Pippomaster92
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Ventopolvere e Zaris Malgunnum
Scopriamo altri dettagli su Centerra, in particolare un essere ed una razza veramente bizzarri. Articolo di Goblin Punch del 16 aprile 2018 Ho cominciato a scrivere di Centerra intorno al 2010. Una delle prime cose che ho scritto riguarda questi due posti: Ventopolvere e Zaris Malgannum. Si può capire che è uno dei miei primi lavori perché "Ventopolvere" è un nome abbastanza stupido (vedi: Sottosuolo). L'ho scritto il 20 agosto 2010, per essere precisi. "Zaris Malgannum" è abbastanza buono, invece. Mi piace quel nome. Ogni nome su questa mappa ha una descrizione dettagliata da qualche parte nel mio computer. Ventopolvere Il Ventopolvere si formò quando Eladras cadde sulla terra. Eladras era l'antica casa degli elfi: un albero gigantesco. Le sue radici erano sulla luna, e i suoi rami più lunghi sfioravano le cime delle montagne di Centerra. Sopravvisse all'Era del Fuoco e della Follia solo per soccombere poco dopo alla sua piccola, privata apocalisse. Molti dei suoi frammenti sopravvivono come biomi che galleggiano nell'orbita. I druidi riuscirono chissà come a recuperare un seme e lo usarono per far nascere Aglabendis, l'Albero delle Bestie, destinato a distruggere la civiltà. Le sue radici morte formano le sale di Rah Shem Bool, la più grande città lunare. Quando i pezzi dell'albero caddero al suolo si frammentarono. I lunghi rami attraversarono le valli in lungo e in largo, ciascuno con all'interno case elfiche e giardini entomologici. Nonostante le proporzioni del disastro molti elfi sopravvissero. Le loro case erano distrutte e piene dei cadaveri dei loro familiari. Molti rimasero comunque uccisi dai detriti incendiati che piovvero per tutta la notte. Ma gli elfi avevano la speranza, e avevano la magia. Riuscirono a ridare vita ai rami morenti. Fecero sprofondare nel terreno nuove radici, e fecero nascere nuovi rami. Per un po' le luci illuminarono le finestre di nuove case-galle. Le radici trovarono dell'acqua nelle profondità della terra. Sarebbero sopravvissuti se Zevernus non li avesse trovati. Zevernus Zevernus è l'eponimo Ventopolvere. In effetti è un Vento, come altri spiriti dell'aria. Ma al contrario della maggior parte di essi non è di questo mondo. È un rifugiato dalla Stella Lattea, una delle nove stelle che la Chiesa ha identificato come un pericolo per la moralità dei mortali. Coloro che osservano la Stella Lattea per troppo tempo finiscono per voler viaggiare fino ad essa. Questo desiderio diventa un'ossessione autodistruttiva e molti muoiono nel tentativo di placare questa folle mania. A volte, però, queste vittime riescono a saltare nel cielo senza luna e volano via ridendo come pazzi. Non se ne sente più parlare. I folli a cui viene impedito di volare via cominciano a urlare come matti. Dopo diverse settimane finiscono per morire, lasciando dietro di sé un corpo rinsecchito e una pozza di "latte" velenoso. Da qui prende il nome la stella. Ma sto divagando. Zevernus proviene da questa stella maligna. Non è mai stato possibile chiedergli (con le buone o con le cattive) informazioni su quel luogo. Passa giorno e notte sistemando la sabbia in grandi disegni geometrici. Che sia arte, o se invece siano lettere, nessuno lo sa dire. A volte viene descritto come un vento che "risucchia" invece di "soffiare". Ha in effetti uno strano potere che gli permette di essiccare e fossilizzare le creature. Quando scoprì le nuove case degli elfi le distrusse immediatamente. Di solito non interferisce con i piccoli gruppi di viaggiatori, a meno che non interferiscano con il suo lavoro. Le Foreste Pietrificate Sono ciò che resta dei rifugi elfici. Alberi pietrificati parzialmente sepolti nella sabbia. Sotto la maggior parte di questi alberi ci sono sezioni cave dove si trovavano le case degli elfi. Alcune sono le camere originali di Eladras, contenenti ancora le antiche meraviglie. Altre stanze sono più recenti e sono ricolme degli averi degli elfi sopravvissuti alla caduta... e sono anche pieni delle loro ossa. Questi posti sono infestati da gigantesche formiche traslucide. Alcuni dicono che si tratti di elfi che si sono trasformati così per sopravvivere al Ventopolvere. Quale sia la verità, queste formiche sono molto esperte nell'uso della tecnologia elfica e non vengono influenzate dalle magie protettive degli elfi, né vengono attaccate dagli ashakkas sopravvissuti (golem di legno di fattura elfica). La Strada Alta Prima della caduta del grande albero, e forse anche prima dell'arrivo di Zevernus, c'era qui un sistema di acquedotti. Ora funziona solo come una specie di rete stradale che attraversa il deserto. In alcuni punti la si può percorrere per miglia e miglia. In altre zone ne restano intatti solo i piloni che fungono da punti di riferimento tra le colline senza sentieri. Molti di questi pilastri sono conosciuti con nomi specifici e hanno anche dei rifugi costruiti vicini, perché anche nel deserto ci sono pellegrini: alcuni dei piloni hanno addirittura dei tempietti. Nel deserto vive almeno una stilita, la quale medita sopra una di queste sezioni di acquedotto. Si chiama Vangoda ed è un'ottima fonte di informazioni su Ventopolvere. Chi si accampa sulla Strada Alta è al sicuro da uno dei peggiori pericoli di Ventopolvere, i Macinatori. I Macinatori Sono praticamente zombie. Attraversano il deserto in grandi orde. La maggior parte non ha più le braccia. Si chiamano Macinatori perché digrignano e arrotano i denti tutto il tempo, come se fossero macine. Questo è pure l'unico suono che fanno. Se uno di loro vi morde sarete costretti a seguirlo e ad unirvi all'orda. La vostra mente marcirà e la vostra