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Comandare non morti
[MOD] E' passata a malapena un'ora dal tuo post, non puoi pretendere che ci sia gente sempre pronta a rispondere in pochi minuti. Inoltre, gli up sono vietati da regolamento. Se un chierico sta comandando un'ombra e ne incontra un'altro, direi quell'altro fa la prova. Se la vince vuol dire che l'ombra passa dalla sua parte. Rafforzare è applicabile. Idem con controllare non morti, lo stregone assume il controllo dell'ombra se quella non passa il TS.
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Problemi di tempo
Ogni tanto può capitare che un combattimento duri un'intera sessione, però non deve essere l'abitudine. Ci sono comunque alcuni modi per velocizzare i combattimenti: - Lanciare i d20 per i TPC tutti insieme nel caso di più attacchi. - Lanciare i dadi dei TPC insieme a quelli dei danni - Se il nemico ha pochi pf e basta un colpo qualunque per stenderlo, non tirare i danni (può sembrare scontato ma non si sa mai) - Prendere la media dei dadi quando ci sono molti dadi, come la classica palla di fuoco o addirittura prenderla sempre. - Non lasciare troppo tempo ai PG per decidere cosa fare. Io se ci mette più di qualche secondo comincio a contare fino a 6. Se arrivo a 6 vuol dire che il PG ha passato il round a pensare cosa fare. Nel caso di un combattimento dall'esito scontato per i PG, a cui poi non ne seguono altri, ma ci si riposa, si può semplicemente dire "avete ragione di loro", e considerare che i PG hanno sconfitto gli avversari, che magari sono deboli e non fanno quasi mai danni, ma sono difficili da colpire o sono tanti.
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
Intanto, io non concederei mai un oggetto del genere. La grazia divina è una capacità data direttamente dalla divinità, sarebbe come un oggetto che ti da la capacità di lanciare incantesimi. In ogni caso non puoi paragonarlo ad eludere, una capacità che hanno in molti, mentre grazia divina è riservata solo ad una classe con grandi restrizioni di allineamento e codice di condotta. L'unica altra classe che ha una cosa simile è la guardia nera, ma un po' è per far recuperare qualcosa ai paladini decaduti, un po' perché è l'anti-paladino, e soprattutto ha tutta una serie di restrizioni e requisiti, in quanto CdP. Insomma, il prezzo sarebbe certamente più alto, ma non saprei dirti quanto. Per dirti una cifra direi 80-100 mila monete. I bastoni non funzionano come le bacchette. Hanno 50 cariche (alla creazione) e possono lanciare un certo numero di incantesimi prestabiliti, che ad ogni uso consumano un determinato numero di cariche (segnate tra parentesi). Un oggetto che lanci una volta resurrezione costerebbe 50 (uso singolo, attivato ad uso) x 7 (liv. incantesimo) x 13 (liv incantatore) + 10000 (costo materiale) = 14550
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Il Guerriero (6)
Ascia e martello mi sembra molto nanico, ti segnali i talento di stile con due armi "Incudine tonante" sul perfetto combattente. Il buckler comunque non puoi utilizzarlo per colpire, quindi non va bene per combattere con due armi.
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Equip combattente tattico di 6°
Sì ma devi guardare alle probabilità. Trovare nemici che tentino di spaccare l'arma è molto più difficile che trovare nemici con riduzioni. A un combattente fa molto più comodo volare per, ad esempio, colpire un mago che vola. Con forma gassosa non puoi farlo, e se puoi bere una pozione di forma gassosa, puoi anche liberarti da qualunque cosa ti stia trattenendo direi. +1d6 di danni fa sempre comodo.
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Equip combattente tattico di 6°
Questione di scelte, effettivamente anche la Des che hai bassina sarebbe comoda, ma la forza resta pur sempre la caratteristica che userai di più. L'arma in adamantio è utile solo contro chi ha la RD/adamantio, e in realtà ce l'hanno solo pochi costrutti (soprattutto inevitabile). Il ferro freddo invece serve contro tutti i demoni. L'ideale sarebbe l'argento, che è utile sia contro i licantropi che contro i diavoli, ma impone una penalità di -1 ai danni. Sì costano entrambe 750mo, ma è meglio volare, in forma gassosa ti muovi di 3m e non puoi attaccare.
