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MadLuke

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  1. MadLuke ha pubblicato una discussione in It's a Mad World
    Ciao, scommetto che nessuno abbia mai usato le regole standard in oggetto ma mi sembra che se si adottassero basterebbe una Fireball "media" per distruggere tutti i vestiti, oggetti comuni e armi leggere di ogni personaggio. Sbaglio io a capire o è davvero così? Ci sono altre regole opzionali su qualche manuale extra? Ciao e grazie, MadLuke.
  2. E lo stesso vale per Stealthy, Diligent, ecc. +1 a due Skill ogni 4 liv. e Skill Focus +1 a una Skill ogni 3 liv.
  3. L'unica riserva potrebbe essere sul fatto che i TS crescano troppo rispetto alle CD di incantesimi ma io penso che nonostante tutto questi talenti "protettivi" li prendano comunque pochi PG (salvo poi pentirsene).
  4. No, intendo Che è esattamente quello che ho scritto anche io. 🙂 Comunque ok, siamo d'accordo.
  5. Wait: intendi 1-4° +1 e 17-20° +5?
  6. MadLuke ha pubblicato una discussione in It's a Mad World
    Ciao, per le ragioni che potete intuire, non sarebbe meglio se Great Fortitude, Lighting Reflex e Iron Will dessero bonus +1 ogni 4 o 5 liv. del personaggio, invece di +2 fisso? Ciao, MadLuke.
  7. Interpretare in maniera intraprendente, senza aspettare cioè che sia il master a fornirgli le motivazioni per interagire in maniera attiva col mondo.
  8. L’ultimo volume di questa trilogia è a un livello nettamente inferiore ai primi due (d’altronde già il secondo era apparso un pizzico sottotono). La struttura è la medesima dei primi due volumi con due binari narrativi: il primo narra le avventure dei protagonisti nel corso della loro adolescenza, e diversamente dai primi è proprio la parte che dà il titolo all’intera opera, la seconda invece è ambientata al tempo presente, della loro età adulta è al centro ha l’agognata riunione del protagonista Locke Lamora con la sua amata Sabetha. I limiti di questo volume però sono molteplici. Innanzitutto le situazioni che i personaggi si trovano ad affrontare sono tutt’altro che avventurose, semmai decisamente casalinghe. In secondo luogo l’approfondimento psicologico di ognuno di loro, anche della loro etica e del senso religioso, è quasi nullo, a tratti anche banale. Certo affrontare le cose dell’amore è più impegnativo, anche più “rischioso ” che parlare di amicizia o di famiglia ma sta di fatto che il risultato ottenuto è davvero magro. Infine l’autore, forse rendendosi conto di aver narrato di situazioni piuttosto soporifere, negli ultimi capitoli ha cercato di ravvivare l’intreccio narrando di complessi rituali magici, antichi riti e diatribe familiari tali da perdere il segno, ma soprattutto che danno l’impressione di essere stati “appiccicati” tanto per cercare di rendere il tutto un po’ epico, senza però riuscirci per quanto mi riguarda. Nell’epilogo l’autore rimanda a una nuova trilogia che promette di svelare i segreti dei suddetti enigmi appena introdotti; personalmente però trovo detta promessa tutt’altro che irresistibile. Voto: 2/5
  9. Ho preso spunto da AD&D. Ma Str e Con in 4 era eccessivo e Cha troppo poco utilizzato nella mia ambientazione, perciò 10 caratteristiche sono sufficienti.
  10. Sicuramente apprezzabile per quanto mi riguarda. Ma io avevo una campagna con tanti PG, che oltre a portare a termine una missione eroica dovevano anche attivare i poteri delle Legacy Weapon perciò almeno sull'addestramento skill ho soprasseduto. Puoi vedere ora sono 10 :-)
  11. Voi nelle vostre campagne giocate l'addestramento nelle skill? Per me è sempre stata una distinzione che lascia il tempo che trova (a parte il fatto che se non hai almeno mezzo grado non puoi proprio fare la prova). Nelle mie campagne la fisicità ha sempre un ruolo focale. Chi non mette gradi in Climb, Ride, Survival, Swim, ecc. perfettamente che ne pagherà le conseguenze. Ci si confronta finché non si arriva a una soluzione soddisfacente. Piuttosto: ho capito che se non splitto anche Int (Reason e Knowledge) i maghi saranno inopportunamente favoriti nel min-maxing... 😞 In teoria anche Cha, ma siccome nella mia ambientazione Stregoni e Bardi non esistono, almeno per quella caratteristica il problema non si pone.
