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Nascondersi in piena vista
Scusa guderian, ma hai ragionato su cosa sia "nascondersi in piena vista"? E' la capacità soprannaturale (non mi stancherò mai di scrivere questa parola ) di CREARSI autonomamente OCCULTAMENTO. E' come se l'ombra danzante avesse, in presenza di ombre e fino a tre metri di distanza da esse, un "banco di nebbia " SEMPRE ATTIVO. E proprio per questo che l'atto del nascondersi NON è da considerare , passo da 1.5 m o più, una azione di movimento nel senso comune del termine....proprio in virtù di quello che hai appena scritto e cioè che per entrare in un banco di nebbia non sarebbe necessaria neanche la prova. La parola da tenere presente è OCCULTAMENTO. La differenza, cioè il fatto che l'ombra danzante comunque debba tirare il d20 e sommarlo al suo punteggio di nascondersi è che CREA la situazione che lo occulta solo per se stesso, un altro Pg nella stessa situazione non sarebbe "nascosto"....ma l'ombra danzante SI. ciao
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Nascondersi in piena vista
Qui alla fine si sta disquisendo se il fatto di muoversi di un solo metro e mezzo sia sufficiente per effettuare una prova di nascondersi. Proviamo a vederla in un altro modo. Il nascondersi fornisce "occultamento" e fin qui nessuno dovrebbe avere nulla in contrario (era anche quello che era venuto fuori nell'altra discussione proprio per stabilire quali fossero i mezzi per poteR conrastare tale abilità). Ocuultamento lo fornisce anche un banco di nebbia ad esempio. Immaginiamo ora un personaggio, uno qualsiasi, non necessariamente un'ombra danzante che si trovi adiacente ad un banco di nebbia. Egli è allo scoperto, ma accanto a sé ha il banco. Ora è il suo turno, di fronte a lui, sempre allo scoperto c'è un avversario...lo colpisce, una volta o più non importa, non si deve ragionare in termini di quanto possa o non possa fare, altrimenti si finisce nel metagame. Fatto ciò egli ha ancora a disposizione un "passo da 1.5 m" e cosa fa? Lo effettua andandosi a portare DENTRO il banco di nebbia. Ha fatto solo un passo...ma egli HA occultamento, con tutte le conseguenze che regolisticamente comportano.. Perché se CHIUNQUE può eseguire questa manovra a maggior ragione, visto che il fatto di "crearsi" occultamento per l'ombra danzante è addirittura una capacità soprannaturale che funziona non solo nelle ombre ma anche e a maggior ragione "in piena vista" gli dovrebbe essere negato? E con questo, in maniera assolutamente modesta e solo con il ragionamento e l'applicazione delle regole che conosco, penso, presumo, di aver smontato la tesi che un PG non possa nascondersi muovendosi di un solo passo da 1.5 m. Secondariamente, sappiamo che la prova di osservare viene concessa SE colui che si nasconde agisce in modo da modificare lo status precedente (l'essersi nascosto con successo e quindi non visibile). Compiere uno o più attacchi OVVIAMENTE concede questa possibilità, non c'è bisogno di dirlo, ma è questo il punto...concede SOLO questo, cioè la possibilità a colui che osserva di fare una nuova prova di osservare contro quella di nascondersi dell'altro. Se il PG era già nascosto e attacca si rifaranno i tiri di dado, se oltretutto il pg, nascosto, non compie, per assurdo, nessuna azione, resterà nascosto ed occultato alla vista senza invece nessun altro tiro. Il -20 non si può applicare, perché è una regola che affronta un'altra situazione di gioco, che purtroppo per chi si trova contro un'ombra danzante, non è quella in esame. Se si decidesse di applicarla sarebbe una Home rule.... Io, credo, di aver ulteriormente dimostrato che la capacità SOPRANNATURALE del "nascondersi in piena vista" sia assolutamente efficace ed efficiente....più di quello che voi continuate ad affermare. ciao
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Nascondersi in piena vista
Scusa zelgadiss...ma tu un passo da un metro e mezzo come lo chiami? Inoltre se l'ombra attacca e RESTA FERMA al massimo concede una nuova prova di osservare all'avversario (poiché ha eseguito una azione che lo concede)....contro la solita CD improponibile dell'ombra. Non ha necessità di muoversi, se vuole può farlo e anche solo di un metro e mezzo. Il fatto inoltre che nella descrizione del "cecchino" che si subisca una penalità di -20 alla prova di nascondersi...vale SOLO per i tiri a distanza, in mancanza di una espressa regola che lo imponga, l'ombra danzante in mischia non subisce penalità alla prova....e con il fatto che è una capacità soprannaturale ho dei dubbi anche se attacca a distanza....non si nasconde semplicemente, usa una capacità che gli permette di non essere visto pure se illuminato da 40 fari alogeni puntati su di lui...basta che a tre metri ci sia un'ombra. ergo...niente penalità non solo in mischia ma neanche a distanza. Il fatto poi che l'atto di nascondersi necessiti di tempo....l'ombra dopo il primo round che lo fa.....è sempre nascosta, sono GLI ALTRI che debbono SPRECARE una azione equivalente al movimento SOLO per vedere dov'è!!!