anima trasuderà dalla carne, e alla fine le vostre braccia cadranno. (Il passaggio a questa forma di non morte è molto graduale, come quella dei ghoul). La loro presenza spinge la maggior parte dei viaggiatori ad usare la Strada Alta. Hanno una strana anatomia. Hanno denti che crescono nel loro stomaco. Se ne sventrate uno troverete al suo interno un sacco di denti lucidi, simili a perle. Le loro spalle non si richiudono in moncherini, ma restano aperte come buchi nel corpo. Quando le braccia si staccano strisciano verso Zaris Malgannum. Digressione: Teoria dell'Endosimbiosi Wikipedia fa un lavoro migliore nello spiegare ciò, ma l'idea è che i mitocondri nelle nostre cellule erano una volta una specie a parte. Ecco la versione veloce. Tempo fa c'era un organismo unicellulare che divorò un altro organismo unicellulare. Quest'ultimo sopravvisse dentro il primo. E si riprodusse assieme ad esso. Ancora meglio, venne fuori che era davvero bravo nella respirazione ossidativa, il che andava decisamente bene alla cellula più grande che così poteva ricavare più energia dal cibo. La cellula più piccola divenne il mitocondrio, che è presente in tutte le cellule animali, come un piccolo organo con una strana storia alle spalle. La cellula più grande divenne... beh, noi, tra le altre cose. Non è diverso dai batteri che vivono nelle nostre viscere, che digeriscono il cibo per noi. Dopo che noi mangiamo il cibo, lo mangiano anche loro, e rendono la digestione più efficiente. Tutti vincono. Con il passare degli eoni i mitocondri hanno perso buona parte delle loro funzioni. Non sono più cellule complete e non possono più riprodursi da soli. Sono solo appendici di altri organismi, totalmente dipendenti da essi. Addirittura parte del genoma dei mitocondri è ora parte del nostro genoma. Abbiamo preso il loro DNA e lo abbiamo fatto nostro, per tenere vivi i nostri "cuccioli". Gli attuali mitocondri sono solo ombre di quello che erano un tempo. Sono così dedicati alla respirazione cellulare che non possono più fare altro. Comunque, questo vale per i mitocondri umani... e anche per le mani umane! Mani Umane Una volta c'era una specie di animale. Un mammifero. Non aveva mani che sembravano mani, ma aveva zoccoli per correre, o forse uncini per arrampicarsi sugli alberi. E c'era un altro animale. Il suo aspetto non importa, ma importa solo che avesse delle mani, e che quasi di sicuro non era un mammifero. Ad un certo punto il primo animale mangiò il secondo. Contro ogni pronostico il secondo sopravvisse all'interno del primo. Non a livello fisico, ma funzionale, e sopravvisse sul piano germinale. Digressione: gli scheletri hanno un'origine simile ma un po' diversa, basata sul Patto della Carne fatto tra il Dio della Carne e il Dio delle Ossa. Infatti se riusciste a portare un microscopio a Centerra e riusciste a dissezionare un piccolo embrione umano vedreste che le sue mani si sviluppano indipendentemente dal corpo. Solo attorno al nono mese si attaccano ad esso e ne diventano parte integrante. Il secondo animale, il primo che inventò le mani, non si è estinto. I suoi discendenti sopravvivono tutt'ora e possono essere trovati a Zaris Malgannum. Zaris Malgannum Immaginatela come una cava. Una ziggurat invertita, ovoidale e imperfetta. Si possono vedere le sue mura bianche da Ventopolvere, da dove emergono attraverso gli strati di fossili. Il fondo della ziggurat è un grande specchio, e la polvere non si deposita qui. Zavernus è molto attento a non sporcare qui, e tutti i venti minori di Ventopolvere seguono il suo esempio. Ci sono diversi ingressi per lo Zaris Malgannum, che funziona come una specie di "nido negativo" tutto attorno alla ziggurat invertita. È qui che le mani proliferano, libere dal parassitismo umano. Gli ambrago sono gli unici sopravvissuti di questo ramo dell'evoluzione, e sono i signori di Zaris Malgannum. Se ne incontrerete uno vedrete un uomo alto e massiccio avvolto in una pesante cappa. La testa è una mano gigante, o qualcosa di molto simile ad una mano. Il resto del corpo è nascosto sotto il mantello. Camminano come dei vecchietti, perché sono vecchi. Soffrono di una particolare forma di carpite ossificante che infiamma le cartilagini... e hanno un bel po' di giunture e articolazioni! Sotto la cappa c'è un corpo umanoide con braccia e gambe biforcate, con un totale di otto mani. Tutti gli arti terminano in mani. Anche se camminano come uomini, corrono come cavalli. Al centro del corpo c'è qualcosa di simile ad un volto. Una bocca munita di becco, circondata da palpi e vibrisse. Canali radiali di organi uditivi. Altri due organi atti alla manipolazione, simili a mani, si trovano vicino alla faccia. Comunicano tramite una serie di fischi, creati soffiando attraverso le mani. Si accoppiano applaudendo, e si riproducono per gemmazione. I loro cuccioli sono praticamente identici a mani umane. In questi esseri c'è più del semplice "tema delle mani". Seppelliscono i loro morti in colonie di piante carnivore che sembrano corallo. Hanno ottenuto l'obbedienza di Zevernus rendendolo dipendente dalla loro musica, che praticano a fini religiosi. Dormono sotto una specie di mobile che ricorda un guscio di tartaruga imbottito. Mangiano vegetali speziati tagliati in strisce sottili. Impiegano una specie di feng shui d'offesa. Alcune stanze diventano velenose se alcuni elementi dell'arredamento vengono rimossi. Prendere certi percorsi nei loro dungeon labirintici provoca lesioni cerebrali. I personaggi dovrebbero imparare alcuni di questi trucchi tramite l'esperienza diretta: per esempio passare sotto due archi dello stesso colore di seguito induce una paralisi. E potreste usare indovinelli come questo Ai giocatori