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Elayne

Circolo degli Antichi
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  1. Non c'è di che. tengo a precisare che i commenti su alcuni incantesimi considerati troppo potenti non vogliono essere una critica nei tuoi confronti. è solo il mio parere, che avrei probabilmente tenuto se avessi dovuto vedere quest'incantesimi entrare nella mia campagna (ogni campagna è tenuta in un modo personale dal DM). Notare poi che il bilanciamento degli incantesimi è sempre stato un terreno ostico in 2ed (ma credo che questo valga in tutte le edizioni). Non tutte le magie di un dato livello sono della stessa potenza, e in 2ed abbiamo alcuni esempi di magie che sono chiaramente troppo potenti per il loro livello (tra queste metto Magic Missile, Stoneskin, Chaos, Orrido Avvizimento per i maghi. per i sacerdoti c'è una magia di 5° di cui non mi ricordo il nome che permette di vedere un evento passato), ma con le quale il DM deve convivere. Il mio punto di vista al riguardo è il seguente: nessuna magia può essere creata tenendo per modello/giustificazione queste magie "troppo potenti". Inoltre, sto molto attento ai danni massimi / medi che possono infliggere (questo limite non deve mai essere superato, o almeno non dare problemi di bilanciamento). Per quanto mi riguarda nessuna magia deve potere uccidere senza tiro salvezza o possibilità di scampo. Poche magie fanno questo in D&D, l'unica reale è Power Word Kill, ma è di 9° di mago, e funziona solo su un target vivo con meno di 60 PF (il che significa "solo i maghi", e loro possono proteggersi con magie). Uccidere senza possibilità di scampo può anche volere dire affrontare una magia che crea tanti danni (anche da media dadi) tali da non lasciare scampo. Rianimare i Morti uccide, è vero, ma da il TS. I 2 incantesimi da te descriti non lo danno. La differenza secondo me è abissale. Rianimare i Morti è anche difficilmente usabile in combattimento, visto che ha un casting time di 1 round. Certo, non è 1 turno, ma non è neanche 2 o 3 (che sono casting time che il prete ottiene raramente, il che vale molto di più in termine di bilanciamento di potere che per una magia di mago). Come bonus, Rianimare i Morti può anche ridare la vita (è reversibile), funziona a distanza (30 m), e anche se riesci il TS, subisci 2d8+1 danno (come per Finger Of Death). Ma se tu ci pensi un attimo: - il fatto che sia più versatile non è veramente un bonus. Infatti, quante volte il sacerdote userà questa magia per ridare la vita, in avventura ? --> Mai. - distanza: 30 metri è sempre meglio che a tocco, ma non è certo 10m/lvl (e visto che ti devi preparare per un round intero...). - 2d8+1 danni con TS riuscito: il danno è irrisorio e non uccide nessuno. Il fatto di danneggiare comunque il bersaglio permetterebbe, in teoria, di comunque fargli male quando subisce la magia (e quindi, impedire il casting di un avversario, per esempio), ma con il Casting Time di 1 round, in realtà, non fa nemmeno questo. Quindi il 2d8+1 è solo un piccolo bonus che ti permette di sapere che non lancerai una magia "o la va o la spacca", in quanto, anche se riesce il TS, almeno qualche danno lo fai. Come ho detto, non esiste nessuna magia che uccide senza possibilità di scampo in AD&D, menchemeno a basse cerchia di potere. è comunque un mio parere personale, e non detengo chiaramente LA verità su AD&D. Diciamo che però, vedendo tutte le altre magie cosi ben fatte, trovo un peccato che queste 2 siano "diverse". Ti faccio un resoconto in giornata. In generale, sono molto contento che tu abbia messo sul forum questi incantesimi, in quanto ne sto cercando (inc. home made). Mi piacerebbe anche che tu mi mandassi copia della scheda di questo chierico, via email. EDIT: accidenti ai tuoi edit! Si, gli altri sono quelli di un altro Alteratore (Neboor), ma totalmente diversi di quelli di Elayne, e di un Sacerdote della Guerra. Me li farò mandare (quelli di Neboor) via mail. Quelli chiericali, sarà più difficile (non credo siano su formato elettronico). Per quelli sacerdotali, ecco quelli che mi ricordo: - Eraistos' Touch (Eraistos è il Dio della Guerra nella mia campagna): VI Cerchia, permette di lanciare magie a tocco sacerdotali "a distanza" (distanza cmq limitata, qualcosa come 20m + 3m/2Lvls), per pochi rounds (dipende dal lvl, ma sarà 1 round ogni 3 livelli credo), e dando spesso un TS (anche se la magia a tocco non lo dava), con bonus/malus. - Rock to Lava: VII Cerchia, simile a Rock to Mud, ma con la lava. I danni non sono ingenti (è una magia sacerdotale) malgrado il fatto di essere "lava", ma neanche bassissimi (è della VII cerchia) Ce n'erano altri 3-4 ma non me li ricordo. Gli altri incantesimi erano quelli dell'altro Alteratore. Per quanto riguarda l'ambientazione, è stata soprattutto Ravenloft (16 anni su 17 si sono sviluppati a RL). Avevo già dato un occhiata ai tuoi topic, ma il mio problema è che ho un tempo limitato disponibile, e questo lo dedico a continuare la campagna con il gruppo, che ora è epico, e quindi, nella mia ambientazione (che ora è uscita da RL). Non ho il tempo per sviluppare altre ambientazioni.