  12. Che noia questa continua ghettizzazione dei miei post. Si può sapere che fastidio vi danno? Mi sembra che vi siate solo fissati.
  13. Per me Des ha sempre gridato vendetta, il fatto che poi dalla Mira non dipenda nessuna skill è solo una coincidenza. Pure che un fine teologo fosse un avvezzo uomo dei boschi per me era inconcepibile, che dalla Consapevolezza non dipenda nessuna skill è solo una coincidenza. Lo stesso dicasi per la For e Cos, ma mi pareva eccessivo avere una caratteristica per determinare quanti round puoi correre e un'altra per determinare quanto sai saltare (non è il GdR delle Olimpiadi) perciò ho fuso le due nuove in Atleticità.
  14. MadLuke ha pubblicato una discussione in It's a Mad World
    Ciao, dopo consulto con ChatGPT ho messo le basi per un'evoluzione di D&D 3.x con 9 caratteristiche (invece di 6). Str: splittato in Strength (pura) e Athleticism (quest'ultima però comprende anche alcuni check che prima erano di Con); Dex: splittato in Aim e Agility; Wis: splittato in Insight e Consciousness; Con: lievemente ridimensionato: Int e Cha: come prima (trattandosi la mia di ambientazione raw fantasy e very low magic, non mi pareva il caso di complicare inutilmente). Assunto che per i punteggi caratteristica io usavo il metodo Point-buy 8+25, con tre caratteristiche in più sarei per passare a 8+34. Dovrebbe essere un buon compromesso per non facilitare il min-maxing più becero. Mi dite cosa ne pensate? http://dragonwitches.club/Guest/AbilityArrange.aspx?GameSystem=DD_ML&PointGrant=34 Ciao e grazie, MadLuke.
  15. Mi arrendo.
  16. Luoghi comuni. Gli animali hanno Int 2... Hai una vaga idea delle loro tecniche predatorie, topi, ragni, serpenti, felini, ecc? Conta la velocità, non il movimento. Uno che si muove 9×5 fa più male di un 9x4, anche entrambi in carica fanno solo 18 m.
  17. Eppure mi sembra di essere stato chiaro e stra-chiaro... Dipende solo dal movimento completo nel round (a prescindere che lo compi), cioè dalla velocità. Io invece coi miei PnG della carica ne faccio volentieri a meno, proprio settimana scorsa attaccavo col famigerato troll 3 nemici (cioè i buoni) e non l'ho fatto caricare. Ma cosa mi frega di dargli BA +2 (come se ne avesse veramente bisogno) se poi "grazie" al -2 CA almeno tre soldatini mi curcano di mazzate. Faccio solo un movimento singolo (altrimenti se non ci arrivo piuttosto li aspetto o posticipo di un round) e poi attaco normale. Il mago sano che va in giro nudo, mov=9x4=36 Bonus BA e danni=36/12=+3 (che poi di fatto causa forza scarsa diventa +2) Ci ho pensato ma mi è parso eccessivo. Concedere bonus BA anche a danni mi pare più equilibrato.
  18. Certo che no, per un +2 io non mi metterei neanche le mani in tasca. Dai la possibilità di arrivare anche a +4 a BA e danni, e allora sentirai i giocatori (non i personaggi) gridare "CARICA!!!!" Perché nel mondo reale ci sono decine di abilità fisiche, per cui chi è bravo a basket è una chiavica a pallavolo, o anche solo forte nella 10 Km e incapace sui 100 m. In D&D invece ce ne sono solo 2: For e Des, e se quelle due io le ho più alte di te, che io sia affaticato, raffreddato o dormito male ti devo massacrare in qualunque sport. Altro non conta. Sbagliato. Puoi avere uno spada lunga o anche spadone con lama stocco che fa solo danni perforanti. Sei tu quello che ha parlato di fare danni doppi con alabarda, lancia, ecc., non io. Io gioco a D&D/UA/MadLuke handbook e non cambierò mai.
