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fabik

Ordine del Drago
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  1. Mi associo agli altri, la scelta di colpevolizzare il tuo PG è assolutamente fuori luogo. In ogni caso anche ammettendo che tu abbia violato il codice di certo non si tratta di una violazione maggiore e non giustifica la perdita del tuo status.
  2. Buono a sapersi, evidentemente era un errore mio e dei miei compagni di gioco l'interpretazione sul flanking alla 3.5. Rimane il fatto che molte condizioni ed incantesimi che prima ti garantivano il furtivo adesso non lo fanno più. Per tornare ad Unto: da pathfinder" A grease spell covers a solid surface with a layer of slippery grease. Any creature in the area when the spell is cast must make a successful Reflex save or fall. A creature can walk within or through the area of grease at half normal speed with a DC 10 Acrobatics check. Failure means it can't move that round (and must then make a Reflex save or fall), while failure by 5 or more means it falls (see the Acrobatics skill for details). Creatures that do not move on their turn do not need to make this check and are not considered flat-footed." Tecnicamente se vai prono perchè sbagli il tiro salvezza la tua destrezza non è negata perchè prono non nega la destrezza. Ci sono molti incantesimi che prima di fatto negavano la destrezza ed in PF no. Comuqnue mi sa che siamo OT, grazie per il chiarimento sul flanking nella 3.5
  3. Assolutamente no. Il furtivo lo puoi fare se: A) Sorprendi l'avversario, ovvero se neghi la sua destrezza Nel primo turno di combattimento attacchi un avversario che non ha ancora mai agito (per le regole è flat footed) C) Se fiancheggi, se leggi attentamente le regole è molto differente dalla 3.5 dove bastava letteralmente prendere sul fianco un nemico, a PF invece praticamente devi tracciare una linea ideale tra te e l'atro PG con cui fai il fiancheggiamenteo, in sostanza la linea deve passare per il centro del nemico o quasi( guarda gli esempi sul manuale) quindi fiancheggi quando in pratica sei alle spalle o quasi. Leggete bene le regole perchè è molto importante. Aggiungici che quasi tutti gli incantesimi e condizioni che nella 3.5 negavano la destrezza oggi non la negano più quindi niente furtivo. Per esempio un tuo compagno butta a terra un nemico, nella 3.5 facevi il furtivo, a PF no, oppure lanci unto, alla 3.5 è furtivo a PF no e così via. La nota positiva è che puoi usare il furtivo anche con cstrutti e nonmorti ma non è una gran soddisfaizione
  4. Suppongo che gli altri giocatori non abbiano caratteristiche troppo superiori alle tue, in questo caso l'evocatore spacca semplicemente perchè il tuo Eiodolon è una macchina da guerra, sviluppandosi avrà una CA notevole, tanti PF e farà bei danni, tu sarai di supporto quindi è una sclta bella tosta. Sul discorso fiancheggiare aiuta di certo però lascia che un povero ladro incallito ti dica una cosa, a PF il ladro ha vita molto dura, non è più lo skill monkey perchè come dicevo prima ci sono meno abilità ed il bardo fa molto meglio, anche altre classi lo avvicinano tanto. Anche come trappoliere e scassinatore è appena un pelo sugli altri, tutti curano percezione e disattivare congegni possono prenderla tutti. Fiancheggiare con le regole di PF è molto difficile sopratutto se giochi con il tabellone, alla 3.5 i furtivi volavano come rondini in primavera, quì è ben diverso.
  5. Bè a questo punto vai di alchimista, visto che ti piace di certo di darà meno noia gestire le cose. Se vuoi fare una scelta POWA vai sull'evocatore Se vuoi fare una scelta che ti garantisce un PG forte e versatile vai di guerriero (a PF ci sono meno skill quindi non sei un somaro come alla 3.5) Sul discorso druido ed evocatore devi considerare una cosa, se parti dal primo hai tutto il tempo di gestire le cose perchè non è che passi ad ogni sessione, se parti a livelli superiori allora si che diventa faticoso anche perchè non hai tempo di apprendere le meccaniche del personaggio e di fare le tue prove.