  2. Aggiungo le magie create da Elayne (quelle di Neboor e Cossy, non le ho sotto mano). Libro di Magia di Elayne per DL.zip
  3. Finalmente un topic che fa proprio al caso mio!!! Ho anch'io una bella raccolta di incantesimi della 2ed. Tra questi, ne avrò 30-50 fatti da me e dal mio gruppo. Pochi sacerdotali (credo una decina), in quanto c'erano 2 maghi, 1 solo sacerdote. Ti rispondo in giornata (farò un edit)! EDIT su magie (non ZIPPATE) di Dr. Randazzo: ASPETTO CADAVERICO (necromanzia) Cerchia V Bello, mi piace parecchio. 5° livello è un livello alto, ma 1 ora per livello lo rende già più interessante. (E comunque, creare magie di livello più elevato del loro potenziale potere non ha mai creato problemi di bilanciamento ) TOCCO MORTALE (necromanzia) Cerchia V senza offesa, ma secondo me questa magia è sbilanciat(issim)a. Arrivato all’11° lvl, il sacerdote ha accesso a questa magia, e toglie 11 punti alle 3 caratteristiche, uccidendo, di fatto, tutte le persone “normali” (9-11 in voto), e anche una buona fetta di quelle speciali che hanno la sfortuna di avere un solo di questi voti a 11 o meno. Senza tiro salvezza. Non esiste nessuna magia ufficiale di AD&D che permette un tale risultato, nemmeno alle più alte cerchia di potere, che siano arcane o sacerdotali. Sarà anche un incantesimo a tocco, ma non è certo un vero problema per il caster. Prendi un sacerdote epico (20° in su) e tutt’ad un tratto questa magia diventa LA magia definitiva per uccidere chiunque sia vivo. Notare che anche se un bersaglio non morisse, sarebbe comunque fuori combattimento. Avere 1-2 in Forza / Cos / Des implica essere tagliato fuori da qualsiasi combattimento. Per 8 ore, poi, e con un tempo di lancio rapidissimo (per una magia sacerdotale)… Con un tempo di lancio corretto (dovrebbe essere 7), sarebbe già troppo potente una perdita di 4 punti MAX (vista la durata). Con una durata di 1 round / Lvl, secondo me, già sarebbe meglio. GIOCO DI ORGAR (necromanzia) Cerchia V vedi Tocco Mortale. In linea generale non è perché una magia “non uccide direttamente” che a livello bilanciamento bisogna considerarla meno potente. Anche qui la magia non da TS, e anche questa volta “l’uccisione” è automatica. A parte questo, mi piace molto la magia, ma io darei almeno un TS per evitare l’effetto. Anche se le magie di tocco non danno TS (spesso), ciò non significa che si può combinare le 2 cose e sentirsi giustificati con il risultato ottenuto. Nota che secondo me con un TS, la penalità di dovere “toccare” è limitata dal fatto che la magia sarà sicuramente “armor breaching” e che abbia un tempo di lancio di 2. RICORDI FITTIZI (charme) Cerchia V bellissima magia, molto scenica e carina. Me gusta. Vedi però SVANIRE NEI RICORDI: la magia non dovrebbe essere perenne. INFLUENZARE LE PRESENZE (divinazione) Cerchia VI Anche questo è un bellissimo incantesimo. Bravo! SPETTRO (necromanzia) Cerchia VII Non è chiarissimo, ma il concetto è molto interessante. Visto che si tratta di una magia molto “RP”, la metterei con un Tempo di Lancio di 1 Turno (che ci sta, e non crea problemi al sacerdote, comunque). Magari però mettere 25 anni per livello è un po’ inutile ? 1 anno per livello basterebbe. Perché 25 ? MUOVERE LA CARNE VACILLANTE (necromanzia) Livello 1 bella magia! GIOCHETTO (visione) Livello 2 lolloso! Carino, molto carino! Da regole, l’illusionista deve però vedere il sacchetto bersaglio per lanciare la magia sopra. Quindi non funzionerebbe sembre, e in alcuni casi il risultato sarebbe a decisione del master (funzionerebbe su una veste con Deepockets ???), ma mi piace molto! Non si capisce se il TS è la prova di INT oppure se è in aggiunta della prova di INT. Nel caso di TS = INT, crea un possibile problema di bilanciamento (contro i sacerdoti diventa una magia piuttosto potente), con la quale sarei cauto. Nel caso contrario, la magia sarebbe decisamente debole. HUMUNCULUS (necromanzia) Livello 4 io lo considererei un incantesimo di “Famiglio” personalizzato. Non è chiara la limitazione sulle “pergamene” (esistono pergamene di livello 