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Dragons´ Lair

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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Come tutti i guerrieri, se lo fai che combatte solo con una singola arma, sarà un cesso... Il guerriero two-hander, invece, è un'altra cosa... Combatte con UN SACCO di armi e può diventare estremamente versatile... Basta dargli i talenti giusti... Ad esempio, se l'arma a due mani primaria è il falcione, non serve nemmeno prendere i talenti per le manovre, dato che avrà la portata a fargli evitare la maggior parte degli AdO... Poi potrebbe sfruttare talenti di movimento per mantenersi sempre a distanza e quelli per fare AdO multipli per impedire a più nemici di farglisi sotto impunemente... Se costretto, potrebbe passare ad armi a due mani da scontro ravvicinato, come il mazzafrusto pesante o la spada bastarda (nemmeno ci deve sprecare il talento, tanto la userebbe comunque a due mani)... Lancio Brutale gli consentirebbe di lanciare armi usando la Forza, volendo, ma visto che ha Des altissima, può tranquillamente ignorarlo e prendersi un bell'arco composto potente, per chi pensa che un alabardiere non può anche trasformare il nemico in un puntaspilli da 200 metri di distanza... Volendo si potrebbe specializzare nella sua arma principale, ma andrebbe evitata come cosa a meno di voler puntare a Melee Weapon Mastery in vari tipi di danno, così da non essere poi tanto scarso con armi diverse dalla sua (puntando ad un'arma con due tipi di danno, con 4 talenti si otterrebbe un +3/+4 all'arma primaria e un +2/+2 con qualsiasi altra arma da mischia che faccia uno dei tipi di danno dell'arma primaria)... In ogni caso Critico Migliorato va evitato, tanto ha comunque un'utilità ristrettissima (i critici sono comunque eventi rari e inaffidabili)... In pratica, se non si cade nel solito tranello preconcetto dell'ubercharger o del tripper monomossa e monoarma, a parte Attacco Poderoso e magari Incalzare, non c'è quasi limite alla varietà di talenti che un simile personaggio può selezionare... Coi punteggi di caratteristica che si ritrova, potrebbe persino puntare ad Attacco Turbinante da farsi col falcione E un'armatura chiodata (o un buckler chiodato), colpendo qualsiasi cosa vicina o lontana ogni round... O la catena di Attacco Rapido per falciare nemici anche mentre si muove per il campo di battaglia... O i Combat Focus feats per ottenere vantaggi passivi mentre picchia... Insomma, un po' di fantasia e si può creare un qualcosa di memorabile...
  2. Dovranno affittare una nave che abbia la possibilità di stivare animali... Non erano rare in passato, in un'epoca in cui tutti viaggiavano grazie agli animali da tiro o da sella... Per caricare gli animali usavano portelloni e rampe e gru, esattamente come le navi moderne... Gli animali, comunque, stavano sempre nelle stalle create sotto coperta, anche per evitare appunto imbizzarrimenti in coperta o di spargere letame sul costoso fasciame del ponte...
  3. Si tratta in entrambi i casi di magie pensate per stregoni di razza draconica, per cui il mio consiglio da DM a DM è di impedire a qualsiasi altra razza di poterli anche solo imparare senza un vero retaggio draconico o un insegnante draconico... Qualsiasi cosa abbia a che fare coi draghi in 3.5 tende ad essere più potente del normale (già il non avere limite per Wings of Flurry invece di essere limitato a 10 o 15 dadi è un vantaggio enorme ad alti livelli)...
  4. Sì puoi... L'incantesimo deve avere un raggio d'azione espresso in distanza OPPURE essere un effetto ad area definito dal raggio d'azione...
