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Mad Master

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Mad Master

  1. Mad Master ha risposto a ero sennin a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il mistficatore era un ottimo esempio per spiegare il punto, però... La classe di prestigio dello swiftblade è pensata per incantatori arcani, per cui dovrebbe essere limitata a chi sa usare l'incantesimo arcano... Comunque, come per tutte le CdP, specialmente quelle non proprio comuni come quella, l'ultima parola l'ha sempre il tuo DM... Le CdP sono materia sua per quanto riguarda il loro funzionamento nella sua campagna...
  2. Mad Master ha risposto a ero sennin a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Veramente per il mistificatore arcano il requisito è molto più restrittivo: Una capacità magica equivalente ad un incantesimo di 3° livello NON E' un incantesimo arcano di 3° livello... E il requisito non aggiunge "o equivalente"... Di solito, se può bastare una capacità magica, viene scritto qualcosa tipo "capace di lanciare il tale effetto come incantesimo arcano/divino, capacità magica o altro"... Insomma, serve conoscere la dicitura esatta del prerequisito e che questa non specifichi solo "incantesimi", che sono una ben precisa capacità speciale...
  3. Mad Master ha risposto a Slim a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    I danni sono indicati alla sua capacità di travolgere e sono 4d8+12... Non ha nessun attacco di schianto, per cui non c'è tale valore indicato... Se la fai crescere di una taglia, semplicemente farai avanzare tutti i suoi dadi di danno come indicato nella guida del DM, per cui dovrebbero diventare 6d8 più una volta e mezza il nuovo modificatore di Forza...
  4. Dubito che alla Hasbro in generale siano in grado di compiere una tale analisi accurata (o anche solo di concepirla)...
  5. Già... Ma quanta della gente disposta a spendere per un gioco si accontenterebbe della scatola rossa oggigiorno? Posso capire una strategia tipo entry-level + full-suite, ma non una che preveda una pubblicazione a fascicoli mensili o peggio un accesso su abbonamento...
  6. Che è un'altra delle cose da evitare come la peste: più soldi da spendere per chi vuole il gioco completo... E sottolineo COMPLETO...
  7. Mad Master ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    E chi l'ha detto? Questa non è la discussione di nani sul suo finale di campagna, ma un dubbio più generico: Quindi continua a dipendere dal tipo di drago...
  8. Mad Master ha risposto a Slim a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Ok, trovata... E' un caso particolare, visto che il suo attacco normale non è uno schianto ma un morso... Inoltre, la dicitura della capacità Trample specifica che è la descrizione della creatura che indica l'ammontare esatto del danno, quindi vale il 4d8 della testuggine e non il 1d8 della tabella generica indicativa nella sezione sulla creazione di mostri...
  9. Mad Master ha risposto a MattoMatteo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Ma il mio punto è proprio questo: chi è il creatore della guida per stabilire a prescindere che quella build che mette nella sua guida è "lo stregone migliore"? Ha provato di persona in gioco per 20 livelli tutte le possibili migliaia di build differenti? E' il migliore per una situazione, magari, ma non il migliore in assoluto, cosa valida anche per qualsiasi altra build e per qualsiasi altra classe, ovviamente... Semplicemente, se non si è in grado di scrivere una guida omnicomprensiva ad una classe, non si dovrebbe avere la presunzione di intitolarne una come tale, ma specificare che si sta scrivendo una guida su una particolare build con particolari caratteristiche... Questo naturalmente vale per le guide per qualsiasi classe, non solo lo stregone... Anche riguardo quali incantesimi siano irrinunciabili ci possono essere infinite risposte soggettive... Mentre posso concedere che Dissolvi Magie sia uno di quegli incantesimi difensivi generici da tenere sempre a portata di mano, ad esempio, non trovo che Nerveskitter sia poi così utile, se non in caso di imboscata e solo nel round di sorpresa (perchè poi basta un'azione preparata per far perdere ogni suo vantaggio): in ogni altra situazione di inizio incontro, gli avversari sono a una certa distanza e quindi non c'è bisogno di sprecare un incantesimo per migliorare la propria iniziativa (basta la solita azione preparata, se proprio si fa un tiraccio)... Anche in questo caso, come per le build, l'irrinunciabilità è soggettiva... P.S. La deviazione dagli iniziali modificatori razziali "anomali" c'è stata perché sono tutti argomenti collegati: cosa è ottimale e perché? In pratica ci sono due correnti di pensiero: chi ritiene ottimale una cosa a prescindere e chi no... I modificatori vengono scelti in base alla build, la build è giudicata ottimale o meno a seconda di come viene trattata nelle guide e questo determina la generale concezione riguardo alla pertinenza di avere certi modificatori alle caratteristiche... Ed è questa visione distorta che io e altri stiamo cercando di correggere...