18 ???). La potenza di questa magia, o il suo bilanciamento, è difficile da capire. È una questione di campagna. Sicuramente interessante e carino. Io per definizione lo considererei una magia di 5° lvl. Non si capisce però se il negromante può avere più di 1 homunculi. INFORMATORE DELLE TENEBRE (divinaz./necrom.) Livello 6 carino. È di sesto livello, quindi perché no. Io direi che “rimuovi maledizioni” sul bersaglio annulla gli effetti della magia. SVANIRE NEI RICORDI (illusione/charme) Livello 7 questa magia sarebbe bocciata nella mia campagna. Dovrei però rilleggere la magia Amnesia Programmata, che se non erro, è di 9° livello di mago, per farmi un idea più precisa. Una cosa però è togliere i ricordi, un'altra è “diventare invisibili”. Secondo me, però, magie che colpiscono i ricordi devono essere TEMPORANEE in quanto hanno un potere potenzialmente devastante. L’unica eccezione per quanto mi riguarda è Amnesia Programmata, infatti. RIFUGIO INTROVABILE (visione/charme) Livello 9 credo che sia la classica magia del cattivo di turno per nascondere la propria casa. Molto carina. Io darei ulteriori condizioni, per non renderlo lanciabile in avventura (il che non è lo scopo comunque di questa magia), ma solo in luoghi ben prestabiliti e di pathos.
  4. Sono d'accordo con il pensiero generale del post, ma non sui dettagli. Il Paladino può anche "punire", non per niente ha "Punire il Male", ma qui è una questione di semantica, e credo che Kursk stesse parlando "in generale" (e in questo caso concordo... in linea generale). Per il fatto del duello, permettimi di dissentire. è una questione di indole / opinione personale. Per esempio, io in qualità di Paladino raramente ricorrerei a duelli, in quanto non trovo la formula molto adatta.
  5. Mi piace il post di phate, che mette in luce spunti interessanti. Phate generalizza, ma lo fa onestamente. In quanto, generalmente, è una delle ragioni che vengono fuori storicamente quando si chiede ad un gruppo "perchè il paladino non lo volete ?" Ma questo ci spinge verso altre domande: L'impressione che da il paladino in generale (esempio di Phate) è giusta ? Secondo me si. Magari nessun paladino VUOLE essere una "pigna del deretano", ma ahimè l'impressione generale è quella. Perchè mai ? E qui sta la vera riflessione. Perchè ? O per scelta del paladino, o per conseguenza non voluta del suo atteggiamento (= modo sbagliato di porsi). Ma comunque sia, il succo non cambia: il colpevole è sempre lui, il PALADINO, non la gente che giudica il suo comportamento. Se su 300 persone diverse, 295 pensano la stessa cosa, non è certo per partito preso. Nel caso del Paladino "me-ne-frego-di-cosa-pensano-gli-altri-io-continuo-per-la-mia-strada", c'è poco da aggiungere: il Paladino è cosciente delle conseguenze del suo comportamento, e non fa niente per cambiarlo. Ma non credo (imho) che siano la maggiorità. Gli altri infatti fanno azioni, scelte, e di conseguenza, si comportano in maniera tale che come indirette conseguenze, vengono visti "male" da altri giocatori (e, a livello di PG, "da altri avventurieri"). è possibile porvi rimedio ? Certamente. Un Paladino è maestro delle proprie scelte. Sa di essere un eccezione in un mondo spesso ostile, ma non per questo deve, per forza, combattere da solo. Uno può ruolare un Paladino che combatte da solo, qualsiasi siano le avversità, qualsiasi sia quello che pensa di lui la gente che lo circonda, o può decidere di prestare attenzione anche al suo modo di porsi, cercando cosi di inspirare la gente attorno a lui, di essere un esempio, non solo a livello concreto, ma anche spirituale / sociale. Personalmente, sono convinto che riuscirei a fare accettare/amare un Paladino (ruolato da me), in qualsiasi gruppo non malvaggio. Ripeto: un paladino "palla al piede" è, e sarà sempre, un problema dovuto non alla classe (anche se aiuta), ma al modo di giocarlo. E quindi di scelta del paladino stesso. Anche qui rimane secondo me il problema di fondo: la scelta del paladino nei suoi rapporti e modi di porsi con il mondo che lo circonda.
