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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. Ora che ci penso c'è anche il problema della angolo di impatto e stabilità del proiettile, nelle armi da fuoco sono abbastanza sicuro che la massima capacità di penetrazione in bersagli non troppo duri (tipo legno, sacchi di sabbia e simili) si ottiene non alla bocca da fuoco ma parecchi metri più in là perchè il proiettile stabiliza la sua traiettoria e aumenta le possibilità di colpire perpendicolare alla superfice.Per bersagli duri invece dovrebbe essere meglio il tiro da vicino.Non sò se è così anche per le armi di D&D.In definitiva la ballistica è una brutta bestia da trattare e quindi in un GDR è meglio attenersi a qualcosa che matematicamente funziona anche se non è il massimo del realismo. Fossi in te scalerei il 2d6 al 1d10 perchè ad oggi esiste già un arco che fa 1d10 di danno (forse sono addirittura due) e nessuno si è sentito minacciato da questa cosa.
  2. Come ho già detto la penalità presentata è troppo alta tuttavia la perdita di energia cinetica per l' attrito dell' aria è un fatto reale sopratutto alle grandi distanze, si arriva anche al 60% su tiri oltre i 250 metri (trovai i dati una volta cercando arco lungo e guardando un pò di link). probabilmente un arma da lancio subisce meno questo effetto perchè la forza di attrito è proporsionale alla velocità e l' accelerazione risultate è inversamente proporsionale alla massa. Un malus netto è effettivamente molto pesante, probabilmente si otterrebero risultati migliori scalando il dado di danno(eventualmente non usando le tabelle del manuale del giocatore che sono un pò brusche nei passaggi). Aumentare il danno base dell' arma serve ad avere un arma con performance simili ad ora sulle medie gittate, più forte in corta e più debole in lunga. Non mi sembra una meccanica particolarmente utile o necessaria perchè non capitano spesso tiri sulle lunghe distanze e la meccanica del tiro a distanza è tra le più astratte.
  3. un -2 ogni incremento è eccessivo anche perchè la perdita di velocità di una freccia non dovrebbe essere così marcata.Al massimo -1 ogni due incrementi e valutare caso per caso quando alzare il danno base. Penso che intendesse alzare il danno così da compensare la penalità sulla lunga distanza, in pratica rende le armi la tiro più forti a corta gittata e più o meno uguali a come sono ora sulle medie distanze. Tipo l' arco lungo farebbe invece di 1d8 su tutte le distanze 2d6 fino a 30 metri 2d6-2 fino a 60 2d6-4 fino a 90.
  4. il furto è un atto tanto malvagio quanto danneggia la vittima, come tutte le azioni; non vedo onestamente altre maniere per giudicare cosa è bene e cosa è male non non per diretta rivelazione divina. In effetti prima ero partito dal presupposto che la legge infranta fosse di quelle che tutelano di i diritti altrui e non di quelle inutili (tipo solo i nobili possono vestirsi di verde smeraldo di giorno) o persino dannose tipo regolamentazione della schiavitù o della vendetta privata.
  5. A meno che non andasse vestito in maniera particolare probabilmente si vedeva che era un avventuriero, cioè gente pericolosa che può fare un sacco di danni. Alla legittima intimazione di deporre le armi questo ha risposto no. Ora o sei scemo o pensi che questo tizzio le armi le voglia usare su di te e quindi attacchi perchè il rifiutarsi di depporre le armi è un atto ostile. La reazione delle guardie è ancora più comprensibile se si tratta di un presunto criminale, uno che quindi non si è fatto problemi ad usare le sue capacità contro la legge. La presunzione di innocenza non è un muro dietro cui nascondersi, non è nemmeno detto che esista in un sistema legale, e sicuramente non deve impedire che il presunto innocente non sia portato davanti a un giudice; il pg in questo caso era colpevole di resistenza all' arresto e quindi le guardie hanno reagito correttamente. Si può saprere qual'è il reato per il quale eri perseguito?
  6. Il problema è che il modello di allineamenti di D&D prevede l' esistenza di una morale unica per tutti, questa morale non è mai esplicitata sotto forma di regole da non infrangere o di cose da fare, non si capisce inoltre come questa morale interagisca con le divinità ne chi sia stato a porla e chi ne è garante giudicando le azioni. A seconda di come sono fissati questi precetti alcune azioni posso essere considerate malvagie a priori o essere soggette alla situazione. Se quello riguardante l' uccidere fosse formulato così "non uccidere" l' uccisione di chiunque sarebbe un azione malvagia, se fosse "uccidere è sbagliato ma alcune volte è necessario, sii sicuro di aver precorso tutte le altre strade prima" uno potrebbe uccidere se fosse l' ultima opzione per impedire un grande male, infine se fosse "non ucciedere innocenti" potresti uccidere chiunque non ritieni essere innocente. L' esempio è un pò scemo ma rende bene il problema della mancanza di un insieme di norme codificate.
