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Essere un Giocatore
prendo come spunto la tua risposta (non è un attacco ma mi piace instaurare un dialogo) non dovrebbe essere una componente più da master? forse un giocatore sarebbe più calzante immedesimarsi intendi nell'accettare HR e ambientazioni? questo non è più legato al gusto concordo in che senso? concordo, per un tavolo è essenziale Nulla rispetto a mantenere l'impegno del ritrovo?
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Essere un Giocatore
Secondo voi quali sono le qualità base che dovrebbe avere qualunque giocatore?
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
Q1709 In d&d5e Esistono oggetti magici che aumentano le caratteristiche del personaggio? Es. Corona +2 al punteggio di INT
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Un piccolo angolo, per le brutte esperienze nelle campagne dnd
Come master facendo giocare molti sconosciuti in questi ultimi anni devo dire che potrei scriverci un libro. Purtroppo nonostante la mia lotta all'inclusività di qualunque tipo di giocatore mi sono trovato a dovermi confrontare con persone totalmente prive di rispetto e serietà (non intendo in gioco) in primis tanto d'aver dovuto integrare regole per la gestione dei gruppi al fine di difendermi e difendere i giocatori "bravi", che fortunatamente si incontrano e di cui sono grato ogni sessione. Come giocatore, mi sono trovato il PG ucciso nella piazza dopo due sessioni solo seguendo il Role presentato al master di ciò che avevo creato, un bardo sul personaggio di GAMBIT del film X-Men le origini - Wolverine, perché non era "in linea" con l'avventura. Per poi crearne uno nuovo con gli altri giocatori presenti per trovarci nerfati solo per "non ne ho idea" Oppure stessa cosa di @Calabar PG ucciso durante una sessione senza potervi partecipare e tante altre (dalla differenza di trattamento al tavolo in confronto ai giocatori presenti da più tempo) Per questo mi ero imbarcato nell'impresa di fare da master inclusivo ma ho dovuto fare i conti anche con comportamenti negativi dei giocatori.
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Creazione scheda personalizzata
Visto l'uscita di D&D 2024 ho deciso di imbarcarmi per la seconda volta nella creazione personale di un modello alternativo con HR di questa edizione. Unico problema attuale, mi occorrerebbe creare una scheda della 5e personale (molto più vicina alla versione next) Qualcuno è a conoscenza di programmi online fattibili (esempio Homebrewery) ? Grazie
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Errori da altre edizioni
Per tua HR. Bisogna fare differenza tra regole e HR e soprattutto fare sempre presente al proprio tavolo che la regola X sia del master e la regola ufficiale sia invece Y. Purtroppo incorro spesso in giocatori ignari di questo.
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Errori da altre edizioni
La 5 ed non hanno ridotto la differenza tra i livelli per "scelta" ma è un effetto del fatto che hanno, per rendere il gioco semplice, ridotto il "range" al dado da 20. Spero si capisca cosa intendo 😅
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Errori da altre edizioni
Discorso interessante (si giocare a AD&D con lo skill and power è un altro gioco, interessante come regola che finalmente dava più senso alle 6 caratteristiche ma che non ha preso piede, 6 caratteristiche che anch'esse sono rimaste tali per marchio ma che non sono il massimo) ma essendo che uno dei punti forza delle nuove edizioni è la facilità d'uso l'unico approccio diverso a quello degli attuali PF è un altro semplice. IL fatto che il danno aumenta in correlazione ai PF presenti, crea: un problema quando due livelli differenti si incontrano ed essere un palese "effetto pezza" per continuare ad usare un sistema poco valido, se si vuole concepire i PF come effettiva vita. più che anacronistico, credo che per molti è visto come una castratura ed ovviamente non piace. A parer mio ci vuole visto che la scelta ricade sulle razze non umane proprio per ottenere vantaggi senza alcun lato negativo. verissimo sul GS e per il fatto di danni che aumentano per livello per compensare i PF è un sistema totalmente errato cisto che crea una differenza ancora più grande tra livelli differenti. Ovvio che le HR possono aiutare, ma vengono usate talmente spesso che ormai non si giocherà allo stesso gioco da tavolo a tavolo. il fatto del pugnale alla gole diciamo che esistono le regole del colpo di grazia (differente in ogni edizione) che potrebbe renderlo interessante/pericoloso.