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Dubbi su Muro Prismatico
Sei tu che devi attraversare il muro. Se stai parlando di colpire con una spada un nemico subito al di là del muro, si considera che tu attraversi il muro col braccio per colpirlo, quindi ne subisci gli effetti. Se stai parlando di colpire il muro per vedere gli effetti, non credo sia contemplato dall'incantesimo. Direi che la spada subisce gli effetti del muro (con TS se magica).
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Equip combattente tattico di 6°
Direi: Arma +1 ferro freddo o adamantio Armatura completa +1 mithril Guanti del potere orchesco (meglio comunque la forza della destrezza) Anello di deviazione +1 (vale di più, e un oggetto per i TS te lo procuri abbastanza facilmente) Pozioni: una di volare potrebbe far comodo. Se non prendi i guanti del potere orchesco anche pozioni di forza del toro. Oppure pozioni di cura a iosa. Equip: C'è il maglio se vuoi come arma secondaria: fa 1d10/x3 ed è sul perfetto combattente (e tipo la spada bastarda per cui puoi usarlo a due mani come arma da guerra). Poi oltre al classico equipaggiamento da avventuriero, potrebbe farti comodo un oggetto minore come il fermaglio dello scudo. 1500 mo ed eviti i fastidiosi danni da dardo incantato per 101 danni totali.
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Dubbi su Muro Prismatico
1) Gli effetti si subiscono tutti quando si tenta di attraversare il muro in ordine. 2) Per "spietrificare" si può usare anche semplicemente spezzare incantamento.
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Afferrare Migliorato
Stai confondendo un po' le cose. Come ho detto prima, un mostro che usa attacchi naturali, non ha attacchi multipli derivanti dal BaB, ma solo dai suoi attacchi naturali. Il che vuol dire che un predatore d'acciaio farà sempre gli attacchi segnati, così come un lupo farà sempre un solo attacco col morso, anche avendo BaB +20. Il predatore d'acciaio può fare una sola prova di lotta perché ha un solo attacco col morso (che è l'unico che gli consente di lottare). I due attacchi di artigliare sono due attacchi bonus, che ottiene quando vince la lotta, come può esserlo l'attacco bonus dato quando un PG sbilancia un nemico. Tali attacchi vengono fatti a dispetto di armi naturali a disposizione o BaB alto. Quindi, una volta colpito col morso e stabilita una lotta, nel turno successivo il predatore d'acciaio può: - Svolgere normalmente la lotta, fa una prova contrapposta di lottare col suo bonus. Se perde non fa danni né altro. Se vince fa i danni col morso più ha diritto a due attacchi bonus con artigliare (che devono colpire prima di infliggere danni). - Svolgere la lotta prendendo un malus di -20. In questo caso vale quanto detto prima, ma può attaccare anche con i due artigli. Quello di cui parla il manuale, è l'azione di lotta di un PG con armi manufatte o che usi il colpo senz'armi. In quel caso gli attacchi dipendo dal BaB, così come le prove di lotta e le possibilità di fare danni o altre azioni.
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Aumentare livello di mostri
Sì le classi di PNG aumentano di 1 il GS ogni 2 livelli. Per il gruppo, a seconda di quanto vuoi che lo scontro sia duro, io però farei questi orchi almeno guerrieri o barbari di 4°. A meno che non ne debbano incontrare molti di questi gruppi, allora potrebbe anche andare il combattente di 4°.
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Afferrare Migliorato
No, i due attacchi di artigliare sono due attacchi speciali aggiuntivi che vengono fatti quando: a) usi assaltare vinci la prova di lotta I due attacchi con gli artigli sono due attacchi secondari rispetto al morso, che se sei in lotta non puoi usare, invece col -20 puoi usare come ti pare perché non sei in lotta. L'idea viene resa di più da un drago con ghermire: stringe nella bocca il nemico e non è considerato in lotta, quindi può fare tutti gli altri attacchi perché gli artigli, le ali e la coda sono liberi. Sì
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Afferrare Migliorato
Sì ma il predatore d'acciaio fa un solo attacco con il morso, quindi una sola prova di lotta. Del resto un mostro non fa più attacchi con il morso per un BaB elevato, funziona così.