  7. la prova potrebbe essere nascosta dentro una gara, non vince chi vince la gara ma chi sacrifica la vittoria per una buona azione. Tipo uno dei monaci del monastero che partecipa in realtà è un giudice e fà in modo da trovarsi in una situazione tale da far perdere posizioni in una gara in un labirinto, a chi lo aiuta.
  8. La variante del manuale del giocatore 2 (quella che fà entrare in ira se si ha meno di 5pf per livello) conserva il movimento veloce. l' armatura costa 13200 mo
  9. resilienza superiore alza di uno una qualsiaasi RD, c'è un armatura sul MiC brastplate of terror che somma il suo RD 2/- con qualsiasi altra riduzione del danno proveniente da classe, due varianti del barbaro, l' horse lord dal dragon 337 e quella di arcani rivelati, quando sei in ira aumentano la RD. Poi non mi viene in mente altro
  10. infatti non dico che non serva a nulla ma che avrebbe bisogno di una sistematina perchè è un pò sotto tono rispetto al samurai
  11. Come detto non sappiamo il reato però era colpevole e sapeva di esserlo, supponendo che non si trovasse in un regno malvagio e che il reato non fosse salvare al vita di uno schiavo, queste due circostanze sono aggravanti, se non avesse saputo di aver commesso un reato poteva pensare a un arresto pretestuoso o a un abuso di potere che potevano mitigare al gravità della sua condotta ma da quanto scritto sembrava pienamente consapevole di quello che stava succedendo.
  12. A me sembra un azione malvagia, il pg commette un crimine e cerca di sottrarsi alla cattura uccidendo due guardie senza cercare nessuna altra soluzione. A meno che il regno non fosse malvagio e la legge infranta palesemente ingiusta si tratta dell' uccisione di due persone, presumibilmente innocenti (e questo deve pesare sulle scelte del personaggio). L'azione sarebbe stata neutrale, ma molto al limite, se non lì avesse uccisi ma solo reso incoscenti con danni non letali. Ps. se resta buono dovrebbe almeno impegnarsi a rimediare al danno fatto, le possibile mettendo risorse e tempo a disposizione per resuscitare e due mal capitati, e nel mentre provvedere alle necessità dell' eventuale famiglia.Se non mostra di la minima traccia di risentimento e il voler fare qualcosa probabilmente dovrebbe cambiare allineamento in neutrale.
  13. sì fà 2d8 di danno base e dà una penalità di meno 2 al tiro per colpire si trova tutto nel paragrafo delle armi del manuale del giocatore, costa il doppio e pesa il doppio. Normalmente non conviene una scelta di questo tipo perchè si ottengono risultati migliori usando il talento attacco poderoso su un arma della propria taglia
  14. gli hellcat gauntlet del MiC funzionano? aggiungono 1d6 di danno per livello dell' incantesimo, sono tre volte al giorno però costano poco e potresti prenderne più paia
  15. Da regole esistono gli attrezzi perfetti per ogni abilità e danno +2 alla prova, per la danza possono essere vestiti e scarpe progettati per non intralciare ed esaltare i movimenti, per il canto un piccolo strumento che aiuta a prendere l' intonazione quando si inizia, per la commedia non mi viene in mente nulla.
  16. Ho sbagliato il manuale era signori delle terre selvagge, il maestro delle armi esotiche, ma era davvero poca roba ricordavo male. Quando ho un pò più di tempo provo a buttar giù una lista espansa di abilità da aggiungere a quelle del perfetto combattente.
  17. http://darknessfalls.leaderdesslok.com/class_defender.htm prova a dare un occhiata a questo magari ti dei buoni spunti. fai progredire in qualche modo marcia instancabile con i livelli tipo dal 12 in poi lo condivide con i compagni di viaggio perchè la sua serenità è contagio, ogni tot livelli aumenta il bonus al tiro salvezza o anche sente meno l' intralcio del tipo di terreno o del clima, se questo è uno che viaggia a piedi in un mondo in cui la gente, appena può, si teletrasporta dovrà sviluppare qualcosa di interessante. i danni bonus da armi improvvisate non mi piacciono gran che, potresti farlo specializare in queste armi usando i tipici talenti dei guerrieri, e permettere di sbloccare effetti particolari per oggetti particolari, c'è qualcosa sul perfetto combattente e su specie selvagge(questo è in forse) oltre che su materiale non wizard (ma sempre d20) se ti interessa posso cercarlo.
