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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Effetto non dannoso, ma con tutte le penalità alla prova derivanti dall'avere un livello negativo...
  2. Mad Master ha risposto a enne91 a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Per coprire queste cose bastano e avanzano le abilità, che tra l'altro hanno regole già pronte... Con cose come Professione, Artigianato e Conoscenze puoi benissimo simulare questo e altro...
  3. A me non piacciono le classi del ToB perchè aggirano il problema SOSTITUENDO le classi esistenti, invece che nerfando quello che non va, e perchè danno vita, appunto ad un'escalation di potenza... In pratica, perchè il ToB fa esattamente il contrario di quanto viene fatto di solito per risolvere situazioni del genere... Il ToB non rende le classi più divertenti da giocare, le mette da parte per farvi giocare altro... Se multiclassate un guerriero o un ladro con un warblade o uno swordsage, non state giocando un guerriero o un ladro, ma un warblade o uno swordsage multiclasse, che sono cose assai diverse da un guerriero puro o un ladro puro... E comunque io ho solo suggerito di agire su ciò che rende, secondo i più, gli incantatori squilibrati, ovvero i singoli incantesimi, non questo o quell'altro, ma una cosa sola... Una revisione degli incantesimi è infinitamente più semplice che una revisione in toto con annesso playtest approfondito di una dozzina di classi... Alla Paizo ci sono voluti due anni di lavoro e uno di playtest globale per sfornare le loro classi e regole varianti, mentre è bastato loro il playtest interno per sistemare molti incantesimi...
  4. Le regole per gli ultra 20 servono nel caso qualcuno (che sia mitico o no) guadagni abbastanza esperienza (e ne serve TANTA) per salire di livello oltre il 20°, cosa che può sempre capitare... La progressione oltre il 20° è comunque lentissima, visto che si discosta da quella dei premi in PE per i GS: i premi continuano a salire linearmente, mentre i PE necessari a salire di livello dopo il 20° crescono esponenzialmente... Questo fa sì che non servano regole speciali per tali personaggi, come accadeva in 3.5, e basti semplicemente la limitazione delle classi a 20 livelli...
  5. Casomai, Epico 3.5 = Mitico + regole per gli ultra 20°... In Pathfinder le classi si concludono tutte al 20° livello e non vanno oltre, per cui chi sale oltre il 20° livello per esperienza (e non per miticità) deve necessariamente multiclassare o averlo già fatto in precedenza...
  6. 1) Le capacità magiche del divoratore hanno le CD basate sul Carisma e il 18° livello di incantatore... Sulla versione inglese è segnato, su quella italiana no...
  7. Le opzioni non sono poi 'sto gran problema, perchè A) devono essere disponibili quando servono (e quasi mai con gli incantatori è così, se il DM sa un minimo il fatto suo, specialmente per gli imprevisti) e bisogna fare i conti coi colpi limitati e coi fallimenti (che nessun giocatore di incantatori tiene mai in conto)... Quello che bisogna evitare è che basti un singolo specifico incantesimo a risolvere molteplici situazioni differenti (ad esempio, che un incantesimo dannoso lo sia a tal punto da risolvere la gran parte dei combattimenti in un colpo solo, sia contro singoli nemici che contro più di uno) o che si disponga di effetti troppo potenti per il livello raggiunto... Ridurre i dadi di danno massimi in base al livello degli incantesimi, ad esempio, assicurerebbe che un incantatore debba usare più di un incantesimo per vincere da solo uno scontro e quindi debba rischiare di più o usare altri incantesimi per sopravvivere il tempo necessario allo scopo... Anche inserire semplici homerules può rendere la vita più dura agli incantatori (ad esempio, rimuovere la CA di contatto, permettendo però agli incantatori di usare il livello di classe al posto del BAB per raggi e tocchi) o anche migliorarli un po' (ad esempio, basare la CD sul livello di incantatore, sulla falsariga delle CD dei mostri, così da far restare utili gli incantesimi di basso livello anche ad alti livelli)... C'è un'altra cosa che aumentare i danni e gli effetti a disposizione di intere classi comporta, ovvero il dover ricalcolare TUTTI I GS DEI MOSTRI, che diventerebbero obsoleti, cosa ben più lunga e complicata che eliminare, spostare o modificare dei banali incantesimi (la maggior parte dei quali si trova comunque in soli tre libri: PHB, PHB2 e SC)...
