
Tutti i contenuti pubblicati da MattoMatteo
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Un progetto vecchia scuola
Non sempre, in effetti... pensavo che il problema non fosse stato ancora sollevato, e voledo dare anche io il mio (piccolo) contributo. Beh, se mi sono sbagliato su questo punto, tanto meglio.
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Un progetto vecchia scuola
Prendendo spunto da una discussione in "Discussioni GDR Generiche" (in particolar modo i commenti 18, 19, e 20), penso che sarebbe una buona idea dare punti non solo per i mostri uccisi, ma anche per altre cose: investigazioni, esplorazioni, interazioni sociali, ecc. Questo potrebbe incentivare il "ruolaggio" invece del solo "rullaggio di dadi".
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Combattimento Chiarimenti
Chi l'ha detto, scusa? Oppure... il master non potrebbe aver pensato che PRIMA dovete riuscire a scoprire il suo punto debole (magari adulandolo, o fregandolo in una prova di intelligenza), e POI provare a ucciderlo sapendo DOVE colpire? Esempio inventato nel tempo stesso in cui lo scrivevo... Scusa, ma non c'è scritto pure nel regolamento di D&D (e del 90% dei gdr) che il master ha sempre l'ultima parola, e che può ignorare i risultati del dado per mantenere il divertimento del gruppo? Per D&D questa cosa và bene, ma con DW no?
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Ruolo e sistema di regole
Avanzo un'idea nata sul momento, leggendo il tuo commento (quindi senza leggere tutti gli altri commenti che sono venuti dopo): Vi è mai capitato di vedere una persona agire in un certo modo, e pensare che le sue ragioni fossero A, e quindi agire di conseguenza nel modo B... salvo poi scoprire che in realtà le sue ragioni erano X, e quindi la reazione più giusta da parte nostra avrebbe dovuto essere Y? Anche nei giochi di ruolo avviene la stessa cosa: il master prepara un'avventura, pensando che i giocatori si comporteranno nella maniera A, e quindi preparando la sfida B... mentre invece i giocatori fanno la mossa X, che prevede come reazione la sfida Y, che però il master non ha preparato! Il risultato è che il master pensa che i giocatori sono dei casinari distruggi-avventure, mentre i giocatori pensano che il master sia un'incompetente arrogante... e il problema è che nessuno dei due ha ragione, si è trattata di semplice incomprensione tra le parti. Il combattimento è la parte del gioco che, per propria natura, soffre meno di questo problema (anche se non ne è del tutto esente)... col risultato che master e giocatori vengono "spinti" più verso il combattimento che verso il ruolaggio, proprio per evitare queste incomprensioni. Potrei sbagliarmi, ma leggendo in giro ho avuto l'impressione che, più che i gdr "narrativisti" (metto tra virgolette perchè nè io nè Demian sappiamo molto di questi giochi, al punto che non sono nemmeno sicuro se stiamo addirittura parlando degli stessi giochi... quindi per favore prendete il termine con le pinze), la "soluzione" è (o è ritenuta essere) in quei giochi in cui il master (o addirittura gli stessi giocatori) può inventare l'avventura sul momento, man mano che la storia avanza.
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Neo giocatori e "druidi"
C'è un'apposita discussione qui.
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dubbi sulla proprietà "alto critico"
La seconda che hai detto.
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Adobe AIR
Windows XP, per navigare Opera 12, e ho Java. A parte questo, ho cancellato Adobe Air da quasi 10 giorni, e il computer non mi si è ancora rivoltato contro. Grazie comunque per l'aiuto... un pò in ritardo, ma fà sempre piacere avere una conferma.
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Domande basilari per prepararmi alla prima partita
Altra domanda, stavolta sui talenti multiclasse; su alcuni c'è scritto "il personaggio acquisisce X come abilità con addestramento"... che significa? 1) l'abilità X diventa abilità di classe per il personaggio. 2) l'abilità X acquisisce l'addestramento (cioè un bonus di +5), oltre a diventare di classe per il personaggio. Quale dei due significati è quello giusto? Perchè, nel caso 2, se l'abilità è già una di quelle su il pg ha messo l'eddestramento (il +5 menzionato prima), il secondo +5 viene sprecato.