  10. Mad Master ha risposto a Slim a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Dove hai preso la dire tortoise?
  11. Pare proprio tu abbia rotto l'alimentatore, per cui, se la batteria del PC era già a terra, non puoi più fargli arrivare corrente... La soluzione potrebbe essere riparare quello vecchio (ma serve un tecnico che sappia quello che fa) o trovare un alimentatore funzionante, ma se il modello è così vecchio, probabilmente sarà una vera impresa... Il fatto che dovesse continuamente rimanere attaccato alla rete elettrica, comunque, era un chiaro sintomo di morte della batteria, per cui era solo una questione di tempo prima che il portatile morisse definitivamente... Un consiglio per un eventuale nuovo acquisto: abbi una cura estrema per l'alimentatore e, quando spegni il PC, prima stacca la spina dalla presa e poi lo spinotto dal PC, così da salvaguardare la batteria da scintille e scariche e farla durare di più...
  12. Mad Master ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Dipende dal drago... Alcuni hanno Dissolvi Magie come capacità magica, che per LI usa i DV del drago (in questo caso è difficile che NON dissolva)... Il drago zanna può usare il globo di invulnerabilità e riflettere incantesimi... Non ci sono solo gli incantesimi...
  13. Mad Master ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Probabilmente c'è qualcosa sull'Advanced Race Guide, ma le linee guida del Bestiario potrebbero andare anche con qualcosa di meno estremo, come un umanoide o un umanoide mostruoso... Il problema di molti archetipi, però, è che non sono coperti dalle regole per i personaggi mostruosi del Bestiario, in quanto non è coperto il caso di una creatura senza DV razziali che parta con un archetipo... Tra l'altro, la lista presente sul Core non incoraggia l'aggiunta di cose potenti come mezzi esterni e mezzi draghi... Se anche fossero ammesse, probabilmente partirebbero al 3° livello o più, un po' troppo per un gioco che incoraggia a cominciare dal livello più basso possibile...
  14. Mad Master ha risposto a MattoMatteo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Quello non è uno stregone ottimizzato in generale, ma uno che punta solo ad avere quanti più effetti differenti possibile... In pratica è ancora un'altra specifica build, in cui si cerca di ottimizzare le scelte per migliorarne l'efficacia, ma non è LA build... Per ottenere "slot" in più ci sono anche altre cose, tipo le pergamene o altri tipi di oggetti magici... Non serve per forza alzare il Carisma, soprattutto se il concept del personaggio non lo prevede come cosa fondamentale... Darei ragione a chi insiste sulla penalità al Carisma come "male", se il numero di incantesimi conosciuti dipendesse da quello, ma uno o due slot in più su un totale base di 60 non sono nulla e non vanno a inficiare la versatilità complessiva, che è data, appunto, dal numero di incantesimi conosciuti, a patto di avere il minimo di caratteristica per impararli... E la versatilità dello stregone ha un limite fisso, per quanto la si voglia aumentare, che è al di là di quasi ogni possibilità di incremento... Sarebbe fastidioso se il personaggio puntasse anche ad essi, ma siccome punta ad altro, ha il solo difetto di fargli sprecare un punteggio più alto per ottenere il 15 iniziale che lo mette in grado di arrivare per tempo a conoscere tutti i livelli di incantesimi... Dipende tutto dalla build: una cosa che può essere fondamentale per una specializzazione, può esserlo meno (o per niente) per un'altra... Per concludere riguardo alle guide, se qualcuno mi mette in giro una "Guida allo stregone" e poi prende in considerazione solo la build "multieffetto" o la build "blaster elementale", ha sbagliato titolo o non ha capito abbastanza (o proprio nulla) della classe dello stregone, perchè mi fornisce indicazioni e suggerimenti utili solo per ottenere un qualcosa di vicino alla sua build preferita... Infatti c'è una immensa differenza tra una guida per una classe (ad esempio guerriero o stregone) e una ad una specifica build o tipologia di build (ad esempio ubercharger o summoner buffer/debuffer) e qui si sta parlando di quelle per le classi, che tendono a somigliare fin troppo a versioni di quelle dell'altro tipo col nome cambiato... Una guida per una classe dovrebbe prendere in considerazione TUTTE le possibili varianti e costruzioni base per quella classe (senza cancellarla in un mucchio indistinto di CdP, però), quindi anche il caso in questione di uno stregone che punti alla Des o ad altro ancora, ma definitivamente non al Carisma, però, diciamocelo, di guide davvero omnicomprensive come queste non ne esistono...