non importerà molto di tutto questo. Vedranno bastoni con grosse mani in cima, e gente con la faccia-mano, e cominceranno con le battutine. Siete stati avvisati. Gli ambrago sono ben più che disgustati dalle mani che gli umani hanno al termine delle proprie braccia. Taglieranno ogni mano che riescono a mozzare, e le renderanno di nuovo senzienti. Le mani umane risvegliate non "crescono" in ambrago adulti, ma sono molto leali verso la propria razza. Ci sono mani giganti che servono gli ambrago? Ovviamente. C'è la mano mozzata di un titano? Si, solo una: la mano destra di Ashrendar. (I titani erano divinità primeve del fuoco. Ciascuno era legato ad un vulcano che ne condivideva il nome, come una driade ad un albero). Tutte le mani sono sotto il controllo degli ambrago. Sono comunque molto ragionevoli, e niente affatto malvagi. Comunque non vogliono che ve ne andiate con le vostre "appendici rubate". Gli umani sono chimeriche aberrazioni, fusioni di due specie diverse. Alcune magie tematiche Le varie Mani di Bigby. Applauso. Gli avversari ripetono l'ultima azione fatta, per 1d6 turni. Scuotere il dito. L'avversario ha il divieto di ripetere l'ultima azione per 1d12 turni. Schiaffo magico. Danno molto alto verso un avversario senza armatura, danno molto basso nei confronti di avversari corazzati. Mano lavoratrice. Compie 10 ore di lavoro basilare, all'istante. Controllare arto. Staccare arto. Non puoi vedere attraverso di esso. Ad un livello sufficientemente alto può volare. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2018/04/the-dustwind-and-zaris-malgunnun.html Visualizza articolo completo
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Of Orcs and Men - TdS
Sì! Sì dovrebbero vedere nella mappa. Niente di troppo elaborato, comunque.
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Of Orcs and Men - TdG IV
Fuori dalle mura Al porto
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Non vi è nulla da temere se non il fallimento - TdG
Hyde balza addosso alla guardia rimasta, ma l'umano riesce a sollevare il fucile laser all'ultimo istante e blocca la zpakka dell'orko, salvandosi in extremis. BN spara alla sua controparte, ma le placche metalliche sembrano deviare buona parte dell'energia: il tecnoprete non pare nemmeno avere avvertito il colpo. Nella Navetta Ad un certo punto si sente un forte colpo di requiem e uno dei motori di coda della navetta comincia a fumare e tossicchiare, mandando piccole lingue di fuoco. Iniziativa
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I Regni del Buio
Z'ress "Insetto schifoso!" impreco quando la lama taglia le mie carni, ma non perdo il focus e continuo a inondare le menti degli stolti con illusioni e inganni. Mentre una mano tiene vivo il primo incantesimo, sull'altra si sovrappone l'immagine illusoria di uno sciame di ragni rossicci: si estendono fino al mio assalitore, cercando di morderlo e azzannarlo. DM
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I Regni del Buio (TdS)
Ok. A parte questo non ricordo se avevamo poi un canale Telegram o simili per i tiri.
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I Regni del Buio (TdS)
Di ma tiri tu, no? O usiamo un dice roller che non ricordo?
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I Regni del Buio (TdS)
L'incantesimo l'ho ancora su concentrazione?
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Capitolo 1 - Mollare gli ormeggi.
Herger carica il braccio e cala l'ascia con forza, usando il retro dell'arma per non rovinarne il filo. KLANG! Ma la serratura resiste. KLANG! KLANG! Al terzo colpo il meccanismo si incrina e prima che l'arma cali una quarta volta la metà inferiore della serratura cade a terra. Con cautela il marinaio usa l'arma anche per sollevare il coperchio. Ma non c'è pericolo, e il baule non contiene nulla di pericoloso. Né trappole né mostri o incantesimi. Solo dell'oro. Tanto, tantissimo oro. Coniato in strani cilindri a base esagonale, ora disposti a celle d'ape, questi lingotti sembrano proprio d'oro quasi del tutto puro. Ne sollevate uno con attenzione, e lo soppesate per valutarne il valore. Ci sono 160 lingotti, ciascuno del valore di 20 monete d'oro!!!
- Atto I: Il Sangue della Città
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Incantesimi per viaggiare nel passato (come visitatori)
Una versione molto spettacolare di Legend Lore?
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Il futuro di Dawnstar
Zisanie Mi faccio piccola piccola, sperando che mi scambino per un uomo-topo o qualcosa del genere. Se la situazione non cambia, dovremmo avercela fatta!
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I Regni del Buio
Z'ress Non possiamo permettere che si ritirino così in fretta. Perderemmo ogni vantaggio. "Mago, manda altri morti a fermarli e rallentarli. Io cercherò di ammaliare le loro menti ancora un poco" Interrompendo il primo incantesimo ne invoco un secondo, creando caos e distruzione tra le ultime fila del nemico. DM
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Sezione III - Capitolo 2 - Una nuova casa
Le parole di Ajand non riscuotono l'effetto sperato. Gli umani si ritraggono spaventati e furiosi, sollevando ancora di più le armi. Uno di loro parla, la voce soffocata dalla maschera viene però tradotta limpidamente dal vostro software "Dalle stelle! Siete predoni del cielo... non dovevate tornare, anche se sono passati molti disgeli... vi abbiamo scacciato una volta, vi scacceremo ancora. Le lance dei miei padri erano pesanti allora, e lo è altrettanto la mia" Ancora, comunque, non sembrano decisi ad attaccarvi. Forse per paura, forse perché comunque incuriositi dal vostro peculiare atteggiamento pacifico.
