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Hicks

Concilio dei Wyrm
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  1. grazie a te x i pe! :)

  2. Posso preparare un'azione per spostarmi nel caso una creatura mi carichi? Se si, questa creatura può interrompere la sua carica, terminare il suo movimento avvicinandosi a me e attaccarmi (supponendo che abbia abbastanza velocità per farlo)? Grazie in anticipo!
  3. Figurati, grazie a te dei pe!

  4. Cavolo, devo essere ubriaco! Sorry! Si almeno quello l'avevo capito Boh però mi sembra strano...dice chiaramente "più capacità differenti" e non "nessuno slot corporeo". Poi si, nell'apice 4 parla di oggetti che non occupano slot, ma nell'esempio viene riportato l'Elmo della luminosità. Poi pensavo che siccome mettere una capacità aggiuntiva ad un'oggetto già magico o creare un nuovo oggetto magico con la stessa capacità ma che non occupa uno slot corporeo è un po' la stessa cosa (in termini di slot occupati), il prezzo dovrebbe essere lo stesso. Cioè, se io ho una fascia dell'intelletto+2 e voglio aggiungere un +2 alla Sag ho in effetti 2 oggetti (effetti) magici che occupano un solo slot corporeo, che è la stessa cosa che avere una fascia dell'intelletto+2 e creare un oggetto che mi dà +2 alla Sag senza occupare slot! EDIT: l'srd vi dà ulteriormente ragione: boh, forse è semplicemente un errore nella tabella...
  5. A pag. 288 trovo solo la parte relativa all'affinità degli oggetti agli spazi del corpo. Mentre nella tabella a pag 285, sotto "speciale" trovo "Più capacità differenti: moltiplicare il costo superiore dell'oggetto x2".
  6. No, perché è un bonus temporaneo. In ogni caso non si sommerebbe con la fascia dell'intelletto/cintura dell'eccellenza, perché sono tutti bonus di potenziamento. Se l'intento è quello puoi prendere (se stai costruendo ora il personaggio) il talento incantatore prodigio, sulla guida del giocatore a faerun: ti permette di considerare l'intelligenza come se fosse di 2 punti più alta per quanto riguarda gli incantesimi bonus, ma dev'essere preso al 1° livello. In pratica, puoi aggiungere una capacità ad un oggetto magico, raddoppiando il prezzo di quello che costa di più. Se per esempio volessi degli stivali della velocità che abbiano anche l'effetto degli stivali alati lo calcoli così: (16000 x 2)+12000, cioè il prezzo degli stivali alati (16000) x 2, più il prezzo degli stivali della velocità (12000). Il riferimento è alla tabella a pag. 285 della Guida del DM. Non sono molto esperto di oggetti magici, ma non credo si possa incantare l'armatura con velocità (ma mi rimetto a pareri più esperti); però potresti potenzialmente farti un oggetto che dia velocità permanente. La formula per il prezzo dovrebbe essere: livello incantesimo x livello incantatore x 2000, quindi 3 x 5 x 2000 = 30000 mo. Però è meglio se prima chiedi conferma qui.
  7. Oltre a paladino e chierico c'è il cacciatore di morti (perf. combattente), il servitore radioso di pelor (perfetto sacerdote), il purificatore sacro (Liber Mortis), il cacciatore del clan del teschio (Manuale delle miniature). Mi viene in mente anche un ranger basato sul nemico prescelto (non morti).