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Errori da altre edizioni
concordo anche per un divario enorme tra 1 e 20 livello più che altro trovavo (lasciando il passaggio allo stesso numero di PX) sensato che se prendi una razza che porta indubbi vantaggi di base (infravisione, percezione, sonno, trasporto ecc.) porti anche il sacrificare dei livelli.
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Errori da altre edizioni
@Calabar il mio confuso era solo per il fatto che erano presenti solo nella 5e @Alonewolf87si ne sono conscio ma solitamente cerco di usare solo i "base" essendo i più giocati. Poi ovviamente è solo una mia idea. Ma trovo l'aumento dei PF per livello presenti dalla prima edizione troppo "vecchi" hanno lasciato il problema che ai primi livelli muori con un colpo mentre dopo sei quasi immortale. Una disparità che accettavo nelle prime edizioni (es scatola rossa) dove era l'unica cosa che guadagnavi dal passaggio di livello ed aveva senso associarlo alla "metafora" della bravura in combattimento (parata, schivata ecc.). Dopo aver introdotto tanti altri plus con il passaggio avrebbero dovuto cambiarne il concetto facendo un range più contenuto tra il 1 ed il 20 e magari darli tutti subito in modo che la differenza di livello siano le abilità e non i PF oltre a risolvere il problema solito dove al 1 sei un morto che cammina e dopo immortale. Al massimo aggiungendo un effetto in base alle ferite subite (senza farlo troppo complicato). Per quanto riguarda i PX differenti per classe e la limitazione alle razze di arrivare a LVL max come la vedete?
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Errori da altre edizioni
non deve essere correlato, puoi dare tanti punti ferita (che sono quelli che hanno i PG ad alti livelli) scusa ma non capisco cosa c'entra il definire quanto danno fa un oggetto. infatti era il concetto iniziale del gioco, ma quando introduci regole specifiche per le parate i PF dello scudo ecc. Questo concetto, come dicevo doveva cambiare all'essere effettivamente PF come VITA. Bastava aggiungere status per le ferite anche in maniera semplice come per l'affaticamento e dandone un numero subito ed invariabile dato da fattori come razza, COS ecc. e che non cresce ogni livello ma può venire modificato solo in casi particolari (aumento delle dimensioni, aumento della resistenza fisica COSTITUZIONE ecc.) Ovviamente è un mio pensiero personale trovando poco sensato il metodo invariato dalle edizioni in cui erano effettivamente una cosa astratta essendo una delle poche cose che si guadagnavano al passaggio di livello.
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Errori da altre edizioni
Come scritto, secondo il mio parere, visto che dalla terza edizione i PG avanzando di livello prendono molte altre cose, avrebbero dovuto cambiare il concetto di PF dalla descrizione menzionata a "reali" PF.
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Errori da altre edizioni
Si, infatti hanno lasciato il testo. Ma come detto, con i cambiamenti dovevano modificare anche quello.
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Errori da altre edizioni
Che i PF non erano reali o meglio, non erano da considerare PF ma abilità di combattimento. Per questo aveva senso che fino a che non arrivavi a 0 pf, saltellavi come una gazzella Quello che intendo è che dando più PF non solo da possibilità ai pg di fare gli "eroi". Soprattutto visto che ora con l'avanzamento "acquisti" molte cose e si evita di morire con uno sputo al primo livello e dopo arrivare a buttarti giù da una montagna e restare in vita. Avrebbero dovuto trattare i PF in maniera diversa. Dandone tot da subito ed applicando regole sul ferimento in base ai PF come avviene per l'affaticamento per esempio.