  15. Mad Master ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Di base, non lo si inserisce affatto... Il bestiario sconsiglia di inserire i mostri inadatti ad essere giocati all'interno di gruppi e il vampiro ne ha tutti i crismi: è un non morto (quindi poco accettato ovunque ci sia qualcosa di vivo), è sempre malvagio (e quindi difficilmente gestibile e poco eroico), non può andare in giro di giorno (mentre il resto del gruppo va in giro prevalentemente di giorno, quindi diventa anche una palla al piede), ha una sete insaziabile per il sangue delle creature senzienti (ad esempio per quello dei suoi compagni PG) e ha poteri fin troppo forti rispetto alle normali classi (per cui risulta poco chiaro come considerarlo)... Se un PG diventa vampiro e i suoi amici non hanno modo di riportarlo in vita (leggi, di distruggere il non morto e usare resurrezione o resurrezione pura per riportare in vita il PG), allora è meglio considerarlo morto e trasformarlo in un nemico ricorrente come parte della storia... Il giocatore potrà sempre ricominciare con un altro PG...
  16. Mad Master ha risposto a MattoMatteo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    L'unica ragione per puntare alle CD invece che ai raggi potrebbe essere la maggiore varietà di effetti offensivi a disposizione, ma questa varietà viene semplicemente DISTRUTTA dalla limitata lista di incantesimi conosciuti a disposizione dello stregone (o si pilucca qui e là o ci si specializza in un tipo di effetti, ma non si può avere tutto), per cui diventa una scelta possibile come le altre e non LA scelta... E comunque, uno stregone tiratore ha parecchie altre opzioni e potrebbe puntare anche ai buff, alle evocazioni, agli incantesimi di controllo ambientale oltre ai raggi e ai tocchi... Non richiederebbe grandi investimenti e farebbe uno sfacelo di danni senza TS a bersaglio singolo, volendo anche a bersaglio multiplo, coi giusti talenti e incantesimi... Già solo con gli orb e qualche metamagia agli alti livelli sarebbe piuttosto forte e versatile... Poi se ci mettiamo cose tipo gli Shivering Touch e la Danza Irresistibile, si può vedere come non sia affatto una build poco PP... E tra l'altro è molto meno dispendiosa come equip, dato che colpire a contatto è più facile che far fallire i TS... Diciamo che non è una build per chi segue i preconcetti e richiede di pensare fuori dagli schemi per essere ottimizzata, cosa che la rende invisibile alle mandrie di pecoroni che creano e usano le "guide"... Spiacente, ma finora ho letto ben poche guide i cui autori non mi fossero parsi partire già prevenuti o col paraocchi... E' un po' quello che accade coi tier, con classi assolutamente sopravvalutate, perché chi le ha messe in graduatoria ha considerato solo i vantaggi meccanici (tipo build teoriche impossibili da giocare in cui della classe base rimangono solo due o tre livelli), ma nessuno svantaggio e nessuna limitazione, e altre sottovalutate, perchè si guarda solo alle tre o quattro build più gettonate (e quasi sempre semi-inutili in gioco) presenti in rete... Ogni classe del gioco può essere ottimizzata in decine, se non centinaia, di modi diversi, puntando a mosse o effetti differenti, per cui una guida che mi parte escludendo a priori tre quarti delle possibilità non è una guida all'ottimizzazione della classe, ma solo di una ristretta e specifica serie di build di quella classe...