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I Regni del Buio (TdS)
Ok domanda rapida: se ora castassi di nuovo Confusione in fondo al gruppo (nella direzione verso la quale si ritirano) prenderei più gente di quanto non sia confusa adesso? A occhio, ovviamente. Così valuto se spezzare la concentrazione o no
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Capitolo II - Figli del Peccato
Arth Arth e Jean Yksandr
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TdG - Larta 'h Vekkdin - I - Sulla porta di casa
Chazia Pensavate tutti che un'ora fosse un tempo più che sufficiente per lavarvi e pulirvi per bene, e magari rilassarvi un po'... ma il fischio che segnala la fine del bagno arriva molto prima del previsto. Qualcuno si lamenta un po', ma sapete che è meglio non scontentare i padroni di casa. Dovete sempre cercare di fare buona figura. Percorrete lo stesso corridoio di prima e trovate degli abiti pronti per voi: ciascuno riceve due paia di pantaloni e due tuniche, tutti grigio chiaro. Accompagnano il completo degli stivali di cuoio semplici e leggeri, ma dalla suola robusta, e un mantello di lana tinta di marrone scuro. I vostri averi sono tutti nel baule esattamente dove li avete lasciati. C'è un po' di confusione mentre ciascuno si riprende ciò che è suo e controlla di non aver perso nulla, poi siete pronti. Lo stesso nano che vi ha condotto qui si ripresenta con la sua piccola scorta. Vi osserva per qualche istante, per assicurarsi che siate tutti pronti, poi vi fa cenno di seguirlo fuori "Ora che siete presentabili avrete modo di incontrare i nostri signori. Cercate di comportarvi degnamente, e tutto andrà per il meglio. Entro poche ore sarete nuovamente a casa" si interrompe e vi lancia un'occhiata enigmatica "oppure no. Dipende da voi" Mentre attraversate alcune strade incappate in un piccolo piazzale dove altri nani vestiti come voi stanno bruciando i vostri vecchi abiti, usando lunghe pertiche di metallo per infilzarli e gettarli tra le fiamme. Hanno tutti il volto e la barba coperti da panni pesanti, per proteggersi dal fumo. Al vostro passaggio si fermano e vi osservano in silenzio, poi riprendono a lavorare come se niente fosse. Infine giungete a destinazione. L'edificio dall'esterno è uguale a tutti gli altri che avete visto fino ad ora: grosso, in pietra scura, senza fronzoli. Decisamente funzionale e privo di anima. Siete stati in una cella, e in un bagno pubblico. Ora vi trovate... in un teatro? O qualcosa del genere. Entrate in una grande sala circolare, con un palco rialzato da un lato e circondata da un muro. Siete come in una fossa, per quanto larga e relativamente bassa, e a semicerchio davanti a voi ci sono gradinate con posti a sedere. Un'arena? Qualcuno tra voi comincia a guardarsi attorno spaventato, o nervoso. Vi faranno combattere? I nani che vi hanno accompagnato restano con voi, e la vostra guida sale sui gradini che conducono al palchetto "Quando verrà chiamato il vostro nome, e non prima, salirete qui sopra. Starete in silenzio, a meno che non vi venga fatta una domanda. Rispondete sempre alle domande. Siete wandak, e vi hanno convocato per un motivo. Tenetelo a mente e andrà tutto per il meglio, e... spero che Vilos vi sorrida, oggi" aggiunge con un mezzo sorriso. Riprende subito la sua aria neutrale quando un rullo di tamburi e un suonar di flauti irrompono nell'arena. Da porte posizionate tra le gradinate emergono nani. Tanti nani. Sei gruppi, ciascuno composto da due o tre individui riccamente abbigliati e da quattro o cinque servitori e attendenti. Chi tra voi conosce a grandi linee i simboli e i colori dei trog riconosce quelli che sono sicuramente degli emissari dei clan. Ci sono gli Angizrildin con la fiamma dorata, i Gorakgronitdin con il drago rosso, i Kopkjerdin con il capo di toro, i Wijirstoldin con le gemme gialle su fondo grigio, gli Zagrakdin con il vigile occhio azzurro e i Thrylvorn con il motivo di spighe di grano. I musici si fermano, i nani si seggono. Tra i gruppi ci sono molti posti vuoti, come se ciascuno non amasse stare vicino agli altri. Cinque gruppi sono abbastanza in alto sulle gradinate, ma i Thrylvorn con il loro status di bintrog siedono più in basso. I loro rappresentanti sono in effetti meno carichi di decorazioni e gioielli. NOTE
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I Regni del Buio (TdS)
Il gruppo dei nemici è ancora "spezzato" o si sono raggruppati?
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I Mondi del Design #6: "Fantasy e Fantascienza a Confronto" Parte 2
La differenza tra fantasy e sci-fi è solo nominale. La divisione in generi è una comodità che si usa per riferirsi a generici archetipi narrativi. Ed è una divisione arbitraria che cambia costantemente. Ci sono opere che non sono facili da inserire in maglie così strette. Dove poniamo il paletto, poi? Alla magia? Ma non ha senso, perché la magia non esiste, così come non esistono motori ad iperguida. Come possiamo dire che il motore a balzo intergalattico sia diverso da una runa di teletrasporto? Ci sono poche differenze tra un mago Merlino che fa delle magie a casaccio e Q, che in Star Trek altera la realtà a casaccio. Volendo si può fare una divisione più sensata tra "narrativa del verosimile" e "narrativa del fantastico". Anche qui ci sarebbe un bel po' da tribolare per stabilire dove vada inserito un dato libro, e dove un altro.