  6. Ammetto di parlare da ignorante. Conosco molto bene il psionico in 2ed, ma non in 3ed (non ho ancora letto alcun manuale al riguardo). Ma visto che questo tipo di discussioni si aveva anche in 2ed, e che soluzioni esistevano, vorrei dare il mio punto di vista sull'argomento. In 2ed, il psionico poteva creare non pochi problemi (anche di apparente bilanciamento) al master / campagna. In realtà, questa classe soffriva allora di un problema di base: non usava alcuna delle 2 armi di base per esprimere la propria potenzialità (che sarebbero "might" e "magic"), e quindi, quando un psion mostrava la sua forza, era sempre visto come qualcosa di "sgravato" o "fuori dalla norma". Ma questo solo perchè era "diverso" da tutte le altri classi a livello di espressione del proprio potere (e, di conseguenza, era difficile contrastarlo). Una volta che "conosci" il psion, però, diventa molto meno problematico, e in un certo senso, non risulta più neanche tanto temibile. In 2ed molti poteri necessitavano di VEDERE (line of sight) il bersaglio per funzionare, quindi magie / trucchi come oscurità / nascondersi / illusioni erano ottime per uscirne vivi. In 2ed, si poteva anche "chiudere la propria mente" (necessitava di un TS, azione del round), per rallentare l'azione dello psion (non era proprio una contromossa efficace, ma aiutava). Altre soluzioni erano "lasciarlo spendere i suoi Punti Psionici prima di ucciderlo", oppure agire laddove non era forte. è chiaro che però, la chiave generale per battere uno psion è sapere cosa sono le sue armi / poteri, e reagire di conseguenza. In un torneo di combattimento, il gruppo che aveva un psion ha perso in semifinale proprio per queste ragioni: il gruppo di fronte non si è fatto vedere / sentire / percepire, ha aspettato, e colpito per primo una volta certi del proprio vantaggio.
  7. Scegliere il Paladino come classe preferita è una cosa infatti rara quanto il loro numero in un mondo D&D. Sono certo che alcuni amano la classe, e se la sentono "dentro", ma hanno fatto altre scelte. È il mio caso. Come classe preferita, avevo scelto il mago. Ma il paladino rimane e rimarrà sempre nel mio cuore. È una classe che per essere giocata bene, deve fare vibrare qualcosa dentro di te. Se non gioco questa classe da eoni, è perché masterizzo, e anche perché ci vuole un gruppo che possa accoglierlo (sia a livello PG che giocatori), più di ogni altro. Questo rende la barriera all'entrata ancora più alta, in quanto il paladino è un estremo, e quindi la sua presenza in un gruppo implica rendere difficile (se non addiritura a volte impossibile) un certo tipo di gioco/atteggiamento da parte del gruppo. Chiunque trovi il paladino noioso in realtà non ha dentro di se il "qualcosa in più" che gli permetterebbe di ruolare bene un paladino (per bene, intendo "naturale / perfetto / coinvolgente". Qualunque esperto ruolista può ruolare decentemente e anche in modo convincente un paladino, ma non per questo lo ruolerebbe "bene"). In quanto, per definizione, il paladino non è mai noioso da ruolare. Ogni sua azione è un impresa (interna o esterna), una domanda esistenziale, una costante ricerca del proprio cammino (interiore ed esteriore). Più di ogni altra classe, il Paladino ha bisogno dell'anima del giocatore per funzionare. Si può giocare un mago evocatore senza metterci l'anima e renderlo con un certo spessore. Un Paladino, no. Il Paladino, senz'anima, non rende. Quindi per quanto mi riguarda, non esite "IL" Paladino. Ma tanti, diversi, paladini. Tanti quanto sono i suoi interpreti. Quindi, se il suo interprete è uno "che ha il Paladino nell'anima", beh, vederlo ruolare/giocare per me è un esperienza che vale tutta una campagna. Perché in questo ruolare si vede tutta la ricchezza di una PERSONA, che ci arricchisce anche di riflesso. Arricchimento personale/spirituale giocando a D&D ? Io firmo subito.
  8. Elayne

    Il Labirinto del Fauno

    Un mio amico, abbastanza critico per il cinema, ci ha vivamente consigliato di andare a vederlo. Visti i commenti qui, sarà perchè è un miscuglio di Horror e Fantasy (e quindi, atmosfera un pò RL).
