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Dragons´ Lair

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L_Oscuro

Circolo degli Antichi
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  1. Insomma... Già una è un pericolo per noi, ora come ora Dovremmo portarne almeno due vive, giusto? Una ammazziamola il prima possibile, allora. Poi le altre due dobbiamo avere modo di renderle inoffensive in qualche modo. Io solo attacchi potenzialmente letali, e contro i grossi mostri posso al massimo mettermi a distanza a scagliare frecce con furtivi. Lo Swashbuckler è bello e caro, ma contro i mostri grossi perde un po' di utilità.
  2. Scusa master, avevo scritto qua nulla da aggiungere, ma effettivamente pareva più per scherzare. Per tutti: come la vogliamo risolvere? Sicuramente non è il caso di portare via il rattopo, direi di aspettare qui e tenere la stessa posizione? Ovvero che potrà essere interrogato solo in nostra presenza, per garantire un processo equo e giusto. Master, ma il druido che ci accompagna ci dice qualcosa?
  3. Gasparino il zuzzurro "Jamme bella Malabestia, curre curre!" Sprono forte il cavallo. "E quando torno, se acchiappo Biondello o scass a cap!"*
  4. Jon The Fish Lobhand druido umano Aspetto fuori non potendo fare molto in questa forma, ma pronto a intervenire alla prima necessità.
  5. Xi Pei Lan "Perché non ci fate vedere queste maschere, se ne avete?" Suggerisco per capire che pericolo aspettarci, anche se credo anche io si tratti più di gas che di radiazioni.
  6. Andrew Bones mercenario in ritiro "Grazie..." Disse semplicemente ai tre, per poi chiedere agli altri. "Che facciamo? Una volata al capanno e passiamo la notte lì?"
  7. Goldmoon La donna rispose alla stretta di Riverwind, forte. Poi, sentendo che il drago poteva non essere un nemico, la presa si allentò un minimo.
  8. Siete talmente presi dalla vostra finta rissa, che per poco non vi perdete una rissa vera appena scoppiata pochi tavoli più in là. "E va bene, figli di un cane, vediamo cosa sapete fare..." Riuscite a stento a sentire una mezzorca schioccarsi le nocche prima di avventarsi su un uomo dalla testa rasata con un tatuaggio raffigurante un occhio sulla sommità del cranio. Dietro l'uomo, altri quattro compari sono pronti a dargli man forte contro la grossa mezzorca. Non saprete mai come andrà a finire, a meno che non vi facciate largo tra gli altri avventori: una bella folla si sta già radunando attorno allo scontro.
  9. Entrate nel palazzo, fino ad arrivare alla sala principale dove solitamente si tiene il consiglio di guerra di re Bard. Invece di trovare guerrieri, soldati e generali come normalmente vi aspettereste, ci sono principalmente mercanti e personalità di spicco, oltre i consiglieri di re Bard. I pochi militari presenti hanno tutti le facce tese e malate, gli effetti del veleno ancora evidenti. Ad un cenno di Elstan, dopo il vostro arrivo, il re comincia a parlare a tutti i presenti. "Il tradimento di Lockmand ha smussato la lancia delle forze di Valle. La maggior parte delle nostre forze armate sarà inutilizzabile finché non saranno guariti, e potrebbe essere troppo tardi per allora! Il potere degli orchi del nord fu spezzato nella Battaglia dei Cinque Eserciti, ma le Terre Selvagge sono ancora piene di lupi, Orchi e altre creature anche peggiori. Dobbiamo presumere di avere di fronte un esercito estremamente potente! Gli esploratori del nemico saranno qui molto preste. Valle ha la forza di resistere ad un assedio, ma se ci ritiriamo dietro le nostre mura, le fattorie e i villaggi circostanti saranno rasi al suolo. Per non parlare di Pontelagolungo. Dobbiamo decidere cosa fare nel tempo che ci resta. Abbiamo due questioni pressanti da risolvere: fermare il nemico e preparare Valle per la guerra, anche in mancanza dei suoi uomini migliori." Appena Re Bard finisce, Reinald, il capo dei suoi consiglieri, chiede le opinioni di tutti i presenti. "Parlate, non abbiate timore. In tempi come questi, ogni parola è importante. Le nostre risorse i sono assottigliate drasticamente, e anche le parole degli ultimi arrivati potrebbero avere un peso rilevante!" Uno sguardo di Elstan verso la vostra posizione vi invita a esporre quanto appreso...
  10. Con la benedizione San Giuseppe, santo del silenzio! +1d4 a furtività!
  11. Io voto Malacoda! Ma chiunque ci va, me compreso, lancio guidance Se manco Malacoda vuole andare vado io!
