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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK ha risposto a Memole a un discussione D&D 3e regole
    Io direi nessun barbaro,guerriero interpretato giocatore che fa metagaming farebbe così. Perché un barbaro con Int 6 si farebbe il minimo scrupolo ad attaccare il nemico solo perché è circondato da un roba (non sa neanche cos'è una sfera) colorata? Non conosco niente che possa spostare un incantesimo, quindi direi di no. E meno male...
  2. KlunK ha risposto a Memole a un discussione D&D 3e regole
    Hai ragione, mea culpa, mi confondevo con l'iniziato dei 7 veli Ma non hai il manuale del giocatore? C'è l'immagine di com'è il muro prismatico! Con il colore viola attivo, gli altri effetti diventano inutili perché non passa nulla. Le protezione degli altri colori sono state comnque messe perché se qualcuno comincia a dissolvere i colori, alcune cose passeranno e altre no. Se non è magico viene disintegrato dal colore viola.
  3. KlunK ha risposto a Memole a un discussione D&D 3e regole
    E' una delle possibilità Un mago furbo magari lancerebbe telecinesi per ributtarlo fuori, oppure userebbe una mano di bigby per spingerlo fuori
  4. La prima cosa che mi viene in mente Mago Elfo Abiuratore 10° (scuole proibite necromanzia e ammaliamento) For 8 Des 15 Cos 14 Int 18(+2 per il 10° livello?) Sag 10 Car 10 Fascia dell'intelletto +4 (16.000) Mantello di resistenza +2 (4.000) Incantesimi 1° Dardo incantato Globo di acido inferiore (perfetto arcanista) Unto Identificare Globo di freddo inferiore (perfetto arcanista) 2°Invisibilità Immagine speculare Vedere invisibilità Fascio arcobaleno(spell compedium, rainbow beam) Raggio rovente 3° Luce diurna Arma magica superiore Fulmine Velocità 4° Porta dimensionale Globo di forza (perfetto arcanista) Globo di acido (perfetto arcanista) Ancora dimensionale Pelle di pietra 5° Volo giornaliero Muro di forza Telecinesi Spezzare incantamento 6° Dissolvi magie superiore Fuorviare Disintegrazione Contingenza
  5. KlunK ha risposto a Morwen a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    C'è una capacità delle armature che da RI 13, ma non l'ho mai trovata utile. Normalmente è fuori budget, e quando diventa abbordabile diventa una RI inutile perché tutti gli incantatori la passano senza problemi
  6. Ci sarebbe il ninja, che è vagamente un monaco/ladro...sta sul perfetto avventuriero
  7. Cosa intendi esattamente con PG versatile in combattimento? Che se la sappia cavare praticamente sempre? Allora fai un mago... se c'è da attaccare attacca, dissolve le magie nemiche, se c'è da scappare si teletrasporta ecc...