  9. Il Paladino per definizione deve seguire un comportamento buono e legale. Da notare però che "buono" e "legale" sono interpretabili. A secondo delle proprie convinzioni (del Paladino), di quelle della sua Divinità (in quanto è essa a toglierli i poteri se sgarra), e della società (una cosa legale/buona in una società non lo è per forza in un altra). Rimane però un punto dove tutti i nodi vengono al pettine. Ed è la decisione del Paladino. è lui a decidere se fare o meno l'azione. E soltanto lui vaglia se l'azione che vuole intraprendere rispetta i 3 canoni (suo, divinità, società), in quanto la divinità non lo avvertirà se sta facendo un errore, almeno, non PRIMA che l'abbia fatto. Il Paladino è solo, con la sua coscienza, E la sua intelligenza/saggezza, per decidere. Se a questo si aggiunge che esistono diverse tipologie di paladini, con compiti (e metodi) diversi, la zona "grigia" diventa ancora più vasta. Quindi, per quanto MI riguarda, nella situazione descritta nel topic, non esiste un comportamento fisso. Dipende dalla storia tra i PG, dai precedenti, ecc. Dobbiamo anche ricordarci che il Paladino non si deve comportare in maniera diversa con i PG che con i PNG, se questi hanno un comportamento simile. La differenziazione tra rapporto tra PG e PNG si fa a livello di "armonia di gioco", ed è un discorso un pò fuori ruolo. Tagliare la testa ad un PNG, il Paladino lo può fare, con le giuste condizioni. Lo stesso vale per un PG.
  10. Seduta di gioco. Da 3 anni che il Master porta avanti il gruppo e decide di vedere se hanno imparato qualcosa dei suoi vari insegnamenti. Infatti i PG sono nella melma più totale (colpa loro) negli Inferi. Una via d'uscita è rappresentata da questo strano individuo, che promette loro la salvezza se "avranno il coraggio di sfidare il loro destino". E mostra loro un mazzo di carte (indovinate quale ? ). PNG: "Ad ogni persona che pescherà almeno una carta del mazzo, prometto la libertà, ed il ritorno nel proprio mondo, fuori dagli Inferi, almeno che il Destino scelga altrimenti" I PG: "il Destino ??" PNG: "ogni carta rappresenta il Destino." ... segue un discorso, i PG capiscono che bellissime cose possono celarsi dietro queste carte (ma non chiedono se ci sono anche brutte cose). PG1: "ok, ne pesco una!" PNG: "Una sola ? Ti costerà QUATTRO Oggetti Magici" PG1: "Quattro ??? Ma non avevi detto UNO ?" PNG: "Un oggetto, si. Ma se peschi 4 carte." PG1, ridendo di buon gusto: ... "hehehe. Ottimo!!! Tieni l'oggetto, ne pesco 4!!!" (ultime frasi del PG)
  11. Elayne

    Potenza di Desiderio

    Mai pescare dal mazzo delle meraviglie... Mai. Se peschi e ti va bene, ok, tanto di guadagnato. Per quanto riguarda i desideri espressi, sei stato fortunato di trovarti di fronte un master inesperto. Io non sarei stato cosi clemente: a) cambio di allineamento ? se è per una buona ragione (tua e del bersaglio): ok Se no: avrei fatto fallire il desiderio, o l'avrei interpretato male apposta, facendoti cambiare a TE allineamento (facendoti cosi cambiare la tua percezione del giusto/sbagliato, e quindi, per conseguenza, l'allineamento della persona bersaglio). AHAHAAAA. No. L'avrei subito frainteso, o forse l'avrei permesso, ma avresti pagato un prezzo ben superiore, in termini di campagna e personale. Infatti, se fosse tutto cosi semplice, tutti userebbero Desiderio. ricordiamoci che parliamo di un ARTEFATTO, quindi, un oggetto legato ad una Divinità. c) No. Per le ragioni già elencate. d) Non si modifica il tempo e le azioni compiute. O almeno non in cosi forte maniera. Fosse stata una sola azione, E recente, si. Ma in generale, no. Eppure non sono un master cattivo.