  5. In 3.0 c'era Enlarge Spell, il cui beneficio era il seguente: In pratica raddoppiava il raggio d'azione, con due postille: Incantesimi il cui raggio d'azione non è definito con una distanza non si possono raddoppiare (ad esempio, contatto)... Incantesimi ad area la cui area di effetto è definita dal raggio d'azione, vedono la loro area raddoppiata (ad esempio, coni e linee)... In 3.5 è stato diviso in due differenti talenti, uno, Enlarge Spell, che raddoppia alcuni tipi di raggio d'azione (e solo il raggio d'azione, quindi i coni e le linee, che in pratica hanno raggio d'azione zero, partendo dal mago, non vengono influenzati) e l'altro, Widen Spell, che raddoppia alcuni tipi di aree d'effetto (ma lascia invariato il raggio d'azione, quindi una palla di fuoco avrebbe sempre raggio d'azione lontano, ma l'esplosione avrebbe raggio di 12 m)... La similitudine dei nomi in italiano è dovuta solo a cattive traduzioni...
  6. E non per un'arma contundente qualsiasi, bensì per quella che utilizzerai per quel talento...
  7. Lo conosco, ma non l'ho ancora mai provato... Più che altro perchè mi manca con chi provarlo...
  8. Beh... Prova a salire in cima alle Alpi o agli Urali e poi dimmi che temperature ci sono lì... Se sulle cime dei Virunga cresce la giungla mentre su quelle delle Alpi crescono al massimo i licheni, un motivo ci sarà...
  9. Prova ad andare sui monti Virunga, tra Ruanda, Uganda e Repubblica Democratica del Congo... Sono montagne, sono calde e sono coperte di giungla (è dove vivono i gorilla di montagna)... Un tempo erano vulcani attivi, ma ora sono solo montagne (a parte il Niyragongo, che è ancora un vulcano)... Altri posti del genere si trovano nel sudest asiatico e in indonesia o sulle ande in sudamerica o in centroamerica... Al momento sulla nostra Terra non ci sono molti posti montuosi ai tropici, ma comunque ce ne sono abbastanza da portare come esempio...
  10. Sudden Leap + Attacco in Salto non funziona, perchè sono due azioni differenti: il primo è un'azione veloce, mentre l'altro è parte di un'azione di round completo (la carica)... In pratica, si tratterebbe di due salti differenti...
  11. Non è una copia che puoi comandare... E' un effetto illusorio piazzato su di te che maschera le tue vere azioni... Ti permette di fare cose che normalmente causerebbero AdO senza causarlo, perchè l'illusione fa credere che tu non stia facendo nulla...
  12. Leggi all'abilità Artigianato... In pratica, il tempo dipende dalle prove riuscite e dagli eventuali fallimenti catastrofici...
  13. Delle borse dell'impedimento, direi... Non hanno una CD altissima, ma possono costringere una creatura che vola con le ali a terra anche senza imprigionarla per molto tempo... Altrimenti le bolas, che possono far stallare tranquillamente le creature alate (l'equivalente di una manovra per sbilanciare)... Ci potrebbe essere altra roba utile nell'Ultimate Equipment da far fare all'alchimista... Direi proprio di sì... Eseguire magie con un certo descrittore di allineamento equivale a compiere atti di quell'allineamento...
  14. Hai scelto di specializzarti e ora ne paghi il fio... Se non hai in lista incantesimi adatti, le uniche opzioni sono tutte armi a distanza... Poi dipende anche dai nemici e da come volano: un coso con le ali lo si può tirare giù con delle bolas o qualche arma alchemica, ma uno che vola con la magia richiede un dispel mirato o qualcosa di ancora più specifico...
  15. In realtà sentirsi obbligato a uccidere e nuocere è il suo modo naturale di fare... E' il non farlo che è insolito per lui ed è plausibile solo con alti punteggi di Int e in situazioni sociali stabili e rigide (e non perchè tema per la sua vita o i suoi privilegi, ma perchè se imprigionato non potrebbe più uccidere o nuocere)... Nuocere agli altri è il suo modo normale di interagire...
