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Pippomaster92

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  1. "Già, tre dei morti li ha fatti lei. Wurrzag, la sua cattura può esserci davvero provvidenziale...voglio interrogarla ora, prima di procedere nella spartizione del bottino. E voglio interrogare dopo anche un altro umano, per sicurezza" mentre parla Logrin si carezza la corta barba, guardando la prigioniera con un misto di rispetto e interesse. Nel frattempo i guaritori hanno dato fondo alle loro cure magiche e spirituali. Nukkar ed Hedle vi raggiungono per vedere se per caso le loro conoscenze possano aiutarli nell'identificare le polveri e le altre sostanze prese alla prigioniera. Un orco sta anche provando ad aprire il carro, ma la serratura sembra eccessivamente robusta.
  2. Non lo sa nessuno di voi, qualcuno che abbia gradi in guarigione o professione erborista potrebbe però farsi un'idea.
  3. Logrin sembra molto soddisfatto, quando Wurrzag si avvicina gli tira un amichevole pugno sul petto, stringendogli poi il polso nella tipica stretta di mano del guerriero. "Il villaggio è nostro, Wurrzag. E in parte anche grazie a te e ai tuoi guerrieri. Abbiamo avuto quattro morti, e li piangeremo. Ma combattere senza subire perdite è impossibile. Comunque questo villaggio sembra un buon posto per accamparci. Ci fermiamo due giorni e decidiamo il da farsi" Sogghigna e indica la pila del bottino "Nel frattempo mangeremo il cibo che gli umani hanno faticato a produrre e ci spartiremo il bottino. Prima però...quella umana che avete catturato...Arkail ha detto che era forte e di valore. Voglio sapere di più" in effetti al bottino va aggiunto il carro, e i due cavalli che lo trainano. Sul lato del carro, vedete ora, c'è un simbolo dipinto: un fulmine giallo incrociato con un bastone grigio. Simile all'arma della donna. Che sia il simbolo del Clan?
  4. Oyu "Non preoccuparti, giovane Nagisa. Come ti ho già detto ieri sera ti addestrerò all'uso di qualche arma, e alla difesa. Non mi rimangio la mia parola data" mi affretto ad intervenire per calmare la ragazza.
  5. Ho editato il post con il valore totale di ogni voce del bottino. Così potete farvi un'idea di come dividere il tutto. Non aspettatevi però una divisione in parti uguali XD
  6. La battaglia vi era già favorevole, ma la vostra risolutezza vi concede una vittoria rapida. Mentre sotto i vostri colpi sempre più umani cadono morti o feriti, finalmente gli orchi sotto il diretto comando di Logrin sfondano il portone. Lo stesso capoclan avanza in testa abbattendo due umani con la sua poderosa ascia. Una breve mischia si tiene proprio alle porte del villaggio. Sotto la direzione di Garol, Chink balza da un umano all'altro facendoli inciampare o mordendoli alle gambe, mentre Arkail e Argor (ciascuno a modo suo) spezzano le ultime difese. Scania si occupa assieme a due orchi degli arcieri, guerrieri di scarso valore una volta che vengono colmate le distanze, e Wurrzag coordina tutto motivando i combattenti con il suo canto di guerra. Ma, appunto, la vittoria è rapida a giungere. Circondati da orchi massicci e con le armi insanguinate, i pochi uomini ancora in piedi gettano le armi quando da sud giunge un gruppo di dieci orchi spintonando vecchi, donne e cuccioli. Grazie a forza, coraggio e anche una punta di astuzia avete conquistato il vostro primo villaggio umano. Visto che i suoi abitanti si sono effettivamente arresi, ora avete modo di saccheggiare tutta la comunità mentre alcuni guerrieri legano i nuovi prigionieri. Nella notte diversi orchi sono stati feriti, molti dei quali erano nelle forze che avete guidato; ma qualcuno è stato ferito all'ingresso e un paio mentre assalivano i fuggitivi all'uscita sud. Avete però perso quattro guerrieri, tre giovani e uno un po' più anziano. Gli umani, dal canto loro, hanno subito un massacro. Stimandone un centinaio (le parole del secondo prigioniero erano vere), ora sono sopravvissuti appena una settantina, di cui due terzi sono