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Sottosezione "Setting" in "Giochi di Ruolo"
Altra idea, che mi frulla in testa da un pò di tempo, è la creazione di una sezione in cui postare le ambientazioni home-made... o magari dove cercare aiuto per crearne una. Che ne pensate?
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Animale per ranger
C'è già un monaco nel gruppo, ma grazie per la dritta. Utilizzare armi leggere non fà per il mio pg, quindi direi che "Snow tiger" è esclusa; non ho il manuale "Heroes of the feywild" (anche perchè, essendo la prima volta con la 4 sia per me che per altri giocatori del pbf, vorrei ridurre al massimo il numero di manuali necessari), quindi anche "fey beast master" è escluso. La mia paura, con un compagno animale o uno spirito compagno, è che la sua presenza rallenti troppo il gioco e lo focalizzi troppo su di me (in quanto mi troverei a gestire due pg); anche per questo ero interessato soprattutto ad un semplice animaletto da compagnia (gatto, furetto, o scimmietta in stile "Indiana Jones e l'arca perduta"), o tutt'al più ad un famiglio... era più una nota di colore che un aiuto in combattimento.
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Animale per ranger
Ok, un paio di domande, che non sono sicuro di aver capito bene: 1) posso prendere i poteri per combattere con due armi anche senza prendere lo stile del combattimento a due armi (che in pratica servirebbe solo per poter usare un'arma leggermente più grande anche nella mano secondaria)? 2) dove trovo il "tema fey beast tamer" e il cammino leggendario "snow tiger"?
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Animale per ranger
Allora, il punto è che vorrei dare al mio ranger mezzorco un animaletto da compagnia, ma sono indeciso su quale di queste opzioni usare: 1) prendere lo stile "Maestro delle bestie". Pro: avrei un compagno animale assolutamente fedele, utile sia in combattimento che fuori. Contro: come stile mi piace di più quello a due armi, che tra l'altro si intona meglio col bg del pg, per cui per combattere con due armi dovrei "sprecare" un talento. 2) multiclassare in una classe arcana per prendere un famiglio. Pro: ancora più fedele del compagno animale, posso parlare con lui, fornisce dei bonus non disprezzabili anche in forma passiva e ancora di più in forma attiva; multiclassando mago accederei ad un'attacco ad incontro niente affatto disprezzabile. Contro: dati i valore delle mie caratteristiche, non potrei prenderlo prima del 10° livello (come mago) o del 12° livello (in tutti gli altri casi); a quel punto, l'attacco da mago non sarebbe più tanto eccezionale. 3) multiclassare come Sciamano per prendere uno spirito compagno. Pro: lo potrei ottenere a partire dal 4° livello, avrebbe un'utilità in combattimento di poco inferiore a quella di un compagno animale, ed essendo uno spirito non devo preoccuparmi di nutrirlo e curarlo. Contro: essendo uno spirito non può essere accarezzato. 4) prendere semplicemente un animaletto addestrato con l'abilità Natura. Pro: lo potrei prendere da subito, visto che Natura è un'abilità di classe in cui ho addestramento. Contro: non avrebbe nemmeno lontanamente l'efficenza in combattimento di un compagno animale o di spirito compagno, o l'utilità come spia di un famiglio... ma fin dall'inizio era inteso principalmente come animaletto da compagnia, quindi non sarebbe un vero problema.