  6. Diciamo che il discorso è relativo, se è complicato il druido anche l'alchimista lo diventa anche se un pochino meno. Ha gli incantesimi, le bombe ed i mutogeni. Devi progettare il PG perchè o sei Dr J. e Mr. H. o sei un bombardiere o una combinazione dei due. Il tutto richiede una pianificazione che va ben al di la di scegliere i talenti. Secondo me l'opzione migliore è l'evocatore ma capisco che progettare l'eiodolon, vere gli incantesimi e tutto il resto sia complicato. La seconda opzione è il guerriero che sarebbe dignitosissimo
  7. Io eviterei gli incantatori puri; Chierico, mago, stregone e così via. Il ladro lo avete già e quindi scartiamo anche quello. Con quelle caratteristiche puoi optare di certo per il guerriero con 16, 13, 13, 13,11,12. Al quarto ti porti la costituzione a 14 e poi sempre forza. Avresti accesso a tutti i talenti perchè 13 intelligenza e destrezza ti aprono tute le porte e con robustezza come talento bonus saresti dignitosissimo. Un'alternativa è l'alchimista, come ti hanno suggerito, ma è un tantino complicato da gestire quindi visto che non vuoi complicazioni accantoniamoli. Un altro Jolly sarebbe l'evocatore, Anche con caratteristiche basse il tuo Eiodolon sarebbe comunque un Autotreno in corsa, la pecca sta nella gestione ma a quel punto le tue caratteristiche conterebbero meno di zero.
  8. Vediamo un po: Dadi vita: Non sono cambiati Punti abilità: Non sono cambiati Armi ed armature: Non sono cambiate Incantesimi: Sono cambiati il numero di incantesimi che puoi memorizzare ed anche qualcosina nella lista degli incantesimi, diciamo che nel complesso però non è migliorato e nemmeno peggiorato Compagno animale: Non è detto che tu lo abbia, puoi scegliere tra un dominio elementale che funziona come per il chierico oppure puoi tenere il tuo compagno animale. Nel caso in cui tu tenga il "Pet" considera che: - Esiste una tabella di progressione del compagno animale che determina tra l'altro anche i punti abilità ed i talenti - Puoi scegliere qualsiasi animale da subito, se ne scegli uno troppo grosso semlicemente è poco più di un cucciolo - Proprio per quanto sopra i dadi vita del Pet sono determinati dal livello del druido e non sono influenzati dall'animale che hai scelto - Se ha intelligenza superiore a 2 può imparare linguaggi C'è qualche altro piccolo dettaglio che cambia ma nulla di che. Per quanto poi riguarda la forma animale li ci sono molti cambiamenti, non ho avuto modo di testarlo ma l'impressione è che non sia peggiorata o migliorata, semplicemente progredisce in modo differente. In linea di massima il Druido era, a parere di molti, "LA CLASSE" della 3.5 e rimane ancora una delle più forti se non "LA" più forte anche a Path. Per quanto riguarda i talenti aggiuntivi ti conviene spulciarli per bene con il DM quando li prendi perché alcune meccaniche a Path sono cambiate e non è detto che la compatibilità sia completa. Un ultima nota: a Pathfinder il multiclass è stato castrato, a quanto ho letto in giro la banda Pathfinder non amava troppo il Min/Max che era possibile nella 3.5 saltando da una classe all'altra, per cui se intendi multiclassare pensaci bene perchè rischi di rovinarti il personaggio.
  9. Non tutti i giocatori sono uguali, alcuni sono pigri nell'interpretazione ma creano macchine da guerra irresistibili, altri sono pigri nello studiare le meccaniche ma giocano bene di ruolo, in fine ci sono quelli pigri e basta. Non credo ci sia un modo di motivare un giocatore a fare qualcosa che lo annoia perchè il GDR è un hobby e quando diventa noioso vuol dire che qualcosa non funziona. Personalmente credo che un gruppo di giocatori sia come una squadra di un qualsiasi sport, se qualcuno stona con il resto o si accetta la sua diversità nel modo di approcciare al gioco o semplicemente lo si esclude perchè alla lunga diversità di questo tipo creano frustrazione e danno adito a discussioni sterili e spiacevoli.