donne e bambini. Ora come ora, senza interrogare qualcuno, non riuscite a capire se abbiate o meno ucciso il capo di questa comunità. Impiegate circa un'ora prima di radunare tutti gli oggetti di valore del villaggio: li mettete tutti nello spiazzo subito a nord delle mura, dove potete stare tutti senza schiacciarvi tra le casupole in legno. Quello che avete davanti è un bottino considerevole, degno di una scorreria di cui parlare per anni. Prima di tutto, il cibo. C'è molto cibo sotto forma di prodotti a lunga conservazione come prosciutti e carni secche, formaggi e anche verdure che vengono coltivate anche da certi orchi. Gli umani non temevano di certo la fame. Ma ci sono anche armi e armature, seppur poche e di scarso valore. E piccole forme di ricchezza contadina come gioielli, bracciali di metallo, piccoli pendagli. Ci sono pelli conciate ma ancora da tagliare, che potreste utilizzare per creare scudi, tende, borse, armature, vestiti... Prima che venga spartito tutto tra i membri del clan, alcuni dei membri più abili nella medicina cominciano a prendersi cura dei feriti. Tra questi spicca Hadla, che avendo stretto con alcuni di voi ottimi legami si muove a spintoni fino a raggiungermi per cominciare a lenire le vostre ferite. Loot A tutti
  7. No ma non preoccuparti. Cinque minuti e capirai perchè XD
  8. Oyu "Bene, e io andrò a controllare gli uomini e scegliere i più promettenti. Cercherò anche ogni attrezzo che posa essere facilmente convertito in un'arma"
  9. Le bottigliette di Garol esplodono tutte assieme con risultato deludente, ferendo un solo uomo che viene prontamente finito da Chink: il cinghiale si sta dimostrando un valido guerriero! Scania, nel frattempo stufatosi di fare da bersaglio, prende la rincorsa e atterra sul tetto in mezzo agli arcieri, spezzando il collo al più vicino giusto per far capire che ha intenzioni serie. Arkail, ferito ma abbastanza indifferente della cosa, avanza abbattendo un soldato mentre Argor e Azog uccidono due uomini prima ancora che gli altri si accorgano di quello che sta succedendo. Alcuni soldati si fanno avanti per bloccare l'accesso al portone, rispondendo a quel minimo addestramento che sembrano aver ricevuto. Nessuno di loro riesce però a scalfire Arkail o a trafiggere il cinghiale. Uno degli arcieri prova a colpire Scania con uno spintone per gettarlo di sotto, ma l'orco risponde trapassandogli il petto con un pugno e uccidendolo sul colpo. Gli altri provano ad usare gli archi come randelli, ma solo uno riesce a scalfire il possente guerriero...che comunque si trova al limite! Altri umani intervengono per cercare di frenare la vostra avanzata, ma senza alcun risultato; solo un arciere solitario prova a colpire Garol, che offre un buon bersaglio.La giovane sciamana viene però solo sfiorata dalla freccia, con un graffio tutt'altro che pericoloso. Nel frattempo, ispirati dal canto di Wurrzag, gli altri guerrieri cominciano a scalfire le forze umane, uccidendo a destra e a manca. I colpi sul portone si fanno sempre più forti, nel frattempo... Iniziativa Garol 21 <- a te (1 danno) Scania 21 <- a te (11 danni) Arkail 14 <- a te (8 danni letali, 2 nonletali) Argor 13 <- a te (2 danni) Soldati 10 Wurrzag 8 (4 danni) Umani 5 Orchi 1 (orco 1 morto)
  10. Hector L'idea di essere bendato non mi piace per niente, ma non sembra che abbia molta scelta. Del resto con i soldi che promettono non possono farcela passare liscia... Accetto di farmi coprire gli occhi con qualche tipo di benda o simile, mentre sarei molto più infastidito se decidessero di metterci un cappuccio o un sacco in testa.
  11. 2d6 ad area come una palla di fuoco
  12. "A meno che ucciderlo all'epoca non comportasse troppi rischi. Avrebbe dato un sapore di verità alle sue parole" interviene Sley, meditabonda.
  13. Dobbiamo ancora tenere in considerazione i nostri personaggi. Per ora abbiamo parlato di tattiche e trucchi da far fare ai contadini. Ma noi, tra magie capacità ed equipaggiamento che "nova" possiamo tirare fuori?
