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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92

  1. Aprite la porta sentendo sulla schiena lo sguardo dei due perditempo sul ponte. Oltre c'è una stanza buia, fumosa. Dal soffitto pendono innumerevoli oggetti: abiti, armi, strumenti, cibo, ossa... tutto è vecchio e muffito, molte cose sembrano rimaste in acqua troppo a lungo e si sono arrugginite o putrefatte. L'odore è terribile, anche perché la porta è l'unica apertura: non c'è un gran cambio d'aria! In mezzo al caos c'è una vecchia tutta avvolta di stracci grigi. Il piccolo volto rugoso sembra perso in sogni e ricordi, ma al vostro arrivo si riscuote (solo leggermente). Non si alza e non si muove molto, ma vi parla con voce roca e distante "Chi... chi è là? Sei tu, caro?"
  2. Andr Chazia Moggo Snorri
  3. Perwit si adombra "Son le rovine di Niyelaal, posto di dolore. Era l'epoca del padre de mio padre, che c'era il lord Niyel in vece di Cwir. Un uomo severo e violento, che venne col re e convertì noi della palude. Alla fede vera, dico. Ma fece molti morti, e fino a che non sposò una donna degli spiriti, converita pure lei. Aiwarine, si chiamava, e lo fece uomo buono... finché lui non la uccise lo stesso" sputa per terra "e fu ammazzato dai suoi stessi servi e cavalieri... ben fu fatto! Da allora Niyelaal è in rovina. Ma ci si va di ora, sento, per far pellegrinaggio su la tomba della santa Aiwarine"
  4. Andr Chazia Moggo Snorri Le due guardie con voi sembrano entrambe sconvolte dalle vostre stesse sensazioni, e restano immobili e mute dalla paura.
  5. Z'ress La pianta prometteva di essere qualcosa di divertente e utile, invece è un vero casino di trappola. Non mi piace più. "Non ne vale la pena, se non ci si può fare nulla. Toccare una bacca ti trasforma in una bacca, se avessimo uno schiavo farei un tentativo ancora, ma questo è un gruppo selezionato. Non ha senso perdere dei servi per una cosa del genere. Andiamo ad esplorare un altro passaggio" magari il prossimo avrà qualcosa a che fare con questa pianta e ci darà altre spiegazioni.
  6. Volendo essere menosi... se la componente ha un valore in GP e viene distrutta dall'incantesimo (esempio, il diamante da 300gp), non può essere usato un diamante da 300gp creato con questo privilegio di classe. Perché l'oggetto cessa di esistere appena prende qualsiasi tipo di danno. Ok è un sofismo, ma appena 1gp di valore del diamante viene distrutto dall'incantesimo, tutto il resto sparisce prima di essere distrutto. E siccome l'incantesimo richiede un diamante del valore di 300gp e non 299gp, il valore è importante. Poi sappiamo benissimo che sono 300gp per una questione di costi ereditata pure da edizioni precedenti (ora nella 5a, con il denaro quasi inutile, al lv5-6 300gp non sono niente). Va da sé, però, che una capacità di classe a volontà di lv2 probabilmente non dovrebbe sostituire interamente l'utilità del loot XD Non mi è mai capitato al tavolo di avere un mago con questa capacità, io come DM probabilmente metterei un limite di 25gp/livello. Così al lv12 puoi effettivamente avere un diamante da 300gp (ignorando la mia analisi rompiballe qua sopra) e ressare il tuo compagno caduto. Facendo ingelosire il Trasmutatore che potrà farlo una sola volta al giorno tre livelli dopo XD
  7. 13 di tro La scelta viene fatta, e proseguite in direzione di Kel Boldar. Quasi subito incappate in detriti e fratture del tunnel, segno evidente di uno smottamento non molto recente. Riuscite comunque a passare senza rallentare troppo e proseguite senza vedere deviazioni o tunnel laterali. Proseguite finché non cominciate ad essere stanchi, vi accampate, dormite. 14 di tro Riprendete la marcia. Secondo i vostri calcoli raggiungere Kel Boldar (posto che il tunnel sia intatto) dovrebbe richiedere tre giorni invece che cinque. Una volta reso sicuro il tunnel probabilmente anche meno: un dwir potrebbe marciare a tappe forzate senza temere pericoli di sorta. Più vi spingete verso Kel Boldar più il soffitto presenta crepe e spaccature, il pavimento è ingombro di grossi frammenti di pietra e qui e là ci sono persino pozze di acqua piovana filtrata attraverso il terreno fino a qui. A metà della seconda giornata, quando siete sul punto di fare marcia indietro e tornare, incappate in una scena peculiare. Ci sono i resti di un carretto in mezzo al tunnel. Il legno è talmente vecchio e impolverato da sembrare pietra, e tra le stanghe c'è un ammasso di ossa, pelle e cartilagini che un tempo poteva essere una coppia di capre da traino: ma un pezzo del soffitto ha colpito le bestie spappolandole. Altri frammenti hanno rovinato il carro e il suo contenuto. A pochi passi dalla cassetta c'è uno scheletro dwir, accasciato in avanti. Poi la strada è quasi del tutto interrotta da una gran massa di pietra staccata dal soffitto. Andr Chazia Moggo Snorri
  8. "La santa donna dice che prima bisogna riparare il tempio. E che poi ci si viene tutti a pregare. Ma per ora lei fa le sue preci ne la foresta, che tanto la Madre è la dea de li ommini qui e laggiù, senza davvero bisogno di un tetto sulla testa. Poi lei è una che viaggia, ho inteso, e non teme né le bestie né i vapori" si tocca la fronte "se è santa, è facile che i vapori non ci fan nulla, e le animali fuggono o si mansiscono. Io comunque so Perwit di nome, fui battiferro in gioventù"
  9. Ophelia "Ma si, si, distruggiamo il tunnel. Quella è cosa fatta" metto da parte l'argomento noioso e invece proseguo sulla via di Pierre "E ci sono dei tesori, secondo voi? Vicino alla forgia, magari..."