  12. Confermo, visto che gioco in 2ed. Lunedi ti mando il link dove potrai sicuramente trovare l'artista (i link sono memorizzati sul pc del lavoro, non quello di casa, mi dispiace). Ecco, prova questo sito: http://www.fantasygallery.net/ Se no, guarda qui: ci sono un sacco di altri link verso siti di artisti: http://boards1.wizards.com/showthread.php?t=270999
  13. Va bene, scusate l'assenza. Allora, abbiamo appurato che alla fine dei conti, le avventure, le crea lo staff LC, e non i master. al limite, si potrà sempre rendere "diversa" la LC della LG accettando di tanto in tanto (evento raro!!!) avventure da parte di master esterni (concorsi, ecc), ma questa è un altra storia e non ci deve influenzare. Per quanto mi riguarda, come già detto, il mio apporto lo posso dare a livello organizzativo, e a questo punto, questo vuole dire tutto o niente. Dipende soprattutto dal numero di persone, dall'impegno, ecc. Mi sto chiedendo anche se questa LC sarebbe "legale". In fondo, se di D&D si tratta, qualsiasi organizzazione potrebbe (?) essere bocciata dalla WotC, in quanto non approvata (e in concorrenza con la LG). Un organizzazione può essere a questo punto "senza scopo di lucro". A livello di ambientazioni / idee / ecc. posso anche dare un certo apporto. Sia io che un altro dei miei giocatori (che fa anche il master) abbiamo tanta esperienza alle spalle, e quindi, materiale. Soprattutto lui, che ha creato un ambientazione vera e propria (che è nata dalle avventure che ha vissuto nella mia campagna). Però, meglio che siano coloro che hanno tempo ed entusiasmo a lanciarsi dentro, e ad avere il controllo di tutto questo. Terrò d'occhio il topic, e se avete bisogno di qualche lavoro organizzativo, fatemi un fischio!
  14. Vabbeh... D&D non è neanche simile alla borsa, dove giocatori e DM si incontrano solo "per giocare insieme". è sottintesa una complicità di intenti nel gioco. Il che significa che sia il DM e i giocatori/pg devono trovare la loro strada insieme, di certo non una delle due parti che la forza sull'altra. Quindi non sono molto d'accordo. Chiaro, poi ognuno è libero di giocare o meno con l'altro. Se come DM voglio una campagna interpretativa, non giocherò con chi si mostra minimamente non all'altezza. E reciprocamente. Di sicuro però non uso metodi "non segui le regole ? allora muori". Non c'è n'è bisogno. Per il tuo punto, arwain, io masterizzo le mie campagne in questa maniera: come un vero mondo vivente. Non potrei fare diversamente. Però, non ho problemi. Ho un bel gruppo esperto che mi segue.
  15. Prima di risponderti: perchè hai un grosso problema ? In quanto quello che dici ti causa questo problema ?
  16. Anch'io ho fatto full immersions in vacanze (3-4 giorni). Però a livello di ore di fila è stato quando avevo 18 anni. Abbiamo cominciato alle 5 di pomeriggio, abbiamo finito verso le 5 di mattina.
  17. Hiade... guarda che nel forum ho io la palma di quello che fa post piu' lunghi. Non vorresti mica battermi, spero ? Infatti, il sistema da voi proposto implica un numero massimo di avventure all'anno. Da notare che piu' il numero di avventure aumenta, piu' il lavoro di quelli che faranno la gazzetta di LC cresce. Anche qui il numero di persone è un limite. Se c'è una sola persona, per esempio, e se ci sono 25 avventure, beh, possiamo considerare che ogni 2 settimane questa persona dovrà scrivere un articolo della gazzetta LC. Senza considerare ulteriori articoli di background e storia che deciderà di pubblicare l'associazione. Il sistema è ingegnoso. Pensandoci, c'è comunque un limite ad una struttura del genere. Non tanto all'entrata, ma all'uscita. Diciamo anche che ci sono molti masters che appoggiano LC. E che quindi l'OK alle avventure non subisce ritardi ne code, e quindi, per esempio, abbiamo 1 avventura al giorno "accettata". Fanno 30 avventure che finiscono il mese successivo (per semplicità diciamo che i risultati delle avventure sono comunicati a LC un mese dopo). Ora, possiamo anche dividere i gruppi per "zone geografiche" (come fa LG), ma a differenza di LG, noi dobbiamo ingurgitare tutte le info e crearne una storia / gazzetta. Ci sarà un team, certo, ma secondo me, a 30 avventure il mese, la quantità di materiale è troppa per seguire a livello organizzativo e di gazzetta la cosa. Quello che voglio dire, è che magari non abbiamo problemi ad accettare 30 avventure al mese, perchè parte di esse sono approvate da master di supporto, che cosi fanno giocare piu' spesso il loro gruppo. Ma mentre un master può decidere e vagliare un avventura da solo, non