  19. Un po' riduttivo, non ti pare? Riformulo allora: perché un affaticato con For 15-2 non può caricare mentre un sano con For 11 si? No. I talenti si devono prendere per avere una cosa in più (es. Trupi, push, danni moltiplicati, ecc.), non per ripristinare il buon senso. E' stato il mio primo pensiero, seguiro da "solo le armi perforanti"... Ma che vogliamo dire anche solo di una spada (usata di taglio) o un martello da guerra con movimento dal basso all'alto (tipo giocatore di polo). Io ho idea l'avversario venga sollevato da terra (l'ho visto fare ai Dothraki, o erano i Saraceni..?).
  20. 1) non ci ho pensato ma sarei per farglielo sapere, come i maghi conoscono il recharge time (variante UA); 2) non mi attira affatto; 5) l'idea è che oltre ad avere pochissimi utilizzi non è raro che quella volta che si decide di usarla neanche riesce a colpire (o addirittura si spreca contro un avversario non valido); Lo scopo è far si che qualcuno in più cominci a voler giocare il paladino giacché dalle mie parti lo prendono solo quando sono lanciatissimi sul BG religioso o perché si offrono per il ruolo di guaritore del gruppo (giacché i chierici non esistono). Normalmente anche chi gioca un personaggio più spirituale della media preferisce fare comunque il guerriero o ranger e al limite mettere PA in Conoscenza Religioni e Heal, oltre a curare l'interpretazione ovviamente. Ma forse la cosa migliore per cominciare sia estendere l'utilizzo a tutto il turno invece che un singolo attacco.
  21. Ogni volta che sottopongo una HR mi dite "ma invece di cambiare le regole perché non usi quest'altro regolamento?". A parte che vi sfido a trovare ogni tre mesi giocatori per l'ennesimo gioco sfigato che avrà pure un regolamento che spacca il capello in due ma lo conoscono venti persone in tutto il globo terracqueo. ...Poi guardi bene e scopri che quel regolamento ha una meccanica fantastica sugli incantesimi, ma per fare Climb puoi/devi solo tirare 1d6 e fare 5 (niente altro). Un altro ha le meccanische fantastiche sulle prove di abilità ma le armi infliggono tutte 1 pf, indistintamente. Allora vi giro la domanda: perché dovrei cambiare regolamento quando mi basta accomodare le regole del gioco cui gioco da decenni, che tutti conoscono e amano giocare?
  22. ...Eppure anche il bastone della scopa, se t'acchiappa in carica probabilmente ti rompe le ossa. Peraltro ho valutato che è meglio attribuire bonus BA e danni= movimento round / 12 (invece di 18, come avevo scritto prima), così da garantire l'abituale +2 a chi fa corsa con la comune armatura di piastre. Poi bisognerebbe valutare: perché il morso dovrebbe avere bonus alla BA per la carica (ma parlo anche della regola standard), la mandibola del lupo o del ghepardo mica beneficiano della velocità, semmai gli artigli. La carica dovrebbe al limite dare bonus al successivo Trip (per il lupo). Gli unici talenti che ho visto (raramente) prendere sono Pounce e Two-Weapon Charge. Comunque la carica si fa mediamente 1 volta a incontro.
  23. E se invece che per un attacco fosse per tutto il proprio turno, o addirittura per tutto il round?
  24. Faccio cross-post altrimenti lo legge neanche un quartp dellle persone che lo leggono qui...
  25. non uso mai questa meccanica: "incontro" è un concetto troppo ambiguo per i miei gusti. ...vabe', anche oggi il paladino lo miglioriamo domani. :-)

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