- Atto I: Il Sangue della Città
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Il futuro di Dawnstar - topic di servizio
Idem, Zisanie non ha modo di intervenire in altro modo, meglio stare defilati e avanzare.
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I Regni delle Piante
Articolo di Goblin Punch del 10 settembre 2018 Conoscenze Comuni Gli shendru sono una specie di alberi onnivori. I loro rami sono dotati di articolazioni e in cima ai loro tronchi si trovano bocche irte di zanne. Hanno l'abilità di schiavizzare altri tipi di piante, e a volte sono servite da treant e brakle. Anche se non hanno dei cappi, a volte vengono chiamati "alberi degli impiccati" dai pedanti e dai sapienti più vecchi. I brackle sono umanoidi vegetali, capaci di sputare spine. Sono sottili e affilati, tutti gomiti e nasi adunchi. Viaggiano per il mondo cercando di scambiarsi il polline prima di morire in inverno, e ciascun brackle vive un solo anno. I marilanth sono un'altra specie di piante-umanoidi. Sono grosse masse di liane coperte di fiori e dotate di quattro braccia un po' goffe. Come i brackle sono itineranti e viaggiano in cerca di un posto dove radicarsi. A volte vendono droghe. Dal Monstrous Manual di AD&D 2E Conoscenze Non Troppo Comuni Sappiamo ora che entrambe le specie sono sempre shendru. Non è una cosa molto risaputa perché i brackle e i marilanth non parlano delle proprie abitudini sessuali, un tabù culturale che è più forte tra gli shendru che tra gli umani. (Gli shendru non sono una razza mono-culturale, ma ciò di cui parliamo è vero tra le culture shendru di Mothmoria e Greenmarch, le due "città" shendru). Biologia Shendru I brackle sono vagabondi. Forse vogliono fare più esperienza possibile del mondo prima di morire a fine anno. O forse sono spinti dal desiderio di passare il loro polline a più marilanth possibile. Oppure sono spinti a cercare e affrontare eventuali pericoli per le loro famiglie. O, probabilmente, tutto ciò assieme. Hanno facce che ricordano quelle dei cavallucci marini e non mangiano molto. Perdono peso rapidamente durante il corso del loro singolo anno di vita, e a dicembre sono sempre scheletrici. Sono poeti molto bravi. In inverno molti incidono sulle proprie braccia e gambe un poema sulla propria morte. I marilanth possono diventare molto più grandi di un umano, se il cibo è abbondante. In quel caso di solito si fanno crescere un secondo paio di braccia. Anche i marilanth tendono a viaggiare, anche se non tanto quanto i brackle. Sono molto interessati al cibo e alle esperienze culinarie. Tutti gli shendru possono parlare alle piante, ma i marilanth sono estremamente persuasivi. Ciò offre loro un forte controllo sulle loro piantagioni e fattorie. I brackle che formano forti legami con i marilanth di solito li "sposano". Ciò comporta la raccolta di ingredienti per un banchetto, una notte di danze e infine un pranzo che include il brackle. I pochi casi riguardanti l'amore tra un brackle e un umano seguono lo stesso percorso. Quando un marilanth è pronto a fermarsi e metter su casa, o quando comincia a soffrire la fame, pianta le radici e diventa un albero. I suoi figli sono il frutto delle sue uova, ma anche di tutto il polline che ha raccolto nel corso della vita (e può continuare a ricevere polline anche quando è un albero, ma in molte culture è considerato inconsueto, specie perché gli shendru vivono in uno stato di sogno perpetuo e non sono totalmente coscienti di ciò che li circonda). Gli alberi shendru possono far crescere brackle e marilanth ogni volta che vogliono, ma possono anche produrre frutti che imitano le sostanze che hanno mangiato nel corso della propria vita. Uno shendru che ha assaggiato il caffé può far crescere un frutto che sa di caffé. Anche i marilanth hanno questa capacità, anche se meno potente. Ecco perché spesso vendono droghe, ed ecco perché sono spesso scacciati dalle terre civilizzate. Origine degli Shendru Gli studiosi vi diranno che gli shendru sono stati creati dai vecchi spiriti della foresta, in modo da lottare contro le incursioni degli uomini. I treant erano troppo lenti a crescere e soprattutto troppo lenti nella rabbia. Questa spiegazione ha senso: perché altrimenti i brackle avrebbero le loro spine letali? La Chiesa vi dirà che gli shendru sono stati creati per servire l'umanità, ma quando abbiamo accolto il peccato nei nostri cuori la foresta si è rivoltata contro di noi. Questa spiegazione ha senso: perché altrimenti avrebbero dei frutti così saporiti? Gli elfi vi diranno che gli shendru sono stati creati dai contadini. Quale modo migliore di occuparsi delle fattorie, se non usando la fattoria stessa? Città degli Shendru Le due maggiori città shendru sono Mothmoria e Greenmarch. Nota a margine: quando la gente si inventa le proprie razze ci sono due cose che mi irritano. La prima è presentare una specie intelligente come una monocultura. La seconda è non dar loro degli insediamenti tutti loro, o stabilire un solo punto d'origine. I Labirinti di Mothmoria Gli shendru di Mothmoria sono in attesa dei loro signori, i giganti. A loro è stata affidata la gestione dei giardini dei giganti, e li hanno tenuti immacolati per secoli. Hanno fatto molto di più, in realtà: li hanno estesi. Ogni generazione di giardinieri ha misurato il proprio successo sulla base dell'espansione di Mothmoria. E alla fine il giardino ha assunto le proporzioni di una foresta e la forma di un labirinto con siepi, pozze d'acqua per la contemplazione, statue coperte di muschio, cancellate di ferro e piccole fontane gorgoglianti. Con tutte le piante sotto