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Nascondersi in piena vista
Già...ma se il nemico è a ridosso o nell'ombra e l'ombra danzante gli è adiacente, gli fa i 4 attacchi furtivi e poi si sposta di 1.5 m in un altro quadretto e sempre adiacente.....come da precedente discussione, con un po' di oggetti e pompaggio abilità, neanche se ce l'ha sotto il naso lo riesce a vedre...e il round dopo, sempre che sia ancora vivo...stessa cosa.....finché almeno non capisce che se sta fermo là o non fa più di 1.5 m di movimento è alla mercè del suo attaccante "furtivo" ciao
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Aiutate un master
Saranno 5 pg di settimo livello...la mia paura è che siccome non voglio roviinargli la sorpresa dirò loro di fare i pg che più gli piacciono...spero solo che in più di uno decidano di fare dei picchiatori....altrimenti PG... comunque, si, forse mi sto preoccupando più del dovuto..... grazie anatra di gomma MUAHAHHAAH non vedo l'ora di metterli alla prova
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Aiutate un master
Se thokk permette, visto che abbiamo risolto il suo problema, sfrutterei questo topic per cercare di risolverne uno io.... Stasera masterizzarò una avventura one shot, e ho preso spunto da una avventura fra il materiale del sito....in una delle situazioni in cui si troveranno i pg , il cattivo da abbattere è un golem con riduzuione danno 10/+1...e va bene...ma lo scontro avviene all'interno di un campo antimagia...quindi gli oggetti magici non funzionano (quindi ciao ciao armi + qualcosa) e non funzionano gli incantesimi....allora, i miei pg, secondo chi ha fatto l'avventura...il golem come lo tirano giù? A sputi? Spero che qualcuno mi dia un'idea per una soluzione....l'unica che mi viene per ora è di eliminare la RD.
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Sbilanciare
Giusto...se è vero che il lupo può sbilanciare tramite il suo unico attacco naturale....rettifico e mi scuso...anche il morso può essere usato per sbilanciare. ciao
- Mtv Anime Week
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Sbilanciare
Un'arma naturale NON è un attacco senz'armi....premesso questo Puoi sbilanciare una creatura utilizzando un'arma naturale, ovviamente non puoi utilizzare il "morso" per farlo Artigli o una eventuale coda possono andare bene...anche "schianto" può andare bene se non è definito con che parte del corpo deve effettuarlo o, se anche definito, è adatto per la manovra. Hai le stesse limitazioni di taglia e gli stessi bonus e malus come da descrizione...ovviamente non concedi attacco di opportunità e non puoi lasciar cadere l'arma nel caso che , non riuscendo a sbilanciare, l'avversario cerchi di sbilanciarti a sua volta....con il talento "sbilanciare migliorato" il problema non si pone. Salvo faq contrarie questo è quello che succede. ciao
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Mtv Anime Week
Io non capisco....anche io ho girato alle 2230 e ho incominciato a vedere "una tomba per le lucciole"....poi ho girato.....trishte TRISHTE!!! Insomma a me non paiceva....ma il resto della giornata? In teoria, dalla programmazione, sembra che quasi tutto il giorno ci siano cartoni...ma non è così...mah
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Aiutate un master
Dipende da quanti Pg giocano e di che livello sono..... Ammettendoi di avere 4 giocatori con Pg di 3° livello, potresti fargli incontrare un drago bianco giovane (GS3) se è un incontro da "sfida" ...se è un incontro "finale" puoi andare da 1 a 4 punti in più di GS...ovviamente in quel caso sarebbe meglio che tutti i pg fossero al massimo dei PF e delle loro risorse abituali. Quindi: calcola il livello di incontro dei PG dei tuoi giocatori. Se il drago è "il mostro finale" di questa parte di avventura dove potranno guadagnare un sacco di soldi, oggetti e fama....ti consiglierei di stare 2 o 3 punti sopra il loro livello. Per intenderci, se il gruppo ha una valori di GS pari a 4, fagli incontrare un drago (se sono Pg buoni un drago cromatico, se sono cattivi uno metallico) di GS 6...massimo 7 se vuoi che quasi sicuramente almeno un paio se non tutti i PG muoiano nell'impresa...certo è che se invece ce la fanno....richhi premi e cotillon Per stabilire che drago devi prendere in considerazione basta che tu vada nelle descrizione del manuale dei mostri e ti scelga il colore del drago che vuoi fargli incontrare....dopo di che leggi la descrizione al paragrafo che descrive i GS in base all'età della creatura. Tanto per fare un esempio se volessi mettergli di fronte un drago bianco con grado sfida 7 sarebbe un "ADULTO GIOVANE".... ok? ciao
- Mtv Anime Week
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Dove trovo siti per scaricare generatori di Dungeons?
