Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
-
La Torcia di Zaffiro
"Sua maestà? Non saprei che dire, non ne ho mai sentito parlare" risponde Halaftes, titubante. Poi scrolla le spalle "Rano, lascia perdere. Perdonateci ancora, e passate. La via è vostra"
-
Quanti libri leggete solitamente in un anno?
Anche io faccio un sacco di scorribande nei mercatini!
-
Prologo: Il Fuoco d'Oro
Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiLerna "Alla loro base... potrebbe essere pericoloso, ma almeno lo sarà solo per noi. Qui potremmo mettere in pericolo altre persone innocenti" la proposta di Oilenos mi piace di più.
-
TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Quando Chazia racconta quello che avete fatto suo marito le stringe la mano per darle forza, ma a parte questo non ci sono grandi reazioni da parte dei presenti. Degli urkyr sono morti: non un grande evento. La storia del gigante invece impensierisce Kopkjerdin "Già in passato quelle bestie ci hanno dato filo da torcere. Per questo dovremmo uccidere tutti gli urkyr che incontriamo, per impedirgli di crescere fino a diventare così grandi. Quel mostro tornerà a sud, o forse andrà fin dal suo signore ad ingrossare le sue fila" Tzakgron lo redarguisce, però "Non guardare solo il lato buio della valle, amico mio. Questi prodi hanno tenuto testa al gigante e sono tutti vivi. Una vittoria, davvero" Fa qualche domanda sullo stato della fortezza e sembra soddisfatto dalle risposte. Alla menzione delle stanza chiuse non si preoccupa "Abbiamo la chiave, possiamo superare questi ostacoli. Eccellente... dovremo informare gli altri trog e stilare un rapporto esaustivo, ma la missione è stata un successo. Un vero successo; la Dimora vi mostrerà quanto molto presto. Ora credo che i nostri giovani savi vogliano farvi qualche domanda più specifica..." Seguono più di due ore di domande sull'architettura, le decorazioni, i dettagli... tutto quanto potete ricordare su Kel Kadhar. Al termine di questo interrogatorio vi viene finalmente permesso di riposare. Non prima che vi venga data la giusta ricompensa: l'accesso ad una piccola riserva di artefatti dwir. Snorri, Moggo e Andr tornano a casa, mentre Chazia si ferma alla sua nuova dimora. Chazia DM
-
Le Nebbie di Tyuwl - TdG
La moglie del cavaliere vi guarda con un po' di apprensione "Ora cosa farete? Trarrete mio marito in arresto? Ha commesso qualche colpa grave?" chiede, ignara del vero motivo della vostra presenza "E che ne sarà di me?"
-
Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Amy Linn "Siamo comunque tutti cittadini europei, no?" chiedo agli altri. Non mi sono soffermata troppo sulla cosa.
-
Quanti libri leggete solitamente in un anno?
Fa tanto il fatto che faccio il pendolare, quasi 2h al giorno in treno.
-
Quanti libri leggete solitamente in un anno?
L'anno scorso ho letto 42 romanzi, 8 saggi, 15 graphic novels. Alla fine di quest'anno, se non ci sono sorprese, sarò più o meno sulle stesse cifre.