può scrivere una gazzetta in costante aggiornamento ogni giorno (e neanche un gruppo può farlo). Anche se il gruppo si da delle date di "stop alle avventure inserite nella gazzetta" seguita da una data di "pubblicazione gazzetta", beh, una volta pubblicata, si ritrova a dovere ricuperare il ritardo, che sarà immane. Anche dividere i gruppi di giocatori a zone limita soltanto il problema. Perchè se per ogni zona c'è un gruppo di scrittori/bardi, il loro risultato dovrà comunque essere ingerito da LC per decidere il futuro. Insomma, ci ritroviamo sotto una molle di lavoro immane. E questo, perchè non è LC (come LG) a decidere quanti nuovi eventi / avventure succedono ogni anno, ma i giocatori stessi. Chiaro, possono essere limitati nel numero di avventure (coda di accettazione), ma il problema è che se sono troppo limitati nel numero di avventure, il progetto sarà un fiasco (chi vorrebbe giocare un avventura all'anno ? io no. Di minimo vorrei giocare un avventura ogni mese) e verrà abbandonato dall'utenza. Quindi abbiamo sia una barriera all'entrata (studiare ogni avventura) sia all'uscita (gazzetta pubblicata). Ovvio, se la gazzetta è minimalista, i problemi si eliminano, e tanto. Se per ogni avventura ia gazzetta si limita a scrivere rumors di qualche riga, beh, tutto ok. Qui è una questione di equilibrio, anche se non si può non scrivere nulla su ogni gruppo di giocatori. Ulteriore problema sta nel far quadrare tutte le info E potenziali finali delle avventure proposte nell'ambientazione. Se Master Pinco crea un avventura senza PNG importanti, in una città X dell'ambientazione, ed a fine avventura ci dice, nel report, che "la caserma è stata bruciata", beh, avremo un problema se in un avventura successiva (ma già approvata), un altro gruppo ha usato i soldati della caserma per risolvere la missione. Mi sembra che comunque la vogliamo mettere, ci sono GROSSI problemi. E questo, perchè LC non controlla la storia, o almeno, gli eventi da mettere alla prova ai giocatori. Un altro problema è una linea guida di pensiero nella LC. Nei masters intendo. Se un master passa automaticamente "OK" una sua avventura da fare giocare al proprio gruppo, beh... che succede se quest'avventura, una volta finita, da risultati che non piaciono a LC ? (succederà, fidatevi) Mi sembra che qualsiasi sia il master, LC dovrà per forza leggere almeno tutte le avventure proposte. Ci dovrà sempre essere un nucleo di persone LC che verificano che le avventure, a livello di storia, vanno bene. Questo nucleo di persone non deve essere troppo grande (secondo me 3 vanno benissimo) se no non si decide mai nulla, e deve essere uno solo (quindi, come problema, abbiamo il tempo che loro possono dedicare al tutto). Piu' ci penso, piu' il sistema mi sembra proibitivo.
  18. Che ho giocato a tutti gli episodi, ed è ancora l'unico gioco che compro. (il IV, l'ho lasciato perdere, non mi piaceva) Il V non è male, hanno fatto un buon lavoro.
  19. Ho letto tutto. Premesso che almeno avete discusso la questione, lasciami dirti una cosa. Voi avete 20-21 anni, da quello che ho capito. Lui gioca questo PG da 5 anni (nel senso, l'avete visto già esistente). E dice che se lo è sudato. [sarcasmo]ceeeeertooo...[/sarcasmo] Guarda, non mi ricordo quando esattamente è uscita la 3.5, ma se togli 5 anni alla data odierna, e conti il numero di anni rimasti, ne ottieni ben pochi. Quindi "PG sudato" ? Fatemi ridere. Questo si chiama "PG creato di sana pianta" (e anche malissimo), oppure "PNG trasformato in PG" (sempre in maniera orrenda) Guarda, io masterizzo la stessa campagna da 17 anni, e l'ho fatta cominciare al 5° lvl (nemmeno al 1°!!!). Chiaramente eravamo in 2ed, e lo siamo tutt'ora. Ed i miei giocatori sono al 25-28° ora. Hanno chiaramente poteri che vanno fuori delle classi normali (ma pochi), in quanto stiamo andando verso l'immortalità. Loro si possono dire "ci siamo sudati il PG", ma nessuno, e dico bene, NESSUNO, oserebbe fare quello che fa il tuo giocatore (rovinare il gioco, giocare con un PG di 20 livelli superiori, ecc). A nessuno verrebbe nemmeno in mente! è un tuo amico. bene. Renditi conto di una cosa però: ha tanto da imparare da D&D. E se il suo PG è stato veramente giocato, è stato fatto in un paio d'anni con un master fuffa. (di quelli che danno tutti ai PG e perdono subito il controllo della situazione) Nel secondo caso, il tuo giocatore dovrebbe cominciare a rendersene conto... Voglio dire, non è piu' un bambino. Ma leggendo questo topic, mi sembra che è rimasto nel mondo dei (suoi) sogni... poveri voi...