il controllo magico degli shendru nemmeno le erbacce più tenaci fanno capolino tra le pietre del selciato. Mothmoria è bella, tranquilla e priva di alcun scopo se non la contemplazione. Da qualche parte, sotto infinite terrazze e cascate e gigli, ci sono le case di pietra dei giganti. Sono silenziose, e gli shendru hanno solo una vaga idea di cosa ci sia all'interno: non hanno il permesso di entrare. A ovest c'è la Grande Foresta di Yava, l'eterna fortezza elfica e il posto più bello del mondo. Gli elfi combattono una lenta guerra contro gli shendru. Ciascuna delle parti preferisce non disturbare la pace della foresta, così la guerra è combattuta al ritmo con cui crescono gli alberi. Gli stranieri sono perdonati se ingenuamente credono che per questo motivo la guerra sia meno sanguinosa o più gentile delle altre... I Duchi di Greenmarch Gli shendru di Greenmarch sono organizzati in piantagioni, ciascuna delle quali è appazzamento di terra controllato da un duca o una duchessa. Ciascuno piantagione possiede una grande casa costruita attorno al proprio progenitore. I brackle e i marilanth del luogo sono organizzati per linee familiari, con i brackle che vengono scambiati tra i casati per essere impiegati come lavoratori, soldati, trasportatori o mariti. I visitatori sono spesso colti alla sprovvista da quanto "umana" sembri la società del posto. Hanno addirittura una propria moneta corrente, di bronzo nero. Gli umani sono bene accolti qui. Il Greenmarch conduce molti affari in materia di raccolti, spezie, cotone e lana (il loro potere sulle piante semplifica molte di queste imprese). Hanno anche una miniera d'argento. Molti di loro sono hesayani, anche se la dottrina sostiene che a loro manchi la settima anima. Ci sono alcune stranezze, ovviamente: una taglia posta sulle api (per evitare gravidanze indesiderate), le schermaglie rituali tra brackle in cerca di fama, l'alta tolleranza per ogni forma di droga e le cerimonie a base di amichevole cannibalismo reciproco (alle quali ci si aspetta che gli umani partecipino). Agli umani vengono dati nuovi nomi quando arrivano a Greenmarch. I nomi umani sono ritenuti volgari. Anche la riproduzione degli umani è un tabù anche se leggero (visto che molti dei bracker più giovani non ne sono a conoscenza) ed è considerato più educato fingere che gli umani si riproducano come gli shendru. Kasrosassus e la Foresta Bianca Pallidi alberi si sporgono su torrentelli che scorrono tra le rocce. Le loro foglie sono rosse. Le radici bianche si afferrano alle colline gessose, e l'erba giallastra cresce sottile come i capelli dei neonati. L'ecologia della Foresta Bianca si basa essenzialmente sul vampirismo. Dal più piccolo topo al più grosso degli orsi. Anche i cervi succhiano il proprio pasto. Tutte le creature sono quasi completamente glabre, albine e detestano la luce solare, la quale per loro fortuna emerge di rado dalla nebbia. Nelle giornate più luminose la maggior parte degli animali si ritira nelle caverne carsiche che si trovano sparse per la foresta, come un'antilope che si cela vicino ad una pozza d'acqua durante la stazione secca. Al centro di tutto c'è Kasrosassus, un albero titanico che può vedere gli spiriti dei morti grazie ai suoi occhi rossastri, e che dalla sua bocca di coccodrillo vomita grandi nubi di nebbia. Dentro la sua massa vivono famiglie di pipistrelli. Kasrosassus sostiene di essere il progenitore di tutti i vampiri. Kasrosassus è forse il più potente necromante del mondo. Si dice che Shadoom abbia preso il suo seme dall'oscurità che si cela dietro al sole, e lo abbia piantato a Centerra. Anche la Regina Yama ha studiato ai suoi piedi. Tutte le creature che muoiono nella Foresta Bianca vengono immediatamente riportate alla non-vita sotto il controllo di Kasrosassus. Camminano fino al centro della foresta dove il gigante li afferra e ne beve il sangue. I corpi disseccati ma ancora non-vivi vengono rinchiusi nelle fredde e asciutte caverne sotto le sue radici, dove egli tiene le proprie armate. In tempi antichi Kasrosassus marciò contro le città di Brynth e Belgast. I suoi "figli" erano gli alberi, trasportati su carri dalle cento ruote trainati da un'armata di nonmorti. Il loro potere magico si estendeva per miglia e miglia. La Chiesa distrusse i figli di Kasrosassus facendoli a pezzi e respinse le armate nella Foresta Bianca. Non riuscirono a sradicare il gigantesco albero, ma da allora il necromante non si è mai avventurato fuori dalla foresta stessa. I viaggiatori che si trovano costretti ad attraversare la Foresta Bianca dovrebbero fare attenzione e chiedere il permesso di passare. Sarebbe saggio portare un cadavere umano per il viaggio (o ammazzare qualcuno durante la spedizione). Appena attraverseranno la foresta il cadavere si alzerà e comincerà a parlare, e sarà possibile parlare direttamente con il necromante. Di solito la tassa per il transito è di una mucca per ogni viaggiatore. Basta tagliare loro la gola e lasciarle camminare per conto loro, fino al centro della foresta. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2018/09/the-plant-kingdoms.html
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I Regni delle Piante