-
TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
15 di Skodd 2489E Gli urkyr non si fanno vedere e riuscite a riposare senza pericoli. Trovate grasso animale usato per accendere fuochi e lanterne. Un prodotto urkyr puzzolente e unto, ma perfetto per bruciare i cadaveri. Certamente non è il metodo che avrebbero usato loro, sbrigativo, ma è veloce e sicuro. A questo punto vi rimettete in marcia: vi aspettano cinque giorni di viaggio per tornare alla Dimora. La prima giornata procede spedita, verso la fine della giornata vedete più in basso nella vallata dei falò accesi. Quando siete più vicini scoprite che sono gli urkyr accampati a circa un giorno di distanza da voi. I cuccioli e i vecchi li rallentano. La notte vi giungono di tanto in tanto le loro voci. 16-17 di Skodd 2489E Nei due giorni successivi gli urkyr cominciano a deviare verso nord, fino a infilarsi in una vallata laterale e sparire dalla vostra vista. Se ne vanno dalle terre dwir, certi che più a bassa quota non avranno modo di trovare un rifugio adatto. Magari si insedieranno in qualche spelonca vicina e prima o poi dovrete occuparvene di nuovo, ma forse la lezione è stata sufficiente. La terza sera di viaggio raggiungete il fondo della vallata. Trovate tracce non troppo recenti del passaggio del gigante che avete affrontato all'andata. Si allontana anche lui verso nord. 19 di Skodd 2489E - sera È da ieri che vedete la Dimora, la vostra casa. Ora siete finalmente ai suoi cancelli. Una coppia di guardie vi accoglie amichevolmente, dandovi da bere e aiutandovi con i bagagli. Sono chiaramente curiosi di capire dove siete stati e cosa avete fatto, nonostante la segretezza della vostra missione. Ma non osano chiedere, e dopo un poco vi fanno passare oltre. Superato il lungo ponte siete di nuovo tra le case e le strade del vostro popolo. I tre soldati Kopkjerdin vi salutano qui. "È stato un vero onore viaggiare con voi" dice Kuraj, e suo fratello Mirkil aggiunge "Vi devo la vita, non l'ho dimenticato. Spero di potervi ripagare in qualche modo". Walfin sogghigna "Sono certo che presto potremo rivelare a tutti cosa abbiamo fatto. Ve lo immaginate? In sei contro un gigante e trenta orchi! Ah, che bel materiale per un'epica!" A voi resta ancora di fare rapporto. Tornate là dove vi hanno reclutato, annunciati da un servitore che è stato informato del vostro ritorno. Ritrovate Tzakgron, Kopkjerdin e alcuni altri dwir. Ci sono il marito di Chazia con la gemella, e alcuni accademici tra i quali spicca Snorri. Mentre Lokan e Lakan abbracciano Chazia e la salutano felici, Kopkjerdin è rude e sbrigativo come al solito "Ebbene siete tornati tutti, non piangeremo dei caduti... ma avete avuto successo? Ce l'avete fatta?"
-
I Regni del Buio
Z'ress Osservo la strana parete del labirinto, l'apertura stretta e dall'aria inquietante. Eppure gli gnomi sono entrati, quindi non possiamo essere da meno. Ciò nonostante mi sento un po' in apprensione. Provo a capire cosa sia che mi infastidisce così tanto. DM
-
Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Ophelia Dentro e fuori dalla formazione dei nemici, scatto e affondo, arretro, scarto di lato, colpisco tra le fessure dell'armatura e là dove fa più male. I giganti sono grossi e robusti, ma sono anche bersagli facili. DM
-
TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Il dardo di Ivellios sfreccia attraverso l'aria, e anche attraverso la figura. Quest'ultima tremola come un miraggio nel deserto e scompare, lasciando il ponte sgombro. Darhum Editato
-
Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Amy Linn "Intendi... assistenti legali? Ma a parte l'ispettore, non credo che tra noi ci sia qualcuno con una preparazione del genere. Io sono un'ingegnere informatico" sorvolo sulla mia reale occupazione che proprio non ha alcuna utilità in questa situazione "Oppure volete in aula il nostro aiuto meno... comune?"
-
TdG - La maledizione di Sar Ubhar
L'individuo ead una ventina di metri da voi. Per superare il baratro si può solo usare il ponte... oppure volare. Ma resta una traversata pericolosa per fumo e calore.
-
Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Amy Linn "Non so nulla di tribunali e avvocati" esordisco "Ma la questione della ninfa è una cosa totalmente diversa. Noi altri dobbiamo far fronte comune e proteggerci l'un l'altro. La legge nemmeno sa dell'esistenza di molti tra noi. In questo posso e voglio aiutarvi"
-
TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Non c'è altro da vedere nella torre, quindi proseguite oltre. Il percorso continua fino al ponte che attraversa la spaccatura, il canyon. Da esso si levano fiamme, ma anche cenere chiara e polvere nera, simile a carbone. Il calore è davvero eccessivo, l'aria è asciutta e vi sembra di disidratarvi a vista d'occhio. Ai due capi del ponte ci sono degli antichi archi con postazioni di guardia. Dal vostro lato sono deserte. Ma mentre cominciate a valutare la solidità del ponte di pietra (invero qui e là con segni di erosione e cedimento) un movimento attira la vostra attenzione. In piedi a metà del ponte c'è una figura scura che si staglia contro le fiamme, ma viene spesso occultata dal fumo e dalla cenere. Tra le mani regge una catena, e in fondo ad essa c'è una lanterna di vetro che spande luce. L'individuo fa penzolare questa specie di turibolo davanti a sé come un lento pendolo.