cavolo....avevo visto la GNU, e tutti i bei discorsi open source emi sono lasciato traviare....purtroppo anche io ho trovato solo l'exe...scusate
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Jethro Tull
non esattamente.... il loro primo album è praticamente blues alla vecchia maniera...poi hanno, secondo me, inventato un genere che nessun gruppo che sia diventato famoso può dire di appartenere. Io lo chiamo "rock medievale"...ma se dovessi fare un paragone è come se i Genesis in alcuni pezzi facessero delle canzoni delle corti regali medievali mentre i Jethro Tull facevano quelle dei teatri da strada e dei menestrelli girovaghi. Altri gruppi progressive hanno intrapreso una strada simile, ma nessuno ricalcando (per fortuna così rimangono gli unici) le orme di IAn Anderson e compagni. Un altro paio di gruppi che mi piacciono e che posso citare sono i "Pentagle" e i "Renassaince". ciao
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Pablo Ciallella e robe così
Ho intravisto 5 minuti di una intervista ad un gruppetto di gavanelli saccenti (immagino fossero i finley, ma non ne sono scuro ) con l'intervistatrice che gli chiedeva, visto che loro definiscono la loro musica punk-pop, se conoscessero i vari sex pistols, clash, ramones, stooges ecc...gruppi punk storici insomma. Loro rispondono che li conoscono di nome, ma che il loro punk si rifà a gruppi più recenti come i Blink182, loro sono giovani, quelli nominati sono roba da vecchi. no comment
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Dove trovo siti per scaricare generatori di Dungeons?
http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=7544&highlight=mappe e questo se usi linux : http://autorealm.sourceforge.net/index.php ciao
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Jethro Tull
E' il mio gruppo favorito insieme ai Genesis ai tempi di Peter Gabriel Gli album imprescindibili? Scelta difficile. Direi.... Stand Up Aqualung (già ce l'hai) Thick as a brick Living in the past A passion play Songs from the wood Heavy Horses Praticamente te li ho citati quasi tutti...alemo finché, dal mio punto di vista, hanno fatto belle cose, quindi prima degli anni 80. Bello anche "bursting out"...dal vivo PS: io invece li ho tutti in vinile...sai l'età E li ho visti in concerto a Firenze nel 1988....prima che Anderson avesse problemi alla voce. Gli ho rivisti alcuni anni fa a Udine....lasciamo perdere...ho sofferto tantissimo a sentirlo "cantare" in quel modo...meno male che ho il ricordo dell'88 ciao
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[Fumetti] Personaggi Marvel Comics
Io ho cercato di equilbrare le capacità in base a incantesimi e capacità esistenti.....quella del sangue la vedo più come una cosa che dà penalità o al limite se la ritenete troppo potente (anche se per me andrebbe bene così com'è), diciamo che può rendere "affaticato" il personaggio. Considera anche che come TUTTE le sue capacità è a volontà, e se gli dai come "difficoltà" il fatto comunque di fare un tiro per colpire di contatto a distanza e concedi un TS al bersaglio, direi che è bilanciato e utile e glielo si può concedere ad un livello basso....farlo come dici tu, al 20° livello soprattutto non ha senso....per rendere scosso un png basta una prova riuscita di intimidire...e poi, al 20° livello...perdi tempo a rendere scossi dei PNG? Lo trovo inutile.... ciao
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Arciere
Non capisco la tua ultima affermazione che va prorpio ad avallare quello che dico io. L'unico tipo di freccia che l'arciere arcano può tirare come una freccia normale seppur potenziata è quelle ache evidenziavi tu....TUTTE le altre frecce, freccia infusa (che era quella a cui mi riferivo nel mio intervento precedente), freccia in fase, freccia infallibile, necessitano TUTTE una azione standard...ergo ogni round l'arciere arcano ne può lanciare UNA sola....l'arciere infallibile, una volta che si è fatto la scorta delle sue frecce (px o non px) ne lancia tante quante il suo bonus di attacco gli permette....chiara adesso la differenza?