  17. Mad Master ha risposto a MattoMatteo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Riguardo lo gnomo barbaro, è vero che compensa il TxC con la taglia, ma ci rimette velocità di movimento, danno base delle armi (d6 invece di d8 per una spada) e si becca malus in lotta e con le manovre... Non so se il +1 alla CA, il pf in più per DV e il round extra di ira siano sufficienti a bilanciare tutto questo... Riguardo lo stregone, c'è molto più margine per lavorare... La scelta degli incantesimi dovrebbe essere sempre fatta tenendo conto delle caratteristiche del PG... Uno stregone con un bonus a Destrezza ha non solo un bonus all'iniziativa e alla CA (anche di contatto), ma anche un bonus ai TxC coi raggi (e con Arma Accurata, anche ai tocchi) e ai TS sui Riflessi... Anche con un Carisma basso, un PG del genere può essere uno specialista ottimizzato, che però difficilmente sarà preso in considerazione in una guida (uno stregone che parte con solo 15 a Car, per arrivare a 19 con gli incrementi, e punta tutto il resto su Des e incantesimi con TxC? Follia!!!)... Le guide all'ottimizzazione possono essere utili, ma non possono essere guide generiche per una classe... Devono essere guide specifiche per build specifiche, perché ci può essere una grande variazione di requisiti tra due versioni differenti della stessa classe... P.S. Arma Focalizzata è un mediocre talento: funziona con una singola, specifica arma e quindi costringe un combattente a rinunciare del tutto alla sua versatilità per l'illusione di un po' più di efficacia... Ogni simile combattente se ne accorge la prima volta che viene privato della sua arma chiave (spezzata, disarmata, sciolta nel muco di un babau - eh, sì, è capitato anche questo nelle mie campagne - eccetera)...
  18. Mad Master ha risposto a nani a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    E l'aura di coraggio del paladino...
  19. Mad Master ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Non se il drago ha globo di invulnerabilità... E può essere assolutamente detrimentale se il drago ha il talento epico per rimandare indietro i raggi... Oppure il globo potrebbe tirarlo direttamente lui al mago...
  20. Mad Master ha risposto a nani a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    La carica è sempre una pessima manovra, specialmente contro un nemico che ha portata minimo tripla della tua, per cui il barbaro sarà bene che scelga a modo il momento in cui effettuarla, perchè dopo sarà difficile che riesca a farne un'altra (sarà nell'area di minaccia del drago e non potrà muoversi avanti e indietro facilmente, sempre che lo possa proprio fare) e se sbaglia il tempo, finira dritto in bocca al drago (e se il drago avrà ghermire, come auspicabile, e lui non è una cima a lottare, significa soffio drena-forza e danni da morso automatici finché al drago non si stancheranno le mascelle)... Il bastone dello stregone, oltre a funzionare da arma magica, dovrebbe comunque avere i poteri di un bastone magico o magari fornire qualche cosa più magicosa, lo comprendo... Magari il suo bastone ha una forma anomala delle proprietà che ti ho messo, Anatema e Greater Dispelling: la prima potrebbe permettere di trasferire il bonus di potenziamento alle prove di livello di incantatore per superare la RI e conferire il danno bonus agli incantesimi offensivi invece che agli attacchi, mentre la seconda potrebbe attivarsi come azione veloce e fondere il greater dispel magic con un incantesimo a bersaglio o ad area sparato dallo stregone, combinando i due effetti... La difficoltà di colpire il drago dovrebbe essere relativa, se si prepareranno adeguatamente... Tra buff alle statistiche (magari con pozioni e pergamene, invece che preziosi slot di incantesimo), benedizioni, armi anatema e altro, la situazione dovrebbe equilibrarsi parecchio (tipo arrivare ad un 50% di colpire sul primo attacco per i picchiatori)... La situazione danni con le capacità che ti ho indicato dovrebbe anch'essa essere a posto (il barbaro tra anatema, berserker, ira e quant'altro dovrebbe avere in media ben più di una ventina di danni a colpo, il paladino ha il suo punire e quello dell'arma, il ranger ha un bonus contro draghi e su critico)... Resta da vedere che incantesimi metterai nel bastone e quante cariche avrà (magari giornaliere, così da non esaurirsi mai del tutto)... Per il chierico hai scelto una mazza, ma forse sarebbe stato meglio scegliere una verga o uno scettro che potesse funzionare anche come arma magica e dargli poteri di supporto... Magari, invece della proprietà shattermantle, potresti dargli la possibilità di motivare azioni come il maresciallo come azione immediata, con un cooldown invece che usi limitati, variabile a seconda dell'azione scelta: ad esempio, motivare movimento (azione di movimento normale gratis al bersaglio, da farsi subito, 1d4 round CD), motivare reazione (azione immediata, un contrattacco singolo, 1d6 round CD), motivare elusione (azione immediata, il bersaglio guadagna eludere contro un effetto ad area appena subito, 1d6 round CD), motivare controincantesimo (azione immediata, il bersaglio può controincantare un effetto appena lanciato anche senza aver preparato l'azione, 1d8 round CD), eccetera... In questo modo starebbe a lui decidere cosa usare e la sua scelta influirebbe sulla possibilità di riutilizzare la capacità in seguito...