-
I Regni del Buio
Z'ress Siamo nel posto giusto, ma c'è qualcosa che mi turba "Perché hanno abbandonato qui le macchine? Sono la loro unica forza" Ordino di procedere ma con maggior cautela.
-
Prologo: Il Fuoco d'Oro
Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiLerna Mi sento un po' dalla parte di questi poveri operai, ma poi alla fine dell'incontro sentiamo quello che dicono i membri di Kaos. Dunque intendono strumentalizzare tutta questa lotta? Annuisco alle parole di Pelias "Dobbiamo aspettare che la gente comune si allontani, o verranno a dar manforte a questi criminali"
-
TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Quando vi fate da parte gli urkyr soccorrono il loro campione. Il monco da ordini ai suoi, alcuni rientrano nella fortezza, altri cominciano a intonare un canto di dolore e sconfitta. A vostra volta vi occupate di Moggo, i tre guerrieri lo circondano subito riempiendolo di attenzioni e complimenti. Sono chiaramente soddisfatti dall'esito del duello, una vittoria completa. Ben prima del tramonto gli urkyr hanno completato i preparativi e si radunano vicino al portone. Non hanno molto da portar via, l'unica cosa che sembrano tenere in gran valore è quel teschio coperto di metallo che avevate trovato su un altare, e poi alcune ceste dal contenuto misterioso. Non vi rivolgono la parola, non vi lanciano sguardi e praticamente vi ignorano totalmente. Solo Hundg viene da voi, ancora ammaccata e zoppicante. Si ferma davanti a Moggo e lo guarda dall'alto in basso, ma con rispetto "Hai combattuto bene, dwir. Come ti chiami?" ottenuta risposta annuisce e se ne va. Quando siete sicuri che gli urkyr siano già abbastanza distanti (osservarli dalle mura è facile, la città è costruita su un ottimo punto di osservazione) rientrate e finite di esplorare il Kel. --- 14 di Skodd 2489E - notte Ci mettete parecchio tempo, in effetti. Completate le stanze che avete già in parte esplorato, scoprendo che due sono chiuse completamente: forse quando il vostro popolo metterà qui la chiave di volta potrà aprire quelle sale. Superata questa zona procedete fino ad una grande caverna artificiale, costruita in modo simile a Kel Boldar. Dentro ci sono decine e decine di edifici abitabili. Gli urkyr un tempo erano in gran numero e hanno usato alcune di queste abitazioni, altre sono state lasciate intatte. Ci sono molti affreschi e sculture di Yesna, teschi urkyr posti in varie nicchie, e un po' di oggetti. L'aria odora di morte e putrefazione, e presto scoprite perché: come Kel Boldar anche questo Kel ha un ponte di pietra che supera un burrone e permette l'accesso alla città vera e propria. Il burrone non è altrettanto profondo e se ne vede la fine. Sul fondo giacciono centinaia di cadaveri urkyr. Ci sono corde e ceste, otri con olio e torce preparate qui dagli urkyr stessi, che forse volevano bruciare o spostare i corpi. Sta di fatto che si erano tutti trasferiti nelle stanze della "fortezza" dove li avete trovati per allontanarsi dal puzzo. Finita l'esplorazione vi restano questi punti di interesse: Le due stanze sigillate. Il trono magico. Una stanza coperta di incisioni korthrune, probabilmente dove deve essere inserita la chiave di volta. Una "botola" di pietra circolare, sul fondo del burrone, sigillata. Potrebbe condurre a dei tunnel antichi simili a quelli già esplorati a Kel Boldar. I tre soldati sembrano soddisfatti e suggeriscono di tornare indietro già domani, in modo che Kel Boldar possa mandare nuovi soldati e coloni a Kel Kadhar il prima possibile. Snorri
-
La Torcia di Zaffiro
"Eh, no!" esclama Rano, immobile come una statua: solo il braccio dell'arma si alza, pronto ad estrarre "Altrimenti passereste prima voi di me. Inammissibile" Una seconda voce si fa sentire sotto la tettoia "Piano, piano, Rano. Non vedi che questi sono giovani virgulti?" Un uomo dalla pelle verde si cala dalla tettoia, a fianco del ponte, e balza sul passaggio. Nudo dalla vita in su, sembra una sorta di uomo di fatica sporco e in salute. Vi squadra con aria di approvazione "Non sono banditi, Rano. Perdonatelo, prende troppo sul serio il suo titolo. Io sono Halaftes. Siete qui per fare acquisti da Grenna?" Indica la porta alla fine del ponte, dietro di lui e dietro a Rano.