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Errori da altre edizioni
Riguardo ai PF credo avesse molto più senso nelle prime edizioni avendo meno aggiunte (bonus o abilità) al passaggio di livello e i PF avevano un senso essere la capacità di combattimento e non dei reali PF. Con la terza edizione e l'aggiunta di svariate meccaniche (talenti, aumento caratteristiche ecc.) avrei preferito che i PF fossero dati tutti dal primo livello in base a razza e costituzione, in modo da avere PG più "resistenti" (se volevano dare dei malus ai pf per il mago, magari potevano dare al posto che per razze, dei malus/bonus alle caratteristiche in base alla classe) Per quanto riguarda invece i punti esperienza, tralasciando altre cose che preferirei diverse, trovavo molto più sensato la diversità di PF in base alla classe e la possibilità ad alcune di esse di avanzare più di altre.
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Errori da altre edizioni
Vorrei scambiare qualche opinione sul fatto che regole dei PF e avanzamento di livello, con il passaggio alla terza edizione, siano state trattate "male". Grazie in anticipo
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Regole con roleplay
non ha pensato a questo meccanismo, chiunque può sbagliare. Possono anche esserci delle motivazioni dietro a questo metodo. io ad esempio ho trovato sempre problemi quando un solo giocatore è colpito da charme e deve agire contro gli altri, oppure quando un giocatore deve ruolare una pazzia.
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Regole con roleplay
Per chiarire, trovo che moltissimi giocatori non giochino questi "svantaggi" o meglio, credo che solo con un gruppo ben fatto, si possa rendere giustizia a queste "cose". Generalmente sono solo meccaniche di gioco e/o giocatori che cercano di aggirare o minimizzarne gli effetti. Personalmente ho vissuto al 90% situazioni poco gratificanti.
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Regole con roleplay
Ormai sono giunto alla conclusione che alcune regole e magie sono quasi impossibili da "rendere" in gioco: - illusione - divinazione - paura - follia ora non me ne sovvengono altre, ma sarei curioso di capire come voi le fate funzionare in gioco, perché salvo avere influenze meccaniche ci sono ben pochi giocatori che riescono a gestirle. Grazie a chiunque racconti la sua esperienza
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Come funzionano i tiri passivi??
Nel D&D, soprattutto nelle ultime edizione non si può usare la logica. I personaggi sono ultra umani, quando si avventurano in luoghi pericolosi hanno la percezione passiva per rendere la loro costante attenzione come avviene anche per i mostri (essendo un 10 è il 50% del tiro ed è meccanicamente giusto) lo svantaggio va dato solo in casi molto particolari. Non capisco perchè dover per forza tarpare le ali a questa meccanica, se non piace i PG power il D&D dalla 3.0 in poi non sono adatti. se intendi usarla con svantaggio, concordo bisogna tenere conto che il tiro passivo a due funzioni, rendere il gioco veloce all'occorrenza (senza perdersi in tiri che fanno solo perdere tempo). quando invece occorre (es trappola) deve essere fatto il tiro per vedere se si supera altrimenti si usa la passiva e si segue le regole per le conseguenze. se intendi riferito alla CD questa viene decisa sempre dal master o meglio è quello che viene fatto da tutti i master che non seguono la facile tabella presente nelle regole l'abilità passiva è molto utile e dovrebbe essere usata molto spesso questa suddivisione puramente personale
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Come funzionano i tiri passivi??
Porta a parte in cui le regole dei vecchi D&D erano migliori, infatti provare tiri fino a che non riesce lo trovo semplicemente stupido (a quel punto, passa e amen) per il fattore tempo, nessuna avventura e quasi nessun master ne tiene conto, anche perchè manca una regola sul tempo ecc. (gravissima mancanza) Le prove passive servono, il problema è che molti non le usano o le usano in modi "particolari". Personalmente non ne vedo il senso di non usarle come si dovrebbe, ma sono sempre la mosca bianca, visto che molti master fanno tirare (e non usano la regola del passivo anche per la percezione) sembra al solo scopo di far fallire la prova. La regola del 10 esiste da molto ma purtroppo legata al fattore tempo (che di regola non esiste) oltre a far presente che nei tiri abilità non esiste neanche il fumble al fine di non far fallire al personaggio bravo oltre l'umano nelle sue abilità competenti. Ovviamente bisogna avere un ottica diversa anche al fine di creare avventure con questa meccanica e il discorso sul fatto di chi usa il manuale in modo X, chi in modo Y ecc. è lungo.