  8. Il problema, con questa soluzione è il cosiddetto "power creep", ovvero la tendenza a mettere in campo roba sempre più forte, creando scompensi sempre meno controllabili... E' sempre più semplice gestire i piccoli numeri rispetto ai grossi... E comunque, sia che depotenzi gli incantesimi sia che potenzi le altre classi, i giocatori degli incantatori non saranno contenti, dato che non saranno più apparentemente invincibili e insuperabili in ogni caso... Tanto vale scegliere la via più semplice e nerfare gli incantesimi, risparmiandosi un sacco di lavoro, tanto le lamentele saranno sempre le stesse... E' il motivo per cui nell'industria dei giochi se un qualche elemento sbilancia troppo viene nerfato lui, piuttosto che rafforzare tutti gli altri... Se una carta di Magic è troppo forte, non riscrivi tutte le altre per bilanciarla, ma ti limiti a riscrivere quella o a bannarla del tutto dai tornei... Se una skill di una certa classe di un mmo permette di superare il content troppo agilmente, si nerfa lei, non si potenzia il content... Eccetera...
  9. Mad Master ha risposto a ciucc3llone a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il teurgo mistico, però, non ha nessuno "specific spell requirement", solo due generiche capacità di lanciare incantesimi di tipi differenti ad un certo livello di potenza... Quindi ricade sotto "Spellcasting Level", che non può essere soddisfatto da capacità magiche...
  10. Mad Master ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Spoiler: Coboldi stregoni, magari... Soprattutto se la loro tribù ha un "dio drago" da servire e quest'ultimo si è alleato con i giganti (ovviamente il tipo del drago dovrebbe essere adeguato al tipo di giganti e la sua età al livello previsto dei PG al loro scontro finale con esso)...
  11. Mad Master ha risposto a Slim a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    1) Solo quelli che specificano il loro dipendere dai DV, ad esempio tutte le CD delle capacità speciali e le capacità magiche il cui livello di incantatore non è indicato specificatamente (e quindi si basano sui DV al posto del LI, come regola generale)... Duplicare un mezzo immondo gli farebbe perdere alcune capacità magiche e diminuire la sua RD, ad esempio... 2) Assolutamente no... 3) Sì, visto che non viene esclusa quella possibilità... La parte difficile, in questo caso, è procurarsi il pezzo della creatura necessario a realizzare il simulacro, soprattutto per quelle più strane e insolite... 4) No, perchè non è una creatura, bensì un'illusione, anche se in parte reale... Il metodo per "riparare" il simulacro è chiaramente indicato nella descrizione dell'incantesimo... 5) Sì, ma chiaramente costa molto, molto di più...
  12. Mad Master ha risposto a un messaggio in una discussione in Pathfinder 1e regole
    E' un altro dei tipici errori alla Pathfinder, quando una nuova regola è stata introdotta senza cambiare ogni altro punto in cui la stessa viene citata (un altro esempio anche più importante è la definizione dei livelli negativi, che è in un modo nuovo sul Core e nel vecchio modo 3.5 sul Bestiario)... La versione di Artigianato è la vecchia versione 3.5 riportata pari pari, mentre la versione della condizione è la nuova regola introdotta con Pathfinder (anche perchè tale condizione in 3.5 non esisteva)... Io di solito tendo a considerare le vecchie regole come refusi e a usare solo le nuove, che spesso hanno più senso o sono migliori...
  13. Mad Master ha risposto a Slim a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Lo devi valutare tu, in base a quanto è in profondità... Diciamo che in un round potrebbe avanzare di un metro e mezzo in una direzione, a dir tanto...
  14. Mad Master ha risposto a Wolfang a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Una SEMIsfera di cristallo, appaiata ad un'altra di gomma arabica...
  15. Mad Master ha risposto a Slim a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Immaginati di essere sepolto in un blocco di pietra che ti calza come un guanto e ti schiaccia e avrai un'idea ben chiara di com'è... Una prova di Forza con CD 25 è semplicemente impossibile per chiunque abbia meno di 20 a quella caratteristica e praticamente impossibile per chi ha meno di 30, quindi è abbastanza veritiera... Il tempo che ci si impiega dovrebbe dipendere da quanto in profondità si è sepolti, ma il vero pericolo è il soffocamento: tra la neve c'è un po' di aria, ma questa finisce piuttosto in fretta (non più di uno o due minuti, se va bene), per cui chi è sepolto in breve tempo dovrebbe cominciare a soffocare, come se stesse annegando in mare...