  8. mmm allora... ti dico come gestirei io la cosa. Secondo me hai 3 possibilità: Lottare: Spoiler: L'ippogrifo si avvicina al goblin. L'ippogrifo provoca un AdO effettuato dal drago, che con il morso ha almeno portata 3 metri. Questo non si verifica se l'ippogrifo viene evocato già vicino al goblin. L'ippogrifo prova a entrare in lotta con il goblin. L'ippogrifo non ha Lottare Migliorato, quindi provoca AdO dal goblin. Se l'attacco infligge danni, non riesce a entrare in lotta. Se l'AdO non infligge danni, l'ippogrifo prova ad afferrarlo con un attacco di contatto. L'ippogrifo prova a trattenere il goblin: prova contrapposta di lottare. Se riesce, l'ippogrifo infligge danni con un attacco senz'armi (attacco naturale in questo caso). Fine del turno, agiscono tutti gli altri. Il goblin proverà a liberarsi con una prova di lotta (o di artista della fuga) e il drago probabilmente vorrà entrare in lotta anche lui. Turno dell'ippogrifo, continua la lotta. L'ippogrifo prova a entrare nel quadretto del goblin, ma provoca AdO da parte del drago. L'ippogrifo prova a muoversi (trasportando il goblin) verso l'alto. Per fare ciò serve una prova di lottare contrapposta. Nel manuale non è specificato, ma io in questo caso permetterei al goblin di utilizzare una prova di cavalcare al posto di una prova di lottare. Se l'ippogrifo riesce nella prova, inizia a muoversi verso l'alto (azione standard) a 1/4 della sua velocità (1/2 perché deve trasportare un'altra creatura + 1/2 perché ha una manovrabilità media e si muove più lentamente mentre si sposta verso l'alto). Si muoverà circa di 7,5 metri. Il movimento dell'ippogrifo provoca AdO da parte del drago (solo se il drago non ha effettuato l'AdO nel round corrente). Turno degli altri. Nel suo turno, l'ippogrifo prova a liberarsi dalla lotta con una prova di lottare. Il goblin cade e subisce 1d6 danni ogni 3 metri di caduta. Questa sarebbe la progressione delle azioni se all'ippogrifo andasse tutto alla perfezione. Probabilmente però, qualcosa andrà storto (il drago riesce a entrare in lotta o uccide l'ippogrifo). Sbilanciare: Spoiler: Premessa: credo che un ippogrifo possa sbilanciare con un attacco naturale (invece che con un colpo senz'armi) ma non ne sono sicuro. L'ippogrifo compie un attacco di contatto in mischia (non provoca AdO) contro il goblin. Se riesce, fanno una prova contrapposta tra la Forza dell'ippogrifo e la prova di cavalcare del goblin. L'ippogrifo ottiene +8 a questa prova perché è due categorie di taglia più grande del goblin. Normalmente il goblin dovrebbe cadere, ma realisticamente è una creatura piccola su una creatura almeno grande. Potresti considerare di concedere al goblin un TS su Riflessi per rimanere aggrappato al drago (ma avrebbe entrambe le mani occupate). Spingere: Spoiler: Iniziare a spingere: l'ippogrifo deve entrare nel quadretto del goblin. Così facendo provoca AdO sia dal goblin che dal drago. Il drago ha il 25% di colpire il goblin (ma potresti ridurre questa percentuale tenendo in conto le diverse taglie di goblin e ippogrifo). Prova di forza contrapposta. L'ippogrifo ottiene +8 a questa prova perché è due categorie di taglia più grande del goblin. Concederei al goblin di essere considerato 'molto stabile' in quanto è in sella, quindi otterrebbe un +4 a questa prova. Io addirittura gli farei utilizzare una prova di cavalcare (+ il bonus di stabilità) al posto della prova di forza, ma questo è up to you. Se l'ippogrifo supera la prova di lotta, spinge indietro il goblin di 1,5 metri. Può spingerlo indietro di 1,5 metri extra per ogni 5 punti con cui supera la prova di forza. Io farei che deve spingerlo indietro di almeno 3 metri (se il drago è grande, altrimenti di più) per farlo cadere dalla sella. Questo movimento provoca comunque AdO. Spero di essere stato chiaro e di esserti stato utile (o almeno di non averti incasinato ulteriormente). Ti consiglio di ripassarti le manovre lottare/spingere/sbilanciare sula manuale del giocatore e il movimento in tre dimensioni sulla guida del DM (pag. 20).