  8. C'è globo di forza,è di 4° ed è sul perfetto arcanista, ma non so se è quello che cerchi...
  9. Mistero nel bosco: vi sono state delle sparizioni di boscaioli in un folto bosco, i Pg devono ritrovarli (possibilmente vivi). Il responsabile è un ettercap assistito da un gruppo di ragni mostruosi. I pg andando nel bosco possono trovare pezzi di ragnatele (all' alba/tramonto riflettono la luce quindi sono + facili da trovare) e seguirne le tracce. Arrivati nella radura dell'ettercap devono sfuggire alle trappole (simili all'incantesimo ragnatela) e salvare i boscaioli non ancora mangiati. Sparizioni a Kroan: nella piccola cittadina di Kroan spariscono donne e fanciulle i pg devono trovare il responsabile e assicuralo alla giustizia. In alcuni casi è stato trovato il corpo tagliato da spadate o congelato. L'assassino è un ogre magi che ha preso il posto di un cameriere della locanda cittadina. I pg possono risalire a lui o facendosi fare un agguato o scoprendo che tutti i passanti uccisi sono stati almeno una volta in locanda, che una guardia ha visto un grosso umanoide volare via dal luogo di un delitto, che il cameriere è irreperibile la notte, trovando ossa umane seppellite vicino alla locanda o una katana a 2 mani nella sua stanza
  10. KlunK ha risposto a Memole a un discussione D&D 3e regole
    E' immune agli effetti del mago perché ora è lui protetto dalla sfera. Uscire dalla sfera è comunque sempre sicuro, quindi non subisce di nuovo gli effetti a meno di uscire e rientrare
  11. Beh, perché non riprendere con lo stregone allora? O se proprio vuoi un'altra CdP, molti stregoni scelgono il sapiente elementale...lo trovi sul perfetto arcansita
  12. KlunK ha risposto a Memole a un discussione D&D 3e regole
    Ehm...come dire...no. Sfera prismatica è una sfera con 3 metri di raggio. Quindi il barbaro ci pasa attraverso, subisce gli effetti e si trova faccia a faccia col mago, e sono entrambi dentro la sfera. Quindi può sacagnare il mago come più gli pare. Non confonderti con l'interdizione personale dell'iniziato dei 7 veli. Il mago invece può decidere se: - stare e a prendere le botte - scappare, uscendo dalla sfera, tenendo conto che il barbaro al suo interno rimane immune ai suoi attacchi
  13. KlunK ha risposto a Memole a un discussione D&D 3e regole
    Perché un barbaro contro un mago di 5° che vola potrebbe fare di più? Anzi, con sfera prismatica se il barbaro sopravvive al passaggio, la sfera diventa inutile per il mago Intanto perché i veli li hai in aggiunta agli incantesimi inoltre puoi decidere di farlo ad area, a muro o personale senza contare che i veli li puoi attivare come azione immediata e cosa ancora più importante, si muovono con te, a differenza della sfera prismatica, che pur essendo l'incantesimo di difesa per eccellenza, non serve granché se devi muoveriti andando avanti in un dungeon ad esempio E infine, cosa forse più interessante di tutti, con l'interdizione personale gli effetti l'avversario li subisce ogni volta che ti attacca con armi naturali o senza portata Morale: Sfera prismatica è molto bella, ma anche l'iniziato fa la sua porca figura
  14. Le fonti le trovi tra parentesi dopo il nome. Se non ci sono vengono dai 3 manuali base (quindi a parte le CdP, dal manuale del giocatore)
  15. Se non l'hai ancora fatto, dai un'occhiata all'articolo sul signore dei non morti, ci sono diversi consigli su Incantesimi e talenti per quello che ti serve Alcuni potenziano i non morti, altri ne creano
  16. L'ho visto venerdì E in effetti si è rivelato tale e quale alle recensioni... Non è un film brutto, ma il film non prende ritmo, a momenti non si capisce nemmeno che si sta arrivando al punto decisivo col finale E del gioco ha veramente bene poco, praticamente solo la storia iniziale e poco altro (tipo il ragna rock) E i sogni di Max, anche quelli c'entrano poco niente col gioco. Voto: 6 1/2, giusto perché è lui...
  17. Non proprio...il talento in questione aggiunge 3 livelli da druido per determinare il compagno animale, ma in modo analogo a incantatore esperto, i livelli totali non possono superare il livello del PG Quindi un druido 7°/grr2° avrebbe il compagno animale di un druido di 9° E un ranger di 10° avrebbe il compagno animale di un drudio di 8°
  18. KlunK ha risposto a Memole a un discussione D&D 3e regole
    Sì ma per subire gli effetti di un muro prismatico o di una sfera prismatica devi volontariamente passarci attraverso, e non è poca cosa.