  10. Mi piacciono questi cambiamenti. Però non credo userò quelli relativi a Background e Specie per la mia ambientazione standard, perché ho già fatto un bel lavorone separando le razze in ascendenze e culture. Dovrei rifare tutto daccapo e non ne ho proprio intenzione XD Mi piace però che si sia deciso di correggere il tiro sulle magie, alcune sono sempre state belle ma sostanzialmente inutili (Nube di Pugnali, sto guardando te).
  11. Chazia Vi offrite volontari, voi e due guardie di scorta a Morla. I numeri qui a Kel Kadhar sono piccoli e difficilmente si potrebbe ricavare un numero maggiore. Si decide di procedere l'indomani e di usare la giornata di oggi per i preparativi. 13 di tro Già dai primi giorni, con una certa fatica, tutta la zona attorno all'ingresso dei tunnel era stata pulita e lavata con cura. Qui infatti erano stati trovati molti dei cadaveri degli orchi. Da un rapido esame si era stabilito che alcuni fossero morti per ferite d'arma, altri per la caduta: i soldati del sankh devono averli messi all'angolo e costretti ad una dura scelta tra la resa e la morte. Ora la zona è immacolata, il portale si apre con facilità. Le ormai familiari scale a chiocciola scendono nelle profondità della terra. Morla Adnur vi ha dato ordini precisi: scenderete fino al primo tunnel, che secondo le mappe è a poche ore di viaggio. Lo esplorerete prima in direzione sud-sud-est (verso Kel Boldar) e poi, se ne avrete tempo, in direzione nord-ovest dove dovrebbe proseguire verso altri fortini abbandonati sulle montagne. Non dovrete stare via più di quattro giorni per questa prima spedizione. Lo scopo principale è trovare un'area sicura oppure crearne una, un campo base per spedizioni più lunghe. DM Comincia la vostra discesa. Le scale sono in buone condizioni ma leggermente scivolose a causa dell'umidità filtrata durante le pulizie recenti; ma più scendete più i gradini divengono polverosi e asciutti. Dopo circa tre ore arrivate alla prima tappa: i due tunnel. Quello verso Kel Boldar sembra in cattive condizioni, ma da quel che vedete prosegue. Quello verso nord è chiuso da un portone a doppio battente, ma la pietra è infranta ed è possibile passare oltre stringendosi un po'. Le scale continuano verso il basso e la luce che vi portate dietro non è sufficiente a mostrare il fondo. Secondo le carte, ci dovrebbero essere ancora due "piani" con tunnel sotto di voi.
  12. Il vento si placa, e finalmente potete vedere di nuovo Darhun. È illeso, e di fronte a lui si libra una lanterna accesa. I cadaveri tacciono di nuovo, tornando in ginocchio.
  13. Il vecchio scuote il capo "Non vino, dalle paludi del Tyuwl. Ma sidro di mele, e bacche. Ve ne farò portare" fa un fischio e un giovinetto compare da una casa. Parlottano e dopo un po' torna con tre boccali di legno e un otre. Il contenuto è forte e aspro, alcolico ma a mala pena bevibile. Il vecchietto però beve e schiocca le labbra soddisfatto "Ello è un tempio pe' la dea, la maddre de palude, boschi, cielo e persino uomini e donne. Tempo di mio padre era grande, bello, pulito. Poi con i nuovi dèi lo abbandonammo. Ora ci si ritorna, ma va riparato" spiega "per ordine della santa donna, l'amica del signore. Non ci è niente di male, se il signore dice che va bene, dico io. Ma tutti qui ci han paura di chi vien da fuori... ché ci sono thuala antichi oltre la palude, inimici delli uomini di ferro, e tanti credono che gli amici del signore... la gente di Iutten, ci confonda con loro"
  14. Lerna Dovrei restare in disparte, visto che ho una faccia abbastanza riconoscibile, ma a stare acquattata nelle ombre mi sento una criminale. Mi avvicino un po', restando leggermente scostate e sperando che l'oscurità e gli occhiali mi nascondano abbastanza il viso.