  9. Non la conosco, ma immagino si possa fare un oggetto custom. Di simile c'è l'incantamento Energia Luminosa sulla Guida del DM, ma non ignora l'armatura naturale e non si applica alle creature non viventi (ed ha un costo +4!) Oggetto custom: (2x3x1800)/(5/3)= 6480 mo (se non sbaglio)
  10. mmm premetto che non sono un grande esperto di trame... magari potresti sfruttare questa cosa degli animali impazziti. Non so se avevi già in mente qualcosa di più preciso, ma magari potresti iniziare una sorta di escalation di 'stranezze' naturali. Che so, gli animali impazziti adesso staranno alla larga dai PG, ma abbastanza vicini perché loro possano sentire il loro ringhio e i loro ululati. Tratti di vegetazione inspiegabilmente appassita o bruciata. Potresti farli scontrare con dei vegetali (anch'essi impazziti), che non sono poi un'incontro tanto usuale: un tendriculos o delle liane assassine. Arrivati al tumulo, i folletti potrebbero non essere così contenti di lasciar prendere ai PG un po' di betulla: magari per loro ha un significato/un'importanza particolare. Potrebbero richiedere qualcosa in cambio, tipo un'aiuto nel risolvere queste inspiegabili stranezze nell'equilibrio naturale. Oppure il tumulo stesso potrebbe essere il centro dell'escalation: viene attaccato da un druido malvagio (o meglio un rinnegato, perfetto sacerdote), o i PG potrebbero assistere ad una distorsione planare, in cui si apre un varco in cui escono demoni (che dovrai depotenziare), o ancora una parte dei folletti, dei vegetali e degli animali si trasformano in non morti... Se riescono a risolvere la situazione, i folletti potrebbero a quel punto donare ai PG un po' di betulla per ringraziarli, oppure i PG potrebbero rubarla approfittando della confusione generale. Quindi risolverebbero una parte del problema che hanno con la maledizione, ma si aprirebbero altri interrogativi che potrebbero diventare nuovi spunti di avventure. Chi è il rinnegato? Perché ha attaccato i folletti? Agisce per conto di qualcuno? oppure Cosa significano queste distorsioni planari? Sono state un caso o potrebbero verificarsi di nuovo? chi/cosa/perché ha trasformato i folletti in zombie? ... Ok, non sono stato così ispirato, a mia discolpa posso solo dire che è tardi Come consiglio generale, crea una sotto trama che apparentemente non c'entra niente con la storia dei PG, ma che si potrebbe ricollegare in seguito! Saluti!
  11. Dovrebbe funzionare come le altre prove di artigianato: Il costo di una barca varia da 50 mo (barca a remi, +2 mo per un remo) a 100.000 mo (nave lunga) (pag. 129 PH). Quindi direi che in base a cosa vogliono fare decidi tu un prezzo e una CD appropriata - - - Aggiornato - - - Dovrebbe funzionare come le altre prove di artigianato: Il costo di una barca varia da 50 mo (barca a remi, +2 mo per un remo) a 100.000 mo (nave lunga) (pag. 129 PH). Quindi direi che in base a cosa vogliono fare decidi tu un prezzo e una CD appropriata
  12. Servirebbero alcune info...tipo di che livello sono? La campagna è appena iniziata o va avanti da un pò? Hai una trama generale o 'segui' quello che scelgono di fare i PG?
  13. Hicks