  12. Il fato, le vicissitudini della vita o il semplice fatto di essere nati qui. Questi sono i motivi per cui vi ritrovate a Waterdeep, in questa tiepida primavera. Sembra passato davvero un'eternità da quando Redik venne beccato da Shelatan alla mensa dei poveri del tempio, mentre cercava di prendere qualche porzione extra. Per fortuna, la donna aveva poco interesse in furtarelli minori, ma da quel giorno lo prese in simpatia, e di tanto in tanto si sono visti per una birra, o una serata allegra. Alla guerriera piaceva ascoltare i racconti dell'halfling, parlava di una parte di città che non conosceva benissimo, e di cui era curiosa. Un po' meno curiosa di ingranaggi e altre modernità, a dire il vero, ma il padre aveva insistito perché ne imparasse quantomeno i rudimenti, e le aveva trovato anche un riluttante mentore, Emmeth, uno gnomo venuto da Lantam. Tra i due si era creato un tacito accordo: a lei non interessava tanto imparare, ed Emmett si limitava al minimo indispensabile, ma ad entrambi interessava che il padre di Sheltan non lo venisse a sapere. Passavano quindi le serate più a bere e parlare del più e del meno invece di fare le lezioni pattuite, insieme all'halfling, e sovente si univa loro anche Thodrak, un nano commerciante di birra che aveva stretto amicizia con Emmeth sulla nave da Lantam. A completare il gruppetto c'era Orynn, un altro gnomo venuto con la stessa nave di Emmeth e Thodrak, giunto a Waterdeep per approfondire la propria conoscenza della magia, e che aveva trovato in quel gruppetto così eterogeneo un interessante spunto per il suo addestramento: c'era una combattente esperta, un furfante di strada, un artefice ed uno stregone: cosa poteva volere di più? Ed è così che il vostro gruppetto si ritrova, di tanto in tanto, al Portale Spalancato, la più famosa delle locande di Waterdeep, pe bere e raccontarvi aneddoti e altre storie.
  13. Gasparino lo Zuzzurro "Furtività? E che è? Si magna? Posso preparare l'intruglio malevolo, ma se si tratta di fa' piano, forse è meglio qualche altro compare, no?"
  14. nulla da aggiungere tranne "vi voglio bbbbene ammici mmmiei!"
  15. Flint McGraw pirata umano "Mi piace. Quanto è accurata la tua illusione? Mica hanno modo di fiutare la cosa? Prepariamo un bell'agguato vecchio stile..."
  16. Braknak, nano predatore Oramai non c'è più nulla da fare, e quindi. "VIOLENZA!" Urlo tirando fuori i kukri e accanendomi suoi nemici.
  17. Burnon Bearbed Boston "Quelli li offriva la ditta, il resto si paga!" Urlo ai miei avversari cominciando a roteare la mia scia.
  18. Gasparino lo Zuzzurro Osservo Vieri cercare di distrarre il cuoco. "Appena se lo porta, andiamo a speziare per bene il sughetto dei capponi!" Dico silenzioso agli altri mentre maneggio l'Erba della Malora.
  19. Jon the Fish Lobhand druido umano ma non troppo Continuano a colpirmi, ma tengo botta! Noto appena che Bern riesce ad usare i suoi nuovi poteri per aiutarci, e la cosa non può che rendermi fiero. Rilascio il mezzo squalo tra i miei tentacoli, solo per poterlo picchiare meglio!
  20. Xi Pei Lan "Se decidiamo di andare verso il fango, usando lo shuttle, dovremmo poterci attrezzare in tal senso prima di scendere. Ma preferirei la foresta, come prima cosa."
  21. Andimus "Ci penso io!" Andimus era ansioso di rendersi utile, e cercò le tracce di sangue del goblin anche all'interno delle fogne, turandosi il naso come meglio poteva. Individuò prima quelle già individuate trovate esternamente, e cercò di riprendere la scia.
  22. Goldmoon La sacerdotessa si mise sul chi vive, improvvisamente la paura le fece rizzare i peli sul collo. Attese con trepidazione l'evolversi del "colloquio" del kender col drago.
  23. Appurato che non sareste riusciti ad attivare il cerchio magico, uscite dall'area e arrivate ad una caverna da cui diramano tre corridoi principali. Quello a sudovest è composta da una lunga scalinata che scende nelle tenebre, quella a sud è uno stretto cunicolo, mentre quella ad est tende ad aprirsi leggermente. Decidete di andare quindi ad est, trattenendo un incantesimo di luce ed affidandovi alla visione notturna di Daardandrien, ed arrivate ad una parete alta 4,5 metri. Appoggiata alla parete Daardandrien vi dice esserci una scala a pioli, e riconosce nel buio una sorta di macchinario, una gru, che permette di calare oggetti pesanti dalla zona sovrastante. Salite la scala a pioli, non notando pericoli o nemici, e giungete in un'altra area relativamente ampia, da cui proviene una fonte luminosa. Sentite prima di vedere una pozzanghera di d'acqua fetida, alimentata da un continuo gocciolio dall'alto, dove una lanterna appesa al soffitto diffonde una luce intensa. La pozzanghera scompare in una parete ad est, sotto un arco alto 90 centimetri, mentre le scale a sudest salgono verso un passaggio stretto, che si perde nel buio. A sud, delle scale in legno portano verso l'alto, oltre il soffitto della caverna. Un'altra lampada è fissata sulla sommità della prima rampa.

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