Nel mondo di GoblinPunch nemmeno gli alberi e i vegetali sono normali. Eccovene alcuni esempi... Articolo di Goblin Punch del 10 settembre 2018 Conoscenze Comuni Gli shendru sono una specie di alberi onnivori. I loro rami sono dotati di articolazioni e in cima ai loro tronchi si trovano bocche irte di zanne. Hanno l'abilità di schiavizzare altri tipi di piante, e a volte sono servite da treant e brakle. Anche se non hanno dei cappi, a volte vengono chiamati "alberi degli impiccati" dai pedanti e dai sapienti più vecchi. I brackle sono umanoidi vegetali, capaci di sputare spine. Sono sottili e affilati, tutti gomiti e nasi adunchi. Viaggiano per il mondo cercando di scambiarsi il polline prima di morire in inverno, e ciascun brackle vive un solo anno. I marilanth sono un'altra specie di piante-umanoidi. Sono grosse masse di liane coperte di fiori e dotate di quattro braccia un po' goffe. Come i brackle sono itineranti e viaggiano in cerca di un posto dove radicarsi. A volte vendono droghe. Dal Monstrous Manual di AD&D 2E Conoscenze Non Troppo Comuni Sappiamo ora che entrambe le specie sono sempre shendru. Non è una cosa molto risaputa perché i brackle e i marilanth non parlano delle proprie abitudini sessuali, un tabù culturale che è più forte tra gli shendru che tra gli umani. (Gli shendru non sono una razza mono-culturale, ma ciò di cui parliamo è vero tra le culture shendru di Mothmoria e Greenmarch, le due "città" shendru). Biologia Shendru I brackle sono vagabondi. Forse vogliono fare più esperienza possibile del mondo prima di morire a fine anno. O forse sono spinti dal desiderio di passare il loro polline a più marilanth possibile. Oppure sono spinti a cercare e affrontare eventuali pericoli per le loro famiglie. O, probabilmente, tutto ciò assieme. Hanno facce che ricordano quelle dei cavallucci marini e non mangiano molto. Perdono peso rapidamente durante il corso del loro singolo anno di vita, e a dicembre sono sempre scheletrici. Sono poeti molto bravi. In inverno molti incidono sulle proprie braccia e gambe un poema sulla propria morte. I marilanth possono diventare molto più grandi di un umano, se il cibo è abbondante. In quel caso di solito si fanno crescere un secondo paio di braccia. Anche i marilanth tendono a viaggiare, anche se non tanto quanto i brackle. Sono molto interessati al cibo e alle esperienze culinarie. Tutti gli shendru possono parlare alle piante, ma i marilanth sono estremamente persuasivi. Ciò offre loro un forte controllo sulle loro piantagioni e fattorie. I brackle che formano forti legami con i marilanth di solito li "sposano". Ciò comporta la raccolta di ingredienti per un banchetto, una notte di danze e infine un pranzo che include il brackle. I pochi casi riguardanti l'amore tra un brackle e un umano seguono lo stesso percorso. Quando un marilanth è pronto a fermarsi e metter su casa, o quando comincia a soffrire la fame, pianta le radici e diventa un albero. I suoi figli sono il frutto delle sue uova, ma anche di tutto il polline che ha raccolto nel corso della vita (e può continuare a ricevere polline anche quando è un albero, ma in molte culture è considerato inconsueto, specie perché gli shendru vivono in uno stato di sogno perpetuo e non sono totalmente coscienti di ciò che li circonda). Gli alberi shendru possono far crescere brackle e marilanth ogni volta che vogliono, ma possono anche produrre frutti che imitano le sostanze che hanno mangiato nel corso della propria vita. Uno shendru che ha assaggiato il caffé può far crescere un frutto che sa di caffé. Anche i marilanth hanno questa capacità, anche se meno potente. Ecco perché spesso vendono droghe, ed ecco perché sono spesso scacciati dalle terre civilizzate. Origine degli Shendru Gli studiosi vi diranno che gli shendru sono stati creati dai vecchi spiriti della foresta, in modo da lottare contro le incursioni degli uomini. I treant erano troppo lenti a crescere e soprattutto troppo lenti nella rabbia. Questa spiegazione ha senso: perché altrimenti i brackle avrebbero le loro spine letali? La Chiesa vi dirà che gli shendru sono stati creati per servire l'umanità, ma quando abbiamo accolto il peccato nei nostri cuori la foresta si è rivoltata contro di noi. Questa spiegazione ha senso: perché altrimenti avrebbero dei frutti così saporiti? Gli elfi vi diranno che gli shendru sono stati creati dai contadini. Quale modo migliore di occuparsi delle fattorie, se non usando la fattoria stessa? Città degli Shendru Le due maggiori città shendru sono Mothmoria e Greenmarch. Nota a margine: quando la gente si inventa le proprie razze ci sono due cose che mi irritano. La prima è presentare una specie intelligente come una monocultura. La seconda è non dar loro degli insediamenti tutti loro, o stabilire un solo punto d'origine. I Labirinti di Mothmoria Gli shendru di Mothmoria sono in attesa dei loro signori, i giganti. A loro è stata affidata la gestione dei giardini dei giganti, e li hanno tenuti immacolati per secoli. Hanno fatto molto di più, in realtà: li hanno estesi. Ogni generazione di giardinieri ha misurato il proprio successo sulla base dell'espansione di Mothmoria. E alla fine il giardino ha assunto le proporzioni di una foresta e la forma di un labirinto con siepi, pozze d'acqua per la contemplazione, statue coperte di muschio, cancellate di ferro e piccole fontane gorgoglianti. Con tutte le piante sotto il controllo magico degli shendru nemmeno le erbacce più tenaci fanno capolino tra le pietre del selciato. Mothmoria è bella, tranquilla e priva di alcun scopo se non la contemplazione. Da qualche parte, sotto infinite terrazze e cascate e gigli, ci sono le case di pietra dei giganti. Sono silenziose, e gli shendru hanno solo una vaga idea di cosa ci sia all'interno: non hanno il permesso di entrare. A ovest c'è la Grande Foresta di Yava, l'eterna fortezza elfica e il posto più bello del mondo. Gli elfi combattono una lenta guerra contro gli shendru. Ciascuna delle parti preferisce non disturbare