-
TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Il duello ha fine. I colpi di Moggo si fanno via via più lenti, così come le reazioni della urkyr. Si aggrappa al dwir per restare in piedi, lo fissa con un unico occhio sano sincronizzando il respiro pesante. Lo colpisce un paio di volte con dei pugni ora deboli, e attorno ai due schizzano ancora schegge di pietra che però non scalfiscono Moggo. Esausta, Hundg crolla in ginocchio. Tra gli orchi si leva un sospiro collettivo di rabbia, delusione, dispiacere. Il capo monco e tre altri maschi si avvicinano ai duellanti "Avete vinto, gli dèi oggi ci sono avversi. Il lkhut è concluso" lo dice a malincuore "dwir, lo scontro è concluso. Hai vinto. Và dai tuoi e dacci il tempo di prepararci e di aiutare la nostra sacerdotessa" Snorri
-
La Torcia di Zaffiro
L'individuo resta lì dove si trova, vi guarda con dispetto "No, ora non voglio più passare" risponde piccato e infantile.
-
Le Nebbie di Tyuwl - TdG
Da oltre la porta non giunge risposta nell'immediato, poi la stessa voce scocciata risponde "Chiaro, 'gnor mio. Siete stato chiaro"
-
Recensioni Bellicose #11: Print Weaver
Beetle Knight by Jim Hall — Kickstarter c'è anche questo, è un kickstarter che ho fatto con pledge digitale. Prima o poi lo proverò e lo recensirò.
-
Recensioni Bellicose #11: Print Weaver
Le vostre impronte digitali decideranno il vostro destino in questo peculiare GdR. Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Recensioni Bellicose #3: Cairn Recensioni Bellicose #4: Troika Recensioni Bellicose #5: SOL - Beyond Earth Recensioni Bellicose #6: Yokai Hunters Society Recensioni Bellicose #7: Terror Target Gemini Recensioni Bellicose #8: Cyber Recensioni Bellicose #9: Crown Recensioni Bellicose #10: Maze Rats Articolo di Filippo Maria Oliveri del 08 aprile 2024 Sto sempre esplorando il mondo OSR. Ho provato Troika!, DCC, Cairn, TTG, Into the Odd, Sol: Beyond Earth, Cyber, Crown e Maze Rats. Ora mi sto cimentando con Print Weaver, di N.L Morrison. Rispetto ad altri manuali OSR che ho letto, questo è molto più legato ad una specifica ambientazione. Per certi versi è come Yokai Hunters Society: potete sicuramente adattarlo ad altri mondi di gioco, ma dovrete lavorarci su un po’. Print Weaver è ambientato in un mondo cupo, dark, che rimanda certamente ad opere come Berserk, Dark Souls, Bloodborne e compagnia cantante. In effetti non fornisce molte informazioni sul mondo in sé, più che altro pone alcuni elementi e fondamenti: un mondo oscuro pieno di mostri, comunità sparpagliate e terrorizzate dalla notte, pochi fari di speranza nel mondo. Questi sono diciamo dei luoghi di quiete, sicuri…almeno finché non vengono spazzati via dal demone di turno. REGOLE PW è usa i d10, da tirare in numero pari all’attributo usato. Ogni 6+ sul dado è un successo, e ogni prova ha un numero minimo di successi. Se ho Forza 5 e devo superare una prova facile (minimo due successi) devo tirare 5d10 e per ogni 6+ tirato accumulo un successo. C’è un sistema di Vantaggio (successo con 5+) e Svantaggio (successo con 7+). Se un personaggio deve fare un tiro ma non ha dadi disponibili può tirare 1d10 con Svantaggio. Se ottiene 10 può tirare ancora, e così via… il dado in questo caso (e non nei normali tiri) può “esplodere” indefinitamente. Si possono “spendere” Punti Attributo prima o dopo un tiro, aggiungendo altri dadi. I punti così spesi vengono recuperati riposando. I punti degli attributi variano con questa spesa, i danni subiti e il riposo, ma il valore resta sempre lo stesso. Es. Ho un valore di Forza pari a 3, tirerei 3 dadi, decido però di spendere un Punto Forza. Tirerò quindi 4 dadi, ma avrò da ora in avanti solo 2 Punti Forza. Il prossimo tiro di