  16. Mad Master ha risposto a banana33 a un messaggio in una discussione Pathfinder
    Sul vincono facile ho sempre avuto i miei dubbi, per tanti motivi... Tanto per cominciare, ogni personaggio, se ha una dotazione di oggetti magici adeguata, può praticamente annullare o ridimensionare il 90% di quanto un incantatore può tirargli addosso e per il restante 10% ci pensano i TS, i TxC, la concentrazione da mantenere, le componenti costosissime, eccetera... Poi vanno tenuti in conto i colpi limitati: un incantatore che resta senza slot o punti potere è solo un popolano con uno o due TS migliori (o poco più), così come un incantatore con pronti solo gli incantesimi sbagliati per il tipo di avversario o di situazione... E per finire, c'è la salute del tipico incantatore, che lo rende assai svantaggiato sulla distanza: se non riesce ad eliminare velocemente gli avversari, saranno gli avversari ad eliminare molto velocemente lui, soprattutto se ha perso tempo ad attaccare subito invece che a prepararsi delle difese (o se non ne ha a disposizione)... Gli psionici non fanno differenza e anzi sono molto più equilibrati di tanti incantatori vanciani, dato che se esagerano con le botte di potere, resteranno a secco molto prima di un mago o bardo con gli slot... Ciò che davvero non va in essi, casomai, è che abbiano a disposizione praticamente gli stessi effetti di qualsiasi altro mago o chierico o druido in circolazione, invece di avere effetti specifici e originali...
  17. Mad Master ha risposto a banana33 a un messaggio in una discussione Pathfinder
    Inoltre, poichè ogni classe ha miliardi di possibili combinazioni di capacità speciali, archetipi, talenti eccetera (parecchi dei quali pensati apposta per annullare altre cose), è semplicemente impossibile anche solo pensare di mettersi lì a fare congetture su quale sia più forte di quale altra... Se in 3.5 era spesso una teoria campata in aria, in Pathfinder è come tirare a indovinare chi vincerà il superenalotto... Fondamentalmente, è il DM stesso a creare i tier nel gioco, di solito con due errori grossolani: togliere o ignorare le limitazioni di una certa classe o capacità e permettere troppa libertà con gli oggetti, magici e non... E spesso ci carica sopra mettendo in campo un solo scontro per sessione, magari contro un singolo mostrone in un posto che permette ai PG di soverchiarlo in un attimo, soprattutto quelli che in quel poco tempo possono scatenare effetti molto dannosi... Così si fa presto a perdere il controllo della situazione e a far sembrare divinità dei personaggi che normalmente sarebbero appena meglio di Medioman...
  18. Mad Master ha risposto a banana33 a un messaggio in una discussione Pathfinder
    I tier sono sempre stati solo una stravaganza di moda, lasciando il tempo che trovavano nel gioco reale, ma in Pathfinder semplicemente non hanno senso nè motivo di esistere...
  19. Nessuno ha pensato, invece di introdurre quella stranezza del ToB dappertutto, a dare una ridimensionata agli incantatori, invece? Non le classi, magari, che sono a posto, ma agli effetti degli incantesimi, molti dei quali a posto non lo sono per niente... Trasformarne molti dei più complessi in rituali (comparsi su Arcani Rivelati), modificare il funzionamento di altri (evocazioni e trasformazioni in primis), spostarne di livello altri ancora (ad esempio Volare al 5° e invisibilità al 4°) e ridurre i danni complessivi (ad esempio, massimo 2 dadi per gli incantesimi di livello 0 con +2 dadi per livello di incantesimo addizionale su bersaglio singolo e metà del totale su bersagli multipli), eccetera... Alla fine è molto più semplice che riscrivere e ribilanciare tutte quelle classi, alle quali basterebbe solo aggiungere qualcosina per tappare i livelli morti come hanno fatto in Pathfinder...
