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"Attacco poderoso" a due mani


MadLuke
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Ciao,

sono l'unico a "sospettare" che il talento in oggetto sia sbilanciato, e che nel caso di arma a due mani il bonus ai danni dovrebbe essere solo 1,5 volte la penalità al TxC (analogamente al bonus di For), invece del doppio?

Aggioungo: non sarebbe opportuno un personaggio potesse applicare una penalità massima -5 al TxC?

Ciao e grazie, MadLuke.

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Io non credo sia sbilanciato, dato che per aggiungere i danni viene penalizzato il tiro per colpire (e se non colpisci i danni non li fai). Se poi tu intendi che le armi a due mani diventino più vantaggiose rispetto a quelle a una mano, non mi trovi comunque d'accordo, dato che il bonus alla CA di un eventuale scudo può salvarti spesso la vita.

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Il problema è che il bonus alla CA di uno scudo tipicamente scala poco con il livello (da +2 +6 dal 1 a 20) mentre il bonus ai danni dell'attacco poderoso scala molto (+1 +20 dal 1 al 20).

Ai bassi livelli, ci può stare il dubbio. Ai livelli più alti, o si usano spec difensive (che non prevedono attacco poderoso) o si va a due mani... Spec con attacco poderoso e arma ad una mano sono rare, l'eventuale vantaggio in termini di danno atteso è basso (in molti casi perdi danno atteso usando attacco poderoso con arma ad una mano) e i talenti sono preziosi.

Per quanto riguarda il talento, volendo è sbilanciato, nel senso che una spec da guerriero con arma a due mani senza quel talento sarebbe ridicola. Quindi sì, è sbilanciato rispetto a altri talenti se vuoi andare a due mani. Ma perché è praticamente il talento "base" del guerriero con arma a due mani. Se vuoi combattere con due armi, il talento "Combattimento con due armi" è altrettanto sbilanciato: l'output di danno aumenta tantissimo tra avere il talento e non averlo.

Singolarmente sono ottimi talenti, ma la classe (guerriero/barbaro/paladino) non è sbilanciata. E' bilanciata (in realtà sono comunque molto svantaggiate rispetto ai caster) proprio perché ci sono quei talenti. Sono talenti e non capacità di classe così che il guerriero possa decidere se andare a due mani, con due armi, spada e scudo, etc etc

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Non è sbilanciato di per sé perché nessuno usa mai il malus massimo e quindi il danno è semplicemente bilanciato col livello, quello che crea lo sbilanciamento è altro :

- Il potenziamento animato per scudi e il talento combattere con il buckler migliorato che permettono di avere i vantaggi di un arma a 2 mani combinati a quelli di avere uno scudo

- Il fatto che esistano modi per non far pesare il malus al colpire, come spostarlo alla Ca e utilizzare incantesimi che permettono di colpire a contatto.

- Il fatto che tramite vari talenti, classi e incantamenti si possa moltiplicare il bonus dell'attacco poderoso fino a farlo diventare eccessivo

- Il fatto che la sua controparte, maestria in combattimento, non è neanche lontanamente paragonabile perché richiede 2 talenti per essere effettivo e non ha un effetto così valido.

Volendo potresti fare una HR :

"se si impugna uno scudo il bonus di maestria in combattimento raddoppia, se si impugna un arma nella mano primaria e niente nella mano secondaria il bonus si moltiplica per 1,5"

Aggiungendo che con maestria in combattimento si possa applicare un malus pari o inferiore al proprio attacco base e non solo fino a -5

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Anche con tutti i talenti e le moltiplicazioni, il guerriero con arma a due mani non può essere considerato sproporzionato nel fare danni, visto che rimane ridicolmente più debole di un mago o di un druido.

Per quanto riguarda la controparte 1h+s, la questione è che è diverso lo scopo, non puoi compararli. Non ha molto senso guardare l'uno contro uno, guarda in un gruppo. Prendiamo un guerriero davanti a bloccare un passaggio, due maghi dietro che lanciano incantesimi. Se con arma ad una mano e scudo e maestria in combattimento il guerriero dura un round in più in piedi, non conta davvero niente i danni che fa: in un round due maghi (di livello sufficientemente alto) fanno più danni del guerriero in tutto il combattimento. Se poi c'è un chierico in gruppo, la cosa diventa ancora più grottesca.

Il guerriero spada e scudo serve con spec difensive, e ha un ruolo specifico, che ammetto non sia gestito molto bene in 3.5. Il guerriero 2h si specializza in fare danno, e ne fa di più. Sicuramente in uno contro uno il 2h è avvantaggiato, ma non mi sembra interessante, D&D simula gruppi di avventurieri. Più in generale, preoccuparsi del fatto che un guerriero 2h sia o meno leggermente avvantaggiato rispetto ad un guerriero 2w, mi sembra assurdo quando un druido è un tank migliore, fa più danno, e nel frattempo controlla il territorio, si cura, etc etc.