Forza sarà comunque fatto con 3 dadi perché il valore dell’attributo non cambia. I danni vengono inflitti ai Punti Attributo, primariamente alla Forza. Quando subite danno ad un Attributo ma non avete più Punti disponibili, allora il danno intacca la Vitalità. Se la Vitalità va a 0 svenite. Se in un round non venite stabilizzati, crepate. Ma si rinasce facilmente… CREAZIONE DEL PERSONAGGIO Ci sono tre attributi: Forza, Volontà e Destrezza. I punti ferita, o Vitalità, si calcolano con 1d10 più Forza più ½ Destrezza. Ma come si calcolano gli attributi? È qui che c’è il quirk di PW! Dovrete prendere le impronte digitali! Ce ne sono di quattro tipi: Cappio (C), Arco (A), Spirale (S) e Assente (O). Dovrete guardare dito e segnarvi il tipo e il numero di ciascuna impronta. Con questo dato farete due cose Sommando tutti i Cappi avrete il valore di Forza, sommando gli Archi avrete quello di Volontà e sommando le Spirali otterrete la Destrezza. Per ciascuna coppia di dita otterrete una “capacità di classe” o Doni, che può anche essere equipaggiamento extra. Il manuale presenta 12 classi, ma a meno che non abbiate tutte le dita uguali non ne avrete solo una. Un esempio pratico. Prendiamo le mie dita, palmi verso l’alto, da sinistra a destra. Sono S, C, C, A, A; S, S, C, C, O. Ho Forza 4, Volontà 2, Destrezza 3. La Vitalità è 1d10+4+1. Che doni ho ottenuto? Pollice – SO – 1000 gocce d’inchiostro. Indice – CC – Spada Lunga Medio – CC – Scudo di Metallo Anulare – AS – Anello del Patto (Vantaggio per comunicare con creature ostili e mostruose) Mignolo – AS – Specchio Maledetto (Posso vedere attraverso gli occhi di un alleato per 1d10 round) Complicato? Si, in parte, ma nel manuale è schematizzato bene. Ha dei pro e dei contro, secondo me. Da un lato la creazione è casuale, basata su schemi diversi da quelli degli OSR con classi, e si possono generare combinazioni interessanti. È pure interessante imho vedere cosa esce e cercare di tirar i fuori qualcosa di utile. Per esempio il mio personaggio è chiaramente un guerriero (spada e scudo, Forza 4) ma ha anche due oggetti magici. D’altra parte c’è un limite fondamentale: RAW ciascun giocatore avrà un solo personaggio. Oh, potreste avere un incidente e perdere due dita e dover riscrivere il personaggio, ma è un caso limite. Ovviamente si può risolvere tutto tirando 1d4 per ciaschn dito, attribuendo un tipo di impronta a ciascun numero, e randomizzare i personaggi. È facilissimo… ma si perde un po’ il gimmick del gioco! Comunque riprenderò il discorso in chiusura. LA MAGIA Non ci sono incantatori propriamente detti, ma solo Pergamene, Libri e Tomi. Una Pergamena contiene un singolo incanresimo e occupa uno slot. Un Libro contiene qualche Pergamena. Un Tomo ne contiene di più ma richiede due mani. Per lanciare una magia da una Pergamena bisogna spendere almeno un Punto Volontà, e poi tirare tanti d10 pari a 1 più il numero di Punti spesi. È necessario almeno un suc esso, ma un nemico potrebbe cercare di contrastare il mago ri hiedendo tiri contrapposti. In fondo al manuale ci sono un po’ di magie, abbastanza simili a quelle di D&D e non molto freeform. Sono abbastanza potenti e risolutive, ma in effetti hanno un bel costo e se ne possono usare poche. Per esempio il mio personaggio tra un riposo e l’altro potrà al massimo usare due incantesimi! Esistono anche oggetti magici di vario potere, tra i quali i più importanti sono ovviamente gli anelli. I MOSTRI Come I personaggi, anche i mostri hanno Vitalità e Attributi, ma tutti i danni li subiscono direttamente alla Vitalità (i combattimenti sono brevi). Ci sono poche semplici regole per generare mostri al volo, basandosi anche qui sulle impronte digitali o tirando dei d10. I