  20. Mad Master ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Bisogna fare un distinguo tra mantenere la concentrazione su qualcosa e mantenere attivo qualcosa, però... Il primo è abbastanza ovvio che sia per una sola cosa alla volta e limiti perfino le azioni di altro genere (se sei concentrato, fai solo quella cosa e poco altro), mentre il secondo è differente ed è più un investimento in qualcosa (o più qualcosa) di risorse utilizzabili altrimenti... Così come l'ha messa l'articolo, parrebbe che abbiano scelto la prima soluzione e quindi sì, i caster saranno molto limitati su gran parte degli effetti in passato abusati, al punto da non poter agire liberamente quando ne fanno uso... Forse un po' estrema come soluzione...
  21. Mad Master ha risposto a un messaggio in una discussione in Pathfinder 1e regole
    A parte che un diavolo della fossa mago di 10° avrebbe lo stesso BAB e gli stessi punti abilità di uno guerriero di 5°, meno pf (25 contro 27,5 in media) e solo i TS un po' migliori, gli incantesimi che otterrebbe come mago non sarebbero nemmeno lontanamente efficaci come le capacità del guerriero aggiunte alle sue già notevoli capacità combattive o le sue capacità magiche naturali (la maggior parte delle quali a volontà)... Da qui il suo avere Combat come chiave per l'avanzamento per classe... Inoltre, le classi di incantatore sono chiave solo se gli eventuali livelli di classe si andrebbero a sommare ai livelli equivalenti della creatura... E' per questo che i draghi hanno Spell come chiave, mentre molti esterni no (e comunque per i draghi vale solo se acquisiscono livelli da stregone)... Di base, classi e CdP sono Combat se hanno bab buono, forti capacità di combattimento e poche o nessuna capacità magica (ad esempio, il cavaliere, il gunslinger, il duellante e il difensore nanico), Spell se si basano per lo più sulla magia e hanno bab scarso e/o pessime capacità di combattimento (ad esempio, fattucchiere, oracolo e teurgo mistico) e Skill se si basano più sull'uso di abilità e capacità speciali non necessariamente magiche o tattiche di imboscata (ad esempio, l'inquisitore, l'assassino e l'ombra danzante)... Ci sono anche classi che non rientrano in nessuno dei tre ruoli, perchè ibride o dotate di capacità troppo insolite per rientrare in una categoria definita (di base solo il monaco e il paladino, ma tra le nuove classi ci metterei alchimista, magus e summoner e tra le CdP il cavaliere mistico)... Il tesoro oltre il livello 20 conta relativamente: se uno tiene dietro alla tabella, i personaggi sono talmente stracarichi che qualcosa in più o in meno ormai fa poca differenza... La risposta all'ultima domanda è sì...
  22. Le verghe metamagiche che replicano il talento Reach Spell... Le trovi sulla Advanced Player's Guide (insieme al talento) o sull'Ultimate Equipment...
  23. Mad Master ha risposto a Slim a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Si può far passare un effetto istantaneo attraverso il campo (lanciato da fuori da un lato verso un bersaglio al di fuori dal lato opposto), ma non puntare qualcosa all'interno del campo... Per gli effetti ad area, poi, la porzione dell'effetto che finisce nel campo viene soppressa... Fanno eccezione gli effetti istantanei della sottoscuola Creazione, che si limitano a creare oggetti normali i quali in seguito possono essere usati per fare danno...
  24. Mad Master ha risposto a Melforce a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il problema è che se sei frastornato non puoi compiere azioni, quindi, anche se il secondo Celerity ti desse un'azione standard, non la potresti compiere e finirebbe sprecata... Le condizioni si applicano a prescindere da quante azioni ottieni e i loro effetti si sentono comunque... Da qui la necessità di rimuovere o sopprimere la condizione perchè la ripetizione funzioni...
  25. Mad Master ha risposto a Pandamonium a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    C'è solo un commento possibile a quello spoiler: DOH!!! A sua discolpa c'è da dire che il tizio è un esterno, quindi potrebbe avere mezzi soprannaturali per procurarsi la mercanzia, ma cavolo!!! Manco i maghi rossi di Thay con le loro enclave arrivano a quegli estremi... E pensare che come homerule io elimino del tutto la possibilità di vendere o comprare magia, almeno per soldi... Se si vuole un certo oggetto magico, o se lo si fa da soli o si trova qualcuno disposto a farcelo dietro servizi commisurati all'importanza dell'oggetto o si va a cercarne uno pronto da qualche parte seguendo leggende e miti o voci di corridoio...