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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. Alla fine hai deciso per il fantasma? Io rinnovo l'invito per il lich, hai un livello in più per concludere il cavaliere mistico (e arrivare agli incantesimi di 8° tanto per dirne una) e inoltre è molto più giocabile di un fantasma
  2. Qualche migliore occasione di un nano con 2 armi per usare un bel urgrosh nanico? Io farei un Nano Ranger 20° Caratteristiche For 18 Des 18 Cos 15 Int 12 Sag 14 Car 8 Gli avanzamenti li metti prima in Cos, e poi in For o Des Arma urgrosh nanico Talenti: Arma focalizzata, Attacco Poderoso, Robustezza Migliorata, Critico Migliorato, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Combattere alla cieca. Nemici Prescelti: Orchi, Umani, Bestie Magiche, Aberrazioni, Esterni Malvagi ( o non morti)
  3. Allora si potrebbe scambiare Des e Cos, e più avanti prendere un'arnatura completa in mithral Io entrei in corpo a corpo solo per rilasciare gli incantesimi a contatto, oppure potresti lasciar perdere il contemplativo e fare il gerofante arcano per prenderti la capacità di portata, così lanci gli incantesimi a contatto a 9 m
  4. Io farei un chierico/contemplativo, mi pare molto elfico Lascerei da parte il combattimento in mischia e farei così For 10 Des 12 Cos 14 Int 10 Sag 18 Car 14 usi un bell'arco (magari con arciere zen), e per il resto come talenti punto su metamagia divina e magari qualche talento con l'arco (come tiro rapido)
  5. trasformazione persistente? Non verrebbe fuori un incantesimo di 15° livello?
  6. Si ma basta che ti sposti di 3 metri per non farti fare l'attacco completo, non capisco sta fissa di essere a più di 9m
  7. KlunK ha risposto a Lollinus a un discussione D&D 3e regole
    Dipende cosa voglio fare i PG, di solito non stanno in prima linea nelle battaglie campali La gestione è in effetti un po' difficoltosa, di solito meglio fargli affrontare determinati gruppi di nemici e basta, magari con aggiunte da entrambe le parti o frecce vacanti
  8. Dato che sei un chierico anche sacra/anarchica/assiomatica/sacrilega potrebbero essere una buona idea, oppure ferimento se sei malvagio e/o infido
  9. Fammi indovinare, ti casti spine tutte le mattine nel randello? Io rimarrei intanto su Infuocata/Tonante/Gelida, affilata non si somma nemmeno con spine, e per il bonus +2 ci sono le esplosioni rispettive
  10. KlunK ha risposto a Morwen a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Eh ok, lo so anche io che son belle le CdP, ma la mia perplessità era sul fatto di farne 3 e non finirne manco una Al massimo fai l'arcimago DOPO che hai finito la CdP del maestro specialista..almeno così farei fare io..poi oh, i gusti son gusti, ma a me non son mai piaciute le accozzaglie di classi e CdP
  11. Io farei al massimo qualche livello da guerriero (massimo 4 diciamo), perché se no ritardi troppo le abilità del maresciallo...
  12. KlunK ha risposto a Morwen a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Ma scusa un mago normale ti pare così brutto da giocare? :-\ E io poi non giocherei ne farei mai giocare un PG con 2 CdP non finite come master, ma tant'è... Per i talenti comunque ti consiglio dividere raggio, lo trovi sul perfetto arcanista... Puoi fare delle belle combo con gli incantesimi globo di sempre del perfetto arcanista, e già dal 15° spari un orb of (energia che vuoi) sdoppiato con uno slot di 6°, che quindi son due raggi da 15d6, e 30d6 senza TS non mi sembrano male
  13. Ah già prendi gli stivali molleggiati allora, dovrebbero sommarsi In ogni caso dubito che inizierai i round sempre attaccato al nemico...e poi non capisco, perché pensi serva così tanto costringere il nemico a caricare?