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Opinioni contro bilanciamento e semplificazione eccessiva
Semplificando al massimo? Perchè altrimenti c'è il rischio che tutti i giocatori vogliano fare la classe più forte, snobbando le altre perchè temono che, essendo più deboli, non ci si divertiranno. Dopotutto, stiamo parlando di un gioco (D&D 3.5, manuale del giocatore) in cui la parte relativa ad armi e combattimento è lunga in tutto 50 pagine, mentre quella sulle abilità (vale a dire tuto quello che non riguarda il combattimento) è solo di 26 pagine... e, soprattutto, gli incantesimi occupano ben 109 pagine. Sò che non tutti giocano così... ma è innegabile che il sistema di gioco è impostato per spingere giocatori e master in quella direzione: combattimento più importante del resto, e incantatori più potenti dei non incantatori.
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Dubbi di interpretazione
In pratica stai dicendo che l'allineamento DERIVA dal carattere del pg (vale a dire come viene interpretato dal giocatore), e non viceversa, esatto? Sono perfettamente d'accordo con te, ma alle volte è difficile fare il passaggio che descrivi... e, soprattutto, significa che è il master che indica l'allineamento del pg dopo alcune partite; nel caso di personaggi appartenenti a classi con restrizioni sull'allineamento, questo rischia di bloccare la loro crescita proprio all'inizio, e che il giocatore sia (o si senta) costretto a cambiare pg. Ora, domanda da un milione di monete d'oro: che allineamento dareste al mio prossimo pg a D&D 4? Spoiler: Mezzorco allevato dai morfici; vuole bene alla sua famiglia dottiva che lo ricambia, mentre il resto del villaggio lo disprezza e lo teme, per cui diventato adulto se ne và, anche per evitare problemi ai suoi parenti col resto degli abitanti. Non si sente a proprio agio in nessun posto, per cui vaga per il mondo senza meta; vorrebbe cercare la propria famiglia d'origine, ma teme che lo abbiano abbandonato perchè anche loro lo odiano. Aiuta le persone in difficoltà, ma non se non ha nessuna speranza di vittoria; si getta nel combattimento con gioia e con una furia selvaggia, perchè è solo mentre combatte che non è costretto a pensare ai suoi problemi. Però non è un macellaio insensato; nonostante tutto ammira gli avversari che combattono lealmente; anche se non si fà problemi a torturare ed uccidere i malvagi, non prova piacere nel farlo. Un pg così sarebbe "Buono" o "Senza allineamento" (l'equivalente di NN in 3.5), secondo voi?
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Dubbi di interpretazione
Ho notato che raramente ci sono due persone che hanno le stesse identiche opinioni su cosa è buono-malvagio-legale-caotico, e che spesso gli argomenti a favore del proprio punto di vista sono innegabilmente giusti... per se stessi. Secondo me è uno dei limiti maggiori di D&D, persino prima dell'eccesso di pf e di potere degli incantatori. Quindi, se vuoi la mia opinione, la cosa migliore da fare è che tutto il gruppo (giocatori+master) discuta della questione; altrimenti ti ritroverai a fare un'azione che TU pensi onestamente essere in linea col tuo allineamento, ma gli altri no... e lì sono discussioni (o peggio, se ad essere in disaccordo è il master).
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Utilità della scuola di Divinazione
Dico solo una cosa: guida agli incantesimi di divinazione.
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Domande basilari per prepararmi alla prima partita
Una domanda: ma attaccare senz'armi provoca Ado come in 3.5 oppure no? Perchè leggendo non ho trovato nulla a riguardo, per cui propenderei per la seconda opzione.
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diadema dell indomabilità e volontà epica
Come dice dwarfin, funziona come in 3.5: se i bonus sono di tipo diverso si sommano, se sono di tipo uguale si prende il maggiore; l'eccezione alla regola sono i bonus generici, che si sommano sempre tra loro. Esempi di "tipi": razziale, di classe,da talento, da incantesimo, da oggetto, eccetera... puoi trovare un elenco ben fatto in fondo a pagina 275 del manuale del giocatore 1.