  20. Prima di tutto si scrive ElaYne, non ElaIne. (grrrrr) In secondo luogo, sto studiando il problema. Ci possono essere soluzioni, scriverò al riguardo. Ma i dubbi che ho riguardano la praticità di queste soluzioni. E qui ho bisogno di un imput da parte vostra, sullo scopo finale di tale progetto. Se quel che volete ottenere è un mondo (italiano) dove ogni gruppo scrive la storia, in modo molto più aperto e completo che in Living Greyhawk, laddove ogni avventura (chiaramente, deve essere approvata) può scrivere la storia, allora il vero problema è il seguente: Arrivati ad un certo numero di gruppi, potremo avere reports / avventure proposte pari ad una ventina al giorno (se non oltre). Il che rappresenta una molle di lavoro immane per qualsiasi organizzazione. In breve, il mio parere è che un idea del genere per funzionare deve rimanere su scala piccola (molto piccola). A livello nazionale ? La vedo brutta, molto brutta. In sintesi, il guadagno di "non dovere preparare alcuna avventura ufficiale per i masters sparsi per l'Italia" viene rapidissamente perso nella quantità di lavoro che segue. Se però lo scopo è un altro, allora il discorso cambia. Per esempio, potrebbe essere una via di mezzo tra quello che ho appena scritto e Living Greyhawk. Esempio: ogni gruppo ha X punti di creazione all'anno. Con questi punti, il master del gruppo crea le avventure che propone all'organizzazione. Ci sarà una tabella di punti, e magari l'utilizzo di PNG "importanti e conosciuti" sarà fattibile solo sotto certe condizioni (o costo di punti). Questo permette di LIMITARE il materiale inviato all'organizzazione, e quindi, di controllare (si fa per dire) il lavoro che deve esserci dietro. O magari riesco a trovare un altra soluzione più utile a noi tutti. Vedremo Nell'ultima ipotesi, sarebbe uguale a Living Greyhawk. Ma a questo punto, però, non vedo l'utilità di tale progetto.
  21. Elayne

    Spada di Mordenkainen

    Ma il tuo giocatore sa leggere la descrizione dei suoi incantesimi ? Mi sembra proprio di no... "una volta.." = "1 volta" 1 insomma
  22. Soluzione: vai sul sito della Bioware e scarica la patch manualmente. Dopo fai tu stesso l'update.
  23. Ci ho riflettutto un pò. Il mio apporto lo posso dare a livello organizzativo. D'altronde, sono bravo in questo ambito. Su questo punto, ecco un mio commento su un tuo post: Pensieri su questo punto. Mentre è vero che la molle di lavoro di preparazione iniziale è drasticamente inferiore (non ci sono moduli da giocare, i masters fanno da se), mi viene in mente che il problema principale di questo nuovo modo di gestione è la contemporaneità delle avventure. Mi spiego. Se io, come master, mando la mia avventura X, ma un altro master manda allo stesso tempo un avventura Y che parla degli stessi PNG nello stesso periodo storico, o, diciamo, con possibili esiti totalmente diversi, che succede ? come la gestiamo ? Una soluzione potrebbe essere “si accetta la prima avventura che ci viene proposta – se è fatta bene chiaramente” ma questo non è una buona soluzione, in quanto le avventure possono arrivare nello stesso giorno, o a qualche giorno di differenza, e crea problemi (i masters che lavorano per niente, in quanto le loro avventure sono bocciate non per vizi di qualità, ma di temporalità). Idee ?
  24. Fare le cose in piu' grande no ??? seriamente, è chiaramente una gran bella idea, ma che richiede molto tempo e dedizione. Ho dei dubbi sulla riuscita del progetto. Ci vuole un organizzazione di ferro.
  25. Sono 2 divinità che ho creato io stesso nella campagna. Eraistos, dio della Guerra, ed Araly, dea della Giustizia. Dipende fin dove spingi la campagna e l'esperienza di gioco. Anche ai livelli minimi, una divinità rappresenta una religione, e quindi un motivo per combattere / qualcosa in cui credere, e, di conseguenza, un ottima fonte di pathos e di storie da creare. E permette di personalizzare / dare spessore alle personalità dei PNG. A livelli profondi di campagna ed esperienza di gioco, le divinità guadagnano tanto e possono essere anche molto importanti (immagina un PG chierico, che sale la ierarchia della propria chiesa). Rappresentano anche l'Immortalità (livelli epici ed oltre ?), i piani (Esplorazione verso l'infinito), e tante altre cose. Nessuno intervento divino deve per forza essere diretto. La miglior cosa sono gli interventi indiretti... finchè chiaramente i PG non siano cosi conosciuti da potere causare un intervento diretto. Come ho detto, non c'è giusto o sbagliato. Soltanto diverse storie / campagne. E si, Vecna è molto interessante.
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