  19. KlunK ha risposto a Morwen a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Come dice Azothar, viste anche le caratteristiche che ti ritrovi, io farei direttamente un teurgo mistico Ad ogni modo credo che si possa usare guaritore spontaneo con gli incantesi che hai da discepolo arcano, è solo questo ultimo che IMHO è una boiata dal punto di vista interpretativo...un po' come il sacerdote-ur che ruba magia agli dei e quelli non gli dico nulla
  20. KlunK ha risposto a Last a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    A) Non credo che un incantatore si prenda la briga di lanciarti un dispel solo per questo... Già se sei un' IdOA ce l'hai sempre, ma appunto devi esserlo.E da come ne parli sembra che tutti gli arcieri facciano un paio livelli nella CdP... E poi se fai la CdP probabilmente non arriverai neanche agli incantesimi di 2° da ranger. C) Nessuno ti obbliga ad averlo. Se pensi ti sia utile, lo usi. Non credo che tutti gli avversari si prendano la briga di diventare immuni a critici...Prendi un mostro come il balor o il demone della fossa, non ha nessuna immunità in questo senso, eppure hanno un GS 20 Ha raggio medio infatti Pochi rispetto a 5 attacchi sullo stesso nemico certamente, ma naturalmente diventa comodo quando i nemici sono almeno una mezza dozzina o più
  21. KlunK ha risposto a Last a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    E' il tag "spoiler", il terzo partendo da destra. La CD è 10+1(livello)+mod sagezza...Certo non è alta una CD di 13, e nessuno ti obbliga a usarlo, ma tieni anche conto che non tutti hanno i TS alti. Un chierico di 8° con Des 10 (cosa normalissima) ha +2 sui riflessi, aggiungici un +1 per il mantello e ha comunque il 50% di possibilità di rimanere intralciato Se sei in una grotta probabilmente serve a poco, ma è utile sia in città che in mezzo alle foreste Fai un passo indietro, lo lanci e da lì non ti preoccupi più...e poi dura 1min/liv quindi puoi lanciarlo prima del combattimento E che discorso è "basta fare l'IdOA"? Mica tutti gli arcieri hanno quella CdP Mah insomma, io ho un ranger con 4 nemici prescelti e nemmeno uno è immune ai critici... Vedi sopra Certamente, ma è anche vero che magari mica tutti hanno tale oggetto. Magari poi diventa inutile, ma non in assoluto Vedi sopra, si può fare lo stesso discorso con ladri e guerrieri, che soffrono spesso di volontà bassa Beh insomma, dipende... Si suppone intanto che ci sia qualcuno davanti all'arciere come il guerriero del gruppo. E poi la CA dell'arciere non è molto bassa, tiene tranquillamente armatura leggera, buckler e destrezza alta Guarda non so te, ma io ho giocato 2 PG intorno al 15° livello e nessuno dei due andava oltre le armi +3 Ti fa così schifo lanciare una 15ina di freccie in un round senza combo strane?
  22. Non che io sappia... Esiste per gli incantesimi di tutte le classi, i talenti, le classi, le razze e tutto quello che ti può venire in mente Il link al sito con tutto lo trovi nel primo post di questo lungo topic
  23. A un chierico non servono livelli da guerriero per aumentare le capacità in mischia Basta potere divino e giusto potere, magari con metamagia divina Sarebbe anche comodo lanciare spine su un arma di legno (non so se va bene il bastone ferrato), così da renderlo piuttosto letale Per le capacità sono tutte interessanti...con i talenti di metamagia puoi rimpinzarti di metamagia divina, la capacità magica ti da sostanzialmente uno slot in più Anche il maestro delle energie è comodo se ci sono tanti non morti
  24. Certo che sei io dico 41 e tu guardi a 45 Probabilmente hai cercato Celestiale, ma devi cercare Creatura Celestiale, che è subito prima la Creatura Immonda e i Demoni
  25. No, il bonus eroico è chiaramente scritto che NON si applica negli attacchi di contatto né su quelli degli incorporei. I tratti della creatura celestiale li trovi sul manuale dei mostri a pag 41

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