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Come funzionano i tiri passivi??
🤣🤣🤣🤣 IL BELLO DELLA 5e Cmq non a tutti master piace usare questo metodo anche se i tiri passivi sono molto utili per evitare mille tiri ad ogni passo. Oltre ad Aiutare il party, come per la percezione e intuizione, che se tirata al di sotto della passiva viene presa quest'ultima. In caso di vantaggio o svantaggio puoi assegnare un +/- 5. Nel caso del tuo esempio il personaggio sarà molto competente (stile Sherlock Holmes) avendo: 10 passiva +5 del talento (che nella 5 è opzione perché la sua meccanica viene abbastanza "rotta" da questi bonus) + oggetti (ci sono oggetti che danno bonus) + condizioni (in cui il personaggio ha un +5 ad esempio quando ha tutte le prove e deve indagare) + aiuti (se un altro personaggio presta aiuto)
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Gestione di Dubbi e Incertezze Regolistiche
Diciamo che non è proprio così. Alcune avventure della 5e (anche se vengono da idee prese da precedenti avventure) una storia c'è. Ma in pratica insegna a non perdere tempo per nulla (se si gioca per passare il tempo e divertirsi) restando nei binari. Allego una parte del testo presente nel manuale del DM (in riferimento anche ai Tiri abilità che dicevo), per far capire di cosa parlo:
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Gestione di Dubbi e Incertezze Regolistiche
Concordo con te sull'analisi delle avventure. Bisogna anche dire che sono più adatte per chi gioca ora. Sono davvero pochi quelli che ci mettono anima e corpo per contribuire ad una bella storia ed a un role serio. Chi ha giocato Curse of Strahd può dirmi (se l'ha giocata) in cosa differisce da Spedizione a Castle Ravenloft?
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Gestione di Dubbi e Incertezze Regolistiche
non parlo delle league, ma nel gioco da tavolo. Ho notato come molti giocatori tendono a "correre" in alcune parti durante l'avventura (anche se è pur vero è che, a differenza degli americani, tendiamo magari a perdere tempo alla taverna) Sono molto poche le avventure scritte bene (per la 5e hanno "rubato" a mani basse da avventure vecchie) molto spesso è il master che dopo aver speso soldi ci mette anche del suo per "migliorarla". Quindi è anche possibile che molti hanno giocato la stessa avventura in maniera diversa. 🤣👍 Ovviamente se un persona, in quanto tale, è un elemento negativo viene percepito da tutto il tavolo. Ma la possibilità gli viene data cmq. Magari alcuni riescono a capire perchè cambiano così tanti gruppi. P.S. gli atteggiamenti più negativi non sono legati al GDR avevo scritto da subito, ma visto che notavo questo ho continuato a ripeterlo perchè credo ci sia una grossa differenza tra un tavolo di amici ed uno di sconosciuti Effettivamente ho riscontrato alcuni problemi maggiori con i giocatori "esperti" causa l'impostazione ricevuta e l'abitudine ormai presa nel metodo di gioco. E. un giocatore il cui master ha fatto passare alcune situazioni (furto dell'equipaggiamento) avrà la tendenza a dormire indossando tutto Un giocatore caduto in trappole (spesso causa l'utilizzo errato delle regole) ad ogni passo chiederà di fare un tiro percezione, oppure origliare dietro una porta ecc (alcune di queste si scontrano con il metodo che sto provando in quanto alcune azioni non sono utili, e anche se sembra strano sentirlo dire al fine dell'avventura non cambia nulla se non a "perdere tempo") Lo stile americano è usare il gioco per quello che è (difficilmente troverai informazioni sul tipo di eroe che occorre) poi le avventure seguono la storia e non perdono tempo in cose inutili (che spesso i master tendono a riempire causa anche il modo di approccio dei giocatori) Tranne per alcune concordo con te che non sono un gran che, anzi molte non hanno proprio senso (sto facendo alcune prove facendo giocare le avventure così come sono scritte, senza dover metterci del lavoro extra, soprattutto dopo aver pagato).