  15. L'anziano è un thuala rugoso, magro, rinsecchito dall'età. La pelle chiara è macchiata dai resti stinti di tatuaggi tribali. Quando parla lo fa nella lingua del suo popolo e con un accento fortissimo "Bon, giovin signori. L'è una giorna' di fatica, si? Tanto travaglio da quelle assi" indica il lavoro attorno al tempietto "ma passa e và, signori, tra braccia più forti de mie. Voi foresti non c'avete fortuna qui, sicuro. Cattiva fama, signori. Ma io non ci ho problemi coi foresti... ché magari ci escono parole nuove e non sempre le istesse. Sede, sede qui con me"
  16. I due vi fanno cenno di passare, senza dire altro. Ma in effetti per superare il ponte pare sia necessario arrivare fino al "negozio" di questa Grenna, e probabilmente nel negozio stesso c'è una porta per l'esterno...? Perché il ponte finisce proprio con la porta di legno che vi è stata indicata come quella di Grenna. In alternativa si può provare a scalare la tettoia e superare il basso edificio in testa al ponte. Se non si temono i fantasmi e i crolli forse è una via sicura.
  17. Andr 12 di tro "Abbiamo già cercato negli archivi" spiega Plinek Zagrakdin "e si parla di un cammino che va ad unirsi a quei passaggi sotterranei un tempo tanto impiegati dal nostro popolo. Con sicurezza posso dire che non esiste una via aperta tra questo Kel e la Dimora, o l'avremmo già usata! Ma potrebbero esserci dei passaggi sigillati, impercepibili dal lato di Kel Boldar. Abbiamo anche una mappa delle gallerie più vicine alla superficie e più usate, ma sono documenti vecchi. La terra si muove, le gallerie crollano, e c'è vita anche là sotto" Malla Adnur per quanto educata pare avere poca pazienza per le lungaggini del vecchio ricercatore "Parole sagge, argomenti di grande interesse. Ma come giustamente state dicendo è passato molto tempo ed è giunto il momento di aggiornare quelle mappe. Propongo una breve spedizione di appena qualche giorno, che scalfisca questo misterioso sistema di cunicoli e trovi una zona sicura. Una testa di ponte da dove, eventualmente, partire per altre spedizioni. Volontari?" chiede guardando di sfuggita Moggo. Chazia
  18. Z'ress "Se è una trappola, voglio sapere come funziona. Iz, fai raccogliere una o due di quelle bacche dal tuo servitore meccanico. Voglio vedere cosa sono, e cosa succede se ne schiacci una" alla peggio avrò ucciso uno gnomo senza ricavarne nulla di utile.
  19. Lerna "Non intendo attaccarli per forza, ma sicuramente intervenire. Potremmo per esempio..." ma Pelias è già partito. Diamine!
  20. Ophelia "Ophelia, e questo è davvero il mio nome" sorrido "Siamo prudenti ma, come può notare, anche istrionici" Concedo al drow la possibilità di spiegarsi dopo le nostre presentazioni, ma non gli permetto certo di svicolare "Dunque ora che ci conosciamo tutti per nome e che sapete cosa facciamo qui... perché non ricambiate il favore? Badate bene, siamo tutt'altro che i soliti villici che si spaventano davanti ad un drow. Ma siamo anche curiosi! Cosa ci fa un uomo del vostro calibro qui?"
  21. "Alla sicurezza della lady ci penso io" dice Di'mo, in modo che il servitore possa sentirlo bene, e mostra un sorriso feroce. La signora del castello sembra sentirsi un po' più al sicuro, adesso che è con voi, e tiene la testa più alta e la schiena dritta. Non volendo addentrarvi nella foresta cominciate un giro per le strade del villaggio. La gente sembra indaffarata abbastanza da poter lecitamente far finta di non vedervi, e chissà perché tutti i loro affari li portano in direzioni lontane dalla vostra. Ma notate qualche eccezione; non tutti i villici vi evitano completamente. E comunque sembra che alcuni siano spaventati da voi, mentre altri forse vogliono solo evitare guai. Un piccolo edificio sembra un tempietto e attorno ad esso si svolge la maggior parte del lavoro manuale. Alcune tavole marce vengono cambiate e il tetto viene riparato. Il tutto sotto lo sguardo attento di due guardie. Dirimpetto al tempio c'è un albero dai cui rami pendono stralci di stoffa un tempo colorata ma ora inverdita dai licheni. All'ombra della pianta siede un anziano che vi fa un cenno di saluto con la testa; l'unico fino ad ora che vi ha visto. Infine trovate le tracce del sentiero che conduce a queste "rovine"... o almeno, è un sentiero che va in quella direzione. Sembra vecchio e dai confini sfumati, ma usato di recente. Sembra che il passaggio di molte persone sia avvenuto solo da poco tempo e che prima fosse una strada abbandonata.
  22. Dall'esterno non riuscite a vedere molto, e più vi avvicinate più il vento si fa forte e le voci dei cadaveri si levano con toni di ansia. [Potete provare ad avvicinarvi superando un TS prova di Forza]. Darhum

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