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Dragons´ Lair

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fabik

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  1. Per evitare di rendere il gioco macchinoso e di togliere phatos ti consiglierei di descrivere solo le azioni più significative e quelle che necessitano di una descrizione precisa. Mi spiego: descrivere ogni colpo rallenta e di molto il gioco sottraendo spazio alla parte interpretativa, inoltre se descrivi ogni colpo diventa noioso. Se invece ti limiti a descrivere i colpi in importanti come i colpi critici o quelli mortali dai di certo colore al gioco. Stessa cosa per le azioni, descrivere come un combattente sfrutta il campo di battaglia aiuta a rendere vivida l'azione ed invoglia i giocatori a fare altrettanto. Per esempio, scoppia uno scontro ed un bandito frappone tra se ed i PG un tavolo capovolgendolo, questa descrizione invoglia i PG ad essere creativi.
  2. ESP (leggere la mente) senza alcuna ombra di dubbio
  3. Se cerchi un gioco di pura interpretazione ti consiglio On Stage. Non è impegnativo e le regole sono davvero poche. Servono solo giocatori creativi ed il divertimento è asicurato.
  4. Non credo lo sia, come già altri sottolineo anche io che ti da un bel malus al TxC e comunque usare un'arma a due mani non ti consente di usare lo scudo. Ai bassi livelli questo non è un grande danno ma anche l'attaco poderoso ai bassi livelli ha poco effetto sul gioco dato che manca quasi sempre. Agli alti livelli però lo scudo protegge tanto e fa davvero la differenza. Ricordo che in tutte le precedenti edizioni le armi a due mani erano usate molto poco proprio perchè la differenza di danni inflitti era minima mentre la classe armatura risentiva pesantemente dell'assenza dello scudo. Poi per carità, alcuni giocatori trovano sempre il modo di massimizzare i vantaggi e minimizzare gli svantaggi. I regolamenti non sono mai perfetti, certo che quando si ha un giocatore simile in gruppo forse è meglio consigliargli WoW piuttosto che il Gioco di ruolo

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