  16. O anche spauracchio, in senso figurato...
  17. x thondar Se vogliamo citare i pezzi, citiamoli tutti: Non basta citare il caos da solo, c'è anche il male... E il male mi pare piuttosto categorico... Metti caos e male insieme e viene fuori una cosa tipo "ti senti libero di danneggiare, opprimere o uccidere chi ti pare, quando ti pare, come ti pare"... Sarai flessibile, adattabile e improvvisatore nel come nuocerai agli altri, molto probabilmente anche avventato, imprevedibile e instabile... Di sicuro inaffidabile, come la descrizione dello specifico allineamento sottolinea... Di sicuro sarai visto come un assassino psicopatico, a prescindere da come interpreti il tuo lato caotico... Non se ne esce: a meno di andare a sfociare direttamente in qualche altro allineamento, non si può essere flessibili più di tanto con simili allineamenti estremi... x nani Mi autoquoto: Come vedi quello che mi hai postato lo avevo già esposto a grandi linee... Lo hai solo elaborato ed espanso un po'...
  18. Trattare come costrutto qualcosa non significa che lo sia... Un'arma magica non ha capacità di movimento, non ha caratteristiche fisiche e non è in grado di compiere azioni per conto proprio che non siano il parlare, l'uso di qualche abilità mentale, l'attivazione di un suo potere o l'influenzare il suo portatore (di solito), anche se viene considerata una creatura, ad esempio... Quel poco che può fare, lo fa quando tocca al suo portatore, non ad un suo turno di iniziativa personale... Invece dei pf e DV da costrutto ha i pf e la durezza da oggetto magico, compresi i TS... In pratica, è trattata da costrutto solo per determinare quali effetti possono influenzarla...
  19. Mi pare ci siano dei talenti che permettono di ignorare parte della RD di una creatura, ma non ricordo se sono in Pathfinder o in 3.5...
  20. Semplice... Se la vuoi intelligente, Creare Armi e Armature Magiche, ma non si potrà muovere da sola... Se vuoi che si muova da sola, Creare Costrutti, ma non sarà intelligente...
  21. La capacità di punire è una sola, per cui somma i livelli di tutte le classi che gliela forniscono...
  22. Sì, perchè rimane un'illusione...
  23. Non ho detto che non le hai citate, ma che hai volutamente ignorato, e continui a farlo, il pezzo chiave... Il tuo punto è che puoi interpretare un allineamento come ti pare, tanto sono solo linee guida senza reali implicazioni dal punto di vista delle regole, ma non è così... E' vero che le regole non sono in questo caso una camicia di forza, ma è anche vero che non si può andare fuori dai limiti imposti senza che il personaggio subisca conseguenze... E visto che molti elementi di gioco ben regolamentati dipendono dall'allineamento, è abbastanza fondamentale capire fin dove ci si può spingere (e fare un CM prevedibile o con un comportamento onorevole o misericordioso è ben oltre quel punto)... Elryn ha tirato fuori un buon esempio, invece: il Joker è uno dei possibili archetipi di CM (tra l'altro molto intelligente), se solo lo si considera in una versione più estrema e disinibita (quella dei fumetti più cruenti, non la versione all'acqua di rose del periodo "puritano" o dei cartoni per bambini)...
  24. Ovviamente deve tenerlo per tutto il tempo necessario a ottenere gli incantesimi bonus e anche per tutto il tempo successivo... Gli incantesimi bonus non vengono usati per primi e non sono preparati specificatamente, per cui, se si togliesse l'amuleto in seguito, perderebbe immediatamente gli incantesimi preparati rimasti corrispondenti agli slot bonus perduti e dovrebbe ricominciare la procedura da capo... E' un po' come funzionano i pf extra ottenuti da aumenti della Cos per qualche effetto... Questa perdita di slot si verifica anche in caso di danni o risucchi alla caratteristica chiave dovuti a forme di attacco o effetti magici...
  25. Attacchi fisici che colpiscono la struttura fisica possono essere i colpi mirati della variante di Ultimate Combat o talenti come Jawbreaker e Neckbreaker, che mirano a punti specifici dell'anatomia o della struttura del corpo... Allo stesso modo, diventano immuni ad effetti magici che trasformino una parte del corpo (o tutto il corpo) in qualcos'altro, ad esempio...

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