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Il problema dell'età
Si, e già che ci siamo gli diamo anche un bonus razziale di +5 a tutte le abilità, visto che hanno avuto 100 anni di tempo per impararle invece dei soli 15-20 degli umani... Io sono a favore dell'ipotesi che gli elfi 3.5 crescono più lentamente degli umani, così come gli umani crescono più lentamente di cani e gatti. [TABLE="class: grid, width: 500"] [TR] [TD]Età a cui[/TD] [TD]Umani[/TD] [TD]Elfi[/TD] [/TR] [TR] [TD]Imparano a camminare[/TD] [TD]1[/TD] [TD]2[/TD] [/TR] [TR] [TD]Imparano a parlare[/TD] [TD]2[/TD] [TD]5[/TD] [/TR] [TR] [TD]Smettono di usare il pannolino[/TD] [TD]3[/TD] [TD]10[/TD] [/TR] [TR] [TD]Imparano a leggere[/TD] [TD]4[/TD] [TD]15[/TD] [/TR] [TR] [TD]Imparano a scrivere[/TD] [TD]5[/TD] [TD]25[/TD] [/TR] [TR] [TD]Entrano nell'adolescenza[/TD] [TD]10[/TD] [TD]50[/TD] [/TR] [TR] [TD]Escono dall'adolescenza[/TD] [TD]14[/TD] [TD]85[/TD] [/TR] [TR] [TD]Diventano adulti[/TD] [TD]16[/TD] [TD]115[/TD] [/TR] [/TABLE] P.S.: ovviamente le età indicate in questa tabella sono puramente indicative.
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2 Parole = 1 Mostro
Contro di me non sarebbero durati a lungo... io ADORO il marzapane! SLUUURP!!! Beh, visto che l'eclissi è l'oscuramento del sole, si potrebbe pensare ad una fenice fatta di fuoco nero, magari di origine necromantica... sai che ficara una fenice non-morta che rende impossibili da distruggere gli altri non-morti con la sua sola presenza?
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Consiglio su sistema di gioco
Io invece, al posto tuo, li avrei messi tutti e due in punizione all'angolo, a giocare a Monopoli! D&D è un gioco d'avventura... si a investigazioni, si spionaggio, si a interazioni sociali... ma pg che vogliono arricchirsi facendo i mercanti (perchè è più sicuro che sconfiggere mostri) no, perchè allora significa che i giocatori non hanno capito un c...o! Quello che hai giocato tu dovrebbe essere (uso il condizionale perchè ne ho solo sentito parlare, quindi potrei facilmente sbagliare) "Trail of Cthulhu" col sistema "Gumshoe". Quello che suggeriva Alaspada, invece, era il "Call of Cthulhu" della "Chaosium"; utilizza un sistema ad abilità percentuali (ecco il perchè del d100); il "motore" del sistema è stato usato (con lievi modifiche) anche per altri giochi, ed è persino uscito a se stante (quindi privo di ambientazione) col nome di "Basic".
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Goliath
Ho letto attentamente sia il "Manuale del Giocatore 2" che "Poteri Primevi", e non ho trovato NULLA al riguardo... a questo punto i casi sono due: 1) il tuo giocatore ha preso una cantonata (magari traducendo male dall'inglese). 2) il tuo giocatore stà cercando di fregarti. Chiedigli la pagina internet ESATTA dove avrebbe letto quell'informazione... se non se la ricorda (o non se la vuole "ricordare"), puoi dirgli in tutta sincerità che non puoi dargli questo vantaggio, mancando le basi "legali" per concederglielo, perchè altrimenti rischieresti di dargli un vantaggio immeritato e potenzialmente destabilizzante per l'equilibrio del gruppo (vale a dire un pg più potente degli altri).
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Articolo: La forma selvatica rivisitata
Ringrazio mimik ed elamilmago per non avermi lasciato solo.
- 2 Parole = 1 Mostro
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Una traduzione libera
L'elfa è una gnocca stratosferica! Ma le scarpe coi tacchi chilometrici sono abominevoli... che senso hanno delle scarpe del genere, moderne, in un'ambientazione fantasy?