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Afferrare Migliorato
La lotta è una delle meccaniche più complesse della 3.5 Allora, artigliare lo applichi ad ogni prova di lotta, ma ne fai una a round perché è impegnato con la lotta. Quindi se vince la lotta farà danni col morso più potrà fare due attacchi di artigliare. Nel caso si stia prendendo il -20, se vince vale quanto detto poco sopra, ma in più può fare gli attacchi con gli artigli contro altri bersagli. Sì.
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Aiuto, Mago, scuola specializzazione
Una delle scuole migliori è probabilmente evocazione, ma anche trasmutazione non è male. Dipende cosa vuoi fare di preciso. La trasmutazione è più per potenziare gli alleati, con quale incantesimo utile e pochi di attacco (ma disintegrazione è fortissimo). Evocazione ha diversi incantesimi di attacco, quasi tutti peraltro senza RI, i teletrasporti, e molti incantesimi per controllare il campo di battaglia, ma di potenziamento c'è poco nulla. Come scuole proibite, di solito le più quotate sono ammaliamento e necromanzia, ma molti rinunciano anche ad invocazione e illusione. Ti rimando a questa discussione per altri pareri.
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)
- Emanazione permanente e Disgiunzione
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i don't want to be killed(no miei pg)
Spoiler: Oggetti non me ne vengono in mente, ma si potrebbero creare. Non ho capito però, vuoi un oggetto che possa lanciare una volta l'incantesimo, o che lo attivi come contingenza in caso di morte? Perché nel primo caso il costo è 9 (liv. incantesimo) x 17 (liv. incantatore) x 50 (uso singolo, attivato ad uso da chiunque) + 25.000 = 32650 mo Altrimenti creare un oggetto con l'incantesimo Death Pact (la versione sullo spell compendium, non quella del perfetto sacerdote), che in pratica diminuisce di due punti la tua Cos, ma è una contingenza con resurrezione pura. In questo caso il costo è 8 (liv. incantesimo) x 15 (liv. incantatore) x 50 (uso singolo, attivato ad uso da chiunque) + 1.000 = 7000 mo Più ovviamente i due danni alla Cos che infligge una volta usato e attivata la contingenza. Dopo averlo attivato l'oggetto si può anche non indossare, è tipo una pozione.
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1 combattente grosso e stupido + 1 tipo sveglio + 1 blaster
Le mie proposte: Grosso e Stupido: Nano Monaco 4°/Grr 2°, combatte cercando di entrare in lotta, sbilanciando e cose così Tipo sveglio: umano bardo 6° Blaster: Stregone 6° (non da battaglia) che lancia incantesimi e basta...anche se al 6° non c'è molto da lanciare.
- Valutazione di un nuovo spell da ricercare
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Valutazione di un nuovo spell da ricercare
Ho sempre pensato che se un incantesimo ha RI (harmless), chi ha RI può subirne gli effetti senza problemi. Volete dirmi che un drow guerriero non può farsi lanciare una banale forza del toro dall'alleato, senza che lui batta la RI? Effettivamente anche il manuale del giocatore specifica questa cosa...c'è sempre qualcosa da imparare. Dato comunque che l'incantesimo lo cerchi di fare come ti è più comodo (nei limiti del possibile), direi che va bene volontà nega (innocuo) e RI no. Direi di sì Anche questa cosa non la sapevo. Dove viene detto che usare dei guanti di un certo valore che funzionano da focus, impediscono di usare altri oggetti magici sulle mani? La versione 3.0 direi che va bene comunque.
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creazione di un generale: signore della guerra
heroes of battle, è scritto nel secondo post.. Io il musico di guerra comunque me lo vedo più come il classico bardo/scaldo nordico...