  10. Il D6 system non è una cattiva scelta altrimenti se vuoi un sistema davvero leggero c'è GURPS, no scherzavo ovviamente. Savage worlds fa per te. Il sistema è semplicissimo, in breve i PG hanno delle caratteristiche a cui è associato un dado, più grande è il dado più sei bravo nelle abilità legate a quella caratteristica. Il numero da raggiungere è sempre 4 con modificatori dovuti alle condizioni particolari delle azioni che compi. Alla creazione e durante lo sviluppo del PG non devi fare altro che aumentare il tipo di dado della caratteristica pagando i punti necessari o quelli della skill. Per esempio se hai 1d8 in destrezza e vuoi aumentare armi da fuoco puoi aumentare la caratteristica ad 1d10 ad un pezzo altissimo o l'abilità ad un prezzo contenuto. Le altre meccaniche sono semplici, se non sbaglio c'è anche un supplemento per le campagne Sci-Fi
  11. fabik

    Traduzione Unseen Seer

    Io direi: Veggente sfuggente o qualcosa del genere
  12. Ah già, assolutamente fantastica Reign of steel (GURPS)
  13. Ken il Guerriero della nexus
  14. Figurati, ti sei meritato il "mi piace"

  15. Guarda, Ravenloft nella sua prima edizione (quella di AD&D) era stato pensato per essere una campagna complementare nel senso che i PG arrivavano da altri piani di esistenza e fondamentalmente cercavano di sfuggire da questo orribile semipiano dove la morte e la pazzia sono dietro ogni ombra. Il "concept" era questo, proprio per questo tutto era misterioso ed i personaggi erano obbligati a scoprire tutto da zero muovendosi in un mondo pericoloso e sconosciuto. Il tutto avveniva venendo catapultati in regni che erano praticamente mondi sigillati ed era tutto molto affascinante e misterioso. Poi è arrivata la nuova versione e francamente fa pietà perchè ha completamente snaturato tutto trasformando Ravenloft in una campagna come le altre con qualche regola peculiare. Il mio consiglio è di giocarla alla vecchia maniera se vi è possibile. Per quanto riguarda le razze a Ravenloft i semiumani in genere (poi dipende dal regno) vengono visti con sospetto se non con ostilità. Per questo un mezzorco o un warforged avrebbero molte difficoltà, in ogni caso io la vedrei come una sfida piuttosto che vietare certe soluzioni. Per te come DM è un'occasione per far capire ai personaggi quanto sia importante vivere questa campagna con circospezione e tenendo bene a mente che si trovano in un luogo ostile. Un'altra cosa che devi considerare è che a Ravenloft l'atmosfera è semplicemente TUTTO, il DM ed i personaggi non devono mai abbassare la guardia, un mezzorco per esempio dovrebbe stare ben attento a rivelarsi per paura che una folla inferocita magari cerchi di metterlo al rogo scambiandolo per qualcosa di peggiore. Il DM deve dare l'impressione che dietro ogni scelta, anche la più semplice ci sia un rischio, la tensione deve essere costante e palpabile, io per esempio usavo chiedere: "Lo fai sul serio?", o "Come lo fai, spiegami", oppure quando parlavano al plurale del tipo, "entriamo nella taverna" chiedevo: "Chi entra? Chi fa cosa?", questo perchè i giocatori hanno l'impressione che ti interessi in quanto qualcosa cova, un altro metodo per creare tensione è quello di tirare dadi dietro lo Screen come se stessi verificando qualcosa, i giocatori vanno in tensione perchè è come vedere di sfuggita un'ombra che si muove e non esserne certi. L'incertezza è tutto in questa campagna. Sono solo esempi ed ovviamente ci sono molti modi per creare senso di insicurezza ma sta a te come DM. L'atmosfera deve essere oppressiva, non per i giocatori ovviamente, ma per i loro alter-ego si, devi fare in modo che i giocatori paghino le loro scelte avventate SEMPRE all'inizio, non uccidendoli ma avendone uno scotto così vedrai che dopo si muoveranno nella compagna come si deve. In sostanza se vuoi giocare a Ravenloft ricordati che è differente dalle altre campagne, se non viene giocata in modo corretto è come un film Horror di bassa lega, ti fa venire voglia di spendere meglio il tuo tempo. Scusa se mi sono dilungato ma Ravenloft è sempre stata la mia passione, i miei giocatori mi hanno sempre chiesto di avere "interludi" li anche a costo di perdere i PG perchè era avvincente e sempre nuova ed è così che deve essere, magari breve ma unica e non quella schifezza che hanno prodotto per la 3.5. Ravenloft non deve essere banale insomma. Ultima cosa, qualcuno su ti ha detto che Ravenloft non deve essere High power, prendi quel consiglio per ORO COLATO, i mostri sono tali, sono esseri orribili, terrificanti, se i PG vanno in giro macellando nemici bhè... Sono certo che ci siano campagne più adatte. Spero di esserti stato utile Ciao