  18. vuoi che sia una cosa puramente meccanica o che se la giochino con le loro capacità di interpretazione o ancora con le capacità mentali del giocatore o un misto delle tre cose? Potresti aggiungere un paio di monaci locali che concorrono per il tatuaggio così da evitare che si crei un atmosfera di pvp troppo elevata
  19. Il samurai con lancia però è un ottimo controller, un guerriero per combattere con due armi deve mettere al meno 17 a destrezza meglio 19 cosa di cui il samurai può fare a meno. Secondo me per il samurai hai fatto un ottimo lavoro creando una classe che spinga ad essere giocata fino al 20, molto focalizata su uno stile con capacità decisamente interessanti e a volte uniche, il guerriero non dura 20 livelli perchè non può fare nulla di davvero originale, impara ad usare bene un arma (non c'è abbastanza talenti per saperne usare due) e uno stile (a seconda del quale si è costretti a fare bene i conti perchè tutto non ci entra) e poi si scopre che esiste una cdp che permette di fare cose molto più ganze di quelle che può fare il guerriero con quel arma o con quello stile.
  20. potresti cosruirlo intorno al camaleonte (è una cdp per soli umani che richiede tanti punteggi alti, che tu hai, e da l' accesso a bonus molto buoni tra cui la possibilità di usare magie di livello sei sia divine che arcane
  21. La libertà sui talenti del guerriero è fittizia, i talenti buoni per uno stile di combattimento sono pochi per dovere fare vere scelte e troppi perchè uno possa specializarsi in due o più stili (a meno che non siano stili poco supportati tipo l'uso di armi a spargimento).A questi si aggiungono i talenti per ottimizare l' equipaggiamento, normalmente ci si concetra su quelli per le armi perchè quelli per le armature ruberebbero slot importanti. In oltre molte delle capacità dei samurai non vorresti mai scambiarle per un talento perchè sono più forti e più utili si un talento di cui dovresti soddisfare i requisiti (tipo catena del combattere con due armi) e poi la differenza tra talenti di un samurai e di un guerriero non è così alta il guerriero ne ha 18 il samurai 11+2(quelli fissi)+ quelli dello stile di combattimento (se non sbaglio vanno da 1 a 5 a seconda dello stile).
  22. Cosa intendi per flessibilità del guerriero? Il samurai ha 4 talenti bonus da scegliere e 2 fissati, la metà di quelli di un guerriero, il bonus a intimidire e diplomazia di 1° livello è analogo a quello fornito da un tipo di talento , l'abilità di 20° livello che se fosse un talento sarebbe scelta da tutti (di fatto replica l' effetto di critico poderoso, migliora critico migliorato e volontà di ferro) a questo si aggiunge che alcuni talenti utili vengono forniti come bonus dalle scuole (tipo quella del arco ne da 5, 3 dei quali decisamente forti) mentre altre scuole danno capacità molto utili e forti di classi di prestigio.Il samurai ha anche più punti abilità che non è male se il tuo pg ha poche risorse fuori dal combattimento. Le due classi sono su due livelli differenti perchè la maggior parte delle cose che può fare un guerriero le può fare meglio un samurai (rimangono fuori stili di combattimento particolari come il lancio di armi o il dungeon crascer, in generale il dd a corte distanze viene meglio a costruzioni ottimizate del guerriero quello a lunghe al samurai)
  23. Ho dato un occhiata alle classi basi e letto questo topic da poco, quindi magari qualcosa me la sono persa, ma sembra che il guerriero sia la brutta copia del samurai è voluto o mi sono perso qualche potenziamento alla classe del guerriero??
  24. Posso usare il talento sacra reliquia, l' abilità del kensai o l' abilità del maestro d' arma psionico(lui mi sà proprio di no perchè vuole un arma standard senza incantamenti ne magici ne psionici e dubito una WoL possa essere considerata tale) per aggiungere poteri magici a una weapon of legacy? A pagina 11 del omonimo libro dice che non si può incantare permanentemente se non con gli appositi rituali ed esclude l' uso dei talenti di creazione per migliorarla però contempla l' uso di incantesimi per conferire bonus temporanei.
  25. Quali sono i modi per aumentare la dureza e i punti ferita di un arma e in generale la capacità di sopravvivere ad attacchi sia fisici che magici? Escluso il bonus che viene dall' incantamento incantamento e quello della Cdp del libro delle buone azioni c'è altro??

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