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Dragons´ Lair

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Idrahil

Circolo degli Antichi
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  1. Mmmmh... Io lo vedrei più come un umano (QUALCOSA) 10/ Bruto Combattente 10 Ad esempio Mago 10/ Bruto Combattente 10 Normalmente non soddisfa i requisiti della CdP (Taglia Grande), e di conseguenza è un umano con 10 livelli in una classe da "studioso", più altri 10 senza BAB e senza capacità di classe (solo abilità, TS e DV). Ma nel momento in cui beve la terribile pozione di Hyde (ingrandire persone), la sua parte mostruosa prende il sopravvento, sprofondandolo nella brutalità. Guadagna +20 alla forza e diventa incapace di utilizzare qualunque abilità basata su Intelligenza, Saggezza o Carisma... finchè l'effetto della pozione svanisce. In alternativa alla pozione di ingrandire persone, un incantesimo di Metamorfosi per diventare un Troll, o un Orco, o un Girallon, o un Gigante delle rocce... o qualunque mostruosità simil-umanoide di taglia Grande tu possa desiderare (preferibilmente con attacchi naturali). EDIT: cominciando dal livello 8, l'entrata tramite Mago puro è impossibile. Ma puoi prendere 5 livelli in una classe a BAB pieno (anche se così la parte "studiosa" del dr. Jekyll non è molto rappresentata) e 3 da bruto combattente.
  2. Comincia con Attacco Poderoso il prima possibile... Eventualmente considera di multiclassare con il guerriero per 2 o 4 livelli. Talenti bonus con poca spesa. I restanti dipendono da quello che vuoi diventare, come giustamente hai sottolineato.
  3. Idrahil ha risposto a pablito a un discussione D&D 3e regole
    Direi proprio di si... Hellfire Blast non è una invocazione di essenza mistica, ma una capacità di classe che potenzia le deflagrazioni mistiche. Di conseguenza, puoi applicare questa capacità di classe a qualunque deflagrazione mistica, anche a quelle modificate da Invocazioni a Essenza mistica o Modifica deflagrazione. Tantopiù che non cambia il tipo di danno della deflagrazione... quindi una Hellfire Vitriolic Blast farebbe normali danni da Acido, per quanto possa sembrare un controsenso.
  4. Idrahil ha risposto a pablito a un discussione D&D 3e regole
    Classe di prestigio "Enlightened spirit" del manuale Complete Mage... Due livelli, e impari una Invocazione di Essenza Mistica (Spirit Blast)
  5. Non ho mai letto una faq del genere. Chiedigli di portare la fonte. Assolutamente no. La capacità "Forma selvatica" recita: Quindi un druido umano, rimarrà di tipo "umanoide (umano)" anche in forma di una creatura che avrebbe tipo "Parassita". E siccome i tratti non sono assolutamente "Abilità straordinarie" (ci metto la mano sul fuoco) ma al limite "Abilità Naturali" legate all'essere di un determinato Tipo, il druido non li assume.
  6. Extraordinary abilities sono semplicemente tutte quelle "Abilities" marcate con "Ex" (in inglese) o con "Str" (in italiano) sulla scheda della creatura. Non puoi sbagliare. Se c'è scritto di fianco una delle abbreviazioni, la acquisisci, altrimenti no.
  7. Mmmh... Hai pensato al Guardiano del Baratro? O al Maestro delle Armi esotiche? Con il primo (due livelli) aggiungi la Costituzione alla CA al posto della destrezza, ed è una cdp per nani del manuale Razze di Pietra. Con il secondo (un livello), puoi aggiungere 2 volte la forza al danno con la tua ascia nanica impugnata a due mani (invece che 1,5 volte la forza). Se cerchi qualcosa di particolare, c'è (sul manuale Tome of Battle) la cdp Bloodstorm Blade, che ti permette di combattere a distanza come in mischia (utilizzando solo la forza, applicando poderoso...) aprendoti nuove possibilità.
  8. Il figlio del grande capo di una tribù di onorevoli e prodi cacciatori (simil-indiani d'america)? Da bravo cacciatore sarà saggio, forte e resistente, addestrato dal padre a sopravvivere anche da solo. Ma visto il ruolo di comando che lo aspetta, è stato cresciuto con doti di leadership, e non per essere uno sciocco sprovveduto.