  16. Graficamente è molto arretrato ma comunque accettabile. La storia è avvincente e molto ben costruita, in ogni caso da buon gioco old school dimenticati di uscire dalla trama principale, la trama è guidata. Se ti piace il cyberpunk è assolutamente necessario avere questo gioco. Quando scegli una classe non divagare troppo in abilità che non siano specifiche perchè alla lunga rischi di avere in personaggio molto debole. I dialoghi vanno tutti letti, non c'è una voce narrante, quindi se non hai pazienza non comprarlo. A mio avviso è un gioco da puristi anche se molto bello. Io lo consiglierei ma sono molto di parte
  17. Aurelio credimi, se mai decidessi di giocare il druido non hai bisogno di grandi ottimizzazioni. In ogni caso se proprio vuoi maxare il PG: Fai l'umano ti basta metterti saggezza ed intelligenza a palla così sei un mostro con le abilità e gli incantesimi (se quello che viene definito skill monkey). Non curare le caratteristiche fisiche perchè giocherai sempre tramutato e contano quelle della creatura in cui sei mutato. Prendi incatesimi naturali, aumentare evocazione, multiattacco, attacco naturale migliorato, incantesimi rapidi (per evocare il doppio); il tutto nell'ordine che preferisci o che ti impone il livello. Il resto lo fa la classe che di per se è spaventosa.
  18. Il druido è talmente eclettico e squilibrato che non ha bisogno di essere specializzato contro un nemico. Gli basta evocare come un disperato ed i danni fioccano, senza contare che se i mostri sono impegnati con le evocazioni non possono certo puntare sul PG
  19. Divertiti http://www.satiro.org/dd-3-5-guida-al-druido/
  20. Se siete a digiuno direi che D&Dnext fa per voi. Le regole sono molto più digeribili di quelle di path.
  21. Io non mi scervellerei troppo. Vai di Druido e sei talmente sgravato che non ti servono grandi ottimizzazioni
  22. fabik

    Si comincia

    Provo a darti un piccolo aiuto, premetto però che Idriu e User69 ti hanno dato il consiglio giusto. Un GDR è un gioco che ti fornisce delle meccaniche (regole) per simulare un mondo virtuale. Tutti i GDR, Path incluso nelle prime pagine del manuale ti guidano passo passo nella creazione di un personaggio. Per il discorso miniature la risposta è più semplice. Il GDR si svolge in due modalità differenti, una è quella interpretativa in cui non hai bisogno di alcun tabellone e di alcuna miniatura. Ogni giocatore si limita ad interpretare il suo PG interagento con gli altri giocatori e con il DM. Questo può avvenire in vari modi, qualcuno ama recitare, altri preferiscono descrivere cosa dice e cosa fa il loro personaggio in terza persona. E' del tutto personale scegliere un metodo interpretativo piuttosto che un altro. Dipende da come volete giocare, in sostanza da come vi divertite di più. L'altra fase è il combattimento, in quella fase usare miniature ed un tabellone possono aiutare la fantasia ed anche i giocatori seduti intorno al tavolo per evitare disguidi e discussioni. Diciamo che le miniature possono aiutare ma non sono necessarie, qualche disegnino e qualche schizzo su un foglio a quadretti danno lo stesso risultato anche se molto meno scenografico. Spero di averti aiutato e scusami per il papiro
  23. Se segui le linee guida i punti che prendi per ogni seduta difficilmente passano i cinque e questo ti fa progredire lentamente. In ogni caso forse mi sono spiegato male, dipende molto dalla percezione del giocatore. A D&D, Rolemaster, HARP ed in genere tutti i giochi in cui si "Passa di livello" si ha una percezione della crescita del PG netta, giochi come GURPS sono molto più progressivi e questo effetto non c'è. Edit Credevo di averlo scritto prima ma evidentemente me ne sono dimenticato. Esiste un regolamento molto semplice ed intuitivo che si chiama Savage World, in italiano. E' un regolamento flessibile e semplice che può piacere sia ai neofiti che ai veterani. Potrebbe fare per voi
  24. A mio avviso D&D5 è ottimo per i neofiti, ha meccaniche semplici senza essere troppo riduttivo. In alternativa direi Savage worlds
  25. In una parola: GURPS Massima libertà ma i personaggi perdono il gusto della progressione, nel senso che il personaggio si evolve lentamente e non si ha la percezione della sua crescita.
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