  14. Argor carica, spaventando e bloccando molti degli umani che prima stavano fuggendo: la vista di Azog, che nella notte si confonde con le ombre e le luci delle torce, è impressionante. Alcuni decidono di provare a fuggire verso nord. Ma qui incappano nei primi orchi che Warrzug ha mandato ad abbattere gli arcieri: due uomini cadono sotto le loro lame senza poter opporre molta resistenza. Garol, intanto, si è arrampicata sul tetto e scaglia contemporaneamente a Scania una delle boccette tonde, ma senza alcun effetto. Sembra che non contengano altro che uno strano liquido marroncino. Comunque, liquido e boccette piovono sugli uomini che si voltano e scorgono a pochi metri gli orchi che si sono infiltrati. Gli arcieri provano a colpire i combattenti sul tetto, sfruttando la posizione e la vicinanza: due frecce si piantano nel legno del tetto, ma due trovano la care di Scania infiggendosi nel braccio sinistro. Probabilmente due colpi fortunati, perché gli arcieri non sembrano altrimenti molto abili. A terra gli uomini assalgono gli orchi, ma è un gesto tanto coraggioso quanto sciocco: solo uno dei vostri cade, e solo quando quattro umani lo assalgono tutti assieme. Iniziativa Garol 21 <- a te Scania 21 <- a te (9 danni) Arkail 14 <- a te (8 danni letali, 2 nonletali) Argor 13 <- a te (2 danni) Soldati 10 Wurrzag 8 (4 danni) Umani 5 Orchi 1 (orco 1 morto) NOTA Bombaroli Argor
  15. Si abbiamo già risolto.
  16. Hector Scendo a mia volta, ma tengo una mano nella tasca della giacca dove ho la pistola. Non si sa mai cosa possa succedere.
  17. Oops non lo avevo visto altri 8 hp, dovresti essere a 10
  18. 7hp curati, eri a -5 ergo ora sei +2 Te l'ho ben scritto
  19. Tenente Vila -Bella domanda, capitano. Principalmente pensavo di nascondere la bottiglia dove mi trovo ora, darle tre minuti di tempo e venire verso di voi a tutta velocità. Comunque ha detto tholiani? Quanti sono? Un paio dovrebbero darci abbastanza tempo"
  20. Tente Vila -Intercom- Capitano, finalmente. Il sistema di comunicazione fa le bizze, vedo. Bene, la situazione mi sembra abbastanza semplice. Si da il caso che io possieda qui una bottiglia antimateria piena e difettosa. Se questi vogliono tanto i loro relitti, posso lanciargliela contro. Dovrebbe essere un messaggio piuttosto chiaro" Waverider
  21. L'umana aveva con sé quattro boccette tonde, due boccette squadrate e tre boccette allungate. Vi sembra che all'inizio dello scontro nella locanda abbia usato una di quelle tonde. Scania intanto sale sul tetto, per fortuna non visto al buio.
  22. Tranquilli, ci pensa Vila come sempre a tirarvi fuori dai guai XD Con il suo solito tocco gentile.
  23. Probabilmente a sud la porta verrà aperta dagli umani in fuga. Un quadretto è sempre 1,5m, e le case sono quasi tutte uguali tra loro come altezza. Più che aprire il cancello (che Logrin & Co. possono sfondare da sé) il vostro compito è fare da fiancheggiatori e creare panico.
  24. La situazione si fa sempre più favorevole per voi orchi. Mentre a fatica Azog riesce finalmente a passare attraverso la breccia (allargandola un po'), Arkail torna con sei guerrieri lasciati da Logrin. Uno si unisce all'altro che fa la guardia ai prigionieri, mentre cinque restano con voi. Logrin ha ordinato di non toccare i prigionieri, e che ha mandato un drappello a fare il giro da ovest per raggiungere la porta sud. Lui attende che gli umani si assembrino in numero sufficiente davanti alla porta nord, per essere schiacciati tra voi e i suoi guerrieri. Ora sta a voi: assalire il retro delle forze umane porterà morte e confusione, ma correte comunque un rischio: i numeri sono decisamente contro di voi. Mappa Iniziativa: Per il primo turno agirete tutti per primi, gli umani non vi hanno visto. Sono comunque tutti pronti alla battaglia, perciò non sono sorpresi ma solo impreparati. Legenda della mappa: O neri sono gli orchi. L è Logrin, con lui ci sono più orchi di quelli disegnati, in totale sono una ventina. Significa che altri dieci sono diretti a sud. U sono umani normali, senza armature e armati di falcetti, martelli, randelli, forconi... S sono le giovani guardie, armate di lance e scudi. Sa sono giovani guardie, ma indossano anche un corpetto. Alcuni U sono sui tetti, armati di archi corti. Non possono vedere gli orchi oltre lo steccato perchè sono troppo vicini, quindi per ora aspettano che si apra la porta. Raggiungerli dalla base dell'edificio su cui si trovano è una prova di scalare piuttosto facile, CD10 senza usare corde. Un orco può aiutarne un altro dandogli +2 alla prova facendo da gradino. Ho messo Argor + Azog (sei in arcione, quindi in realtà occupi 2x2 quadretti) in basso perché ha più mobilità e occlude meno spazio.

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