  14. umano monaco2°/guerriero4°/kensai 10° come talenti prenderei 1°competenza armi esotiche(catena chiodata), iniziativa migliorata 3°maestria in combattimento 3°(grr) sbilanciare migliorato 4°(grr)attacco poderoso 6°arma focalizzata 6°(grr)specializzazione 9° resistere alla carica 12° disarmare migliorato o robustezza migliorata e dal monaco hai colpo senz'armi migliorato, lottare migliorato e riflessi da combattimento In questo modo minacci 3m e gli avversari di taglia media o inferiore senza armi con portata che si avvicinano subiscono AdO da parte tua, così come quello che ti caricano, che potrai sbilanciare e colpire
  15. premesso che attacco poderoso e alta forza possono già fare abbastanza, se giochi in 3.0 fai il protettore tribale che è una bella e forte CdP La trovi sul pugno e la spada...
  16. Premesso che secondo me tiro multiplo superiore non è così essenziale, te l'ho detto un livello da guerriero e risolvi il problema...però poi non salire più come ranger o prendi la penalità per il multiclasse...Anzi ora che ci penso non dovresti già averla? Ma dal 3° livello da esploratore hai già +3m, quindi ti muovi già di 12m...
  17. eh beh vorrei vedere, è fatto apposta... Io cambierei il talento del primo, c'è molto di meglio del talento scattante, come ad esempio arma focalizzata, oppure c'è iniziativa migliorata Per avere un talento all'8°, l'unica mi pare fare un livello da guerriero, ma io aspetterei il talento del 9°
  18. Un parere su cosa? Se non dici perlomeno come vorresti che fosse il tuo PG, quali sono i tuoi dubbi (se ci sono), c'è poco che potrei dire Perché se presenti questa build e dici che vuoi un guerriero spaccatutto direi "mmm, io cambiere qualcosina" , se dici che vuoi un ninja monachesco, o un monaco ninjesco, direi che ci siamo
  19. Per un chierico del genere potresti fare un chierico puro con incantesimi focalizzati ammaliamento, e semplicemente selezionarti incantesimi come blocca persone ecc...
  20. Sè magari Hai +2 ai DV influenzati, magari 2 tentativi in più
  21. KlunK ha risposto a usk a un discussione Ambientazioni e Avventure
    Io lascerei ai PG di ingegnarsi su come recuperare la seconda parte... Se i PG sono almeno un pochino furbi, riusciranno a venire a sapere che l'altra parte dell'artefatto è già stata recuperata perché riescono a far parlare uno dei nemici o arrivano sul luogo dove si trova la seconda parte e non la trovano A quel punto, possono benissimo collegare chi c'è dietro, e teletrasportarsi davanti la fortezza del lich, sperando che chi porta la seconda parte non sia ancora arrivato a destinazione L'aiuto che puoi dargli è mettere la seconda parte dell'artefatto molto lontana dal covo dei cattivi, così che hanno un po' di tempo per venire a capo di tutto e preparare l'eventuale imboscata
  22. 1) Il cavaliere Oscuro (Thriller/Azione) - non serve dire altro 2) Iron Man (Azione/Fantascienza?) - molto meglio di quanto pensassi 3) Indiana Jones 4 (Avventura/Azione)- Non regge il confronto degli altri 3, ma Indy è sempre Indy Probabilmente se avessi visto tutti quelli nominati avrei sostituito gli ultimi due, ma di quelli che ho visto son questi tre
  23. è quel talento che permette di spendere X+1 tentativi di scacciare per usare un talento di metamagia senza innalzare lo slot, dove X è il numero di slot di cui si dovrebbe alzare Le classiche combo prevedono un chierico con metamagia divina su incantesimi persistenti, così da rendere la durata di incantesimi come potere divino e giusto potere di 24 ore invece che pochi round
  24. Io farei un chierico di Hextor che guardacaso ha i domini di guerra e distruzione...meglio di così
  25. Per coerenza io farei un paladino di 15°, tramutato poi in guardia nera Anche perché col 5° livello da paladino decaduti ti becchi +1d6 di attacco furtivo e un punire il bene aggiuntivo le caratteristiche vanno bene...

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