi, se il PG sa gestire bene il mago,al mago gliene freghi molto poco dei PF
  18. Certo, lo so che non è cosa facile farti altri 6 livelli con una costituzione da lanciatore di coriandoli di Waterdeep (famosa classe di prestigio, per chi non la conoscesse chieda informazioni al sottoscritto ) ma sono sempre e comunque convinto che sia un buon PG quello che hai. E poi considera comunque che il mago ha il d4 come DV e ha una CA (di base, a meno di incantesimi e/o oggetti magici) comunque alquanto bassina ...
  19. Beh, Pillu, visto comunque il livello medio del gruppo (o meglio, la sua composizione) io continuo a dirti che(almeno secondo me)la Costituzione non è fondamentale per un mago, per i motivi che ti avevo detto nelle prime pagine. Hai fatto bene a distribuire i punti così. Un 19 a Int è un ottimo punteggio per un PG agli inizi(assicura di base una CD 14 + livello, che ai primi livelli, secondo me, non è affatto poco). Vedrai poi che, se resisti, diciamo, a occhio e croce, ai primi 10 - 12 livelli, avrai tanti di quegli incantesimi sia protettivi che offensivi da fregartene altamente della Costituzione
  20. Obiwankenobi ha risposto a Baito a un discussione D&D 3e regole
    Scusate ma non c'è una lista apposita di armi (nella descrizione del ladro) con le quali è possibile fare un furtivo?
  21. Ci dovrebbe essere una tabellina apposita sul manuale del DM(almeno quello 3.5, in quello 3.0 forse sta addirittura sul manuale del giocatore).
  22. Aza complimenti ... sono quasi tre mesi che esiste questo topic ...

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.