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MadLuke

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  1. MadLuke ha risposto a MadLuke a un discussione It's a Mad World
    Ho idea ti abbiano ingannato. Io credo la soluzione migliore sia: 1) consentire un ulteriore Advancement ai coccodrilli 6-9 DV (Large); 2) consentire improved grab anche con creature della stessa taglia.
  2. MadLuke ha pubblicato una discussione in It's a Mad World
    Ciao, da manuale il coccodrillo è di taglia media, quindi con Improved Grab può entrare in lotta solo con creature piccole. Qualunque bambino invece sa che i coccodrilli nella savana (quindi non i coccodrilli giganti del mare), con il loro morso entrano in lotta e trascinano nel fiume anche i bovini (per non parlare degli uomini) che sono di taglia Large. Voi come correggereste le stat? Ciao e grazie, MadLuke.
  3. Hai ragione. Non so perché mi ero sognato "projectile weapons". Ma rimane il fatto che nella realtà tirare con l'arco metre si corre è un grande impiccio, mentre tirando col giavellotto è imprescindibile (col pugnale o shuriken non ne ho idea), forse se non si potesse correre servirebbero delle penalità simi a quelle di Jump senza rincorsa.
  4. Ciao, mi sembra che non ci sia nessuna regola che stabilisca bonus o malus per gli attacchi con armi da lancio relativamente al movimento: shuriken, pugnale o giavellotto, che il personaggio sia fermo, in movimento o di corsa (con o senza cavallo) non cambia assolutamente nulla. Dico bene? Ciao e grazie, MadLuke.
  5. Confido di non violare più alcun diritto d'autore.
  6. L'Attacco poderoso puoi sfruttarlo sia con artigli che con l'arma, quindi ci sta che un troll prenda livelli da Barbaro. Come Ranger standard invece prende TWF che è usabile solo con le armi, non con gli artigli, quindi dovresti rinunciare a Rend solo "per non ammettere" che i livelli da Ranger sono inutili. In realtà c'è l'alternativa Ranger Strong Arm così massimizzi i danni e non rinunci a Rend. Non è questo il punto, ha capito bravo @Pippomaster92.
  7. MadLuke ha pubblicato una discussione in It's a Mad World
    Ciao, valutando meglio questa creatura (che rimane di un fascino unico) mi rendo conto presenta comunque due gravi incoerenze: 1) Il troll ranger, avendo Two Weapon Fighting si suppone voglia combattere con ascia e artiglio (da manuale) invece che solo con artigli... Ma perché mai? Gli artigli con Rend fanno mediamente più male (1d6+1d6+2d6+24) di ascia e artiglio (2d6+1d6+15). Ma anche fossero sono uguali, vi pare che un Troll vada a prendere TWF per poi fare gli stessi danni che faceva con armi naturali? Ma piuttosto gli do livelli da guerriero (Survivalist) o Barbaro, non da ranger! 2) la rigenerazione (vale per tutti, non solo i Troll): per dare un colpo di grazia che sia veramente tale, deve essere operato con fuoco o acido. Il colpo di grazia può infliggere anche 1 solo PF... Metti che dopo aver ucciso il troll, i giocatori (neanche troppo inverosimilmente) lo smembrano in 5 pezzi, da questi ricresce e guarisce il troll. Bene. Però se con la torcia infliggono 1 pf a una delle gambe... Allora si che il troll, tutti i pezzi, rimangono definitivamente a terra... Senza parole. Che poi: sempre nella descrizione della Rigenerazione stanno a specificare che se si amputa un arto questo ricresce oppure lo si può riappiccicare... Come se in D&D esistessero i danni localizzati e o i danni differenziati tra taglio, perforanti, ecc. E poi non si rendono conto dell'aporia della torcia che con 1 pf da il colpo di grazia 😐 Ciao, MadLuke.
  8. Perché un goblin lo incontravi comunque più frequentemente di un drago. Certo, perché tu hai visto "Dracula" di Bram Stoker al cinema (magari hai anche letto il romanzo) e non "Zombi" (Italia '73, su Telereporter alle 23:30). I "medievali" invece conoscevano solo quello che avevano incontrato loro stessi.
  9. In realtà nella mia ambientazione gli scheletri e zombi neanche ci sono, era solo un pour parler. Quanto al Troll il PG ha fatto 20 (che effettivamente mi creava imbarazzo) ma un loro fido amico PnG ha fatto 28 perciò comunque la si metta, ora dei Troll sanno pure che locali che frequentano il sabato sera.
  10. E' nota a te che da quando hai dieci anni vedi film e cartoni animati... Credo che farò 16: è un troll/gigante 18: vivono in montagna/mare, alcuni sono cacciatori, ecc. 20: Rend che è pur sempre riconducibile a comuni lame e coltelli 21: Rigenerazione. Nel medioevo, che rimane il termine di riferimento, a sentire una cosa del genere si sarebbero fatti il segno della croce; 23: odiano uomini ed elfi; 25: Fuoco/Acido. Sui non-morti/vampiri, con Conoscenze Religioni avrei fatto: 16: è un non-morto; 18: lo zombi è lento 20: evita perforanti/contundenti con scheletri/zombi; 21: acqua santa; 25: aglio. Grazie a tutti.