  21. Mad Master ha risposto a nani a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    LI massimo del paladino (o un ranger o un assassino) per un oggetto magico = 10° livello... Comunque dispellabile senza troppe difficoltà (con la dispelling cord il 50% delle volte)... Può essere maggiore solo andando nell'epico, ma a quel punto rimettiamo la fionda che in 10 round uccide da sola il drago e lasciamo fare a lei... Le armi, comunque, come aveva detto nani, non sono completamente attive perchè i PG non sono neanche lontanamente potenti a sufficienza da attivarle completamente, quindi ci stà che i loro effetti siano debolucci (e che i PG si debbano impegnare un po' invece di lasciar fare agli oggetti magici)...
  22. Mad Master ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    In effetti quell'archetipo ha un bug grosso come una casa: è impossibile curare l'eidolon prima del 16° livello, a meno di creare incantesimi modificati apposta come homerule... Fa 50000, perchè la formula è x2000 e non x1000... L'amuleto costa proprio così... Farci un mantello potrebbe andare bene (i mantelli di solito contengono poteri protettivi), ma qualsiasi altro oggetto dovrebbe far costare l'intero oggetto il 50% in più (ho controllato sulla Guida del DM 3.5)... Non credo che troverai questa tabella sulla prd, dato che non è stata riportata sul manuale base di Pathfinder (come molte altre cose)... Viene comunque tenuta in considerazione, dato che i prezzi di oggetti che ne risentono non sono cambiati dalla 3.5 (l'esempio classico sono gli stivali del teletrasporto (49000 mo) e l'elmo del teletrasporto (73500 mo), invariati rispetto alla 3.5)... Non so che dirti, la cosa è piuttosto ambigua...
  23. Mad Master ha risposto a nani a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Una nota sul bonus di lotta: potrebbe funzionare quando l'arma magica non è impugnata solo se fosse un oggetto intelligente che lo attivasse per conto suo, altrimenti per funzionare serve che l'arma sia impugnata correttamente... Questo perchè di base tutti i poteri passivi delle armi sono AD USO... Gli incantesimi sugli oggetti magici di solito si lanciano al minimo LI richiesto per il loro uso, che nel caso di quell'incantesimo è il 6° (metà dei livelli da paladino necessari per un incantesimo di terzo livello lanciato con Sag 13), quindi il drago con LI 9 riuscirebbe con l'8 o più... Perchè il LI dell'arma fosse superiore, occorrerebbe che il suo bonus di potenziamento fosse maggiore di +2 di base... Il paladino del gruppo potrebbe lanciarselo all'11° livello, ma solo qualora abbia almeno 16 di Sag e sarebbe al 5° LI, ancora più semplice da dissolvere... Se poi il drago non fosse d'oro, ma di un altro tipo di metallo, il suo LI a parità di GS potrebbe perfino essere superiore... O magari può avere nel suo tesoro (e indossare tranquillamente) una dispelling cord, per ottenere un ulteriore +2 alla prova... Il drago è comunque uno stregone, quindi potrebbe usare tutti gli incantesimi gabola da stregoni, come Arcane Fusion, che gli fa lanciare due incantesimi contemporaneamente e che potrebbe consentirgli di dissolvere qualcosa e fare comunque qualcosa di fastidioso, tipo un raggio di indebolimento sul caster del gruppo o una nube di nebbia... E può conoscere incantesimi da chierico e quindi usare anche le gabole di quella classe... Perchè per voi i PG hanno sempre accesso a tutte le gabole mentre i mostri no? Altra cosa che date per scontata è che tutti i round si debba fare per forza qualcosa di offensivo, cosa per nulla realistica a meno di stare fermi immobili a fare sempre la stessa cosa...
  24. Mad Master ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    2) Il costo aumenta per lo slot non conforme... Dovrebbe raddoppiare, se non ricordo male... 3) La magia è tutta una questione di affinità spirituale o di sinergie elementali, per cui ciò che va bene per una creatura, può dover essere pesantemente modificato per altre o richiedere molto più impegno e risorse per ottenere lo stesso risultato...