  9. Allora... dipende! Il bonus lo vuoi mentre sei il solar che esprime Desiderio? O lo vuoi nella tua forma normale? Perchè se modifichi le tue caratteristiche base (forma umana), quando ti trasformi in Solar quelle fisiche vengono soppiantate (e quindi l'aumento intrinseco viene a mancare), ma la modifica è permanente. Se modifichi le caratteristiche del Solar, quando termina la forma selvatica se ne andranno i valori "da Solar" con l'eventuale aumento. Le spell-like abilities non richiedono alcuna componente, tantomeno esperienza. Non ne sono certo. Ma io mi regolerei nel seguente modo: le spell-like abilities di una determinata forma non si rinnovano ad ogni uso di forma selvatica. Quindi puoi trasformarti 8 volte al giorno in un solar, ma potrai usare le spell-like abilities di un solo Solar. Come se di fatto tu fossi un Solar (uno solo... chiamamolo il Solar Latarius) per determinati lassi di tempo... decidi tu quando essere il Solar Latarius, ma le abilità "al giorno", "alla settimana", ecc. rimangono le stesse.
  10. Si. Abilità massimizzata= 7 Forza= +3 Bonus razziale= +6 Totale 16... mancano 8 punti! Quello che ti manca è il +4 cumulabile per alta velocità. Dato che il laceracarne ha 50 ft di velocità base... equivale al +8 che ti manca per raggiungere il fatidico +24
  11. Segui il link del talento... C'è un po di confusione... Inizialmente il talento era presentato su "Il pugno e la spada" ed era per tutti KNOCKDOWN del pugno e la spada Poi lo hanno riscritto su Deities and Demigods... ed è per divinità KNOCKDOWN deities and demigods Sull'SRD compare la versione per divinità, visto che contiene materiale di Deities and Demigods.
  12. Magari vuole diventare un gish, visto che ha selezionato Armatura Magica come incantesimo di primo livello... Cosa vuoi che sappia fare questo personaggio? Credo sia indisensabile saperlo, prima di dare qualche consiglio...
  13. Domanda a Fezius: tu hai un barbaro di livello 14 e vuoi sapere come migliorarlo senza modificare i 14 livelli già presi, OPPURE devi creare la scheda di un personaggio di 14° livello partendo da zero?
  14. Come per tutti i Paladini/monaci, vale la prima regola del paladino: 1) Serenity!!!!!! per far diventare inutile il carisma, concentrandoci su caratteristiche utili. Dopodichè... visto che l'argent fist non progredisce i livelli da incantatore del paladino, è inutile consigliare cdp come il pugno sacro (anche se ha sempre il suo perchè... saggezza ai danni per un numero limitato di volte al giorno fa sempre piacere) Potresti fare una cosa come: Paladino 4/ Monaco 2/ Argent fist 10/ Fist of the forest 3 Talenti utili: Second Slam Jaws of death Shocking Fist Talenti prerequisiti: Tempra possente Colpo senz'armi migliorato (bonus monaco) Monastic o Knigh training Attacco Poderoso
  15. Sono le Stances, non le manovre, che al primo livello devono essere di primo livello.
  16. 1) Bonus alla destrezza e taglia piccola, che oltre ai soliti bonus (+1 tpc e ca...) permette di cavalcare anche nei dungeon. Un cavaliere di taglia piccola in un gruppo di esseri di taglia media potrà SEMPRE portarsi dietro la cavalcatura (media). 2) "solo"? XD Si, direi che è stata scelta per quei motivi. E l'autore sottolinea come Stand Still funzioni meglio di Sbilanciare (ovviamente, visto che è di taglia piccola)... 3) Non è una build focalizzata sullo sbilanciare, quindi non vedo particolare necessità di un'arma sbilanciante. Infine) Knockdown è un talento per sole divinità... quindi non vedo dilemmi di sorta. Se sei una divinità puoi prenderlo, altrimenti no.