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creazione di un generale: signore della guerra
A me sinceramente piace più ruolare in gioco il prestigio di un generale e i suoi possedimenti, senza che ti siano dati da una cdp (torre, castello ecc..) Comunque, per un personaggio questa CdP, sicuramente devi fare almeno 4 livelli da guerriero. Quindi: Grr 4° /Maresciallo 6° / Signore della guerra 10° Oppure lasciar perdere le prime due classi e fare 10 livelli da Warblade, che ti permettono comunque di prendere arma specializzata. Personalmente, se dovessi fare un generale non ci metterei dentro neanche un maresciallo, ma farei semplicemente un guerriero, un mago o altro a seconda dell'esercito.
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AAA. CDP cercasi
Le uniche CdP che mi vengono in mente che ti fanno avanzare come incantatore e conservano lo scacciare sono l'esorcista sacro e il servitore radioso di pelor, ma per il primo devi essere buono e il secondo devi essere un chierico di pelor. Io ti consiglio di continuare come chierico se vuoi mantenere entrambi.
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Valutazione di un nuovo spell da ricercare
Scrivo qui la mia opinione, dato che sono il master, così che gli altri mi possano dire "ma sei fuori a concedere questo incantesimo", "ehy ci stai troppo dentro ad a permetterlo", "sei il miglior master mai visto", e cose così Prenderò in considerazione le cose basandomi su buone speranze: - Nome: avrei cercato qualcosa di più altisonante, come "eroico incoraggiamento di Eliah", ma forse meglio così - Partiamo dalla scuola: per quanto ci pensi, trasmutazione non riesco a concepirla per un incantesimo del genere, che per di più dovrebbe essere la versione potenziata di buone speranze. Mi spiace per i tuoi burattini, ma non trovo motivi perché sia una trasmutazione, dato che da un bonus morale (vedi dopo), per cui secondo me deve essere il classico ammaliamento. In ogni caso l'uso che fai dei burattini è marginale di solito, quindi non mi sembra questo il problema. - Niente componenti verbali: ci può stare come caratteristica dell'incantesimo. - Raggio vicino: è già ridotto rispetto a quello medio di buone speranze, da tenere in considerazione. - Bersagli: buone speranze parla di creature viventi perché tanto i non viventi non sono affetti dalle influenze mentale, per quanto detto sopra. Insomma, non è questo il problema, riguardo al numero e alla posizione, aggiungerei che piuttosto l'importante è che vedano l'incantatore, dato che è una performance muta, se no non avrebbe senso. - Durata: visto che l'incantesimo non è per niente male di base, la durata limitata dalla concentrazione mi sembra un ottimo "handicap". Buone speranze dura a minuti, è molto di meno direi. Concentrazione +3 round mi sembra accettabile. - RI: non vedo problema a metterla o meno. In ogni caso il famiglio (come tutte le creature provviste di essa), possono decidere di abbassarla come azione gratuita per riceverne i benefici (se no ad esempio i PG drow non potrebbero potenziarsi). Diciamo che metterei RI sì, ma per pura completezza dato che poi è solo per gli alleati che non vogliono subirne gli effetti (e la vedo mooooolto dura, a meno di qualche motivo di orgoglio o cose tipo l'apostata) - Descrizione: sinceramente a me fa un po' sorridere che gli altri si sentano ispirati da uno che fa il mimo e sfonda un muro, io piuttosto avrei detto che fai finta di combattere, emulando gli scontri passati per ricordar loro quante ne avete passate e che siete sempre usciti vincitori, ma anche il muro è accettabile. - Testo: Direi che va bene. +3 con +1 ogni 3 livelli mi sembra equilibrato, lascerei il limite al 19°. Non tanto perché potresti o meno non arrivarci, piuttosto perché la maggior parte degli incantesimi (come arma magica superiore e veste magica), ferma a +5 i suoi bonus. Dici già che gli alleati devono vedere l'incantatore e specifichi le limitazioni della concentrazione, quindi ok. Il bonus a mio avviso deve essere per forza morale, dato il presupposto iniziale dove è il tuo sostegno ad aiutare gli alleati. - Focus: sono in dubbio se toglierlo o meno, diciamo che potrebbe starci per dare un minimo di preparazione. Verdetto: a parte per quanto detto (scuola, RI, magari nome e descrizione), va bene.