mostri sono divisi in categori: Bestie, Draghi, Golem, Melme, Spiriti e Umani. Ogni categoria ha un po’ di possbili caratteristiche, un esempio di mostro unico, e poco altro. Ma c’è spazio per la vostra inventiva. Per esempio io nella mini avventura ho inserito come nemico un Golem affascinato dagli umani, con cuore luminoso (era il suo punto debole). È un’armatura vivente, con una specie di lanciafiamme, se ferito gravemente aumenta la corazza. In caso di distruzione sprofonda nel terreno e ritorna 1d10 giorni dopo, e in origine doveva guidare i viandanti (usando la sua torcia-lanciafiamme?) verso un luogo sicuro. Ecco, dal mostro emerge una mini avventura! Molto comodo! APPENDICI Ci sono solo tre appendici: una per le Pergamene, una per gli Anelli, una per un minigoco simile a perudo. Ok, possiamo in effetti aggiungerci il bestiario, ma precede le appendici propriamente dette. Utili, comunque. Mi soffermo un attimo sugli anelli, che sono oggetti magici particolari. Restano legati al personaggio anche quando rinasce, e piuttosto che fornire bonus agli Attributi o magie, per lo più aggiungono nuove capacità e dimensioni al gioco. Sono molto simili in questo senso agli amuleti di Hollow Knight. CONCLUSIONI Potete acquistare il manualetto su Amazon per 15€, anche se ne sono rimaste davvero poche copie. Sono un’ottantina di pagine, la Nigredopress ha fatto un buon lavoro con la teaduzione. Tutto sommato leggermente overpriced, ma ancora accettabile se rispecchia i vostri gusti. E a questo proposito… È un gioco interessante, forse si poteva semplifiicare qui e là (in un gioco così gli attacchi di opportunità non servono) e rifinire leggermente meglio. Le regole sono un poco sparpagliate tra diverse sezioni, e anche per scrivere questa recensione è stato necessario sfogliare di nuovo il manuale avanti e indietro! Soprattutto è un po’ convoluta la questione della differenza tra Valore e Punto Attributo. In realtà è ovvia e semplice, ma forse si poteva scrivere in modo più diretto. Come dicevo sopra, il gioco ha un problema legato alla generazione del personaggio, ed è un problema di longevità. Non c’è una progressione del personaggio, non c’è avanzamento. Alla morte segue una resurrezione con perdita di parte dell’equipaggiamento, e uno dei focus del gioco è creare rifugi sicuri dove riposare. E poi? Beh, il limite per le avventure è dato solo dalla vostra immaginazione, ma questo vale per ogni gioco di ruolo. Print Weaver non presenta intrinsecamente uno scopo ultimo. Non lo potete usare per giocare avvenutre OSR standard, perché funziona un po’ diversamente. Ha un tono serio, cupo, e poca propensione al dungeoncrawl. Come potete utilizzarlo? Un modo c’è, anche se richiede molto lavoro. Sappiamo tutti come la fama dei soulslike abbia riempito il mondo gdr di avventure (molte per D&D 5e) dalle tematiche e ambientazioni oscure e cupe. Spesso sono storie prive di speranza, infestate da mostri orribili e persone ancora peggiori… e rovinate da regolamenti che trovializano tutto ciò. Ecco, PW potrebbe essere il modo giusto per giocare quelle avventure. A livello meccanico ha una componente di tattica che traspare dopo qualche ora di gioco. Le risorse sono limitate e si possono recuperare con difficoltà. Ci sono checkpoint dove si può respawnare, ma a caro prezzo (il loot!). L’unico vero modo per avanzare consiste nel trovare equipaggiamento migliore. L’inchiostro, che si usa per incantare armi, per acquistare oggetti e per recperare Vitalità, si può estrarre dai nemici. Insomma, è davvero il gioco OSR ideale per emulare i metroidvania come Hollow Knight! Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/print-weaver-una-recensione/ Visualizza tutto articolo