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Arciere
vero....ma l'arciere arcano quando usa una freccia infusa ne tira una a round perché usa una azione standard per farlo....l'arciere infallibile se può tirare da bab e da talenti 10 frecce in un round, tanto per dire, tira 10 frecce con capacità magiche nello stesso round....non male come differenza no?
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[Fumetti] Personaggi Marvel Comics
Ammesso e non concesso che possa, da film o da fumetto, interagire con i metalli ferrosi presenti nel sandue o nel corpo delle persone, ritengo che comunque sia inutile parlarne perché sarebbe una capacità assolutamente , per D&D, sbilanciante. C'è solo un'altra cdp in grado di manipoilare il sangue in quanto tale "magus del sangue" e solo al 10° livello di classe di prestigio egli può usare il sangue come mezzo e per fare danni in "uscvita" dai corpi...niente comunque da paragonare all'eventuale possibilità di Uccidere qualcuno semplicemnete eliminandogli il ferro dal sangue. A livello di gioco la capacità di manipolare il ferro all'inetrno dei corpi la posso vedere come una capacità del "magneto" di dare penalità ad una caratteristica...ripeto PENALITA', NON danno che invece sarebbe cumulabile con più attacchi. Direi che potrebbe effettuare un tiro per colpire di contatto a distanza su una creatura con CD pari a 10+1/2 livelli da "magneto" + mod di int contro tiro salvezza volontà per negare. Se il tiro dsalvezza della vittima fallisce, subisce 1d4 punti cos di penalità, per il fatto che il "magneto" è riuscito ad interferire col normale processo di trasporto di ossigeno da parte dell'emoglobina nel sangue. Le penalità durano 1d4 minuti, poi scompaiono. Ovviamente non c'è bisogno di dire che tale capacità funziona solo su creature che abbiano il sangue....quindi non funzionerà su quelle chreature, come una melma, che non ne hanno...e ovviamente non funziona neanche contro i non-morti...che non solo non hanno sangue ma neanche punteggio di costituzione. Che ve ne pare come soluzione?
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Traduzione di termini di gioco
Dal dizionario enciclopedico Treccani Rodomonte: Nome di un personaggio dell'Orlando Furioso di L. Ariosto e del l'Orlando innamorato di M.M.Boiardo, un guerriero saraceno fortissimo, temerario ed orgoglioso, che affronta con ostentato disprezzo ogni pericolo e avversità. Per antonomasia, come nome comune, individuo prepotente e spavaldo, che fa minacce e soprusi, che si mette in imprese arrischiate per esibizione di forza o d'autorità. Beh, dai...non mi sembra male no? Sempre meglio della traduzione letterale dall'inglese che sul dizionari alla voce swashbuckler mi dà.... fanfarone, smargiasso, spaccone ciao
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Il Warlock
esatto perché tutte le capacità magiche sono prive di componenti verbali, somatiche, materiali e focus....son puri atti mentali....ribadisco quanto detto in precedenza un Pg che abbia A VOLONTA' come CAPACITA' MAGICHE quelle robe.....fa la sua por*a figura....Avrà pure capacità minori ( aparte che con utilizzare oggetti magici può avere accesso a qualunque incantesimo e qualunque oggetto) rispetto ad altri incantatori ...ma lo fa a volontà, sempre comunque, dovunque e pure legato, imbavagliato, accecato, sordo, con le braccia e le gambe tagliate....insomma ci siamo capiti ciao
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[Fumetti] Personaggi Marvel Comics
io personalmente, senza andare a scomodare chissà cosa o complicarmi la vita, resterei nell'ambito delle classi base. Umano, warlock. Unica capacità a volontà legata alla interazione con i metalli. via via che sale di livello potenzia le capacità legate ad essa. che so...ogni livello guadagna una unica evoluzione/potenziamento dell capacità "manipolare metalli a distanza". Metto delle capacità random, da decidere a che livello fargliele prendere. - Mano magica con oggetti metallo: (10kg per livello di classe) - Deforma minore: raggio 9 metri (incremento di 9 metrri ogni due livelli, 18 al terzo 27 all quinto ecc) , volume 27dm3 per livello. Rende inutilizzabile oggetti comuni come chiavi, ecc. per rompere o modificare al punto di rendere inutilizzabile oggetti di metallo vedi Cd per rompere dell'oggetto contro una prova di volontà del warlock (potrebbe tirare un d20 e modificarlo con il suo Ts volontà...se supera la cd dell'oggeto lo rompe altrimenti no). per le armi stessa cosa , ma se con la prova supera la cd la rompe, se non la