  25. Mad Master ha risposto a nani a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    La sinergia in combattimento dovranno farla i PG, però, non le armi... Per questo suggerivo delle capacità non tanto eclatanti e che richiedessero un minimo di cooperazione senza andare ad incidere sul ruolo primario del singolo PG... Da quello che ho capito, non hai letto il Magic Item Compendium, perciò ti spiego meglio cosa farebbero le cinque armi che avevo descritto per sommi capi prima (la fionda manco l'avevo considerata tra quelle)... Ciascuna delle 5 armi sarebbe di base un'arma +1 o +2 (a scelta tua) con la capacità Anatema dei draghi (Guida del DM), che aumenta il bonus di potenziamento di +2 (portandolo quindi a +3 o +4) e causando +2d6 danni extra all'avversario drago... Questa da sola risolve la faccenda danno nella maggior parte dei casi... Visto che vorresti una capacità ad opzione multipla, mi è venuta l'idea di sfruttarla per la proprietà sinergica difensiva: quando due o più armi del set attivano la proprietà Anatema durante lo stesso scontro (leggi, vengono usate contro lo stesso gruppo di draghi), il portatore di ciascuna delle cinque armi può selezionare un potere difensivo tra i tre a disposizione (con un'azione veloce o immediata, a scelta tua, può passare da uno all'altro): - Ottenere resistenza contro un tipo di energia (5 con due armi attive, 10 con tre armi, 15 con quattro e 20 con tutte e cinque) - Ottenere un bonus di competenza ai TS contro gli attacchi e le capacità del drago (+2 con due armi attive, +3 con tre, +4 con quattro e +5 con tutte) - Ottenere un bonus di competenza alla Classe Armatura contro gli attacchi del drago, anche a contatto (stessa progressione del bonus alla CA) Inoltre, se tre o più delle armi sono attive, ciascuna di esse ottiene una capacità addizionale oltre ad Anatema, presa dal Magic Item Compendium... Le cinque (sei in realtà, perchè il ranger ha due armi distinte) che avevo preso in considerazione erano quelle che avevo indicato prima, che fanno le cose seguenti: Berserker (spadone del barbaro) - +1d8 danni in ira (d'altronde, se è in ira non pensa a molto altro che a far danni e dovrebbe comunque essere il damage dealer del gruppo)... Greater Dispelling (bastone dello stregone) - Tre volte al giorno, greater dispel magic su attacco riuscito (notare che per usarla dovrebbe farsi sotto in mischia e rischiare oppure menare un compagno sotto incantesimo, scelta del tutto voluta)... Dragondoom (spada lunga del paladino) - Tre volte al giorno, un Punire speciale contro una creatura del tipo drago di taglia Grande o superiore, che se colpisce fa danni extra (+1d6 per categoria sopra a Media)e se manca va sprecata (come il normale Punire 3.5, purtroppo)... Se si lanciasse un Find the Gap, sarebbe micidiale... Hunting (una delle armi gemelle del ranger) - Normalmente, aumenta di +4 il bonus ai danni contro i nemici prescelti del ranger, ma in questo caso, essendo un'arma tematica, dovrebbe funzionare solo contro i draghi, magari concedendo il bonus di +4 se non ha i draghi tra i suoi nemici prescelti e aumentando il bonus di +4 se li ha... Maiming (l'altra arma gemella del ranger) - Danno extra su critico a seconda del critico base dell'arma (essendo una spada, dovrebbe essere +1d6 per critico x2 o +2d6 per critico x3)... Shattermantle (mazza del chierico) - Ogni colpo a segno in un round abbassa la RI del bersaglio di 2 punti per un round (anche questa comporta un certo rischio, ma può sinergizzare con i blast dello stregone, se non si hanno mezzi per aggirare la RI, e usarla potrebbe essere l'occasione buona per passare al bonus alla CA)... Non sono le sole possibilità tra le molte presenti sul Magic Item Compendium, ma possono dare un'idea del tipo di sinergie che una serie di armi concepita per ammazzare draghi potrebbe avere... Mettere incantesimi sulle armi mi pare uno spreco di spazio, visto che ci sono ben quattro caster in gruppo... Le armi, comunque, sono solo potenziamenti offensivi con un boost difensivo a scelta... Il vero scontro dovrà essere giocato con le capacità dei personaggi e non vinto solo dalle armi o coi soli poteri delle armi...