  17. SRD IS THE ANSWER
  18. Non so se sia già al 14, o se debba creare la scheda di un personaggio di 14...
  19. Arma specializzata? Qualche talento di prerequisito per una futura cdp?
  20. Nano mezzo-minotauro e altri archetipi senza senso Barbaro 2/ Guerriero 2/ Fist of the forest 2/ Chierico 1/ Deepwarden 2/ Berserker furioso 10/ Maestro delle armi esotiche 1 Variante del barbaro Lion Totem Domini da chierico: Animale (scambiato con talento Animal Devotion, e a cui sacrifichiamo tutti gli usi di scacciare) e Nani (Solo per il talento) Talenti (2 difetti) Resistenza fisica (Livello 1) Colpo senz'armi migliorato (Difetto 1) Resistenza fisica (Difetto 2) Ira intimidatoria (Livello 3) Attacco Poderoso (Bonus Guerriero) Incalzare (Bonus guerriero) Tempra Possente (Dominio Chierico) Ira distruttiva (Livello 6) Arma focalizzata (Livello 9) Steadfast determination (Livello 12) Attacco in Salto (Livello 15) Ira extra (livello 18) ... o qualcosa di simile. Dovrebbe essere in grado di spaccare il mondo in 2, più o meno... ma non è proprio il massimo da giocare per davvero! Meglio stare un po' più sul classico, no? Un Barbaro 6/ Guerriero 4/ Berserker furioso 10 va benissimo. Ma anche un Barbaro 20 va benissimo! Prendi Attacco Poderoso, la variante Lion Totem del barbaro e sei a posto. Picchi tanto e bene senza complicarti la vita.
  21. ...qualcosa mi sfugge. 1) Come fai ad avere 150 pf normalmente e 276 in ira? Supponendo un barbaro puro di 14 livelli, hai Greater Rage per un netto di +6 alla cos... ovvero +3 pf per livello. E con 14 livelli, sarebbero 42 punti ferita extra (per un totale di 192 pf), non 126 punti ferita extra (esattamente il triplo dei 42 a cui avresti diritto... un caso? Un calcolo strano?) 2) Come fai ad avere Schivare frecce, quando richiede come prerequisito Colpo senz'armi migliorato (che non hai) Passando ai consigli: 1) Non hai bisogno delle armature pesanti. Tenendo conto del fatto che comunque, facendole in mithril, le armature pesanti diventano medie e quindi le puoi indossare, non vale la pena sprecare un talento per diventare competente. 2) Non usare lo scudo. Impugnala a due mani quella benedetta ascia/Piccone! E prendi assolutamente il talento Attacco Poderoso... c'è un limite alla non-ottimizzazione di un barbaro! Infine, le domande di rito... che manuali puoi usare? Cosa vorresti da questo personaggio (spaccasse il mondo a metà con un colpo sfruttando combo pazzesche? sia divertente e facile da giocare? Abbia talenti coerenti con il suo background?)?
  22. Blasfemiaaaaaa!
  23. 1) Puoi fare tutti i furtivi che vuoi, in un round, a patto che rispetti le condizioni per OGNUNO di essi. Essere nascosti, invisibili o fintare te ne permettono solo uno. Attaccare qualcuno che non ha ancora agito nel primo round di combattimento, uno cieco, stordito, immobilizzato, fiancheggiare, essere etereo, invisibilità superiore e altra roba permettono di soddisfare sempre le condizioni e quindi di fare più di un furtivo. 2) Sei invisibile finchè non colpisci. Quindi il primo attacco e basta. 3) No... per rilasciare un incantesimo a contatto hai bisogno di un'azione di attacco. Te ne viene concessa una compresa nell'azione standard del lancio dell'incantesimo, ma se non la compi immediatamente devi trattenere la carica. Per scaricarlo nei round successivi dovrai usare un'azione standard o di round completo per attaccare (o attacco completo...)
  24. No... per due motivi probabilmente: 1) Avere frecce con potenziamenti diversi, permette di avere versatilità 2) Avere un arco +1 splitting (32.000 MO), e una freccia +1 infuocata (8.000 MO per 50 frecce) costa meno che avere un arco +1 infuocato splitting (50.000 MO). E aggiungendo potenziamenti, il divario si espande. In ogni caso, no... non puoi mettere ritornante su un arco a meno che tu non intenda lanciarlo.
  25. Fai tu... con una spada +1 fumante (prezzo 8.000 MO), avrà sempre occultamento. Il che gli permetterà di essere immune ai furtivi (come un'armatura della fortificazione pesante, prezzo 36.000 MO), di avere il 20% di probabilità di essere mancato, come se indossasse un minor cloak of displacement (prezzo 24.000 MO), e di poter sempre essere in grado di nascondersi come se avesse il talento Nascondersi in Piena Vista. Inoltre, chiunque si trovi a condividere il suo quadretto (ad es. per entrare in lotta con lui... o spingerlo...) deve fare un TS per non essere nauseato per tutto il tempo in cui rimane nel quadretto e 1d4+1 round dopo esserne uscito. Il che significa avere diritto ad una singola azione (di movimento) per round. ...a me, onestamente, non sembra equilibrato il prezzo.

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