supera ma la prova e inferiore fino a 5 punti deforma l'arma di metallo e dà un -2 al tpc e ai danni dell'avversario, se non la supera per più di 5 punti...non ha effetto. - Deforma maggiore: come minore solo che interagisce anche con gli oggetti e le armi magiche ( il bonus di potenziamento delle armi si somma alla Cd per stabilire se il "magneto" riesca a deformarle o romperle) - Estrarre metallo: può con una azione di round completo creare una sfera di metallo fluttuante estarendo metallo NON lavorato da qualunque fonte, oggetto ecc, pari a 250 grammi per round di concentrazione massimo 5 round e modificarlo a piacere con una prova estemporanea di artigianato (lavorazione metallo, CD la stessa per costruire ' l'oggetto) ma solo oggetti o armi di fattura semplice, tempo per modellare se supera la prova, una azione standard. Per oggetti di buona fattura deve spendere almeno 10 minuti di concentrazione, NON può creare in questo modo oggetti o armi "perfette". - Estrarre metallo migliorato: non ha limiti di round di concentrazione per estrarre metallo (può arrivare ad esempio, se la fonte da cui estrae ha sufficiente materia prima, anche a estrarre e manipolare tanto metallo da poter "costruire" un portone di ferro o altro....la dimensione dell'oggetto è determinata da quanto metallo è in grado di "estrarre". - Estrarre metallo superiore: Stessa cosa del migliorato tranne che il "magneto" può "estrarre" metallo anche da oggetti manufatti, ma non dagli oggetti o armi magiche. - Interazione con il campo magnetico: sul piano materiale e su ogni piano in cui esista una "gravità" il "magneto" può interagire con il campo magnetiico che la produce. Vale solo per se stesso e limitatamente al levitare (velocità 6m /round), o al "fluttuare". Può anche spostarsi lateralmente(stessa velocità) o diagonalmente (metà velocità), ma non può "volare" in senso stretto. Quando "levita" non può trasportare addosso a sè o come eventuale "carico" niente e nessuno se il carico totale indossato e trasportato supera il carico medio del personaggio. - Telecinesi (metallo): Con questa capacità il "magneto" può muovere oggettio metallici come da omonimo incantesimo. - Creare protezione estemporanea: seguendo le regole di estrazione e manipolazione il "magneto" può crearsi uno "scudo" con il quale ripararsi. L'oggetto fluttuerà a 60 cm dal magneto (tempo di lancio un round di concentarzione per "attivare" lo scudo e lo proteggerà esattamente come uno scudo del peso e dimensioni appropriate. (vedi manuale del giocatore per i tipi di scudo). Il personaggio ovviamente può avere in suo possesso lo scudo o gli scudi anche già pronti sia che siano stati creati da lui che già costruiti (ovviamente tutti in metallo) e altrettanto ovviamente funziona un solo scudo alla volta, più di uno scudo non fornisce maggiori bonus alla CA. - Apoteosi del metallo: (immagino al 20° livello). Non ha più limiti di manipolazione/estrazione sebbbene permangano i "tempi" per farlo, quindi non avrà limiti alla quantità o alla qualità del metallo da manipolare ma dovrà sempre spendere una azione di round completo concentrandosi per non più 250 ma per 500 grammi per round. insomma io la vedo così...magari si possono aggiungere altre capacità...l'importante è poi inserirle ai giusti livelli di progressione. che ne dite? PS: il warlock era un esempio...visto che si tratta di crearlo si potrebbe fare anche semplicemente la classe "magneto" da applicare a qualunque razza. Semplicemente ha queste capacità da decidere se soprannaturali, straordinarie o magiche, a volontà....ecco
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Attacco Poderoso
Quindi kursk ecco una nuova combo che non ti piacerà Una creatura che abbia tre attacchi naturali, tipo due artigliate e un morso, che abbia uno spadone e sia fornito di guanto della conservazione che di classe sia barbaro o guerriero ladro, che abbia attacco poderoso e ovviamente furtivo....pensa se nega il bonus di destrezza all'avversario....compie gli attacchi con lo spadone con il bonus di forza a una volta e mezzo più i danni bonus da furtivo e l'eventuale danni aggiuntivi X 2 dell'attacco poderoso visto che utilizza un'arma a due mani...poi puf (azione gratuita) lo spadone sparisce e compie tre attacchi secondari, le due artigliate e il morso tutti e tre a -5 e con bonus di forza ai danni dimezzato, ma per ogni attacco aggiunge i danni del poderoso (singoli stavolta) e i danni da furtivo....in praticaì, se da bab avesse tre attacchi, compirebbe .... SEI furtivi in un round....!!! ciao