  11. MadLuke ha pubblicato una discussione in It's a Mad World
    Ciao, secondo voi che CD dovrei stabilire per la prova di Conoscenze, Natura per conoscere i mostricciattoli in oggetto? In particolare: - che hanno la rigenerazione: pensavo 15 perché è un'abilità molto rara anche tra i mostri, roba che un avventuriero comune "non ci crede se non lo vede"; - che i danni da fuoco (e acido) non vengono rigenerati: questa è proprio roba per secchioni, io dico 20. pareri? Ciao e grazie, MadLuke.
  12. Ciao, ho creato una nuova creatura. Ciao, MadLuke.
  13. 😐 Non è affatto simil charm. Lo charm fa si che una creatura ti consideri sua amica, quindi magari ti dia delle informazioni, ti presti un oggetto per lei non indispensabile, ecc. Fascinate dei bardi ti da solo -4 a Listen e Spot.
  14. Tai-pan l'ho trovato un pizzico meno filosofico e meno sociologico rispetto a Shogun, ma forse proprio per questo più godibile, comunque entrambi magnifici. Gai-jin è in lista. Nel caso non lo sapessi già, ti faccio presente che dello stesso autore ci sono anche "Il re" e "Noble House". Inoltre se ti piace il genere ti segnalo anche "Tokyo Station" di Martin Cruz Smith (il cui protagonista è un altro Gai-jin).
  15. Prova a combattere contro un guerriero pari livello con questo talento e una corsesca, che a ogni round ti fa prova Disarm con +8 (Improved Disarm +4, Throwing Disarm +2, Ranseur +2) o anche +12 o +16 (se non hai anche tu un'arma a due mani); le tue fantastiche armi che volano giù dal balcone, nel fiume o in mano ai suoi alleati, così che neanche con AdO ti sogni di recuperarle più, e dopo un paio di round ti sono imaste solo le unghie... E poi vedi se è scarso.
  16. Ripensandoci invece mi sa è la cosa migliore da fare. Dopotutto Greater Two-Weapon Fighting richiede Dex 19 (addio Str)... E' vero che la Dex è utile ai guerrieri anche per tanti altri motivi ma è pur sempre 19. Per questo invece chiederei solo Int 15, e al 2° liv. potresti già essere un "disarmatore" infallibile. Sarebbe grazioso avere il parere anche di qualcun altro... :-)
  17. Me ne rendo conto, d'altronde chi lo prenderebbe solo per scaraventare lontano l'arma, senza un bonus aggiuntivo? Ho pensato anche a mettere requisito Int 15 (come la serie del Two-Weapon fighting) così da implicare che chi è (praticamente) infallibile a fare questo, se non altro ha rinunciato a qualcos'altro di sostanzioso. Il che potrebbe escludere i Fighter dalla platea e, di fatto, lasciarlo solo per Duskblade, Swashbuckler o altre build particolari. Però mi è parso un eccesso.
  18. THROWING DISARM Con l’azione di disarmare sei in grado di gettare l’arma dell’avversario lontano da lui. Requisiti: Int 13, Combat Expertise, Improved Disarm Beneficio: i tuoi tentativi di disarmare beneficiano di un ulteriore bonus +2 alla prova contrapposta. Inoltre se la prova riesce puoi scaraventare l’arma di 1,5 m. distante dall’avversario per ogni 5 punti di differenza della prova stessa, nella direzione che preferisci. Normale: l’arma dell’avversario cade nel quadretto dove si trova l’avversario. Speciale: Un guerriero può selezionare Throwing Disarm come uno dei suoi talenti bonus.
  19. The bladed umbrella I talked about it's just from the "Shadow" movie.
  20. A me sembra che una cosa del genere ci fosse in AD&D, mi è venuto in mente solo ieri, ma cercando nei Player's Options non ho trovato nulla. Me la sono sognata?
  21. Per perdere al gioco dello schiaffo va benissimo un ragazzino con dei riflessi fulminei, non c'è bisogno di disturbare Sir Barristan Selmy.
  22. Se vabbe'... Io scrivo che è bene tenere Tumble alto per girare liberi nel campo, tu scrivi che serve esattamente +14 (come se +10 o +13 fossero invariabilmente da buttare invece ) e io mi devo ricordare di citare una mia HR... Sii bono, dai. 😐 Ma infatti il check Tumble serve solo a stabilire se ci sarà AdO, mica se lo evita.
  23. No, intendevo l'alabarda che fa 1d10 invece di 1d8 e permette pure di sbilanciare (e danno P/S, metti che esci dall'acqua e ti trovi davanti degli zombi...). E si, proprio perché di contro non ha portata forse non ne vale neanche la pena. 14 e 24 + Dex. mod. dell'avvesario invece di 15 e 25 fissi... Una delle migliori. 8-)
  24. A parte il fatto che il suddetto personaggio non arriverà neanche al 10° liv., non ci sono oggetti magici che accrescano le caratteristiche, e che io uso una HR per cui la CD di Tumble dipende dalla Des dell'avversario, grazie a entrambi, direi avete confermato le mie valutazioni. Come arma ho idea sia meglio iniziare con la lancia lunga, solo quando avanza uno slot per Improved Trip passare ad alabarda (ma non è neanche detto valga la pena).
  25. Ciao a tutti, alcune conferme per piacere. Se creo un personaggio incentrato su quel talento: - le armature leggere sono più che sufficienti; - non ha senso usare armi con portata; - ancora meno senso ha prendere talenti che aumentano/riducono la portata delle armi; - Tumble è da massimizzare. Se avete altre indicazioni ditemi pure. Ciao e grazie, MadLuke.

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