la pace della foresta, così la guerra è combattuta al ritmo con cui crescono gli alberi. Gli stranieri sono perdonati se ingenuamente credono che per questo motivo la guerra sia meno sanguinosa o più gentile delle altre... I Duchi di Greenmarch Gli shendru di Greenmarch sono organizzati in piantagioni, ciascuna delle quali è appazzamento di terra controllato da un duca o una duchessa. Ciascuno piantagione possiede una grande casa costruita attorno al proprio progenitore. I brackle e i marilanth del luogo sono organizzati per linee familiari, con i brackle che vengono scambiati tra i casati per essere impiegati come lavoratori, soldati, trasportatori o mariti. I visitatori sono spesso colti alla sprovvista da quanto "umana" sembri la società del posto. Hanno addirittura una propria moneta corrente, di bronzo nero. Gli umani sono bene accolti qui. Il Greenmarch conduce molti affari in materia di raccolti, spezie, cotone e lana (il loro potere sulle piante semplifica molte di queste imprese). Hanno anche una miniera d'argento. Molti di loro sono hesayani, anche se la dottrina sostiene che a loro manchi la settima anima. Ci sono alcune stranezze, ovviamente: una taglia posta sulle api (per evitare gravidanze indesiderate), le schermaglie rituali tra brackle in cerca di fama, l'alta tolleranza per ogni forma di droga e le cerimonie a base di amichevole cannibalismo reciproco (alle quali ci si aspetta che gli umani partecipino). Agli umani vengono dati nuovi nomi quando arrivano a Greenmarch. I nomi umani sono ritenuti volgari. Anche la riproduzione degli umani è un tabù anche se leggero (visto che molti dei bracker più giovani non ne sono a conoscenza) ed è considerato più educato fingere che gli umani si riproducano come gli shendru. Kasrosassus e la Foresta Bianca Pallidi alberi si sporgono su torrentelli che scorrono tra le rocce. Le loro foglie sono rosse. Le radici bianche si afferrano alle colline gessose, e l'erba giallastra cresce sottile come i capelli dei neonati. L'ecologia della Foresta Bianca si basa essenzialmente sul vampirismo. Dal più piccolo topo al più grosso degli orsi. Anche i cervi succhiano il proprio pasto. Tutte le creature sono quasi completamente glabre, albine e detestano la luce solare, la quale per loro fortuna emerge di rado dalla nebbia. Nelle giornate più luminose la maggior parte degli animali si ritira nelle caverne carsiche che si trovano sparse per la foresta, come un'antilope che si cela vicino ad una pozza d'acqua durante la stazione secca. Al centro di tutto c'è Kasrosassus, un albero titanico che può vedere gli spiriti dei morti grazie ai suoi occhi rossastri, e che dalla sua bocca di coccodrillo vomita grandi nubi di nebbia. Dentro la sua massa vivono famiglie di pipistrelli. Kasrosassus sostiene di essere il progenitore di tutti i vampiri. Kasrosassus è forse il più potente necromante del mondo. Si dice che Shadoom abbia preso il suo seme dall'oscurità che si cela dietro al sole, e lo abbia piantato a Centerra. Anche la Regina Yama ha studiato ai suoi piedi. Tutte le creature che muoiono nella Foresta Bianca vengono immediatamente riportate alla non-vita sotto il controllo di Kasrosassus. Camminano fino al centro della foresta dove il gigante li afferra e ne beve il sangue. I corpi disseccati ma ancora non-vivi vengono rinchiusi nelle fredde e asciutte caverne sotto le sue radici, dove egli tiene le proprie armate. In tempi antichi Kasrosassus marciò contro le città di Brynth e Belgast. I suoi "figli" erano gli alberi, trasportati su carri dalle cento ruote trainati da un'armata di nonmorti. Il loro potere magico si estendeva per miglia e miglia. La Chiesa distrusse i figli di Kasrosassus facendoli a pezzi e respinse le armate nella Foresta Bianca. Non riuscirono a sradicare il gigantesco albero, ma da allora il necromante non si è mai avventurato fuori dalla foresta stessa. I viaggiatori che si trovano costretti ad attraversare la Foresta Bianca dovrebbero fare attenzione e chiedere il permesso di passare. Sarebbe saggio portare un cadavere umano per il viaggio (o ammazzare qualcuno durante la spedizione). Appena attraverseranno la foresta il cadavere si alzerà e comincerà a parlare, e sarà possibile parlare direttamente con il necromante. Di solito la tassa per il transito è di una mucca per ogni viaggiatore. Basta tagliare loro la gola e lasciarle camminare per conto loro, fino al centro della foresta. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2018/09/the-plant-kingdoms.html Visualizza articolo completo
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Le Cappe D'Oro: Un nuovo inizio
Ophelia Il cacciatore di angeli corrisponde esattamente alla descrizione del mio bersaglio. A detta del nostro alleato improvvisato, il cacciatore dovrebbe essere una preda facile per le mie arti femminili. Anche così non posso certo agire affrettatamente! Quando il mio "signore" saluta il mercante io faccio una riverenza e, dopo aver guardato la sua guardia del corpo coperta dalla corazza chiodata, distolgo lo sguardo con un tenue moto di imbarazzo. Mano a mano che gli altri ospiti si presentano continuo a tenere d'occhio il cavaliere infernale, fingendomi una comune dama di compagnia sciocca e fatua.
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I Regni del Buio
Z'ress "Non lasciate che mi vengano vicino..." ordino irritata mentre mi concentro sulla incantesimo per stordire e impacciare i nemici. Su così tanti avversari dovrebbe fare un certo effetto. Forse la magia di Lolth non è delle più esplosive e vivaci, ma è efficace, letale e crudele. DM