    Aumentare le CD degli incantesimi

    Hai ragione, errore mio! Purtroppo non posso più editare!
  14. Visti i cristalli, purtroppo i greater richiedono che l'arma sia incantata +3 e questo è un problema... Se ti tornano in mente i talenti mi fai un favore, potrei pensare di multiclassare se non è troppo pesante. Purtroppo colpire golem, colpire non morti e il cacciatore del clan del teschio influenzano solo i furtivi, non i colpi critici... Grazie a entrambi per le risposte!
  15. Mi ricordo che c'era una discussione a riguardo, sul fatto che collectors of stories non influenzasse knowledge devotion... Una domanda: se non prendo l'umano (quindi niente Able Learner) c'è un modo per aggiungere le conoscenze alle abilità di classe (senza dover multiclassare col mago...)? E se le conoscenze non sono di classe posso utilizzarle con i gradi che ci spendo dato che richiedono addestramento? (chiedo scusa per la domanda stupida)
  16. Li ho visti, purtroppo i greater funzionano solo se l'arma è +3 se non ho capito male...anche se così fosse, usare questi cristalli mi permetterebbe di applicare il Colpo Intuitivo del Rodomonte (Int ai danni)? Il livello da Swordsage non sarebbe un problema, il problema è che non posso usare Shadow Blade sullo stocco perché non è un'arma preferita della SH (e io volevo combinare Int+Des+poderoso ai danni). Se potessi usare la Sword of Graceful Strikes dovrei risolvere il problema, provo a parlarne con il master! Pareri su Knowledge Devotion? EDIT: ho controllato, purtroppo la Sword of Graceful Strike costa un po' troppo... mi tocca ripiegare su una spada corta (per Shadow Blade)e rinunciare al poderoso!
  17. Hicks

    Aumentare le CD degli incantesimi

    Aggiunto! Grazie per la segnalazione!
  18. Complimenti, un PG fatto veramente molto bene! Solo non riesco a capire questo: Forse è per l'incantamento aptitude (ToB) ma non riesco a capire come fai ad ottenere questo effetto...
  19. Salve a tutti! Avrei bisogno di un'aiuto con un PG che sto creando: vorrei fare un combattente basato sull'intelligenza e una discreta mobilità. Vorrei evitare le solite costruzioni basate su furtivo/sudden/skirmish e sul combattere con 2 armi; ho tutti i manuali disponibili ma vorrei evitare gli psionici; sicuramente voglio metterci dentro un pò di ToB perché non l'ho mai provato! Partiamo da livello 9°, per le caratteristiche ho 80 punti da distribuire, minimo 10 a caratteristica, al massimo solo un 10, solo punteggi pari, massimo una caratteristica al 20 (è un po' strano ma il master ha deciso così). Non abbiamo accesso alla riduzione del MdL di Arcani Rivelati. Vi scrivo cosa mi sono immaginato per adesso. Razza: umano o elfo del fuoco (UA, +2 Des, +2 Int, -2 Cos, -2 Car), ma sono aperto ad altre opzioni. Arma: uno stocco con Arma Accurata e Attacco Poderoso (dovrebbe funzionare). Pensavo a un modo per aumentare il range del critico, ma non la posso incantare come mi pare (il master ci darà delle specie di Weapon of Legacy). Penso almeno 3 livelli da Rodomonte per avere Int ai danni: il problema è che non si applicano alle creature immuni ai critici, qualcuno sa come ovviare a questa cosa? Shadow Blade per la Des ai danni: mi serve almeno un livello da Swordsage, forse 2 per mettere la Sag alla CA (ma dovrei prendere un'arma della SH). Usare Knowledge Devotion. Un po' di punti nelle conoscenze li vorrei anche per una questione caratteriale, mi dà fastidio quando gli incantatori se la tirano con la loro sapienza e io povero melee devo stare in silenzio. Pensavo di prendere il talento Able Learner (RoD) ma così sarei in grado di usare le Conoscenze (per via del fatto che richiedono addestramento)? Warblade tutta la vita. In gruppo dovrei avere un chierico e un druido (penso); livello di ottimizzazione medio, ma devo comunque tenere il passo con i due incantatori. Partiamo con 40000 mo e un'arma +1. Aspetto vostri consigli su talenti/build/manovre/equip/tutto quello che vi viene in mente!
  20. Cerco modi per far entrare i colpi critici (o il colpo intuitivo del rodomonte) anche alle creature immuni
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