PS: credo che improved blucker defense non funzioni con armi a due mani.

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Non credo lo sia, come già altri sottolineo anche io che ti da un bel malus al TxC e comunque usare un'arma a due mani non ti consente di usare lo scudo.

Ai bassi livelli questo non è un grande danno ma anche l'attaco poderoso ai bassi livelli ha poco effetto sul gioco dato che manca quasi sempre.

Agli alti livelli però lo scudo protegge tanto e fa davvero la differenza.

Ricordo che in tutte le precedenti edizioni le armi a due mani erano usate molto poco proprio perchè la differenza di danni inflitti era minima mentre la classe armatura risentiva pesantemente dell'assenza dello scudo.

Poi per carità, alcuni giocatori trovano sempre il modo di massimizzare i vantaggi e minimizzare gli svantaggi. I regolamenti non sono mai perfetti, certo che quando si ha un giocatore simile in gruppo forse è meglio consigliargli WoW piuttosto che il Gioco di ruolo

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La situazione del poderoso a due mani: non è sbilanciata di per se.

ma se usata combinata con le varianti, dei punti ferita, degli arcani rivelai: un pelo sbilanciata lo è (anzi molto)

Il poderoso a due mani, con gruppi omogenei ( guerriero o barbaro, mago o chierico, ladro o bardo, druido o paladino, e chi più ne ha ne metta) non pesa affatto, anzi: aiuta.

In una campagna senza magia è come i talenti metamagici con una campagna con molta magia.

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Infatti una cosa che non ho precisato è che la mia domanda ha un riferimento diretto alla mia campagna dove non esistono scudi magici (per cui il bonus di scudo rimane fisso a +2) e neanche ci sono gli incantesimi (quindi i combattenti non sono in competizione con le palle di fuoco dei maghi).

E inoltre c'è la variante dei Wound Points di Unearthed Arcana, per cui un solo critico (poderoso) impiega poco a stendere un personaggio. E i nemici sono sempre numericamente superiori ai PG.

Adesso ho fatto un referendum tra i PG per approvare le due varianti (max penalità -6 e moltiplicatore 1,5 invece di 2), nel loro interesse spero votino a favore. :-)

Ciao, MadLuke.

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Con un solo critico e il wound system più o meno tutti i damage dealer stendono il nemico. Uno sneak attack di un ladro, un attacco poderoso, uno smite evil di un paladino...

E non mi sembra che le tue modifiche risolvino il problema. Un guerriero di 6 mette -6 di penalità e ha +9 al danno. Con un bonus alla forza ragionevole e un'arma a due mani qualsiasi, supera una costituzione ragionevole praticamente sempre. Così come farebbe un ladro di 5 con uno sneak attack.

Con i wound points il sistema è intrinsecamente mortale. E' fatto apposta perché sia così, e con una spada a due mani, come è ragionevole che sia, un colpo critico stacca la testa. Se non vuoi che i critici siano mortali, non mettere i wound point. Con i wound points, i combattimenti in inferiorità numerica costano morti. Se non vuoi che costino morti, non mettere i wound points o non farli combattere in inferiorità numerica.

L'altra questione è se il guerriero/barbaro a due mani sia particolarmente squilibrato, rispetto ad altre opzioni. In generale ovviamente la risposta è no, ma avendo tu eliminato maghi/chierici/druidi e depotenziato paladini e ranger*, può essere ragionevole vedere il confronto con altre tipologie di personaggio rimaste. Un ladro (in particolare con il talento Telling Blow e una Eagle Claw) ad esempio è probabilmente ancora più forte di un combattente a due mani grazie ai wound points. Ogni critico è un cadavere, e fa più critici del guerriero.

In generale la questione è che i wound points ai bassi livelli rendono più forti i personaggi che fanno pochi attacchi forti rispetto ai personaggi che fanno tanti attacchi deboli. Quindi rendono un po' superiori le armi a due mani e lo sneak attack rispetto a altri metodi di fare danno, come il combattimento con due armi o l'arciere o il combattimento disarmato del monaco. Normalmente questa tendenza si ribalta salendo di livello, e oltre un certo punto fare tanti attacchi è meglio di farne pochi forti (perché diventano TROPPO forti e inutili... fare 32 danni, quando la costituzione è 16, è uno spreco... meglio fare due attacchi da 16, uccidendo due nemici). Se come immagino non esistono neanche armi magiche nella tua campagna invece, e il danno non salirà molto, forse rimarrà leggermente più forte l'attacco a due mani o lo sneak del ladro piuttosto dei combattenti multi-arma. Dopotutto è normale che se si cambia molto il sistema qualcosa si squilibri.

Ma che un attacco poderoso con un'arma a due mani o un abile assassino uccida il nemico di critico, non è squilibrante: è il motivo per cui esistono i wound points, se vuoi eliminare questo elimina i wound points.

*interpreto così il tuo "non esistono gli incantesimi, se hai modificato tutte le classi a modo tuo non posso giudicare se siano o meno squilibrate

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